大学生のオンラインゲーム中毒におけるストレスの多いライフイベント、回避的対処スタイル、および神経症の役割:緩和された仲介モデル(2016)

。 2016; 7:1794

オンラインで公開された2016 Nov 22。 土井:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID:PMC5118950

抽象

オンラインゲーム中毒(OGA)は世界中で重大な問題になりつつあります。 この研究の目的は、OGAの発生率と、ストレスの多いライフイベント、回避対処スタイル(ACS)、およびOGAの神経症の役割を調査することでした。 合計651の中国の大学生がランダムクラスターサンプリングによって選択されました。 被験者は、Youngの8項目のインターネット中毒尺度(CIAS)、オンラインゲーム認知中毒尺度(OGCAS)、改訂版アイセンク人格質問票ショートスケール中国語(EPQ-RSC)、中国の大学学生ストレス質問票、および対処スタイルの中国語版を完了しました。アンケート。 構造方程式モデリング(SEM)を使用して、ストレスの多いライフイベント、ACS、およびOGAに対する神経症の相互作用効果を調査しました。 サンプルの651参加者のうち、31(4.8%)が中毒者として特定されました。 OGAの発生率は、女性より男性の方が2倍高かった。 常習者は、非常習者よりもEPQ-RSCの神経症サブスケールで著しく高いスコアを示しました。 非中毒者と比較して、中毒者はACSを使用する傾向がありました。 回避的な対処戦略を立てることは、ストレスの多い生活上の出来事がOGAに及ぼす影響を媒介しました。 さらに、神経症は、ACSを介したOGAに対するストレスの多いライフイベントの間接的な影響を緩和しました。 これらの調査結果の病因学的研究と臨床治療プログラムへの応用について説明します。

キーワード: オンラインゲーム中毒、ストレスの多いライフイベント、対処戦略、神経症、節度分析、調停分析

概要

オンラインゲームのプレイは、特に中国では、若い成人の間で主要なレジャー活動になっています。中国では、13〜15百万人の18〜24歳がいわゆる永続世界ゲームに従事していると報告されています()、この人口のほぼ半分が大学生です(). 大学生の55.9%が余暇にオンラインゲームをプレイしていると報告しており、これらの学生の67.5%は男性でした。

若年層のオンラインゲームの魅力は、魅力的でよく発達した没入型環境と、多数のユーザー間の相互作用の媒体を提供することに起因する可能性があります。制限()。 さらに、優れたゲームスキルがプレイヤーの評判を高め、他のプレイヤーから尊敬を集め、潜在的に自己実現のニーズを満たすという点で、継続的な関与が強化されました().

オンラインゲームの利点と欠点をめぐる論争がいくつかありました。 一部の研究者は、オンラインゲームは、インタラクティブな学習環境を作成し、競争、コントロール、コラボレーション、挑戦、および達成を促進することにより、青年期の内発的動機付けに貢献できると主張しています)。 他の人は、怠gamingと攻撃的な行動につながるオンラインゲームを批判しています()。 宿題の助けを求めるのではなく、楽しみのために情報技術を使用する快楽情報技術として定義されているビデオゲームをプレイすると、思春期の学校からの離脱を促進できます。 ビデオゲームのプレイの使用範囲が高ければ高いほど、思春期は学校から離脱します()。 明らかに有害なオンラインゲームの1つの側面は、オンラインゲーム中毒(OGA)でした。これは、「社会的および/または感情的な問題を引き起こすコンピューターゲームまたはビデオゲームの過度かつ強制的な使用」と定義されています。 [および]これらの問題にもかかわらず、ゲーマーはこの過剰な使用を制御することができません」、p。 78)。

大学生が過度にオンラインゲームをプレイすると、うつ病、不安、食欲不振、睡眠障害、身体活動の低下につながることが示されています(; )。 青少年の時間管理と対人関係の難しさも、現実の人々とのやり取りよりもインターネットに多くの時間を費やす中毒者によって非常に一般的であると報告されています()。 さらに、思春期の常習者は、クラスが頻繁に欠席するために学業成績が低下することがわかっています().

特定のタイプの問題のあるインターネット使用の原因を調査するための理論的な認知行動モデルを提案しました。このモデルでは、オンラインゲームプレイなど、特定の目的でインターネットを病理学的に使用します。 Davisのモデルによると、OGAは素因のある脆弱性(診断)とライフイベント(ストレス)の結果です。 ただし、OGAの開発における素質とストレスの多い生活上の出来事との関係は不明です。

経歴

ストレスの多いライフイベント、回避的対処スタイル(ACS)、オンラインゲーム中毒(OGA):瞑想モデルの証拠

認知行動理論に基づく()、私たちの仮説は、ストレスの多い生活上の出来事とOGAの間の関係は、より高い不適応認知または対処のある個人にとってより強いだろうと仮定しました。 大学生は、学問的圧力、対人葛藤、求職、およびその他の要因によるストレスを経験します(; )。 この集団におけるストレスの多い人生の出来事とインターネット中毒とのリンクが確立されました(; )、ストレッサーは後続のOGAの強力な予測因子である可能性があることを示唆しています。 ただし、調停者としての対処スタイルは、ストレスレベルと個人のストレス関連問題のばらつきの多くを説明することが示されています。 たとえば、ストレスにさらされた後、感情に焦点を当てた対処法の使用が多い(ストレスの感情症状の管理)と報告した人は、問題解決型の対処法の使用が多い(ストレスの変化など)原因となる状況)()。 積極的な対処スタイルがない場合のストレスは、薬物乱用の非常に強力な予測因子です()。 実際、毎日の煩わしさや社会的拒絶に対処するために強迫的なゲームプレイを使用している人は、依存症の影響を受けやすいことがわかっています().

問題のあるインターネット使用の分類と診断基準が異なることに注意する価値があります()、この障害サブタイプの特徴と、ストレスライフイベントおよび不適応対処との関係も異なる場合があります。 提案された2つのサブタイプ:特定の病理学的インターネット使用(SPIU)と一般化された病理学的インターネット使用(GPIU)。 GPIUはインターネット自体への依存症を指し、特定のオンラインアクティビティには関係しませんが、SPIUはオンラインゲームのプレイ、ギャンブル、セックス、ソーシャルネットワーキングなどの特定のオンライン行動の乱用として定義されています。 に モデル、SPIUおよびGPIUは、2種類の不適応認知プロセスから生じる可能性があります。 社会的孤立や家族や友人からの社会的支援の欠如など、中毒者の社会的背景は、GPIUの原因経路に寄与する可能性があります。 GPIUは、圧力に対処するための行動反応である可能性があります。 ただし、SPIUは既存の精神病理学(つまり、強迫的なギャンブルやポルノ乱用)の結果である可能性があります。 特定のオンライン活動は、この精神病理学の即時の行動強化として役立った()。 さらに、反mination、自尊心の低さ、自己非難などの不適応認知スタイルは、個人がストレスに直面したとき、またはインターネットに関連する刺激と相互作用したときに自動的に実行され、SPIUまたはGPIUになります。 私たちの以前の結果は、ストレスの多い人生の出来事がGPIUに寄与し、これらの影響は、自己非難、空想、引きこもり、合理化を含むACSによって主に媒介されることを示しました()。 オンラインゲーム中毒者は、回避戦略を使用して日常のストレス要因を回避し、日々の責任を回避する傾向があることを考慮して(; )、ストレスの多い生活上の出来事が主にACSを持つ個人のOGAに寄与すると仮定することは合理的です。

神経症による緩和

性格特性の中で、攻撃性と衝動性はOGAの予測因子として大きな注目を集めていますが、神経症の役割は部分的に無視されています(; )。 たとえば、オンラインゲームの使い過ぎの青年は、前年中に攻撃的な行動をとる可能性が高く、攻撃性が後続のOGA()。 衝動性が高く、MMORPGへの関与を特徴とする若者は、問題のあるインターネットユーザーになる可能性があります().

