インターネットゲーム障害の認知心理学(2014)

 


特徴

  • インターネットゲーム障害の認知に関する36の調査を確認します

  • CTを使用したIGD治療研究では、認知に基づく測定が欠けている傾向があります。

  • 4種類の認知がインターネットゲーム障害の根底にある可能性があります。

  • DSM-5インターネットゲーム障害の基準Aへの影響について説明します。

  • インターネットゲーム障害に関する今後の研究分野の概要を説明します。


抽象

インターネットゲーム障害(IGD)は、その主要な精神病理学および心理測定評価の明らかな変動性にもかかわらず、潜在的なメンタルヘルス障害として命名上の認識を受けています。 認知行動療法(CBT)はIGDの有効な治療法と考えられていますが、障害の根底にある認識はよく理解されていません。 このレビューは、IGDの基礎となる認知要因の特定に向けて、インターネットゲームの認知に関する研究証拠を統合することを目的としています。 インターネットゲーム認知に関する29定量的研究と、IGDに認知療法を採用した7治療研究の系統的レビューが実施されました。 IGDの根底にある4つの認知因子が特定されました。 含まれる要因(a) ゲームの報酬の価値と具体性に関する信念、(b) ゲーム行動に関する不適応で柔軟性のないルール、(c) 自尊心のニーズを満たすためのゲームへの過度の依存、および(d) 社会的受容を得る方法としてのゲーム。 IGD関連の認知は「先入観」(すなわち、IGDの基準A)よりも複雑である可能性が提案されています。 IGD認知には、ビデオゲームの報酬、活動、およびアイデンティティの持続的な過大評価が含まれる場合があり、ビデオゲームの使用と完了を管理する不適応なルールに従う必要があります。 提案されている認知因子の理解が深まると、IGD患者の特定、および障害に対する認知療法の拡大と改善に関する臨床研究課題が前進する可能性があります。

キーワード

  • インターネットゲーム障害;
  • 認知行動療法;
  • 病理ビデオゲーム;
  • インターネット中毒;
  • 認知;
  • DSM-5

はじめに

インターネットゲームに関連する心理的な問題は、ますますグローバルな問題として認識されています(Fergusonら、2011, King、Delfabbro、Zwaans and Kaptsis、2013, クスとグリフィス、2012, Mentzoni et al。、2011 および Van Rooij et al。、2010)。 2013の5月、インターネットゲーム障害(IGD)は、さらなる研究を保証する条件としてDSM-5のセクションIIIに含まれていました(アメリカ精神医学会、2013)。 これは、インターネットゲームが精神医学の命名法において、仮にではありますが、精神的健康障害として正式に認識された最初の機会となりました。 IGD分類は、本質的に病理ギャンブル(またはDSM-5の「ギャンブル障害」)に最も類似しており、9つの基準が含まれています。(A)インターネットゲームへの没頭。 (B)インターネットゲームが廃止された場合の離脱症状。 (C)寛容、インターネットゲームに費やす時間を増やす必要性。 (D)インターネットゲームへの参加を制御する試みの失敗。 (E)インターネットゲームの結果として、およびインターネットゲームを除いて、趣味や娯楽への関心が失われます。 (F)心理社会的問題の知識にもかかわらず、インターネットゲームの過剰な使用を続けた。 (G)インターネットゲームの量に関する家族、セラピスト、または他者の欺き。 (H)ネガティブな気分を逃れたり緩和したりするためのインターネットゲームの使用。 (I)インターネットゲームへの参加が原因で、重要な関係、仕事、または教育やキャリアの機会が失われる。

「ビデオゲーム中毒」または「病理ビデオゲーム」とも呼ばれるIGDの研究は、用語、定義、および評価の不一致によって長い間特徴付けられてきました(キングとデルファブロ、2013a および Simら、2012)。 たとえば、組織的なレビュー キング、ハーグスマ、デルファブロ、グラディザー、グリフィス(2013) 18のオンライン病理ビデオゲームの研究に採用されている63評価ツール全体で、診断機能の概念化と「マップアウト」機能に類似する2つの指標はなかったと報告しました。 IGD基準は必ずしも最終決定されているわけではありませんが、IGD分類の利点の1つは、これまでよりも障害の評価における標準化の度合いが大きくなる可能性があることです。 標準化されたアプローチは、コミュニティ全体のリスクのある集団の特定だけでなく、有病率の比較可能性の改善や研究全体の一般的な発見など、複数の利点をもたらします。 IGDの定義に関する最終的なコンセンサスにより、臨床症例のより正確な診断と、臨床試験のフォローアップ時の結果の評価も可能になります。 ただし、IGDの新しい中毒モデルに基づく分類が早期に受け入れられる潜在的なリスクの1つは、障害のさらなる理論的または概念的発展を制限する可能性があることです。 たとえば、以前は、病理学的ギャンブルの基準をインターネットベースの行動に直接適合させることの適切性について懸念が提起されてきました(Blaszczynski、2006)。 同様の方針に沿って、物質使用やギャンブルを含む他の中毒性の行動のように、独自の臨床診断として存在するよりも、過剰なインターネットゲームの挙動は、特徴づけられる状態である報酬欠損症候群(RDS)側坐核の異常なドーパミン作動性機能(Blumら、2008 および 2004リー)。 また、インターネットゲームに特有の問題のある社会的および認知的行動のプロセスをより深く考慮することで、IGDの定式化が改善される可能性があると主張されています(アリソン他、2006, カプラン、2010 および キング、デルファブロ、グリフィスアンドグラディザー、2012)。 最後に、ゲームは常にオンラインで行われるとは限らないと主張されており、これは障害の用語に反映されるべきです(King&Delfabbro、2013a).

1.1。 先入観を超えて:IGDの中核認識を特定する

IGD分類の改良の重要な領域は、認知的顕著性または「先入観」の基準に関するものです(キングとデルファブロ、プレス中 および シャピラら、2003) による キング、ハーグスマ、デルファブロ、グラディザー、グリフィス(2013)、IGDの現在の評価ツールの大部分(14のうち18)がこの基準を評価しています。 ただし、一部の研究では、このインジケーターは通常のインターネットゲーマーと問題のあるインターネットゲーマーを簡単に区別できないため、臨床的妥当性に欠けることが示唆されています(⁎チャールトン、2002 および NUMCharlton and Danforth、2007)。 1つの説明は、この指標の測定に対する現在のアプローチが適切に言葉遣いされていない(例えば、資格情報の欠如、または誤った解釈を引き出す傾向)または先入観の臨床サブタイプを測定する重症度のスケールがないことである。 別の可能性は、先入観の広い定義(つまり、インターネットゲームについて考え、次のプレイセッションを計画する)を順守すると、インターネットゲームに関する特定の問題のある信念を見落とす可能性があることです。 たとえば、多くの人が自分の体の形や外観について毎日考えていると報告しますが、神経性食欲不振と診断された人だけが、体のイメージと体重増加の病理学的恐怖について大きく歪んだ考えを報告します。 同様に、通常のギャンブラーはギャンブルセッションについてよく考えて計画する傾向があると報告する場合がありますが、病的なギャンブラーはギャンブルに関連する長期的な収益性とプレーヤーコントロールの程度に関する不合理な信念を報告します。 この推論に続いて、IGDを経験する個人は、インターネットゲーム活動への永続的かつ過度の関与の根底にある同様に特異な一連の不適応信念を支持する可能性があると主張されるかもしれません。 したがって、このレビューの目的は、インターネットゲームに関連するこれらの信念の内容と構造を特定し、評価することでした。

