インターネットゲーム障害基準の階層的意義:どちらがより深刻な病理学を示すのか? (2017)

精神医学調査。 2017 May;14(3):249-259. doi: 10.4306/pi.2017.14.3.249.

リーSY1, リー香港1, チョン・H2, イムHW2, バンSY3, ジョーSJ2, ペクケンタッキー2, キム・E2, キム・MS1, 崔JS4, クウェンYS1.

抽象

目的:

インターネットゲーム障害(IGD)基準の構造と、IGDのさまざまな重大度レベルに応じた分布を調査する。 精神医学的併存疾患と各IGD症状およびIGD重症度との関連も調査しました。

方法:

連続して採用された330韓国の中学生は、臨床医によるゲームの問題を評価するために、対面の診断インタビューを受けました。 精神医学的併存疾患も半構造化機器で評価されました。 主成分分析を使用してデータを分析し、異なる重症度グループ間の基準の分布を単変量曲線をプロットすることで視覚化しました。

結果:

「強制力」と「許容度」のXNUMXつの主成分が抽出されました。 「他の活動の減少」および「関係/キャリアの危険化」は、IGDの重症度が高いことを示している可能性があります。 「渇望」は臨床的有用性においてより多くの認識に値するが、「耐性」はIGDの重症度による分布の大きな違いを示さなかった。 精神障害の内面化と外面化は、IGDの重症度によって分布が異なっていました。

結論:

IGD基準の階層的提示が明らかにされました。 「他の活動の減少」および「関係/キャリアの危険化」は、より高い重症度を表す可能性があり、したがって、そのような症状に対するより多くの臨床的注意を示します。 ただし、「許容範囲」は有効な診断基準ではありませんでした。

キーワード:  診断基準; 階層; インターネットゲーム障害; 主成分分析; 重大度

PMID:28539943

PMCID: PMC5440427

DOI: 10.4306 / pi.2017.14.3.249

対応: Yong-Sil Kweon、MD、PhD、Department of Psychiatry、Uijeongbu St. Mary's Hospital、College of Medicine、The Catholic University of Korea、271 Cheonbo-ro、Uijeonbu 11765、Republic of Korea
Tel:+ 82-31-820-3032、Fax:+ 82-31-847-3630、Eメール: [メール保護]