興味深いことに、神経症とOGAの関係に関する調査結果はまちまちです。 ほとんどの研究者は、オンラインゲーム中毒者は神経症的傾向が高いと報告しました(; ; )、しかし、中毒者と非中毒者との間で神経症の違いを認めなかった人もいます()。 これらの混合結果の理由を理解することは、被験者の診断基準、手段、および文化的背景の異種性により複雑になります。 薬物依存はOGAと臨床的特徴を共有しており、神経症は薬物依存集団を特徴付ける最も堅牢な要因の1つです(; )、OGAにおける神経症の役割や他の人格特性の役割を調査することが重要です。

神経症は、ストレスの知覚とその結果を緩和できます(; )。 神経症がストレスの多い生活上の出来事とOGAの関係で役割を果たす可能性のある最初の方法は、そのような関係が誰に対して存在するか、またはより顕著であるかに影響を与えることです。 インターネット嗜好とインターネット中毒との関連は、神経症の若者の方が強かった(; )。 さらに、神経症は対処スタイルとOGAの関係に重要な緩和効果を及ぼす可能性があります。 この概念は、特にストレスを受けた若い集団において、神経症がファンタジー、合理化、または引きこもりなどのネガティブな対処スタイルを予測できるという発見によって支持されました()。 神経症の人は、インターネット通信よりも対面通信の方が不安になる傾向があり、ストレスにさらされたときに不安を和らげるためにオンラインにとどまる結果になります()。 したがって、すべてのオンラインゲームプレイヤーがストレスの多いライフイベントの影響を均等に受けるわけではなく、その神経症はストレスへの暴露、ACS、およびOGAの関係を緩和する可能性があります。

要約すると、人格と対処スタイルがOGAの開発に及ぼす相互作用の影響を調査する必要があります。 ただし、大学生の神経症、対処戦略、ストレスの多い生活上の出来事、およびOGAの相互作用を調査した研究はほとんどありません。

本研究の目的は、神経性特性の性格が、ACSを介したストレスの多いライフイベントとOGAの関係にどのように影響するかを調べることでした。 私たちの以前の作品は、精神病と外向性がGPIUの2つの重要な予測因子であり、神経症ではないことを実証しました)。 現在の研究は、ゲームのためのGPIUとSPIUの開発における神経症の異なる役割を強調することにより、PIUの研究に貢献し、以前の研究を進歩させる可能性があります。

OGAの予測におけるストレスの多いライフイベントと人格特性の相互作用の根底にあるメカニズムを調べる混合モデルを提案します(フィギュア Figure11)。 この混合モデルでは、ストレスの多いライフイベントとOGAの関係に対する神経症の緩和効果は、ACSのメディエーター変数によって少なくとも部分的に説明されます。 一方、OGAの発達を決定する際の神経症とACSの相互作用は、緩和された媒介効果の存在を示唆しています。

図1  

仮説混合モデル.

本研究では、中国の大学生のサンプルでOGAの発生率を決定し、OGAでのACSと神経症の役割を調査しました。 (1)中国の大学生、特に男性のOGA発生率は一般人口よりも高いと仮定しました。 (2)オンラインゲーム中毒者は、非中毒者よりもストレスの多いライフイベント、ACS、および神経症のレベルが高いだろう。 (3)ストレスの多い人生の出来事とOGAの関係はACSによって媒介され、この媒介効果は神経症によって異なること。

材料と方法

参加者と手続き

広州市のすべての大学をデータベースに配置することにより、3つの大学の無作為なサンプルが選択されて調査されました。 次に、ランダムな割り当てを使用して、サンプル収集の参加者を選択しました。 各参加者はアンケートに記入するよう求められました。

合計700の大学生が、無償でこの研究に参加することを志願しました。 46はデータの欠落またはインターネットエクスペリエンスの不足により除外されたため、最終的なサンプルサイズは654でした。 コホートには、298(45.6%)の男性と356(54.4%)の女性が含まれていました。 彼らの平均年齢は20.29歳(SD = 1.39; 範囲18–22)。 彼らは平均19.39 h / wkの支出を報告した(SD = 17.12; インターネットと1 h / wkを使用した140〜2.62の範囲(SD = 6.32; 範囲0〜76)オンラインゲームをプレイします。 参加者は、社会科学(経済学、経営学、教育、言語学、法律、政治、哲学)または自然科学(数学、物理学、化学、生物学、生命科学、またはコンピューター科学)を専攻していました。 この研究は、すべての参加者からの書面によるインフォームドコンセントを得て、「ガイドラインの倫理、中山大学の治験審査委員会」の勧告に従って実施されました。 Sun Yat-sen UniversityのInstitutional Review Boardは、この研究のプロトコルを承認しました。 すべての参加者は、ヘルシンキ宣言に従って書面によるインフォームドコンセントを提出しました。 調査の開始前に、参加者は、調査の目的がインターネットの使用に関連する心理的要因を調べることであり、匿名性とプライバシーが完全に保護されることを確認した。

措置

アンケートはグループ形式で管理され、20〜30分で完了しました。 アンケートの人口統計セクションには、大学の性別、年齢、専攻、および年が含まれています。 参加者は、オンラインゲームをプレイしたかどうかを尋ねられました。 肯定的に回答した人は、プレイの期間と毎週のオンラインゲームの平均プレイ時間について質問されました。 完全な方法論は以前に公開されています()。 本研究で使用されるすべての測定値は、 Table11.