1.2。 インターネットゲーム障害の認知行動モデル

IGDとの関連性について最もよく引用される認知行動の概念化は デイビス(2001) 一般化された問題のあるインターネット使用のモデル。 デイビス(2001) モデルは、病的なインターネットの使用が「不適応反応を強化または維持する行動と結びついた問題のある認知」(p.191)から生じることを示唆しています。 不適応認知には、主に2つのサブタイプが含まれます:(アディン&サリー、2011年)自己についての考えと(アリソン他、2006)世界についての考え。 自己についての考えには、自己疑念、低い自己効力感、および否定的な自己評価が含まれます。 基本的に、個人は自分に対して否定的な見方をしており、インターネットを使用して積極的な社会的相互作用と他者からのフィードバックを実現しています。 自己に関する認識には、「インターネット上でのみ良い」または「オフラインでは価値がないが、オンラインでは誰か」という考えが含まれる場合があります。世界に関する認知の歪みには、特定のイベントをグローバルトレンドに一般化することが含まれます。 これらは、「インターネットは私が安全に感じることができる唯一の場所です」または「誰も私をオフラインで愛していない」などの考えを含むかもしれません。

代替の類似モデル カプラン(2010) 病理学的インターネット使用の2つの認知機能を提案しています。 これらの機能には(アディン&サリー、2011年) オンライン社会的相互作用の好み (POSI)、対面式のソーシャルアクティビティよりもオンラインの対人関係や関係において、より安全で、より効果的で、自信があり、より快適であるという信念として定義されます。 アリソン他、2006) 先入観、インターネットの使用に関する強迫観念パターンとして定義されます。 POSIは、 デイビス(2001) 自己に関する認知の歪み。 インターネットは個人が基本的な幸福と社会的ニーズを満たすことを可能にするというこの概念は、以前に文献で数回進められてきました。 たとえば、最近の(非臨床的)ビデオゲームの動機付けモデルは、 Przybylski、Rigby、およびRyan(2010) ビデオゲームの魅力は、能力、自律性、関連性に対する基本的な心理的ニーズを満たす可能性に基づいていることを示唆しています。 同様に、 Lortie and Guitton(2013) および チャールトンとダンフォース(2007) インターネット使用の根底にある社会的動機が潜在的に臨床的に関連していると特定しました。 要約すると、一般的なインターネットユーザーの間で否定的な中核的な信念を概念化するには、インターネット使用の一般的な認知モデルが有用ですが、 King、Delfabbro、およびGriffiths、2012年)、主にこれらのモデルは本質的に非常に推測的であり、ビデオゲーム活動に固有の認識への参照が非常に限られています。

1.3。 本研究

このレビューの最初の目的は、IGDの認知プロセスに関する利用可能な経験的および治療的証拠を要約し、批判することでした。 2番目の目的は、IGDの根底にある一般的な認知のセットを特定するために、この知識ベースを統合しようとすることでした。 インターネットビデオゲームに関する文献の最近のいくつかのレビューでは、病因とリスク要因に関する制限が強調されています(Kuss&Griffiths、2012年)、有病率の違い(Fergusonら、2011)、評価の一貫性(King、Haagsma、Delfabbro、Gradisar、およびGriffiths、2013年)、および介入研究の質(King、Delfabbro、Griffiths、およびGradisar、2011年)、このレビューは認知に焦点を当てているためユニークです。 インターネットゲーム認知の評価に特に焦点を当てた以前のレビューはありません。 したがって、このレビューは、IGDの概念開発を支援し、この分野の将来の研究と治療を導くことを目的としています。 このレビューは、認知療法に基づくIGDへのアプローチの開発と改善を促進し、新たな障害のコア精神病理学に関する議論を拡大することを目的としていました。

2 方法

2.1 研究の選択

のコンピューターデータベース検索 アカデミック検索プレミア、PubMed、PsychINFO、ScienceDirect、Web of Science, Google Scholarの 次の検索用語とロジックを使用して実施されました。「(patholog * OR problem * OR addict * OR compulsive OR dependen *)AND(video OR computer)gam * AND cognit *」。すべての検索は、 2000から2013へ 1 IGDのDSM-5カテゴリに最も関連しています。 これらのデータベース検索パラメーターにより、合計1,640ヒットが生成され、各データベースに次の結果が含まれていました。 アカデミック検索プレミア (242結果)、 PubMedの (13結果)、 PsychINFO (301結果)、 サイエンス (264結果)、および Web of Scienceの (820結果)。 病理学的オンラインビデオゲームの系統的レビューの参照リストも調べられました(つまり、 Fergusonら、2011, キング、ハーグスマ、デルファブロ、グラディサーとグリフィス、2013, クスとグリフィス、2012, Simら、2012 および ウィンクラーら、2013)、および含まれている研究の参考文献。 上の多数の結果を考えると Google Scholarの (15,000の結果)、結果の最初の30ページのみが検査されました。

いずれかの(アディン&サリー、2011年)IGDの基礎となる認知プロセスの定量的調査または(アリソン他、2006)CTまたはCBTコンポーネントを使用したIGDの治療研究。 この研究の目的は、インターネットゲームの認知に関するすべての利用可能な研究証拠を特定することであったため、研究は、サンプルサイズの低さやコントロールグループの欠如などの方法論的な欠点に基づいて必ずしも除外されませんでした。 ただし、ケースノートの資料または事例証拠のみが含まれている場合、またはゲームの認知トレーニングアプリケーション(リハビリテーションや教育など)のみに言及している場合、研究は除外されました。 さらに、一般的なインターネットの使用のみに言及した研究(つまり、ゲームへの具体的な言及はありません)は、含めることは考慮されませんでした。 合計29量的研究と7治療研究は、このレビュープロセスによって選択のために特定されました。

2.2。 研究評価

レビューの主な目的は、IGDに固有の認識(すなわち、信念と仮定)を特定することでした。 IGD認知のエビデンスに基づく概念化が現在欠如していることを考えると、標準の認知概念化を適応させることにより、初期レビューフレームワークが開発されました。 ベック(1976) その後、洗練された ベックアンドワイシャー(1992) および ベック(2011)。 この認知の概念化は考慮します コア信念 および 条件付き仮定 基礎となる行動。 適応させることにより ベックス(1976)認知トライアド インターネットゲームを含めるために、レビューの最初のステップは、以下に関連するIGDを持つ個人間のすべての認知を特定することでした:(1)自己、(2)インターネットゲーム、(3)他の人々、世界、そして未来。 含まれているすべての研究(N = 36)は、これらのタイプの認知に関連するすべての情報を抽出できるように評価およびコード化されました。 コーディング方法では、各レビューアが特定された研究を読み、すべての関連情報を強調表示してコーディングしました。 裏付けとなる経験的根拠(例えば、心理測定機器によって測定された認知)を持つ資料のみが抽出されました。 36の研究すべてに、少なくとも58つのカテゴリーに関連する資料が含まれており、XNUMXの認知の初期リストが編集されました(を参照)。 表2).