はじめに

Internetインターネットの普及により、日常生活に多くの便利な変化がもたらされ、コミュニケーションの物理的障壁の影響が軽減され、人々がより密接に結びついた。 一方、情報技術の負の心理社会的影響についても懸念が提起されています。1 実際の相互作用は、オンライン相互作用によってますます置き換えられています。2 さらに、インターネットの予約されていないコンテンツは、メンタルヘルスに対する悪影響の可能性についても懸念を表明しました。 特に、インターネットゲームは、精神障害の新しい診断および統計マニュアル(DSM)-5のセクションIIIに登録されているため、精神医学の分野で注目を集めています。3 現在、国際疾病分類(ICD)-11の正式な診断基準として提案されています。4 IGDは、世界中でインターネットアクセスが広く普及し、スマートフォンの人気が高まるにつれて、問題が拡大すると予想されるという点でさらに懸念を表明しています。5 したがって、ICD-11にゲーム障害を含めることは、タイムリーで正しい方向にあると思われます。
ㅔ以前は、「中毒」の概念は向精神薬に限定されていました。 しかし、「行動中毒」は、DSM-5の「非物質関連障害」およびICD-11ベータドラフトの「中毒性のある行動による障害」の新しいカテゴリーの導入により公式になりました。 IGDがDSMのセクションIIIにあるのとは対照的に、ICD-11は、ゲーム障害としての正式な診断エンティティとしてIGDを含めることが期待されています。 5つの提案された診断基準の概念は一般的に類似しています。 ただし、それらの間にはいくつかの違いがあります。 DSM-11は、その命名法に反して、インターネット以外のコンピューター化されたゲームもIGDに関与する可能性があると述べましたが、ICD-XNUMXはゲーム障害をオンラインとオフラインのサブタイプに分類しました。3,4 ただし、DSM-5では、重大度による他の分類が導入されました。 軽度、中程度、および重度。3 11つの診断システムのもう5つの大きな違いは、ICD-XNUMXがDSM-XNUMXとは異なり、診断基準として「許容範囲」または「撤回」の基準を除外したことです。4
D DSM-5とICD-11の両方のドラフトの診断基準で述べられているように、個人、家族、社会、学校または職業分野でIGDが原因で重大な障害が発生する場合があります。3,4 職業上および学問上の問題も、メンタルヘルスにマイナスの影響を及ぼします。6,7,8 IGDは、心理的苦痛の増加と、うつ病、不安障害、睡眠障害、注意欠陥多動性障害(ADHD)などの精神医学的併存疾患に関連しているというコンセンサスが高まっています。9,10、11、12、13 ただし、IGDは新しい診断エンティティであるため、その自然経過と精神医学的併存疾患との因果関係はよく理解されていません。 さらに、主要なIGD症状間の構造的要素と相互関係は不明のままです。 さらに、IGD有病率などの基本的な疫学的データは、文献間で大きく異なります(1.5-50%)。14、15、16
preこのような有病率の大きな変動は、ゴールドスタンダードの欠如またはゲームに対する社会文化的態度、高速インターネットアクセシビリティの違い、スマートフォンの使用率などの環境要因の違いによるIGDの異なる定義に起因する可能性があります。 しかし、方法論的な制限もこのような大きな変動に寄与する可能性があると考えています。 一般に、オンライン調査ではIGDの寿命が高い(3.4-50%)が示されましたが、書面による調査では寿命がやや低い(1.5-9.9%)でした。16 このような現象はサンプリングバイアスに起因する可能性があります。サンプリングバイアスでは、より問題のある被験者がオンライン調査で募集された可能性があります。 サンプリングの潜在的なエラーに加えて、そのような研究はすべて、調査を利用してIGDの有病率を推定しました。 自己報告によるデータ収集は、便利で安価です。 ただし、自己測定への依存には、調査態度や誠実さにより生じるエラーなどの主要な制限が含まれます。 主観性(つまり、ゲームに対する異なる値としきい値、およびその問題の深刻度)。 質問に対する過小評価または異なるレベルの理解につながる誤ったまたは隠された応答。17、18 前述の方法論の制限を克服するために、臨床医による大規模な面談診断インタビューを実施してデータを収集しました。
ㅔこの研究の主な目的は、IGD基準の構造的要素を調査し、それらが階層的な順序を持っているかどうかを調査することでした。 Toce-Gersteinらによって行われた研究。19 ギャンブル障害については、さまざまな重症度グループにわたるギャンブル症状の関係に関する重要な洞察を提供しました。 ただし、データは混合サンプルから得られたものであり、主成分分析(PCA)を使用していても、構造成分に関する情報はあまり提供されていませんでした。 PCAは、特定の構造モデリングを必要としないため、IGDのような新しい診断エンティティにとって特に価値のある方法であると考えています。 私たちの知る限り、PCAでゲーマーを分析した最近の2つの研究がありました。20、21 しかし、彼らは上記の方法論的な制限を示しました。それは、ゲームフォーラムを介したオンラインのサンプル募集であり、自己報告への依存による客観的な測定が不足していました。 ある研究では、PCAを利用して新しいビデオゲーム機器の構造を分析し、「制御障害」と「悪影響」に対応するXNUMXつの要素を発見しましたが、サンプルが男性に支配されていたため、結果は性別の影響によって混乱した可能性があります。21 さらに、他の研究のサンプルは、XNUMXつの研究では「Worldof Warcraft」の特定のゲームのみで構成されていたため、その一般化可能性は他のゲームまたはゲームジャンルに限定されていました。20
I IGD基準の構造コンポーネントを調べることは、IGD基準が実際に測定しているディメンションと、症状が互いにどのように関連しているかについての貴重な答えを提供する場合があります。 IGD症状と精神医学的併存疾患との関連性との関係をさらに調査すると、その性質に関するより詳細な情報が得られる可能性があります。 異なる重症度レベル間の各IGD基準の肯定的な割合を比較して、どの基準がIGD病理のより重篤な形態を明らかにするかを観察しました。