テーブル1  

この研究で使用されたすべての機器。

インターネット中毒

IAS()は、個人のインターネットへのこだわりを評価するために使用された8項目の自己報告尺度です。 インターネット中毒スケールの中国語版(CIAS; )は現在の研究で使用されました。 各項目は、0(no)または1(yes)としてスコア付けされます。 8つの基準のうち5つを満たす参加者は、問題のあるインターネットユーザーと見なされます。 Pathological Gamblingとインターネット中毒は、渇望、禁断症状、耐性などの類似の臨床的特徴を共有していることを考えます()、「5」のカットオフポイントは、病理学的ギャンブル診断に使用される基準の数と一致しており、インターネット中毒と正常を区別するために、もう少し厳密なカットオフスコアと見なされる必要があります()。 5つの項目は次のとおりです。インターネットの使用を削減するための繰り返しの努力。 同じ量の満足を達成するために、より多くの時間をオンラインで必要とする。 インターネットの使用が制限されている場合のうつ病、いらいら、気分障害。 予想よりも長くオンラインでいる。 「問題からの脱出や不快な気分を和らげるためにインターネットを使用している」などのフレーズに代表される、気分調整の手段としてインターネットを使用している、「時間をかけてインターネットを使用する必要性を感じている」残りの3つの項目には、インターネットによる重要な関係の喪失、学業成績、およびキャリアの機会が含まれます。 インターネットにふける範囲を隠すために他人に嘘をつきます。 「家族、セラピスト、または他者に嘘をついてインターネットへの関与の程度を隠す」などのフレーズに代表される、インターネットに夢中になっていると感じている。「以前のオンライン活動について常に考えているか、次のオンラインを予想するセッション"。 現在のサンプルの内部一貫性係数は優れていました(クロンバッハのα= 0.95)。

オンラインゲーム中毒(OGA)

中国語版のオンラインゲーム認知中毒スケール(OGCAS; )は、認知スタイル、衝動性、離脱、およびオンラインゲームに関連する社会的機能の障害を調べるために使用されました。 OGCASの中国語版の16アイテムは、1(強く同意しない)から5(強く同意する)の範囲のスコアで調整され、スコアが高いほどOGAへの傾向が強くなります。 「オンラインゲームをプレイする」、「新しいゲームスキルを習得することが私を幸せにする唯一の方法」、「私は常に当初よりも長くオンラインゲームをプレイします」、「 「現実世界」、「オンラインゲームのプレイを削減または停止しようとするたびに落ち着きがなくなったり、落ち込んだり、イライラしたりする」、「オンラインゲームのプレイのために食事や宿題をするのをいつも忘れています。」現在のサンプルでは、 OGCAS(クロンバッハのα= 0.95)と4つのサブスケール(認知スタイル、クロンバッハのα= 0.71;衝動性、クロンバッハのα= 0.87;離脱、クロンバッハのα= 0.83;社会機能障害、クロンバッハのα= 0.72)は優れていました。

OGCASの平均スコアは22.92(SD = 9.22)現在のサンプルの場合。 このデータに基づいて、OGCASのカットオフスコアは32に設定され、平均スコアと標準偏差の合計として基準を満たしました。 CIASおよびOGCASスケールに従って、32種類のインターネットユーザーグループが特定されました。オンラインゲーム中毒者(OGCASスケールスコア≥5、CIASスコア≥32)と非OGAインターネットユーザー(OGCASスケール<5、CIASスコア<XNUMX)です。 )。

ストレスの多い生活イベント

中国の大学学生ストレスアンケート(CSSQ; )は、参加者のストレスの多いライフイベントの頻度と強度を評価する19項目の自己報告スケールです。 インストゥルメントには、アカデミックストレス、ソーシャルコミュニケーションストレス、仕事関連のストレス、日々の煩わしさ、主要なライフイベントがあり、「中期試験または最終試験に失敗しました」、「競合があります」 「親友と」、「重要なインタビューに失敗する」、「食欲不振と睡眠障害を感じる」、「家族の深刻な病気と死の経験がある」。参加者は、はい(スコア= 1)またはいいえと答えた。 (スコア= 0)過去6か月以内にストレスの多い各ライフイベントが発生したかどうかを尋ねるアイテムに。 各「はい」の回答に対して、参加者は、1(効果なし)、2(軽度の効果)、3(やや深刻)、または4(非常に深刻)のスコアを適用することにより、ストレッサーの重症度を報告しました。 現在のサンプルでは、​​CCSQ(Cronbachのα= 0.83)と5つのサブスケール(学問的ストレス、Cronbachのα= 0.71、社会的コミュニケーションストレス、Cronbachのα= 0.60、仕事関連のストレス、Cronbachのα= 0.70、毎日)の内部整合性面倒、クロンバッハのα= 0.62;主要な人生の出来事、クロンバッハのα= 0.63)は受け入れられました。

対処スタイル

対処スタイルアンケート(CSQ; )62項目と6つのサブスケール(問題解決、自己非難、助けを求める、空想、寛容、合理化)で構成され、個人のストレスへの対処方法を評価するために使用されました。 CSQの中国語版()本研究の参加者に投与された。 ACSには、自責、空想、寛容、合理化が含まれますが、対立的な対処戦略には、問題解決とヘルプシーキングが含まれます。 参加者は、関連する対処戦略への依存度が高いことを反映して、より高いスコアで各項目にyes(スコア= 1)またはno(スコア= 0)応答を提供する必要がありました。 現在のサンプルでは、​​CSQの内部整合性(Cronbachのα= 0.78)で十分でした。 6つのサブスケールのクロンバッハのαは、0.50から0.67の範囲でした。

性格特性

改訂された短い形式のアイセンク人格質問表ショートスケール(EPQ-RS; )精神病、外向性、神経症、社会的望ましさの4つのサブスケールを持つ48項目の自己報告スケールで構成されており、人格特性の測定に広く使用されています。 EPQ-RSは中国語()本研究では。 これらの4つの特性は、性別固有のデータ()。 参加者は「はい」または「いいえ」の回答を提供し、一部の逆スコア項目を除き、回答はそれぞれ1または0のスコアを付けられました。 現在のサンプルでは、​​EPQ-RSCのCronbachのα係数は0.62から0.72の範囲でした。

モデレート調停のテスト

単純な調停は、従属変数に対する独立変数の因果効果がメディエーターによって送信されるときに発生すると言われています()。 モデレートされたメディエーションは、メディエーション関係がモデレーターのレベルに依存する場合、つまりメディエーション効果の大きさがモジュレーターに依存している場合(; )。 モデレーター(本研究の神経症)が個人間で異なる場合、モデレート調停は、カジュアルファクターと結果の間に介在する仲介プロセスがモデレーターの異なる人々間で異なることを示します。

構造方程式モデルの分析を使用して、ストレスの多いライフイベント、ACS、およびOGAに対する神経症の相互作用効果を調査しました。 CCSQの合計スコアを使用して、ストレスの多いライフイベントを測定しました。 OGAは、OGCASの合計スコアを使用して測定されました。 ACSは、4つのサブスケールスコアの合計を使用して測定されました:自責、空想、寛容、合理化。 神経症は、EPQ-RSCの神経症のサブスケールを使用して測定されました。