2番目のステップは、コンパイルされた資料を整理および改良して、認知トライアドの各広範なカテゴリ内の認知の内容と構造の違いを説明することでした(たとえば、 自己に関する信念/仮定)。 その後、サブカテゴリを保証するために、各カテゴリ内のコンテンツには十分に高い変動性があると考えられました。 したがって、同じまたは類似した内容または意味を持つすべての認知はグループ化されました。 たとえば、「ゲームアイテムには価値が誇張されている」と「ゲームへの高い価値の帰属」という認識は、ゲームの価値に関する中核的な信念に言及しているため、十分に類似していると判断されました。 次に、このカテゴリに「報酬の価値と具体性」というラベルを付け、認知的トライアドのカテゴリ2(ビデオゲームに関する信念)内に配置しました。 2つ未満のサポート参照を持つ識別された認知は、十分に堅牢ではないと見なされました。 2つの潜在的な認知– 完璧主義 および 認知的後悔 –これに基づいて除外されました。 この方法を使用して56認知のリストを分類すると、合計16個の異なる認知が得られました。 報酬の価値と具体性, アバター添付, ポジティブおよびネガティブな期待、先延ばし/優先順位付け、強迫観念、サンクコストバイアス、行動完了、ルール設定、白黒思考、ゲームの自尊心、コントロールに対する信念、脆弱性、 および 達成、社会的関連性、競争、社会的回避、 および 所属感。 ベックの認知トライアドに基づく最初の1つの広いカテゴリー(上記で概説)は、認知のグループ化に対応するための説明の特異性に欠けていると見なされました。 したがって、第2のステップとして、特定された認知の一般的な類似性を捉えることを目的とした新しい要因が提案されました。 自己についての信念(カテゴリー3)は、主にプレイヤーの自尊心に関連していると考えられていました。 インターネットゲームに関する信念(カテゴリーXNUMX)は、XNUMXつの主要なタイプの認知に対応するために、XNUMXつのカテゴリーに分けられました。オブジェクトとしてのビデオゲームに関連するものと、ビデオゲームアクションに関するルールに関連するものです。 他者、世界、または未来についての信念(カテゴリーXNUMX)は、社会的受容に関連していると考えられていました。 したがって、 表2、含まれる最終カテゴリ(a) ゲームの報酬の価値と具体性に関する信念、(b) ゲーム行動に関する不適応で柔軟性のないルール、(c) 自尊心のニーズを満たすためのゲームへの過度の依存、および(d) 社会的受容を得る方法としてのゲーム.

検証の目的で、レビューされたすべての研究を再分析して、レビューフレームワークに適用可能なその他の資料を特定し、抽出された資料が提案されたフレームワークと一致することを確認しました。 レビューの各段階で、各研究の特定された特性が議論され、Microsoft Excel©2013を使用して体系的にコンピューターデータベースに入力されました。 3つの認知を命名する場合に、臨床判断の不一致および/または矛盾が発生し、2人の著者間の協議とコンセンサスにより解決に至りました。

3。 結果

表1 インターネットゲーム障害に関する7治療研究の主要な特徴の概要を示しています。 3研究のみがCBTのみの介入を採用しましたが、すべての7研究には少なくとも1つの認知療法モジュールが含まれていたため、認知関連の評価、治療、および治療結果の分析に含まれました。 レビューされたすべての研究は、DSM-5のセクションIIIでのインターネットゲーム障害(IGD)の公開以前に行われていることに注意してください。

  • 表1。 

    認知療法コンポーネントを使用したIGD治療研究の要約。

  • 勉強IGD評価ツールIGD認知評価N一般治療条件認知療法モジュール評価される認知関連の結果
    デュ他 (2010)ひげの診断アンケート; インターネットの乱用自己評価尺度先入観56思春期の患者1。 CBT(8セッション)
    2。 コントロール
    1:自己監視:感情の認識と制御。 2:コミュニケーションスキル。 3:問題解決。 4:オンラインの関係を扱う。 5:インパルス制御技術1:没入
    2:「時間の価値」
    キム(2008)韓国のインターネット中毒スケール没頭; 自動思考25大学生1。 R / Tグループカウンセリング(10セッション)
    2。 コントロール
    1:現実療法(自己監視); 2:インターネット動作の機能分析。 3:インターネットで使用するためのトリガーを認識する1:没入
    2:意思決定
    3:負のコア信念
    Kimら。 (2012)若いインターネット中毒スケール先入観65思春期の患者1:CBT(8セッション)+ブプロピオン
    2:コントロール
    1:誤った信念に異議を唱え、代替の信念を開発します。 2:問題解決。 3:コミュニケーションスキルトレーニング。 4:セルフコントロールスキルトレーニング。 5:再発防止1:没入
    2:人生の満足度
    3:不安
    李と王(2013)若いインターネット中毒スケール。 オンラインゲーム認知尺度反芻; オールオアナッシング思考。 短期的思考; オンラインの快適さ28思春期の患者1:CBT(12セッション)
    2:コントロール
    1:認知の歪みに関する心理教育。 2:ゲームに関する誤った信念に異議を唱えます。 3:信念体系の再構築。 4:行動計画。 5:インターネット使用中の認知的歪みの監視1:反すう
    2:オールオアナッシング思考
    3:短期的思考
    4:オンラインの快適さ
    Shekら。 (2009)若いインターネット中毒スケール。 複合インターネット信念測定没頭; インターネット関連の信念59思春期の患者1.マルチモーダルカウンセリング(15〜19ヶ月)1:値とオンライン行動の間の矛盾の識別。 2:行動計画1:没入
    2:インターネット関連の態度
    スら。 (2011)若い診断アンケート先入観65大学生1。 オンラインセルフヘルプ(1セッション)
    2。 コントロール
    1:不合理な認知の調整。 2:オンラインプランの作成。 (3)インターネットの誘惑に抵抗する; (4)リマインダーカードの使用1:没入
    2:人生の満足度
    ヤング(2007)若いインターネット中毒テスト先入観114大人のクライアント1。 CBT(12セッション)1:問題のあるアプリケーションからの禁欲。 2:制御戦略。 3:再発防止1:没入
    2:やめる動機

3.1。 IGDの認知療法研究

(のベースラインおよび結果測定のための評価ツールアディン&サリー、2011年)IGDの診断ステータスおよび(アリソン他、2006)問題のあるインターネットゲームの認知の存在が最初に調べられました。 ベースラインでの診断に関して、5研究(†Kim et al。、2012, †Li and Wang、2013, †Shek et al。、2009, †Su et al。、2011 および †ヤング、2007)Young Internet Addiction Test、またはこのメジャーの短いバージョン(Young Diagnostic Questionnaireなど)を採用しました。 特に、7のすべての研究では、インターネットゲームに対する認知的先入観の存在について評価されました(つまり、DSM-5 IGDの基準A)。 ただし、1スタディ(Li&Wang、2013年)インターネットゲームに関連する特定の問題のある認知(つまり、オールオアナッシング思考、短期思考、オンライン快適性)を評価するための追加の心理測定手段(オンラインゲーミング認知スケール)が含まれていました。 K-Internet Addiction Scaleは「自動思考」を評価するものとして説明されましたが、これらの認知の内容は詳細ではありませんでした。 テストマニュアルのコピーは、韓国の情報通信省のWebサイトでは入手できませんでした。