方法

参加者と手続き
この調査は、インターネットゲームとスマートフォン中毒に関するインターネットユーザーコホートの未成年者のゲーム障害の不偏認識(iCURE)調査の一環として実施されました(clinicaltrials.go videntifier:NCT 02415322)。 iCUREは前向きコホート研究であり、IGDおよびソーシャルネットワーキングサービス(SNS)中毒のリスクと保護要因、および特に精神障害に関連する自然経過を特定するために慎重に設計されています。
ㅔ参加者は大韓民国の首都圏の中学生15年生でした。 彼らは2015年330月163日から49.4月末まで連続して登録されました。青年とその親/保護者から許可を得た後、ベースラインの社会人口統計学的要因、インターネットの使用状況、およびゲーム関連の要因がアンケートを通じて収集されました。 評価された167人の学生のうち、男性の数は50.6人(XNUMX%)、女性の数はXNUMX人(XNUMX%)でした。 学校調査の主な潜在的な制限は、生徒自身の問題を隠そうとして誤った答えを出すことによって引き起こされるエラーです。 紙の調査を配布して収集することで、教師や保護者が問題のある行動を見つけているという調査対象者の懸念が高まる可能性があります。 したがって、自己測定値は、研究の指定されたWebサイト(http://cohort.co.kr)を通じて収集されました。 以前に提供された一意の認証コードを使用して当社のWebサイトにログインした後、各参加者はWebベースの調査を完了しました。
登録されたすべての参加者は、臨床医との直接的な診断面接も受けました。 診断インタビューは、ベースラインの研究が完了してから1週間後に参加した学校で行われました。 生徒は、DSM-5 IGD基準と渇望症状に従ってIGDを評価されました。 精神障害の存在を調査するために、半構造化インタビューも実施されました。 この研究は、韓国カトリック大学の治験審査委員会(MC140NM10085)によって承認され、ヘルシンキ宣言の原則に従って実施されました。

措置
ㅔインターネットゲームの問題を客観的に測定するために、DSM-5IGD基準に従って学生を評価しました。 さらに、新たに提案されたDSM-5 IGD基準では測定されなかったため、面接中に渇望も評価されました。 渇望は、「ゲームへの強い衝動を頻繁に経験しますか?」、「ゲームについて考えた後、そのような欲求を抑えるのは難しいですか?」という質問によって評価されました。 精神医学的併存疾患については、各学生は、以前に検証されたキディ-情動障害と統合失調症のスケジュール-現在および生涯バージョン-韓国語バージョン(K-SADS)を使用した半構造化面接も受けました。22

インタビュアー
インタビュアーのプールは、9精神科医と1人の臨床心理学者で構成されており、その実務経験は少なくとも3年間の臨床実習でした。 すべてのインタビュアーは、嗜癖の専門家と小児思春期の精神医学の専門家の両方による集中的な事前訓練を受けていました。 トレーニングコースには、評価手段に関する指示が含まれていました。 診断上の考慮事項。 重症度の判断; 子どもや青少年にインタビューする一般的なテクニックと、あいまいな答えを調査して明確にするテクニック。