この仮説のモデルは、独立変数としてのストレスの多いライフイベント、継続的なモデレーターとしての神経症、メディエーターとしてのACS、従属変数としてのOGA、および制御変数としての性別と大学年から構成されていました。 によって開発されたモデレート調停分析手順によると 、方程式1で、ストレスの多いライフイベント(独立変数)、神経症(モデレーター)、ストレスの多いライフイベントの影響を推定しましたOGA(従属変数)の神経症(相互作用1)。 方程式2では、ストレスの多いライフイベント、神経症、ストレスの多いライフイベントの影響を推定しましたACSの神経症(メディエーター)。 方程式3では、ストレスの多いライフイベント、神経症、ACS、ACSの影響を推定しました神経症(相互作用2)、ストレスの多い人生の出来事OGAの神経症。 推奨されるように 、すべての予測子が中心にありました。

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life eventsneuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events*神経症 + e2Equation 3: Online game addiction = c"Stressful life events +c"2 Neuroticism + b1ACS + b2ACSs *Neuroticism +c"3 Stressful life events*Neuroticism + e3

間接効果(モデレートメディエーション)は、(a1 + a3 神経症)×(b1 + B2 神経症)。

データ解析

統計分析は、Statistical Package for Social Sciences(Windows用SPSS、バージョン20.0、米国イリノイ州シカゴ)およびMplus(バージョン5、 )。 記述分析はすべての変数で実行されました。 独立サンプルを使用して、グループ間でベースライン特性を比較しました t-量的変数の検定と質的変数のカイ二乗検定。 オンラインゲーム中毒者および非中毒者グループを独立サンプルと比較しました t-テスト。 ピアソン相関係数を使用して、対象変数のペア間の線形関係の強さを評価しました。 P値は、複数の比較と複数の相関のためにBonferroniメソッドによって修正されます。

調停された調停モデルは、ストレスの多いライフイベント、神経症、ACSおよびOGAの有効な測定値、関連変数(性別、学年など)を制御するすべての654参加者からのデータに基づいて推定されました。 欠損データは完全な情報の最尤法で処理されます()。 有意性のレベルは p ≤0.05。 仮説モデルについて、比較適合指数(CFI)、タッカー・ルイス適合指数(TLI)、近似の二乗平均誤差(RMSEA)、標準化された二乗平均残差(SRMR)を使用して、モデルの適合を評価しました。 、およびベイジアン情報基準(BIC) 。 適切なモデルの適合は、0.95より大きいCFI、0.95より大きいTLI、および0.05より小さいRMSEAによって示されます().

結果

サンプル

この調査に含まれる654参加者のうち、31(4.7%)はオンラインゲーム中毒者(OGCAS:44.97、8.14; CIAS:5.38、1.78)、623(95.3%)は中毒者ではない(OGCAS:19.38、4.78) ; CIAS:1.90、1.37)。 31中毒者のうち、21(77.4%)は男性であり、中毒者と非中毒者の性差(χ2 = 18.21、 p <0.001)。 非中毒者のうち、277人(44.5%)が男性で、346人(55.5%)が女性でした。 OGAグループと非OGAグループの間に、年齢、大学の学年、または専攻の点で有意差はありませんでした。

アンケート結果のグループ間差

アンケートの得点は Table22。 CSSQで評価されたストレスに関しては、2つのグループのスコアは、学業ストレス、仕事のストレス、日々の煩わしさ、対人葛藤、および主要な出来事に関して類似していた。 簡単に言えば、CSQは、OGAグループが非OGAグループよりもACSに対して大きな傾向を示したことを明らかにしました(自己非難: t = -3.81、 p <0.001; ファンタジー: t = -3.28、 p = 0.001)。 さらに、OGAグループのスコアは、神経症的に有意に高かった(t = -3.90、 p <0.001)非OGAグループのサブスケールよりもEPQ-RSCのサブスケール。

テーブル2  

ストレスの多いライフイベント、対処戦略、性格特性、およびオンラインゲーム中毒(OGA)の手段と基準。

ストレスの多いライフイベント、ACS、神経症、OGAの関係

関心のある変数間の相関関係は、男性と女性で別々に示されています Table33。 有意な性差が観察され、男性のみがストレスの多い生活上の出来事、学問的ストレス、ACS、精神病およびOGCASスコアの間で統計的に有意な相関を示しました。 具体的には、男性では、ACSはストレスの多い人生の出来事と相関していました(r = 0.33、 p <0.001)、学業ストレス(r = 0.23、 p <0.001)、心理学(r = 0.34、 p <0.001)およびOGCASスコア(r = 0.25、 p <0.001)。

テーブル3  

ストレスの多いライフイベント、対処戦略、性格特性、および男性のOGAの相関(N = 298)と女性(N = 356)。

女性では、ACSはストレスの多い人生の出来事と相関していました(r = 0.27、 p <0.001)、学業ストレス(r = 0.24、 p <0.001)、および心理学(r = 0.25、 p <0.001)。 ACSとOGCASスコアの間に有意な相関関係はありませんでした(Table33).

モデレート調停

測定モデルは、最初にCFAを介してデータに許容できる適合性がテストされ、CFI = 0.95、RMSEA = 0.052 [90%CI = 0.042–0.061]のデータに適合しました。

許容可能な測定モデルが開発された後、構造モデルがテストされました。 フィギュア Figure22 構造方程式モデリング(SEM)分析の結果を示します。 最初の段階は、ACSが仲介するストレスのOGA回帰である単純な調停モデルを確立することでした。 シンプルなメディエーションモデルは、満足のいくモデルフィットインデックス(χ2= 2.48、df = 3、 p <0.001、CFI = 1.00、TLI = 1.00、RESEA <0.001、SRMR = 0.01、BIC = 6714.64)。 ストレスの多いライフイベントからACSへの標準化されたパス係数[β= 0.277(SE = 0.043)、 p <0.001]およびACSからOGAへ[β= 0.195(SE = 0.045)、 p <0.001]は有意でした。 ストレスの多いライフイベントからOGAへのパスも重要でした[β= 0.09(SE = 0.05)、 p <0.05]。

図2  

オンラインゲーム中毒の調停分析の結果。 提示される値は標準化された係数(***P <0.00; #P わずかに重要なレベルで)。

2番目の段階は、調整されたメディエーションモデルをテストすることでした。 仮説モデルは、許容可能なモデル適合指数(χ2 = 1.78、df = 1、 p <0.001、CFI = 0.99、TLI = 0.91、RESEA = 0.036、SRMR = 0.01、BIC = 9957.67)。 調停の分析は、ストレスの多いライフイベントからACSへの標準化されたパス係数を示しました[β= 0.275(SE = 0.039)、 p <0.001]およびACSからOGAへ[β= 0.199(SE = 0.046)、 p <0.001]は有意でした。 ストレスの多いライフイベントからOGAへのパスは重要ではありませんでした[β= 0.025(SE = 0.044)、 p > 0.05]。 仮説として、ACSはストレスの多いライフイベントとOGAの間の正の関係を完全に仲介しました。 さらに、OGAに対するストレス寿命に対する神経症的性格の相互作用効果はわずかに有意なレベルでした[β= -0.093(SE = 0.049)、 p = 0.06]。 重要なことに、OGAに対するACSに対する神経症の相互作用効果は正であり、統計的に有意でした[β= 0.134(SE = 0.051)、 p <0.001](フィギュア Figure22)。 3つのモデルの回帰係数は、 Table44。 観察された有意な相互作用は、緩和された調停の指標でした。つまり、ストレス(独立変数)とOGA(従属変数)の間に介在するACS(調停プロセス)は、神経症(モデレーター)に関して異なる人々では異なっていたことを意味します。