大部分の研究における認知療法は、8セッションから12セッションまでの範囲でした(†Du et al。、2010, †Kim、2008, †Kim et al。、2012, †Li and Wang、2013 および †ヤング、2007)。 IGDの主要なCBT戦略は、すべての7研究で採用された、先行要因とトリガーの機能分析によって通知された、制御された行動計画の開発でした。 他の一般的に採用されている認知療法モジュールには、自己監視(†Du et al。、2010, †Kim、2008 および †Li and Wang、2013)、挑戦的または論争の信念(†Kim et al。、2012, †Li and Wang、2013, †Shek et al。、2009 および †Su et al。、2011)、および問題解決(†Du et al。、2010 および †Kim et al。、2012)。 2つの研究(†Du et al。、2010 および †Kim et al。、2012)クライアントが対人関係とコミュニケーションスタイルを改善するのを支援するモジュールが含まれています。 1スタディのみ(ヤング、2007)インターネットの使用に禁欲的アプローチを採用しました(つまり、他のすべての研究の治療目的はインターネットの制御された使用でした)が、ヤングの研究の治療はインターネットゲームだけでなくさまざまなインターネットアプリケーションに合わせて調整されました。

最後に、治療結果の評価方法が検討されました。 すべての7研究では、IGDのベースライン測定値を使用して、先入観を評価しました。 ただし、6研究の制限(†Du et al。、2010, †Kim、2008, †Kim et al。、2012, †Shek et al。、2009, †Su et al。、2011 および †ヤング、2007)は、ベースラインから介入後まで、具体的に先入観の基準の変化(すなわち、IGDの主要な認知的側面)の変化を報告できなかった。 したがって、これらの研究では、CTまたはCBTの介入が問題のあるインターネットゲームの認知に何らかの利点があるかどうかを評価することはできませんでした。 しかしながら、 Li and Wang(2013) 調査には、オンラインゲームの認知の尺度(オンラインゲーム認知中毒スケール: Li、Wang、およびWang、2008年)および一般的な認知の歪みの尺度(認知の歪みの尺度:Li&Wang、2013年)。 著者らは、ベースラインから介入後までのこれらの認知の治療結果の分析を提示しました(参照 Li&Wang、2013年、完全な議論のために)。 インターベンション後に管理されるインターネットゲームに固有ではないその他の一般的な認知関連の措置には、人生の満足度(†Kim et al。、2012 および †Su et al。、2011)、否定的なコア信念(キム、2008)、時間の評価(Du et al。、2010)、不安(Kimら、2012)、および意思決定(キム、2008).

3.2。 IGD認知に関する定量的研究

定量的研究の証拠ベースの一般的な特徴が最初に評価されました。 青年を含む研究参加者の9つの一般的なプロファイルが特定されました(N = XNUMX研究; 表2 参考文献1、3、10、11、12、20、22、27、および28)、大学生(N = 9の研究:4、5、7、13、14、15、18、19、および23)、およびインターネットビデオゲームの成人年齢のプレーヤー(N = 11の研究:2、6、8、9、16、21、24、25、26、および29)。 研究は、サイバー心理学のカテゴリーで査読付きジャーナルに発表されました(N = 21; 人間の行動、サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキングのコンピューター)、青年期(N = 6; Journal of Adolescence、Adolescence、Children and Youth Services Review)、中毒(N = 2; メンタルヘルスと中毒の国際ジャーナル、ヨーロッパ中毒研究)、コミュニケーション(N = 2; コミュニケーションのアジアジャーナル; Journal of Broadcasting&Electronic Media)、一般的な心理学(N = 1; 英国心理学ジャーナル)、精神医学(N = 1; オーストラリアとニュージーランドの精神医学ジャーナル)、専門療法(N = 1; 現実療法の国際ジャーナル)、および教育(N = 1; コンピューターと教育)。 定量的研究の原産国は大きく異なり、米国(N = 8)、英国(N = 5)、中国(N = 3)、トルコ(N = 3)、台湾(N = 2)、オランダ(N = 2)、チェコ共和国(N = 1)、ギリシャ(N = 1)、スペイン(N = 1)、シンガポール(N = 1)、南アフリカ(N = 1)、スイス(N = 1)。