統計分析
IGDの提案されたDSM-5基準の主要なコンポーネントと、インターネットゲームへの渇望を調査するために、PCAが実行されました。 PCAは、全体的な分散を最大化する方法で、分散に基づいてコンポーネントを抽出します。 PCAは、因子間の関係の推定を含むモデリングを必要としないため、因子分析よりも選択されました。 IGDはかなり新しい診断エンティティであるため、異なるIGD症状間の関係は不明のままです。 したがって、特定の構造を推定すると、不必要なバイアスが生じる可能性があると考えられました。 1.0より大きい固有値を生成するコンポーネントが含まれていました。
ㅔ次に、IGDの重症度に応じて各IGD症状の相対的な割合を調べました。 IGDの重症度の増加によってどの症状がより支持されているかを判断するために、肯定的な支持者は1から8の範囲の承認されたIGDドメインの総数によってグループ化されました。提案されたIGD基準は、 DSM-5。 したがって、支持者は「無症候性ゲーマー」と「中毒ゲーマー」に5つに分けられました。無症候性ゲーマーは再び軽度(1〜2のドメイン数で陽性)と中リスクゲーマー(3〜4の数で陽性)に二分されましたドメイン)。 IGDの被験者は、「単純な」中毒グループ(5〜6個のドメインで陽性)と「重度の」中毒グループ(7〜8個のドメインで陽性)にもさらに分けられました。 その結果、重大度のグループ化は、陽性ドメインの数に関して等間隔で0.05つのグループに行われました。 IGDのさまざまな重症度にわたる症状の分布を調べるだけでなく、これらXNUMXつのグループ間で精神医学的併存疾患の存在も調査されました。 カイ二乗検定またはフィッシャーの直接確率検定を使用して、隣接するグループ間でペアワイズ比較を実行しました。両側の統計的有意性はXNUMXです。 隣接するグループを比較して、さまざまな重大度による各症状の階層順序を調査しました。
severity重症度に応じて各症状の分布をさらに決定するために、すべてのIGD症状にわたって単変量曲線をプロットしました。 各IGD症状について、特定の症状の支持率が4つの異なる重症度グループの肯定的な支持者全体に対してプロットされました。 各症状曲線の適合度は、二乗相関(R2)を計算することによりテストされました。 線形であろうと多項式であろうと、実際の値と曲線によって予測される値の間のR2を最大化するために、最適な曲線がプロットされました。 Toce-Gerstein et al。によって以前に説明されたように、19 下向きに凹む曲線の減速は、「低しきい値」を示します。これは、症状が重症度の低いものでより一般的であることを意味します。 一方、上向きに凹む加速曲線は「高しきい値」を示し、症状が高重症度のものでより一般的であることを意味します。
ㅔ最後に、DSM-5 IGD基準と渇望を組み合わせたXNUMXの症状の関係が、クラメルの公式(ϕ)によってさらに調査されました。 最初に、各基準のペアワイズアソシエーションを計算して、PCAの同じコンポーネント内の因子がどのように相関しているかを調べました。 第二に、精神医学的併存疾患との関連も計算されました。 各IGD基準と精神医学的併存疾患との関連を調査することで、IGD症状が併存する精神医学的状態によって影響を受ける、またはその逆の貴重な手がかりが得られる可能性があります。 ただし、精神医学的併存疾患の広いスペクトルは、IGDの特定の臨床症状に異なる効果を及ぼす可能性があります。 したがって、混合効果は、精神医学的併存疾患が全体として扱われる場合、IGD症状に対する精神医学的影響を相殺する可能性があります。 クルーガーは以前、精神障害のXNUMXつの要因を示唆していました。 内部化と外部化。23 多くの研究は、うつ病や不安障害を、ADHD、反社会的、行動障害、または物質障害を行動問題の外在化として内在化およびグループ化するクラスター化相関症候群の概念を採用しました。24、25、26、27 したがって、精神科の併存疾患を内在化(うつ病、不安、適応障害)グループと外在化(ADHD、ODD、行為障害、チック障害)グループにさらに分けました。
すべての統計分析は、ソフトウェアパッケージSAS Enterprise Guide 7.1(ノースカロライナ州キャリーのSAS Institute、Inc)またはRソフトウェアバージョン2.15.3(R Foundation for Statistical Computing、オーストリア、ウィーン、www.r-project.org)を使用して実行されました。

結果

基本的な臨床人口統計
in臨床人口統計学的特性は、 テーブル1。 サンプルの性別比のバランスが取れていることがわかります。 精神医学的併存疾患については、21の学生は気分障害を有していました。 12人の学生が、あらゆる種類の不安障害について診断されました。 複数の障害を持つものの複数カウントを回避することにより、気分障害および不安障害の正味合計は28(8.5%)をもたらし、それらは内在化障害として分類されました。 それどころか、次の障害は外在化障害として分類されました:ADHD、反抗的反抗障害(ODD)、伝導障害およびチック障害。 11人の学生がADHDを患っていました。 チック症を患っている学生が2人いました。 3人の生徒は、反抗的反抗障害(ODD)または行動障害と診断され、2人の生徒も気分障害を患っていました。 それでも、これらの2つは、それらの支配的な臨床的特徴を考慮して、外在化障害として分類されました。 全体として、外在化障害の正味合計は13(3.9%)でした。
71の学生(21.5%)は非ゲーマーでしたが、ほとんどの学生(n = 258、78.2%)はパソコンまたはスマートフォンでインターネットゲームをプレイしました。 平日と週末の平均ゲーム時間は、それぞれ119.0分と207.5分でした。 プレーヤーは平均してゲームに毎日144.3分を費やしました。