テーブル4  

モデレート調停仮説のモデル。

議論

この研究は、ストレスやACSや神経症などの個人の心理的特徴が中国の大学生のOGAにどのように関係するかを調査することに焦点を当てています。 調査結果は、ストレスの多いライフイベントがOGAの重要な予測因子である可能性があることを示す経験的証拠を提供します。 ACSと神経症は、特に男性の場合、OGAと相関がありました。 ストレスの多いライフイベントとOGAの関係は、ACSによって完全に媒介されていました。 重要なことに、この調停効果の大きさは、モデレーター、つまり神経症に依存していました。

現在のサンプルでは、​​大学生の参加者の4.7%と男子学生の7.05%がOGCASおよびIASの基準を満たしているため、オンラインゲーム中毒者として分類されました(資料と方法を参照)。 この発生率は、以前の研究で報告された一般人口と中国の大学生の率よりも低かった。 からの調査 13〜24歳の発生率が9.72%であることを示しました。 は、中国のインターネット中毒尺度(CIAS、 )、及び OGAスケール(OGAS、 )。 私たちの研究はそれぞれこれらの研究よりも6年と12年新しいので、これらのデータは中国の大学生の間でOGAの有病率が低下していることを反映している可能性があります。 ただし、これらの結果は異なる方法が使用されたため、これらの結果は注意して解釈する必要があり、本研究では以前の研究で採用されたものよりも厳しい診断基準がありました。 OGAが本当に減少している場合、大学キャンパスの大学生の過度のオンラインゲームの影響を緩和するために考案された、ストレス管理、感情的規制スキルトレーニング、対処スキルトレーニングなどの予防プログラムが原因である可能性があります。 さらに、以前の研究では、この研究集団におけるGPIUの有病率は13.2%であることがわかりました()、大学生のインターネットユーザーはOGAよりもGPIUを開発するリスクが高い可能性があることを示唆しています。

現在の研究が、女性よりも男性で2倍大きいOGAを明らかにしたことは興味深いです。 ただし、この研究集団ではGPIUの有病率に有意な性差は認められませんでした()。 これらの調査結果は、GPIUとOGAの性差の顕著な違いを示した以前の研究によって裏付けられています。 女性のビデオゲームプレーヤーはすべてのプレーヤーの40%を占め、18を超える女性は、17を使用する男性よりもゲームプレイ人口の多くを占めると報告されました。 ただし、男性は、特に大規模なマルチプレイヤーオンラインゲーム(; )。 SPIUの場合、男性中毒者はオンラインゲームのプレイ、ギャンブル、セックスに従事する傾向がありました(; )、女性中毒者はオンラインショッピングやソーシャルネットワーキングに従事する傾向がありました(; )。 オンラインゲームは若者文化の現象であるだけでなく、大学の社会生活の構成要素でもあります。 そのため、男性と女性は、ゲームプレイのモチベーションと楽しさのレベルが異なる場合があります。 たとえば、男性のプレーヤーは、成果志向であり、女性のプレーヤーよりも他のプレーヤーとの関係を維持しようとすることが示されました(; )。 さらに、男性は戦闘やアドベンチャーゲームなど、より攻撃的で中毒性の高いゲームをプレイしました()、彼らがゲームで進歩しなかったとき、より多くの不安を感じて、彼らを征服するためにより多くの時間を投資しました。 対照的に、女性選手は男性選手よりも有意に多くの運動をすることを報告し、男性選手よりも低いボディマス指数(BMI)と国民女性の平均を示し、女性選手は男性選手よりも健康であることが示唆されました一般人口。 両方のパートナーがプレイしたロマンチックな関係の中で、女性プレイヤーは男性プレイヤーよりも一般的な幸福度が高いと報告しました()、オンラインゲームに関連する認知の歪みが少ないことを示している可能性があります()。 OGAの性別の違いは、男性は女性よりもオンラインゲームの乱用と依存症の影響を受けやすいことを示唆しています。

大学生のストレスの主な原因には、学問的、対人的、仕事関連のストレッサーが含まれます()。 私たちの結果は、ストレスの多い出来事に直面したとき、オンラインゲーム中毒者は非中毒者よりも多くのACS(自己非難、ファンタジー、引きこもり、合理化)を使用したことを示しました。 これらの発見は、GPIU中毒者がよりストレスの多いライフイベントに直面し、非中毒者よりも多くのACSを使用したことを示した以前の研究と一致しています()、GPIUまたはOGAのいずれにおいても、ストレスとACSが既存の重要な危険因子である可能性があることを示唆しています。 さらに、特に男性では、ACSのスコアはCCSQおよびOGCASスコアと正の相関がありました。 考えられる解釈の1つは、問題解決ではなくACSを使用する個人は、ストレスに対処するためにオンラインゲームをプレイする可能性が高いということです。 優れたゲームスキルから得られる自尊心と満足​​度の向上は、プレイヤーがオンラインゲームのプレイを減らすのを妨げる可能性があります()。 ただし、オンラインゲームのプレイに夢中になればなるほど、よりストレスの多いライフイベントが発生する可能性があり、使用するACSが増えると、ポジティブフィードバックループが発生します。 興味深いことに、私たちの結果は、ストレスの多いライフイベント、ACS、および男性のOGAの間の関係が、女性のそれよりもはるかに強いことも示しました。 これらの違いは、大学生のオンラインゲームの乱用の性差を説明するのに関連する場合があります。

SEM分析の結果は、ACSがOGAに対するストレスの多いライフイベントの影響を積極的かつ完全に仲介することを示しました。 順応性のない対処は、ストレス(例:家族のストレス、子供の心的外傷、毎日の煩わしさ)と、うつ病、PTSD、インターネット依存症などの心理的および行動的結果との潜在的なメディエーターであることを考えると(; )、ストレスの多いライフイベントではなく、ACSを介してOGAが間接的にストレスの多いライフイベント(自己非難、ファンタジー、引きこもり、合理化など)の影響を受けたことを発見したことは奇妙ではありません。

さらに、観察されたストレス×神経症的でわずかに有意な相互作用は、神経症がOGAに対するストレスの多いライフイベントの影響を直接調整することを示唆しているため、感情的に安定した個人では、ストレスの多いライフイベントの増加はOGAの増加に不必要に関連していますが、神経症は、OGAの増加に関連しています。

興味深いことに、ACS仲介効果の大きさは神経症に依存しており、衝動制御と情緒不安定の問題を抱える個人はACSを使用する可能性が高く、ストレスに遭遇するとOGAの影響を受けやすくなることを示唆しています。 以前の研究では、神経症はインターネット中毒と正の関係があることが示されており、感情的な不安定性の問題を抱える個人は、問題のあるインターネットの使用により影響を受けやすいことが示唆されています()。 非常に神経症的な女性は、社会的孤独を減らす可能性が高い、高い頻度でオンラインソーシャルネットワーキングプラットフォームを使用することが報告されています()。 さらに、神経症の人は、実際の社会的相互作用で困難を経験する場合、社会的相互作用が実際の生活よりもオンラインでよりやりがいがあると感じるかもしれません()。 したがって、神経症の人はオンラインゲームのプレイに時間を費やす可能性が高く、強迫的なプレーヤーになり、プレイを停止すると離脱を経験する可能性が高くなります().