  • 表2。 

    インターネットゲーム障害の基礎となる認知要因。

  • 因子認知支援研究クライアントの説明文
    ゲームの報酬に関する信念報酬の価値と具体性15:ゲームアイテムの価値が誇張されている
    24 / 33:ゲームと現実のぼやけ、ゲームはリアル
    24 / 29 / 32:ビデオゲームアイテムにリアルマネーを支払う
    25:ゲームへの高価値の帰属
    27:獲得されたアイテム、XP、知覚される「富」としてのレベル
    24/27:プレイヤーの貴重品の盗難
    「ビデオゲームでの報酬は、私の人生の他のすべてと同じくらいリアルです。」
    アバターの添付2:ゲームアバターに没頭する動機
    10 / 16 / 20 / 29:代替/理想IDの作成
    19 / 25 / 29:アバターのアタッチメント:アバターとの実際の具体的な親密感
    「私のゲームキャラクターが何かを達成すると、私もそれを達成したように感じます。」
    強迫観念(反すう/計画)1-36:認知的先入観
    12:強迫観念
    4 / 24:ゲーム周辺の生活をスケジュールする
    33:ゲームに関する反mination
    「プレイしていないときにビデオゲームについて考えていることに気づきました。」
    「私はしばしば、ゲームで次に行う必要があることを計画または考えます。」
    ゲームに関する不適応で柔軟性のないルール埋没費用バイアス6:合理化:コストの正当化
    17:プレイの時間投資
    28:ゲームに費やされた努力の正当化
    「時間と労力を費やしてからゲームを完成させようとしないのは無駄です。」
    「ゲームでミスをしたり失敗したときは、リロードして再試行する必要があります。」
    行動完了9:ゲームの反応を阻害できない
    11:自己規制が不十分で、ゲーム活動を終了する必要がある
    「ビデオゲームに目標や目的がある場合、それを完了する必要があります。」
    「100%を達成するか、ゲーム内のすべてのロックを解除するまで、不満を感じます。」
    先延ばし/優先順位付け2 / 26:インターネットゲームによる他のアクティビティの実行の永続的な遅延「私はいつも何か他のことをする前にビデオゲームをします。例えば、宿題や家事。」
    ルール設定(時間/完了)2:並行目標/進捗バーを完了する必要がある
    15 / 29 / 32:意思決定の障害、セルフトーク:「あと数分」
    27:報酬を得るためにより多くの時間を投資する必要がある
    「ゲームをプレイするとき、「あと数分」と自分に言い聞かせますが、それよりずっと長くプレイします。」
    「未完成のゲームや目標について不快な思いをしています。」
    ゲームベースの自尊心ゲームの自尊心15 / 33:オフライン時の無価値感
    1 / 32:低い自尊心の代償としてのゲーム
    5 / 10 / 21 / 22 / 29:有能だと感じる主な手段としてのゲーム
    27 / 33:オールオアナッシング思考
    「ゲームの成果を誇りに思っています。」
    「ゲームがなければ失敗するでしょう。」
    正/負の期待3 / 4:肯定的な感情はオンラインでのみ可能であるという信念
    5 / 7:ゲームは信頼できる快楽管理を提供します
    10:幸福、ゲーム中の「より生き生きとした感じ」
    12 / 15:ゲームが停止した場合の負の期待
    「ビデオゲームをプレイした後、気分が良くなります。」
    「ビデオゲームをプレイできなかったら、気分が悪くなるでしょう。」
    管理10:ゲームは自律性のニーズを満たします
    16 / 29:実生活よりもゲームでより強力に感じる
    19:キャラクターのアクションを制御する感覚
    「私はビデオゲームをプレイするとき、よりコントロールできると感じています。」
    脆弱性1:一般的な自分に対する否定的な見方
    11:オフライン時の脆弱性の感覚。 安全オンライン
    12:オンラインインタラクションはより安全で、リスクが少ないと認識されています
    「インターネットゲームは私が安全だと感じる唯一の場所です」
    「私はビデオゲームなしで私の人生のストレスに対処しません。」
    業績2 / 8 / 16 / 17:個々の達成のためのゲーム
    24:達成感の手段としてのゲーム
    「ビデオゲームを修了または習得した場合、自分自身に満足します。」
    社会的受容を獲得する手段としてのゲーム社会的関連性1 / 2:社会的雰囲気のゲーム
    3:ゲーマーではない人が社会的に関連できないという認識
    9:ゲームの世界は社会不安を改善します
    10 / 11:オンラインソーシャルインタラクションの設定
    12 / 21:現実世界での社会的能力の低下
    「ビデオゲームをプレイしていない人は私を理解していません。」
    「私はオンラインゲームの人々にしか関係できません。」
    競技10 / 29:敵に対するパワー、成功、優位性「他のゲームプレイヤーを倒すことで、他の人よりも良くなります。」
    社会的回避2 / 8 / 16 / 17:脱出としてゲームにやる気を起こさせる
    9 / 20 / 29:不快な感情からの脱出
    14:関係と責任の回避
    10 / 22:実世界のプレッシャーやタスクからの注意散漫
    「ビデオゲームをプレイすることは、不快感を与える人や状況から私を守ります。」
    「ビデオゲームを使用すると、問題や責任から逃れることができます。」
    受け入れと帰属意識2:ゲームはコミュニティの感覚を提供します
    3 / 5:インターネットはソーシャルフィードバックを提供する唯一の場所です
    15:現実の世界に属していない
    16:ソーシャルコンタクトをオンラインにする際の安心感
    21 / 33:オフラインで愛されている/愛されていないという認識
    24:他者によるアバターの認識
    「ビデオゲームが得意であれば、プレイヤーは気づき、真剣に受け止めます。」
    「他のプレイヤーは私のゲームの成果を賞賛し、尊敬しています。」
  • 研究証拠:1: アディンとサリ(2011); 2: カプラン、ウィリアムズ、イー(2009); 3: セリクとオダチ(2013); 4: チャールトン(2002); 5: チャールトンとダンフォース(2007); 6: Choiu and Wan(2007); 7: Chumbley and Griffiths(2006); 8: ダウリアット、ツェルマッテン、ビリュー、トーレンス、ボンドルフィ、ズッリーノ、他 (2011); 9:デッカーとゲイ(2011); 10: Floros and Siomos(2012); 11: Gamez-Guadix、Villa-George、およびCalvete、(2012); 12: Haagsma、Caplan、Peters、およびPieterse(2013); 13: ハワードとマギー(2013); 14: カルカン(2012); 15: キムとデイビス(2009); 16: ニールとグロック(2013); 17: Kuss、Louws、およびWiers(2012); 18: リーとラローズ(2007); 19: ルイス、ウェーバー、ボウマン(2008); 20: Li、Liau、およびKhoo(2011); 21: uとP(2009); 22: Mai、Hu、Zhen、Wang、およびZhang(2012); 23: メルーフとグリフィス(2010); 24: オギンズとサミス(2012); 25: スマヘル、ブリンカ、レダビル(2008); 26: サッチャー、レッチェコ、フリジョン(2008); 27: ワンアンドチオウ(2007); 28: ワンアンドチオウ(2010); 29: Zhong and Yao(2012); 30: Du、Jiang、およびVance(2010); 31: キム(2008); 32: キム、ハン、リー、レンショー(2012); 33: 李と王(2013); 34: Shek、Tang、およびLo(2009); 35: Su、Fang、Miller、およびWang(2011); 36: ヤング(2007).

3.3。 IGD認知の4つのカテゴリー

表2 インターネットゲーム認知に関する経験的文献(37研究)の分析の概要を示します。 IGDの基礎となる16認知の合計が特定されました。 これらの認知プロセスの一部は、すべての形態で病理学的ではない可能性があり、したがって、単にインターネットゲームを頻繁にプレイする個人によってさまざまな程度で報告される場合があることに注意してください(たとえば、 チャールトン&ダンフォース、2007年)。 これらの認知が病理学的に決定されるかどうかを判断する際、臨床医と研究者は、各コアの信念または条件付き仮定の相対的な強度と活性化の頻度、保護的認知の欠如、および毎日の機能への関連する干渉を考慮することをお勧めします。 各認知プロセスには、クライアントの説明文が付属しています。

3.3.1。 ゲームの報酬の価値と具体性に関する信念

このカテゴリは、インターネットゲームの報酬、活動、およびアイデンティティの性質に関する信念に言及し、インターネットゲームに没頭する標準的な臨床基準(つまり、DSM-5 IGDの基準A)を包含していました。 このカテゴリに含まれる特定の認知(アディン&サリー、2011年) 報酬の価値と具体性、またはゲームアイテム、報酬、および/または仮想通貨の過大評価。それらが有形であり、学校、雇用、セルフケア、および/または対人関係を含む他のすべての生活活動よりも大幅に価値があると認識されます。 ( アリソン他、2006) アバター添付、アバターまたはオンラインIDへの感情的な愛着であり、友人、親密なパートナー、または自分の延長として認識されます。 および( アメリカ精神医学会、2013) 執着、 または、次のインターネットゲームセッションの継続的な計画と予想に関連する、インターネットゲームへの一般的な関心。 合計13研究で最初の2つの要因が評価されました。 4番目の認知プロセス(強迫観念)は評価ツールの大部分でIGDの診断機能であるため、すべての36研究は4番目の要因の経験的サポートを提供しました( King、Haagsma、Delfabbro、Gradisar、およびGriffiths、2013年).