主成分分析
ㅔPCSを通じて、1.0つのコンポーネントの固有値が3.97より大きいことがわかりました。 最初のコンポーネントは1.09の固有値を示し、耐性以外の症状で構成されていました。 51番目のコンポーネントはXNUMXの固有値を表示し、耐性の症状をXNUMXつだけ含んでいました。 全体として、説明された分散のXNUMXつのコンポーネントの累積パーセンテージはXNUMX%でした(テーブル2).
ㅔ最初の要素は分散の40%を説明し、0.52つの症状が負荷をかけました。 最初のコンポーネントの因子負荷は0.71から0.71の範囲であったため、すべての症状が含まれていました。 それぞれの因子負荷は降順で次のとおりです:「制御の喪失」(0.70)、「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」(0.70)、「他の活動の減少」(0.69)、「先入観」(0.67)、 '渇望」(0.64)、「関係/キャリアを危うくする」(0.62)、「撤退」(0.57)、「欺く」(0.52)、および「現実逃避」(XNUMX)。 言い換えれば、このコンポーネントは、「他のすべてのアクティビティの代わりに、否定的な結果にもかかわらず、夢中になってプレイしたいというゲームのコントロールの喪失」によって表されます。 米国国立医学図書館が提供する医学的主題の見出しでは、強迫行動とは、「報酬や喜びにつながることなく、持続的かつ反復的に行為を行う行動」です。28 したがって、強制力は、「ゲームの制御を失い、害があるにもかかわらず他の活動よりもゲームの反復的な行動を優先する」というこの要素に最も適した説明を提供すると考えられました。 したがって、最初の主成分は強制性としてラベル付けされました。
second 2番目のコンポーネントは、分散の11パーセンテージを説明しました。 最高の因子負荷を示した症状は、0.77の因子負荷に対する耐性でした。 ただし、他のすべての症状は、2番目の主成分に有意な因子負荷を示しませんでした。 2つの主成分をバイプロットすると、因子間の関係がより明らかになりました(図1)。 他のすべての症状はクラスター化され、最初の主成分(強制力)に大きな負荷がかかっていることが示されましたが、「許容度」基準は、それ自体が高い負荷を示し、残りの部分から離れています。 「制御の喪失」は、0.31番目の主成分(許容誤差)のXNUMX番目に大きな負荷(XNUMX)の要因でしたが、強制性の成分と密接にクラスター化されていました。

IGD症状の分布と異なる重症度にわたる単変量曲線
ㅔゲーマーの中で、69人の学生(20.9%)がIGDと渇望の基準のいずれかで陽性であると評価されました。 9.7人(6.4%)と1人(2%)の学生は、それぞれ3-4と4.9-50.7のIGD症状に陽性でした。 43.5人の学生(43.5%)が36.2つ以上の症状を示しました。 陽性サンプル全体を調べると、最も一般的な症状は「コントロールの喪失」(33.3%)であり、その後に「先入観」(28.1%)と「渇望」(9.4%)が続きました。 全体として、「現実逃避」(1%)および「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」(2%)も頻繁に現れる症状でした。 それでも、「現実逃避」は重症度の低いグループでより一般的でした(100〜75の陽性グループでは「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」の7%対8%)、一方「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」はより重症度の高いグループでより頻繁でした(XNUMX-XNUMX陽性グループの「現実逃避」のXNUMX%対XNUMX%)(テーブル3).
ㅔペアワイズフィッシャーの直接確率検定では、統計によると、軽度のリスクグループと中程度のリスクグループの間で0.05つの症状が有意に異なることが明らかになりました(p <9.4)。 「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」(42.9%対0%)、「危険な関係/キャリア」(19.1%対25.0%)および「渇望」(52.4%対3%)の4つの症状は、 3.1〜19.1のIGD症状があると評価された中リスクグループ。「離脱」(0.07%対3.1%、p = 19.1)および「欺く」(0.07%対XNUMX%、p = XNUMX)の傾向がありました。 )中程度のリスクグループによって表示される可能性が高かった。
ㅔ中毒群は、「他の活動の減少」の単一症状において中リスク群と有意に異なっていた(14.3%対50.0%、p <0.05)。 統計的に有意なレベルに達していないにもかかわらず、「離脱」(19.1%対58.3%、p = 0.05)は、より高い隣接グループで再び観察される可能性が高かった。
ㅔ中毒グループと比較して、「危険な関係/キャリア」症状は、重度の中毒グループでより一般的である傾向がありました(33.3%対100%、p = 0.07)。 ただし、中毒グループと重度中毒グループの間に統計的に有意な差は示されませんでした(図2).
ㅔIGD症状ごとにプロットされた単変量曲線を調べると、IGD症状の分布が重症度によって異なることが明らかになりました。 曲線が減速する症状は、「先入観」、「離脱」、「欺瞞」、「寛容」でした。 ただし、「許容値」の基準によってプロットされた最適な多項式回帰曲線の形状は、減速ではなく「フラット」に近かった。 一方、加速する曲線はXNUMXつの症状で示されました。 それらは「現実逃避」と「関係/キャリアを危険にさらす」でした。 残りの症状は、回帰曲線で線形関係を示しました(図2).
IGDおよび渇望の基準のいずれかに肯定的に評価されたすべての69参加者のうち、9人の学生(13.0%)が内在化障害を持ち、5人の学生(7.3%)が外在化障害を持ちました。 これらの数値は、サンプル全体の前述の精神医学的併存疾患よりもやや高い。 28(8.5%)および13(3.9%)は、それぞれ内部化障害および外部化障害に対応します。 統計的に有意ではありませんが、ゲームの問題の深刻さが増すにつれて、精神医学的併存疾患は増加傾向を示しました。 非変量曲線でプロットすると、外在化障害は減速曲線ラインを示し、加速曲線曲線は内在化障害(図3).