制限

本研究にはいくつかの制限がありました。 第一に、断面の相関設計では、ストレス、ACS、およびOGAの神経症の因果関係について結論を出すことができません。 将来的には、大学生のOGAに対するストレスの影響をよりよく解明するために、個別のインタビューによる縦断的研究が必要になるでしょう。 第二に、3つの大学の学生の出身地、主要な文化的状況に同様の多様性があるにもかかわらず、大学によるクラスター効果の可能性を考慮すべきです。 第三に、このサンプルは比較的小さく、中国の大学生を完全に代表するものではありませんでした。 したがって、その一般化は制限されています。 現在の結果を確認するには、より大きな代表サンプルを調査する必要があります。

まとめ

現在の結果は、神経症がモデレーターとして機能し、最も強力な予測因子であるACSと相互作用してOGAに影​​響を与えることを示しています。 OGAで観察されたACS×神経症的相互作用の効果には、明確な臨床的関連性があります。 健康なコントロールと比較して、神経症の人はストレスに対処するのが困難であるようであり、問​​題解決ではなく、より多くの苦情、内気、回避的で機能不全の対処の選択をする傾向があります()。 これらの調査結果から、オンラインゲームを現実の困難から逃れる手段として使用した神経症患者は、OGAの影響を受けやすいと推測するのが妥当です。 将来の介入プログラムでは、特に神経症の個人の認知スタイルを考慮し、対処戦略トレーニングを採用する必要があります。

著者寄稿

HL:研究デザイン、データ分析、原稿の準備。 JW:サンプリングとデータ収集。 XY:サンプリング。 YZ:データ分析。

利益相反に関する声明

著者らは、潜在的な利益相反として解釈される可能性がある商業的または金銭的関係がない状態で研究が行われたと宣言しています。

脚注

資金。 この研究は、中国人民大学の中国中央政府(15XNB031)からHLへの基礎研究基金からの研究助成金によって支援されました。 この研究のすべての参加者に心から感謝します。