3.3.2。 ゲーム行動に関する不適応で柔軟性のないルール

認知の第2のカテゴリーは、個人がどのように悪影響を知っているにもかかわらずインターネットゲームに従事し続けるという決定を正当化する傾向があるかを示しました。 状況によっては、インターネットゲームのマイナスの結果(仕事の不足、宿題の失敗、家事の怠慢など)を避けるための最適な決定は、特定の時点でのプレーをやめることです。 ただし、決定の有用性は、特定の行動コースの利点と利点だけに基づいているのではなく、すでに実施されている他の行動またはすでに行われたコミットメントに基づいて決定されるため、これはしばしば起こりません。 このカテゴリに含まれる特定の認知(1) 埋没費用バイアス (参照してください カーヌマン、2011)、またはオンラインゲームに既に取り組んでいる時間と労力の大きな投資に基づくインターネットゲームへの継続的な関与の正当化; (2) 行動完了 (参照してください Mcconaghy、Armstrong、Blaszczynski、およびAllcock、1988年)、またはゲーム行動の開始と次のゲーム報酬の配信との間に遅延の要素がある場合にプレーヤーが経験する緊張。 (3) 先延ばし/優先順位付け、または機能している他のドメインよりもインターネットゲームアクティビティを優先する、または他のアクティビティを実行する際の永続的な遅延。 および(4) 不適応ルールまたは意思決定 インターネットゲームセッションでのプレイ時間や目標の達成を管理する。 合計11研究は、このカテゴリの認知に関連していました。

3.3.3。 自尊心のニーズを満たすためのゲームへの過度の依存

1番目のカテゴリーは、インターネットゲームに関連するプレーヤーの期待と経験によって補償される自己についての否定的な核となる信念に言及しました。 このカテゴリーの特定の認知には以下が含まれます(XNUMX) ゲームの自尊心、 または、個人的なプライドまたは能力の感覚を感じる主な手段としてのインターネットゲームの使用。 (2) 期待信念からなる 正の期待、またはインターネットゲームをプレイすることで前向きな気持ちを確実におよび/または排他的に獲得できるという考え 負の期待、または否定的な感情がインターネットゲームの不在または停止の期間に付随する傾向があるという対照的な信念。 (3) 制御についての信念、 または、実際の世界の不確実性または予測不能性に対する不寛容にしばしば関連する、インターネットゲームをプレイすることによって、個人のコントロールまたは自律の感覚を達成するという認識。 (4) 脆弱性についての信念、またはオンラインの世界でしか安全に感じることができないという認識。これは、世界が本質的に安全でないという信念に関連している可能性があります。 および(5) 達成についての信念、 または、インターネットゲームは、現実の世界では手に入らないと考えられている、熟練と個人的な達成の深遠な感覚を可能にするという信念。 合計21の研究は、このカテゴリの認知に関連しており、4つの要因すべてで最も多くの研究でした。

3.3.4。 社会的受容を獲得する方法としてのゲーム

最後のカテゴリでは、インターネットゲームが社会的地位の向上とオンラインコミュニティ内の帰属意識を可能にし、現実世界における社会的ルールと責任の望ましくない側面を回避できるという信念に言及しました。 による ルイス、ウェーバー、ボウマン(2008) および Zhong and Yao(2012)、多くのプレイヤーは、オンラインの関係および/または仮想社会制度(たとえば、「ギルド」、「クラン」、または「レイドパーティー」)内でのランクまたは位置が、現実世界の関係に関して過大評価されるようになると報告しています。 ソーシャルゲームの活動にはますます多くの柔軟性のない時間の投資が必要となるため、プレイヤーは他の生活活動が周辺的で、不満で、個人的な意味に欠けていると歪んだ認識を抱く可能性があります。 このカテゴリの特定の認知には、(1)が含まれます 社会的関係、またはビデオゲームをプレイしている人だけでなく、同じビデオゲームでも、個人を理解できるという認識。 (2) コンペ、または競争力のあるオンライン環境でのランクまたはステータスの向上が社会的ニーズを満たすという信念。 (3) 社会的回避、 または、ビデオゲームが個人の挑戦を防ぎ、最終的に責任のある人生の分野で失敗を経験することを防ぐという信念。 および(4) 所属感、または個人が受け入れられ、他のプレーヤーのオンラインコミュニティに属しているという認識。 合計20研究は、このカテゴリの認知に関連していました。

4。 討論

現在DSM-5の付録に記載されているインターネットゲーム障害は、さらなる調査と分析が必要な状態です。 障害の現存するレビュー(キング、ハーグスマ、デルファブロ、グラディサーとグリフィス、2013, 2013、ローティーとガットン および ウィンクラーら、2013)新しい研究課題と効果的な治療プログラムの開発に向けたステップとして、現在の概念化を批判的に検討する必要があることを示唆する。 36年以降、インターネットゲームの認知に関連する2000の定量的研究が行われましたが、IGDの基礎となる認知要因を特定するためのこれらの知見は統合されていませんでした。 これは、一部には、IGDの研究の学際的な性質、特に、精神医学および臨床心理学のジャーナル以外で発表された比較的多数の研究に起因する可能性があります。 したがって、この系統的レビューの最初の目的は、IGD認知に焦点を当てた評価および治療技術を採用した治療研究のステータスを評価することでした。 2番目の目的は、IGDの基礎となる認知因子に関する利用可能なすべての定量的証拠を要約することでした。 全体的に、このレビューの結果は、IGD関連の認知には、ビデオゲームの使用、完了を管理する不適合なルールを順守する必要性と相まって、ビデオゲームの報酬、アクティビティ、およびアイデンティティの永続的な過大評価のプロセスが関与する可能性があることを示唆しています。 提案された4つの要因は、本質的に予備的なものであり、さらなる検証が必要ですが、この分野の独創的な研究のための複数の手段を示唆しています。

このレビューの範囲には、治療と定量的(すなわち、実験的または調査ベースの方法論を採用した研究)研究の両方が含まれていました。 インターネット中毒治療の過去のレビューと一致(Kingら、2011 および ウィンクラーら、2013)、認知行動学的アプローチを採用する7研究のみで、インターネットゲーム障害に関する公開された治療研究はほとんど存在しないことが観察されました。 このレビューは、研究間での制限と矛盾を評価するようには設計されていませんが(例、CONSORTガイドラインの順守)、治療結果の評価にいくつかの矛盾が観察されました。 IGDに対する現在の認知行動的介入の2つの弱点が強調されました:(1)インターネットゲームに関連する認知を評価するための手段が不足していることすなわち、ベースラインから介入後までのIGDの主要な認知的次元)。 現存する治療研究は、インターネットゲームの障害基準、併存精神病理学、およびインターネットゲームの頻度の支持を監視する傾向があります。 この発見は、CBTを採用した臨床試験では、対人関係の質、他の趣味や興味への関与、人生の満足度など、より幅広い結果測定を含めることに加えて、インターネットゲームに関する信念の強さと内容の変化の測定を考慮する必要があることを示唆しています(King&Delfabbro、2013b).