IGD基準間のペアワイズ関連
ㅔ「先入観」は「他の活動の減少」(ϕ = 0.28)と中程度の強い関連を示し、「コントロールの喪失」(ϕ = 0.22)と中程度の関連を示した。 「コントロールの喪失」は「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」と中程度の関連しかありませんでしたが(ϕ = 0.21)、「他の活動の減少」は最も多くの症状と関連していました。
ㅔ「他の活動の減少」は、「危険な関係/キャリア」(ϕ = 0.43)との最も強い関連、「撤退」(ϕ = 0.37)との非常に強い関連、および「欺く」(ϕ = 0.22)と'渇望'(ϕ = 0.21)(テーブル4).
ㅔ「コントロールの喪失」(ϕ = 0.22)に関連することに加えて、「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」も「関係/キャリアの危険化」(ϕ = 0.32)と非常に強く関連していました。 「他の活動の減少」(ϕ = 0.43)と「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」(ϕ = 0.32)とは別に、「危険な関係/キャリア」も「欺く」(ϕ = 0.27)と適度に強い関連を示しました。
ㅔ「他の活動の減少」(ϕ = 0.37)と同様に、「離脱」は「渇望」(ϕ = 0.28)と適度に強い関連を示した。 一方、「現実逃避」は、PCAの同じ最初の要素に属していたものの、他のIGD症状との関連性はあまり見られませんでした。 PCAのXNUMX番目の要素を構成する「許容度」基準も、残りのIGD症状との有意な関連性を明らかにしませんでした(テーブル4).
ㅔIGDの症状と精神医学的併存疾患との関連も調査されました。 「先入観」、「離脱」、「他の活動の減少」の0.28つの症状は、全体としての精神医学的併存疾患(ϕ = 0.27)およびCramer's Vassociations(ϕ)0.23、0.23、0.17の内面化障害と中程度に強い関連を示しました。 、それぞれ。 弱いものの、外在化障害は「危険な関係/キャリア」(ϕ = 0.16)および「コントロールの喪失」(ϕ = XNUMX)との関連を示しました(テーブル5).