参考文献

  • Amichai-Hamburger Y.、Wainapel G.、Fox S.(2002)。 「インターネットでは、私が内向的だとは誰も知らない」:外向性、神経症、インターネット相互作用。 サイバーシコール。 ふるまい。 5 125 –128。 10.1089 / 109493102753770507 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • アンダーソンC.、ディルK.(2000)。 実験室や生活の中でのビデオゲームと攻撃的な思考、感情、行動。 J.Pers。 Soc。 サイコロ。 78 772 –790。 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Anolli L.、Villani D.、Riva G.(2005)。 チャットを使用している人々の性格:オンライン調査。 サイバーシコール。 ふるまい。 8 89 –95。 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • 男爵RM、ケニーDA(1986)。 社会心理学研究におけるモデレーターとメディエーターの変数の区別:概念的、戦略的、統計的考察。 J.Pers。 Soc。 サイコロ。 51 1173 –1182。 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • バレットPT、ペトリーズKV、アイゼンクSBG、アイゼンクHJ(1998)。 Eysenckパーソナリティアンケート:34諸国におけるP、E、N、およびlの階乗の類似性の調査。 ペル。 個人 違います。 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [クロスリファレンス]
  • Billieux J.、Chanal J.、Khazaal Y.、Rochat L.、Gay P.、Zullino D.、他 (2011)。 多人数参加型オンラインロールプレイングゲームへの問題のある関与の心理的予測因子:男性のサイバーカフェプレーヤーのサンプルのイラスト。 精神病理 44 165 –171。 10.1159 / 000322525 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ブロックJJ(2008)。 DSM-Vの問題:インターネット中毒。 Am。 J.精神医学 165 306–307。 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Brougham RR、Zail CM、Mendoza CM、Miller JR(2009)。 大学生のストレス、性差、対処戦略。 Curr。 サイコ。 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [クロスリファレンス]
  • Burgess SR、Stermer SP、Burgess MCR(2012)。 大学生のビデオゲームのプレイと学業成績。 Coll。 スタッド。 J. 46 376 –387。
  • Cao F.、Su L.(2007)。 中国の若者の間のインターネット中毒:有病率と心理的特徴。 チャイルドケア健康開発。 33 275 –281。 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • チャールトンJP、イアンDW(2010)。 コンピューター依存症とエンゲージメントの区別の検証:オンラインゲームのプレイと個性。 行動。 Inf。 技術。 29 601 –613。 10.1080 / 01449290903401978 [クロスリファレンス]
  • チェンFF(2007)。 測定不変性の欠如に対する適合度インデックスの感度。 構造。 等 モデリング 14 464 –504。 10.1080 / 10705510701301834 [クロスリファレンス]
  • Cheng C.、Sun P.、Mak KK(2015)。 インターネット中毒と心理社会的不適応:心理的メカニズムとしての回避的対処と対処の柔軟性の欠如。 サイバーシコール。 ふるまい。 Soc。 ネット。 18 539 –546。 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Chi S.、Lin WJ(2005)。 ストレスの多い出来事、人格、社会的支援、大学の先輩の気分状態(中国語)。 顎。 J.メン 健康 19 513 –516。
  • 中国インターネットネットワークインフォメーションセンター(2009)。 インターネットの乱用から青少年および若年成人を保護する重要な時期です。 利用可能な場所: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • 中国オンラインゲームユーザー調査レポート(2008)。 iResearch Consulting Group、上海。 で利用可能: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW、Sikkema KJ、Velloza J.、Marais A.、Jose C.、Stein DJなど (2015)。 不適応対処は、南アフリカの妊婦のうつ病およびptsdに対する小児期の外傷の影響を仲介します。 アーチ。 レディースメン。 健康 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [PMCフリーの記事] [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Collins E.、Freeman J.、Chamarro–Premuzic T.(2012)。 問題のある問題のない大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイゲームの使用に関連する人格特性。 ペル。 個人 違います。 52 133–138。 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [クロスリファレンス]
  • Connor-Smith JK、Flachsbart C.(2007)。 人格と対処の関係:メタ分析。 J.Pers。 Soc。 サイコロ。 93 1080 –1107。 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • デイビスRA(2001)。 病理学的なインターネット使用の認知行動モデル。 計算します。 ハム。 ふるまい。 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [クロスリファレンス]
  • ディッキーMD(2007)。 ゲームのデザインと学習:複数のオンラインロールプレイングゲーム(mmorpg)が本質的な動機付けをどのように促進するかについての推測的分析。 教育する 技術。 解像度 開発者 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [クロスリファレンス]
  • Dmitri W.、Mia C.、Scott C.、Nick Y.(2009)。 性別を探す:オンラインゲーマーの性別の役割と行動。 J. Commun。 59 700 –725。 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [クロスリファレンス]
  • ダグラスAC、ミルズJE、ニアンM.、ステッチェンコバS.、ビュンS.、ルフィニアC.、他 (2008)。 インターネット依存症:10年間の質的研究のメタ合成1996–2006。 計算します。 ハム。 ふるまい。 24 3027 –3044。 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [クロスリファレンス]
  • Dufour M.、Brunelle N.、Tremblay J.、Leclerc D.、Cousineau MM、Khazaal Y.、他 (2016)。 ケベック州の高校生におけるインターネット利用とインターネット問題の性差。 できる。 J.精神医学 61 663 –668。 10.1177 / 0706743716640755 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • エンダーCK(2001)。 データが欠落している多重回帰モデルでの完全な情報最尤推定器のパフォーマンス。 教育する サイコ。 うん 61 713 –740。 10.1177 / 0013164401615001 [クロスリファレンス]
  • Frazier PA、Tix AP、Barron KE(2004)。 カウンセリング心理学研究におけるモデレーターおよびメディエーター効果のテスト。 J.Couns。 サイコロル。 51 115 –134。 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [クロスリファレンス]
  • Grusser SM、Morsen CP、Wolfling K.、Flor H.(2007)。 ストレス、対処、効果期待、渇望の関係。 ユーロ。 常習者。 結果 13 31 –38。 10.1159 / 000095813 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ガンサートKC、コーエンLH、アルメリS.(1999)。 毎日のストレスと対処における神経症の役割。 J.Pers。 Soc。 サイコロ。 77 1087 –1100。 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ハンバーガーYA、Ben-Artzi E.(2000)。 外向性と神経症、およびインターネットのさまざまな使用との関係。 計算します。 ハム。 ふるまい。 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [クロスリファレンス]
  • ヒルズH.、ノーベルN.(1991)。 ストレスの結果の潜在的なモデレーターとしての丈夫さと神経症の検査。 ふるまい。 メド。 17 31 –38。 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • 細井K.(2005)。 「アジアでのオンラインゲームの可能性と展望」 ゲーム、シミュレーション、および社会。 研究範囲と展望 eds白鳥R.、加藤F.、新井K.、編集者。 (ベルリン:スプリンガー;)269–277。
  • Hou CI(2008)。 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームにおける性別の表現の異文化比較:台湾と米国の研究。 中国メディア解像度 4 13 –25。
  • 黄YH(2004)。 バーチャルワールドの実生活:オンラインゲーム中毒とその関連要因。 (未発表の修士論文)。 シーシー大学通信研究所; 台北。
  • ジェームズLR、ブレットJM(1984)。 メディエーター、モデレーター、およびメディエーションのテスト。 J. Appl。 サイコ。 69 307 –321。
  • 江C.、ヤンLG、ガオQ.、チェンGW、シェンJL(2007)。 大学生のネットワークゲームと因果分析の現在の状況(中国語)。 健康医療。 解像度 練習。 4 69 –71。
  • Karakus T.、Inal Y.、Cagiltay K.(2008)。 トルコの高校生のゲームプレイ特性とゲームの効果に関する考慮事項に関する記述的研究。 計算します。 ハム。 ふるまい。 24 2520 –2529。 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [クロスリファレンス]
  • Kardefelt-Winther D.(2014)。 過剰なオンラインゲームとその心理的予測因子の問題化。 計算します。 ハム。 ふるまい。 31 118 –122。 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [クロスリファレンス]
  • Kim EJ、Namkoong K.、Ku T.、Kim SJ(2008)。 オンラインゲーム中毒と攻撃性、自制心と自己陶酔的な性格特性の関係。 ユーロ。 精神医学 23 212–218。 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Kline RB(2010)。 構造方程式モデリングの原理と実践 3rd Edn。 ニューヨーク、ニューヨーク:ギルフォードプレス。