4.1。 認知因子とDSM-5 IGD基準の統合

このレビューの結果は、IGD分類の基準A(「先入観」)の拡大ビューの可能性を示唆しています。 このレビューは、インターネットビデオゲームの永続的かつ邪魔な考え(つまり、現在の定義)を含むIGDではなく、IGDを持つ個人がインターネットゲーム自体について独自の信念を持っていることを示唆しています。 特定された認知の臨床的有用性を検証するための1つのテストは、障害の主要な診断基準との互換性を検討することです。 質問が提起されます: 4つの要因は、障害の既知の特徴と一致していますか? 「はじめに」で述べたように、インターネットゲームの障害分類には9コア基準が含まれています。 識別された4つの要因は、次の方法でこれらの基準に対応することが提案されています。

4.1.1。 ゲームの報酬の価値と具体性に関する信念

このカテゴリの認識は、IGDの2つの基準に最も関連することが提案されています。「インターネットゲームへの没頭(つまり、個人は以前のゲーム活動について考えているか、次のゲームをプレイすることを期待します)」; および基準E:「インターネットゲームの結果として、およびインターネットゲームを除く、以前の趣味や娯楽への関心の喪失」(アメリカ精神医学会、2013)。 認知的顕著性が常に健康的な熱意と病理学的行動を区別するわけではないことを示唆する調査結果チャールトン&ダンフォース、2007年)、それが提案されています コンテンツ 先入観の 周波数 没頭の。 この要因は、インターネットのゲームアイテム、経験、およびアバターの価値と具体性に関連する特定の思考が、臨床への没頭の重要な特徴である可能性があることを示唆しています。 他のアクティビティへの関心の喪失は、他のアクティビティが比較的魅力的または意味のないものと見なされるように、インターネットゲームエクスペリエンスの過大評価の徴候である可能性があります。 がない場合 過大評価 or アバター添付 プロセス、先入観は、個人が気晴らしや人生の問題からの脱出の一時的な方法としてインターネットゲームを使用していることを示している可能性があります(つまり、インターネットゲーム自体はそれ自体に重要性を持ちません)。

4.1.2。 ゲーム行動に関する不適応で柔軟性のないルール

このカテゴリの認知は、IGDの3つの基準に最も関連することが提案されています。基準C:「寛容-インターネットゲームに従事する時間を増やす必要性」。 基準D:「インターネットゲームへの参加を制御する試みの失敗」。 および基準F:「心理社会的問題の知識にもかかわらず、インターネットゲームの過剰な使用を継続する」(アメリカ精神医学会、2013)。 行動中毒の理論の中で、これらの3つの基準は意思決定能力の障害を示すことがよくあります(西、2001)。 この要因は、インターネットゲームには重要な基本的な意思決定要素がある可能性があることを示唆しています。 具体的には、過剰なゲームは、プレーヤーがビデオゲームで所望の目標に到達したり、過去の決定を正当化することを可能にする複数のルールを順守するプロセスによって維持されます。 この意思決定は、必要な柔軟性(たとえば、「次のレベルに到達することなく今すぐプレイを終了できます」)または反対の保護信念(例えば、「ゲームをプレイしてから休みを取ることができます」)に欠けるルールによって管理されますこれにより、個人が個人内および個人間の対立を回避できるようになります。

4.1.3。 自尊心のニーズを満たすためのゲームへの過度の依存

このカテゴリの認知は、IGDの2つの基準に最も関連することが提案されています。基準B:「インターネットゲームが奪われたときの離脱症状。 (これらの症状は通常、過敏性、不安、または悲しみとして説明されますが、薬理学的離脱の身体的兆候はありません)」; および基準H:「ネガティブなムード(例、無力感、罪悪感、不安)を逃れるまたは緩和するためのインターネットゲームの使用」(アメリカ精神医学会、2013)。 この要因は、インターネットゲームの過剰なユーザーがアクティビティに引き付けられることを示唆しています。これは、習熟、達成、および自律の感覚を提供することによって自尊心を構築する機能を果たすためです。 ゲームへの没入は、自己、他者、そして現実世界に対する否定的な中核的信念によって引き起こされる不快な感情状態からの逃避も提供します。 この命題は、禁断症状は一般に本質的に非身体的であるという修飾子と一致しており、禁断は自尊心と正の快楽経験の主要な原因の除去に応じて負の気分状態として概念化される可能性があることを示唆しています。

4.1.4。 社会的受容を獲得する方法としてのゲーム

このカテゴリの認知は、IGDの基準Iに最も関連性が高いと提案されています。「インターネットゲームへの参加により、重大な関係、仕事、または教育またはキャリアの機会が危険にさらされたか失われました」アメリカ精神医学会、2013)。 この基準は、インターネットゲームが社会的関係からの撤退を伴う可能性があることを示唆していますが、これはインターネットゲームの社会的動機の複雑さを見落とす可能性があります。 この要因は、インターネットゲームの社会的状況により、プレーヤーがオンラインベースの関係のネットワークを構築できると同時に、個人のゲーム行動と互換性のない社会的接触から解放される可能性があることを示唆しています。 オンラインの関係は、リーダーボードやプレーヤーのランク付けシステムを介して社会的進歩の多くの機会を提供する協力的で競争力のあるゲーム活動を含む、ゲーム内のアバターの相互作用によって促進される可能性があります。 このような相互作用は、プレーヤーが「良い」および「許容できる」プレイ行動を管理するルールと規範を備えた緊密な社会グループを形成するにつれて、時間の経過とともにさらに発展する可能性があります。 オンラインの社会集団の規範を厳守することは、インターネットゲームが安全でプレイヤーを受け入れる唯一の場所であるという信念に関連している可能性があります(カプランら、2009)。 したがって、個人は、インターネットゲームの外の人々はそれほど重要ではないと認識し、かつ/またはプレイヤーと有意義に関係することができないと考えるかもしれません。

4.2。 測定の問題

このレビューは、インターネットゲーム障害の測定に対する2つの主な意味を強調しています。 まず、認知療法のアプローチを採用した研究の大部分は、認知の変化を評価するための手段がありませんでした。 この制限は、部分的には、認知の歪みを評価する手段を含めることで対処できます(たとえば、 Li&Wang、2013年)。 IGD認知の堅牢な測定値を開発し、IGDとの関連が最も強い認知を特定するには、さらなる作業が必要です。 このレビューの20番目の意味は、インターネットゲームの社会的状況を評価時に考慮し、オンラインと現実の世界を明確に区別する必要があるということです。 たとえば、Young Internet Addiction Test(YIAT)は、個人が「友達と時間を過ごすのではなく、オンラインを維持する」ことを選択したかどうかを尋ねます(項目6)。 同様に、依存症-エンゲージメント質問票は、「遊びのために社会生活が時々苦しんだ」かどうかを個人に尋ねます(項目XNUMX)。 このようなアイテムは、インターネットゲームの社会的性質を見落とす可能性があります。 IGDを持つ個人が特定のオンライン関係に特別な重要性を置く可能性があることを考えると、オンラインで行われる社会的相互作用の程度を明確にする必要があります。 たとえば、接触の頻度、通常のゲームアクティビティ、および関係の親密さや親密さの年齢や性別に適した指標を文書化した修正ジェノグラムを使用して、クライアントの重要なオンライン関係をマッピングすると役立つ場合があります。 そのような資料は、ゲームに対するクライアントの社会的動機と、個人が現実世界の関係に従事することを妨げる関連要因(例えば、社会的スキルの欠如、他人による判断の恐れ、または低い自尊心)の議論を容易にする可能性があります。

IGDは、多くの場合、研究者や臨床医によって「インターネット中毒」と呼ばれます(Kingら、2011)。 したがって、この病気は、病的なギャンブルなどの中毒性の病気と本質的に最も類似していると見なされることがよくあります。 インターネットゲームに関する中毒モデルの妥当性の評価は、このレビューの範囲外でしたが、IGDが中毒かどうかについて確固たるコンセンサスがないことに再び注意する必要があります(Blaszczynski、2006, Shafferら、2000 および ウッド、2008)。 IGDのDSM-5分類を受け入れるリスクの1つは、主に測定アプローチを制限するか、その調査研究を絞り込むことにより、障害の代替モデルから(またはDSM-5基準の改良を検討することから)学術的注意をそらす可能性があることです可能な相関。 中毒モデルはその診断用語(たとえば、衝動、制御障害、および離脱)に役立つ場合があります(グリフィス、2005)、このレビューは、その定義的基準ではないにしても、その臨床製剤での承認を必要とするいくつかの認知因子が存在する可能性があることを示唆しています。 として Lortie and Guitton(2013) たとえば、定義基準におけるインターネットゲーム障害の根底にある社会的動機の認識が不足していると主張しています。 このレビューで特定された4番目の要因は、 社会的受容の方法としてのゲームは、インターネットゲームの社会的機能に関連する特定の認知が障害の顕著な精神病理学的特徴である可能性があることを示唆しています。