考察

ur私たちの結果は、インターネットゲームが韓国の若者で非常に人気のあるレクリエーション活動であることを明らかにしました。 教の韓国文化は伝統的に学業成績を非常に重視しているため、80時間を超える毎日の平均ゲーム時間でインターネットゲームをプレイする学生のほぼ2%が予想外でした。 インターネットゲームは最近では人気のあるレクリエーションですが、そのような高率は予想外の結果でした。 参加者は学校から募集されましたが、高リスクグループを含むオンラインソースからは募集されなかったため、これらの調査結果は驚くべきものでした。 それでも、16の学生(4.8%)のみがIGDとして臨床的に診断されるのに十分なほど重症でした。 この有病率は、一般集団で推定された有病率と同等でした。29、30
この研究の主な発見は、問題のあるゲーマーが、ゲームの問題の重症度のレベルによって臨床症状のパターンが異なることを示したことです。 単変量曲線により、IGD基準の階層表示がより明確になりました。
ㅔ「現実逃避」と「関係/キャリアの危険化」のXNUMXつのIGD症状は、加速する曲線を示しました。これは、これらのIGD基準が重症の被験者でより頻繁に見られたことを意味します。 したがって、XNUMXつの症状は、ゲームにおけるより深刻な行動中毒を示している可能性があり、「現実逃避」または「関係/キャリアを危険にさらす」潜在的なIGD患者に遭遇するたびに、診断と治療の両方のアプローチでより多くの臨床的注意が必要であると主張します。
ㅔ「コントロールの喪失」、「他の活動の減少」、「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」および「渇望」は、ゲームの重症度の増加と線形関係を示し、IGDの重症度に応じた一種の用量依存的な臨床症状のパターンを示唆しました。 「他の活動の減少」は、中毒グループ(50.0%)が中リスクグループ(14.3%)と有意に異なるという基準でもありました。 したがって、この基準は、IGDを検出する際の重要なスクリーニングの質問になる可能性があります。
ㅔ一方、「先入観」、「離脱」、「欺瞞」、「寛容」は、減速曲線としてプロットされました。 曲線の減速は、症状が重症度の低いグループの間でより一般的であることを意味します。 このような「低閾値」症状は一般的な現象である可能性がありますが、それ自体がIGDの憂慮すべき兆候であるとは限りません。 ただし、「撤回」のIGD基準には例外が適用される可能性があります。
ㅔ中リスク群(19.1%)と比較すると、「離脱」は中毒群(58.3%)でより頻繁に現れる傾向がありました。 統計的有意性の欠如は、「関係/キャリアの危険化」(20.3%)および「欺瞞」(17.4%)に続いて全体(18.8%)でXNUMX番目にまれな症状であったため、その珍しさのせいである可能性があります。 頻繁に表示される症状ではありませんが、「危険な関係/キャリア」の症状は、最もひどく中毒のグループを表す傾向がありました。 したがって、この特定の症状の存在は、ゲームの問題についてさらに調査し、したがってより集中的な治療を提供することを保証します。
ㅔこの研究のもう5つの興味深い発見は、「許容誤差」基準に最適な曲線の形態が平坦な形状に近いことでした。 さらに、「許容範囲」は、CramerのVアソシエーションによる他のIGD基準との意味のあるアソシエーションをあまり表示しませんでした。 PCAでそれ自体の孤立した構成要素として明らかにされた外れ値のような位置とともに、これはIGDの有効な診断基準としての「許容度」に深刻な疑問符を付けました。 「トレランス」の比類のない位置は、必ずしもその独自性を表すとは限らず、真の病理IGDを反映する診断基準としての失敗を示している可能性があります。 提案されたDSM-XNUMXIGD基準の「許容範囲」と「撤回」は批判されているか、普遍的な特徴とは見なされていませんでした。31、32 私たちの調査結果は、IGDの診断に不可欠な要素として「許容範囲」を含まないICD-11の開発を強く支持しています。
ㅔ明確な経験的証拠のないIGDに「許容度」を含めるだけでなく、現在提案されているIGD基準は、依存症において伝統的に重要な概念である「渇望」を省略したことでも批判される可能性があります。 「渇望」は以前、「先入観」(91.4%)、「離脱」(90%)、「現実逃避」(83.3%)などの他の提案された基準よりも高いIGDの陽性予測率(85.2%)を示しました。33 私たちの結果は、「渇望」が中程度のリスクグループと軽度のリスクグループを区別する可能性があり、単変量曲線に線形関係があり、IGDの重症度が高くなるにつれてその有病率が高まることを示しました。 したがって、この発見は、IGDにおける「渇望」の潜在的な臨床的有用性を浮き彫りにし、IGD評価におけるその価値についてのさらなる調査を示しています。
ㅔIGD基準間の関連性の分析については、「先入観」は「コントロールの喪失」および「他の活動の減少」との関連性を示した。 「コントロールの喪失」は、「否定的な結果にもかかわらず、「欺く」および「永続的な使用」との関連を示しました。 「他の活動の減少」は、「欺く」、「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」、「渇望」、「撤退」、「関係/キャリアを危うくする」との関連を示しました。 「他の活動の減少」とは別に、「関係/キャリアの危険化」は「欺く」および「否定的な結果にもかかわらず持続的な使用」に関連していた。
