J Behavアディクト。 2017 6月の29:1-8。 土井:10.1556 / 2006.6.2017.033。
Na E1, チェ・イ2, リーTH3, リーH3, ローMJ2, チョ・H4, チョン・DJ4, キムDJ1,4.
抽象
背景とねらい
インターネットゲーム障害(IGD)が詳細に調査されていますが、IGDのさまざまなゲームのジャンルの影響に関する最小限の研究が行われています。 この研究の目的は、ゲームジャンル固有のグループのメンバーの特性をIGDと比較し、成人の大規模なサンプルの各グループのIGDステータスに関連する要因を特定することです。
メソッド
インターネットゲームは、リアルタイム戦略ゲーム、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)、スポーツゲーム、一人称シューティングゲーム(FPS)ゲームの4つのジャンルに分類されました。 これらのゲームのいずれかを通常プレイした参加者(n = 2,923)は、社会人口統計学、ゲームの使用パターン、および精神病理学的評価データを収集した匿名のオンライン調査に回答しました。
結果
MMORPGおよびFPSゲームプレーヤーは、他の2つのグループの参加者よりも頻繁にIGDの基準を満たしました。 ジャンル固有のグループ内でIGDが疑われるゲーマーの違いは、平均的なゲームプレイ時間や行動活性化システムのサブスケールなど、いくつかの項目で観察されました。 ただし、ゲームのジャンル固有の各グループ内でIGDの開発に貢献した要因は、かなり異なることが判明しました。
議論と結論
この研究の結果は、IGDが幅広いゲームジャンルのユーザーを含む安定した精神医学的診断であることを示唆しています。 さらに、IGDを発症するリスクの高い個人に対する予防および早期介入のための戦略の開発には、各ゲームのジャンルのユーザーにおけるIGDの効果的な予測因子として特定された特徴を考慮する必要があります。
キーワード: インターネットゲーム障害; 不安; 行動中毒; ゲームのジャンル。 衝動性; 自制心
PMID:28658960