4.3。 IGD研究の今後の方向性

このレビューで文書化された認知的要因は、IGDのさらなる経験的調査のための有用なガイドを提供する可能性がありますが、それらの有効性と測定への適応を決定するにはさらなる作業が必要です。 主に、DSM-5 IGD基準との各要因の関連性(つまり、収束の妥当性)を評価することは有用です。 このレビューはまた、将来の研究と研究デザインの改善のためのいくつかの重要な道を強調しています。 レビューされた29の定量的研究のうち、27は横断調査ベースの設計を採用しました。 したがって、インターネットゲームの問題の成人期への移行の根底にある可能性のある認知的要因(他のリスク要因の中でも)を調べるために、特に青年期の研究のために、この分野での前向き縦断研究が必要です。 インターネットゲームに合わせたCBTアプローチを採用したよりランダム化比較試験が必要です。 いくつかの既存の治療研究は、CONSORTガイドラインに準拠していないとして文書化されており、複数の領域での改善と一貫性の必要性を示唆しています(Kingら、2011)。 このレビューは、IGDの支配的なCBT戦略が、機能分析によって通知された制御された行動計画であることを強調しています。 提案された要因は、特定の認知をターゲットとする新しいアプローチの開発を刺激する可能性があります(たとえば、ゲーム内の目標を完了せず、ゲームを未完成のままにしないと対処できないという挑戦的な信念)。 最後に、IGD認知に関する多くの研究が思春期と技術に関する専門誌に掲載されていますが、精神医学および臨床心理学の雑誌に掲載されている研究はほとんどありません。 これは、この分野の研究で一般的に使用される臨床サンプルの不足に起因する可能性があります。 さらなる研究では、若者や成人の精神保健サービスからの募集を検討する必要があります。 補足的な研究目的は、潜在的な神経化学的、遺伝的前件、およびゲーム行動の基礎となる認知に関連する脳機能を調査することです(Gyollai、Griffiths、Barta、Vereczkel、Urbán、Kunなど、2013)。 最後に、結果には含まれていませんが、完全主義がIGDの潜在的な特徴である可能性を示唆するいくつかの限定的な証拠があります(Lehmann&Konstam、2011年)、これはさらに注意を要する場合があります。

4.4。 レビューの制限

このレビューは、インターネットゲーム障害の根底にある認知に関する知識を統合する最初の体系的な試みでした。 レビューは標準的な認知概念化の基本原則に基づいて行われましたが(ベック、1976)、特定された要因は、臨床的判断によって部分的に導かれた所見の解釈と見なされるべきであると警告します。 これらの要因のさらなる調査と検証が必要であり、そのような研究は研究文献に基づいて代替要因を特定する可能性があります。 レビューは可能な限り包括的であるように意図されていたが、臨床症例報告研究(例えば、 アリソン他、2006)およびインターネットゲームへの直接の参照を伴わない問題のあるインターネット使用の研究(例、 カプラン、2010)含まれていなかったため、関連性のあるいくつかの臨床情報が除外された可能性があります。 このレビューのもう1つの制限は、主にIGDの概念化に関するものであり、したがって、研究の質の指標(たとえば、評価アプローチの質)または証拠の重み(たとえば、IGDと認知の間の観察された関係の効果サイズ)。 関心のある研究者および/または臨床医がこの分析を拡張する目的で元の論文資料を参照できるように、関連する引用が提供されています。 また、このレビューはIGD認知のみに焦点を当てていますが、この研究がIGDの第一選択治療として認知療法(例:認知行動療法)を提唱していると推定されるべきではないことにも注意してください。 むしろ、このレビューはそのような治療法を導き、改善することを目的としていました。 現在、IGDに対する認知療法の経験的有効性に対するサポートは限られています(キング、デルファブロとグリフィス、2012 および ウィンクラーら、2013)。 結果に記載されているように、このレビューは、提案された認知が病的なインターネットゲームを示す正確な条件の説明に関して制限されたままであり、コア認知の相対的な強さと活性化の頻度に応じて変化する範囲を含む/または保護的認知の欠如。 最後に、レビューされた研究を識別するために使用されるデータベースは、韓国や中国のジャーナルなどの英語以外のジャーナルで公開された研究を識別していない可能性があることに注意する必要がありますが、これはレビューの一般的な制限です(ウィンクラーら、2013).

4.5. まとめ

DSM-5での暫定的な認識により、中核となる精神病理学とインターネットゲーム障害の相関関係は、多くの将来の研究の主題になる可能性があります。 このような調査は、障害の代替的な視点と概念モデルを評価する新しい機会を提供します。 このレビューは、インターネットゲームの障害の根底にあるいくつかの重要で明確な認知要因があるかもしれないことを提案しています。 これらには、プレーヤーに関する中核的な信念と、ビデオゲームの報酬、アクティビティ、およびIDの性質に対する認識が含まれます。 問題のあるギャンブルと頻繁に比較されますが、IGDは障害を区別する仮定と信念を持つ独自の認知プロファイルを持っている可能性があります。 IGDの概念的な改良を支援するために、識別された認知因子が提示されますが、これらの因子は一般集団と臨床サンプルの両方を使用した研究によるさらなる評価も必要とします。 インターネットゲームの認知に関するさらなる研究は、臨床試験での評価のためのIGDの認知行動療法の新しいアプリケーションや改良の開発につながる可能性があります。 最終的には、IGDに関する基礎研究および応用研究を継続することで、臨床知識を増やし、IGDを正当な障害として認識するのに役立つことが期待されます。

財務開示

このレビューは、2013 Tracy Goodall Early Career Awardから資金援助を受けました。 オーストラリア認知行動療法協会 (AACBT)。

謝辞

著者は、原稿の修正のための重要なフィードバックと提案について匿名のレビュアーに感謝したいと思います。 著者はまた、南オーストラリア州マレーランドの児童思春期精神保健サービス(CAMHS)の臨床医からのフィードバックに感謝しています。

参考文献2

  •  
  • 対応する著者。 心理学部、レベル4、ヒューズビルディング、アデレード大学、アデレード、SA 5005、オーストラリア。 電話:+ 61 8 83133740; ファックス:+ 61 8 8303。
  • 1
  • 1999から、ビデオゲームは大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)(たとえば、 エバークエスト [1999] ウルティマオンライン [1997]、および アシェロンの呼びかけ [1999])( グリフィス、クス、キング、2012年).
  • 2
  • クロス(†)でマークされた参照は、レビューされた治療研究を示します。 レビュー済みの定量的研究には、アスタリスク(*)が付いています。

著作権©2014 Elsevier Ltd.