ㅔ「先入観」は重症度の低いグループに多く見られ、ゲーム依存症の最初のプロセスとして想定されていました。34 作者は、関連するパターンのさまざまな重大度グループでIGD基準をさまざまに分散した結果、ゲームへのこだわりがゲームを減らして他のアクティビティへの関心を低下させるコントロールの低下につながるという仮説を立てました。 これらは、ネガティブな結果にもかかわらず、持続的なゲームに貢献し、ゲーマーが問題を隠そうとして中毒的な行動について嘘をつくようにします。 禁断症状の影響下での渇望は、否定的な結果にもかかわらず、日常の活動と持続的なゲームへの関心の低下をさらに強化する可能性があります。 しかし、彼らの中毒性の行動(例えば、欺く)を補償する努力が失敗すると、最終的には、人間関係やキャリアの機会において大きな損失に直面するかもしれません。 IGD病理のこの仮の時間的発達は説得力があるように聞こえるかもしれませんが、これはこの断面の結果で検証できず、IGDがそのような連続的な方法で進行するかどうかをテストするための適切に設計された縦断研究が必要です
低閾値から高閾値の症状までのIGDの病因に関する上記の説明は連続的に説得力があるように聞こえるかもしれないが、この仮説は、あるIGD症状の因果関係を別の手がかりに帰することができないため、単なる推測として残されなければならない現在の調査の断面の性質に。 IGD病因の経過に関するこのような推論は、慎重に設計された縦断的研究からのみ導き出すことができます。 それでも、進行中のコホート研究(iCURE)がIGDの自然経過に関する知識を広げることを期待しています。
気質、親子または仲間の関係、ゲームのジャンルなど、IGDの発症と臨床症状にそれぞれ影響を与える可能性のある他の個人、環境、およびゲーム関連のリスク要因が分析されなかったという事実も、この研究。 将来の研究は、より多くのデータ収集を伴う潜在的なリスクまたは保護要因を調べるために追跡されます。 調査におけるサンプルバイアスを最小限に抑えるために最善を尽くしましたが、別の制限は、調査サンプルから生じる交絡因子によるものです。 調査サンプル全体は学生で構成されていました。 この均一性は、若者のゲーム問題の増加に対してより正確な評価を提供する可能性がありますが、学生は授業時間内にゲームをプレイする自由がなく、さまざまなレベルの保護者の指導があるため、一般化が一般人口に制限される可能性があります 一般化可能性に関する他の制限は、すべての参加者がソウル大都市圏に居住する韓国人であったという事実のために生じる可能性があります。 これは、農村地域や他の国に住んでいる人々への研究結果の適用を制限する可能性があります。
私たちの知る限り、この調査は、IGDの重症度と正式な精神医学的診断による併存する内在化または外在化の問題との関連を探ろうとした最初の研究でした。 別々に扱わない限り、IGDに対する2つの異なるグループの影響は、混合効果により消失する可能性があります。 併存する内在化障害は単変量曲線で加速パターンを示しましたが、外在化障害はゲームの問題の深刻度の増加に応じて減速パターンを示しました。 この発見は、ADHDまたは経営管理が困難な他の条件が、IGDの比較的初期の段階で問題のあるゲームパターンを表示するために脆弱な人のハードルを実際に下げる可能性があることを示唆しています。 ADHDとビデオゲームの両方の問題を抱えている麻薬未経験の子供の研究では、8週間のメチルフェニデート治療により、インターネット中毒と時間の消費に関連する尺度が改善され、注意の問題も改善されました。35 我々の発見とともに、これは、そのような素因のある併存疾患の治療がIGDの発症に対する抵抗性を高めるか、回復プロセスを促進する可能性があることを意味します。 それにもかかわらず、確認にはさらなる調査が必要です。
ㅔ「現実逃避」は私たちの分析で加速曲線を示しましたが、この現象は、少なくとも部分的には、内面化障害の同様の加速パターンに起因する可能性があります(図2)。 したがって、うつ病などの内面化障害と気分修正の手段としてゲームを利用する基準である「現実逃避」との関係を明らかにし、最終的に内面化障害とIGDとの関係を明らかにするには、より前向き研究も必要です。
著者は以前、IGDの類型を衝動的/攻撃的、感情的に脆弱な、社会的に条件付けられたサブタイプとして提案しました。36 この研究の結果は、臨床像が、重症度および関連する症状の観点から、外在化障害(衝動性/攻撃性タイプ)および内面化障害(感情的に脆弱なタイプ)によって異なる可能性があることを示しました。 この発見は、IGDとその類型に対する精神医学的併存疾患のさまざまな影響に関するいくつかの重要な洞察を追加する可能性があります。
ㅔ特定の症状がIGDの発症に向かう途中の前駆症状を示しているのか、それとも対応する重症度に応じてクラスター化された症状であるのかを確認するには、今後さらに研究を続ける必要があります。 私たちの結果は、IGD基準に階層的な順序があり、「他の活動の減少」や「関係/キャリアの危険化」などの特定の症状がIGDのより高い重症度を表す可能性があることを明らかにしました。 したがって、すべてのIGD症状を等しく見るのではなく、そのような現象により多くの臨床リソースを割り当てることは正しいように思われます。

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