  • Ko CH、Yen JY、Chen CC、Chen SH、Yen CF(2005)。 台湾の若者の間でのオンラインゲーム中毒に影響する性差と関連要因。 J.Nerv。 そうだ Dis。 193 273–277。 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Ko CH、Yen JY、Chen SH、Yang MJ、Lin HC、Yen CF(2009a)。 提案された診断基準と、大学生のインターネット依存症のスクリーニングおよび診断ツール。 Compr。 精神医学 50 378 –384。 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Ko CH、Yen JY、Liu SC、Huang CF、Yen CF(2009b)。 攻撃的な行動と青年期のインターネット中毒およびオンライン活動との関連。 J.Adolesc。 健康 44 598–605。 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Kuss DJ、Griffiths MD、Binder JF(2013a)。 学生のインターネット中毒:有病率とリスク要因。 計算します。 ハム。 ふるまい。 29 959 –966。 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [クロスリファレンス]
  • Kuss DJ、Rooij AJV、Shorter GW、Griffiths MD、Mheen DVD(2013b)。 青少年のインターネット中毒:有病率と危険因子。 計算します。 ハム。 ふるまい。 29 959 –966。 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [クロスリファレンス]
  • Laconi S.、Tricard N.、Chabrol H.(2015)。 性別、年齢、オンラインで過ごした時間、および精神病理学的症状に応じた、特定のインターネット利用と一般的な問題のあるインターネット利用の違い。 計算します。 ハム。 ふるまい。 48 236 –244。 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [クロスリファレンス]
  • LafrenièreMAK、Vallerand RJ、Donahue R.、Lavigne GL(2009)。 ゲームのコストとメリットについて:情熱の役割。 サイバーサイコロル。 ふるまい。 12 285 –290。 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Lai CH、Lin CY、Chen CH、Gwung HL、Li CH(2013)。 「インターネットの使用は対人関係にプラスまたはマイナスの影響を与えることができますか?」 スマートイノベーション、システムとテクノロジー 巻 20は、Chang RS、Jain LC、Peng SL、編集者を編んでいます。 (ベルリン:スプリンガー;)373–382。
  • Lei L.、Yang Y.、Liu M.(2006)。 思春期の神経症、インターネットサービスの好み、およびインターネット中毒の関係。 Acta Psychol。 罪。 38 375 –381。
  • Lemmens JS、Valkenburg PM、Peter J.(2009)。 青年向けのゲーム中毒スケールの開発と検証。 メディアサイコロ。 12 77 –95。 10.1371 / journal.pone.0061098 [クロスリファレンス]
  • Li H.、Wang J.、Wang L.(2008a)。 大学生におけるインターネット社会の追加とインターネットゲームの追加との間の精神的健康レベルと人格特性の違い(中国語)。 顎。 J. Clin。 サイコ。 16 413 –416。
  • Li H.、Wang J.、Wang L.(2009)。 中国の大学生における一般化された問題のあるインターネットの使用と、ストレスの多い生活上の出来事や対処スタイルとの関係に関する調査。 Int。 J.Ment。 健康アディクト 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [クロスリファレンス]
  • Li H.、Wang L.、Wang JQ(2008b)。 中国の大学生(中国語)でのインターネットゲーム認知-加算スケールの開発。 顎。 J. Clin。 サイコ。 22 319 –322。
  • Li H.、Wang S.(2013)。 中国の青少年のオンラインゲーム中毒における認知の歪みの役割。 子。 青少年奉仕 牧師 35 1468–1475。 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [クロスリファレンス]
  • Luo ZH、Wan JJ、Liu QX、Fang XY(2010)。 インターネット利用、インターネットの特別な自己効力感、および大学生のインターネット中毒の関係。 サイコ。 開発者 教育する 6 618 –626。
  • Mccusker CG、ブラウンK(1991)。 依存する飲酒者のキュー応答性現象:介在変数としての「性格」脆弱性と不安。 Br。 J.Addict。 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Mehroof M.、グリフィスMD(2010)。 オンラインゲーム中毒:感覚探索、自己制御、神経症、攻撃性、状態不安、および特性不安の役割。 サイバーシコール。 ふるまい。 Soc。 ネット。 13 313 –316。 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Morin CM、Rodrigue S.、Ivers H.(2003)。 原発性不眠症におけるストレス、覚醒、対処スキルの役割。 サイコソム メド。 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Muller D.、Judd CM、Yzerbyt VY(2005)。 モデレートが仲介され、調停がモデレートされる場合。 J.Pers。 Soc。 サイコロ。 89 852 –863。 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • MuthénL.、Muthen B.(2007)。 Mplusユーザー:潜在変数を使用した統計分析-ユーザーガイド。 カリフォルニア州ロサンゼルス:Muthen&Muthen。
  • プジャゾンザジクM.、パークMJ(2010)。 ツイートする、またはツイートしない:若者の社会的インターネット利用の性差および潜在的な正と負の健康結果。 あ。 J.メンズ。 健康 4 77 –85。 10.1177 / 1557988309360819 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Qahri-Saremi H.、Turel O.(2016)。 学校への関与、情報技術の使用、および教育開発:青少年の実証的調査。 計算します。 教育します。 102 65–78。 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [クロスリファレンス]
  • Qian MY、Wu GC、Zhu RC、Zhang S.(2000)。 中国語(中国語)向けの改訂されたアイゼンク人格質問票ショートスケールの開発。 Acta Psychol。 罪。 32 317–323。 10.1017 / dmp.2015.64 [クロスリファレンス]
  • ライスL.、マーキーPM(2008)。 コンピューターを介した相互作用に続く不安に影響する外向性と神経症の役割。 ペル。 個人 違います。 46 35–39。 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [クロスリファレンス]
  • Roger D.、Jarvis G.、Najarian B.(1993)。 分離と対処:対処戦略を測定するための新しい尺度の構築と検証。 ペル。 個人 違います。 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [クロスリファレンス]
  • ロスSE、ニーブリングLC、ヘッカートTM(1999)。 大学生のストレスの原因。 Coll。 スタッド。 J. 33 312 –317。
  • Seock YK、ベイリーLR(2008)。 オンライン情報検索と購入行動に対する大学生のショッピング指向と性差の影響。 Int。 J.消費。 スタッド。 32 113 –121。
  • Sigurdsso JF、Gudjonsso GH(2009)。 薬物依存犯罪者の性格特性。 北 J.精神医学 49 33 –38。 10.3109 / 08039489509011881 [クロスリファレンス]
  • スミスJM(2007)。 ビデオゲームプレイにおける自己選択を超えて:多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームプレイの結果の実験的調査。 サイバーシコール。 ふるまい。 10 717 –721。 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • 王HY、王YS(2008)。 オンラインゲームの認知と受容における性差。 Br。 J.エデュック。 技術。 39 787 –806。
  • Wang Y.、Gao WB(2008)。 インターネット中毒者の聴覚率の変動周波数フィールド特性の研究(中国語)。 顎。 J. Clin。 サイコ。 16 316 –323。
  • ウィリアムズD.、コンサルボM.、カプランS.、イーN.(2009)。 性別(LFG)を探す:オンラインゲーマーの性別の役割と行動。 J. Commun。 59 700 –725。 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [クロスリファレンス]
  • Wong G.、Zane N.、Saw A.、Chan AKK(2013)。 新興成人におけるギャンブルの関与とギャンブルの問題に関する性差の調査。 J.ギャンブル。 行動。 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [PMCフリーの記事] [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Xiao JH、Xu XF(1996)。 対処スタイルアンケートの信頼性と妥当性(中国語)。 顎。 J.メン 健康 10 164 –168。
  • Yan WS、Li YH、Sui N.(2014)。 最近のストレスの多い生活上の出来事、人格特性、家族の知覚機能、大学生のインターネット依存症の関係。 ストレスヘルス 30 3–11。 10.1002 / smi.2490 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ヤンCK、チェBM、ベイティM.、リーJH、チョJS(2005)。 インターネットを過度に使用している高校生のScl–90–rおよび16pfプロファイル。 できる。 J.精神医学 50 407 –414。 [PubMedの]
  • Yao MZ、He J.、Ko DM、Pang K.(2014)。 人格、親の行動、自尊心がインターネット中毒に及ぼす影響:中国の大学生の研究。 サイバーシコール。 ふるまい。 Soc。 ネット。 17 104 –110。 10.1089 / cyber.2012.0710 [PMCフリーの記事] [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • あなたがた、Zheng Q.(2016)。 大学生のインターネット依存症に対するストレスの影響。 J.プシコル。 科学 39 621 –627。
  • ヤングKS(1998) インターネット依存症:新しい臨床疾患の出現 サイバーサイコロル。 ふるまい。 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [クロスリファレンス]
  • Yu L.(2013)。 青年期のストレスと抑うつ症状への影響のモデレーターとしての神経症:縦断的研究。 スタッド。 サイコ。 行動。 11 411 –416。
  • Yu Q.(2010)。 大学生のオンラインゲーム中毒に関する調査と分析。 J. z枝花大学 27 112 –115。
  • 周Y.、Li Z.(2009)。 中国の大学生のオンラインゲーム中毒の測定と帰属。 スタッド。 健康技術。 Inf。 144 149 –154。 [PubMedの]
  • 朱KJ、呉HR(2004)。 大学生のインターネット中毒障害の心理社会的要因(中国語)。 顎。 J.メン 健康 18 796 –798。