アジアパック精神医学。 2018 5月24:e12319。 土井:10.1111 / appy.12319。
抽象
はじめに:
インターネットゲーム障害(IGD)は、年齢層を超えて成長している精神衛生上の脅威ですが、IGDに関する既存の文献は主に学生人口に焦点を当てています。 成人集団のリスクと保護因子の経験的調査が必要です。 この研究の目的は、ストレスと3の正の心理的要因(フラストレーション耐性、マインドフルネス、ソーシャルサポート)が働く成人のIGD症状と関連しているかどうかを調べることにより、研究のギャップを埋めることです。 また、ストレスとIGD脆弱性の関係に対するこれらの肯定的な心理的要因の緩衝効果をテストする最初の試みでもありました。
方法:
この横断的研究は、中国の深センで実施されました。 オンラインゲームの経験があり、IGDの症状を測定するためにDSM-327基準を使用して匿名のアンケートに自発的に回答した31.93人のフルタイムで働く中国人成人(平均年齢= 5歳)を採用しました。
結果:
インターネットゲーム障害の症状は、ストレスと正の相関があり、3の正の心理的要因と負の相関があり、その中でマインドフルネスが最も顕著な保護要因として浮上しました。 さらに、フラストレーションに対する耐性やソーシャルサポートではなくマインドフルネスが、ストレスとIGDの関係を大幅に緩和することがわかりました。
議論:
私たちの調査結果は、中国の社会人のIGDに対するポジティブ心理学変数の保護的および緩和的役割の裏付けとなる証拠を提供します。 職場ベースの予防プログラムは、特定された要因を考慮に入れて、IGDの発症を軽減するために個人の個人的なリソースを促進するのに役立つ場合があります。
キーワード: 中毒; オンラインゲーム; ポジティブ心理学; 応力
PMID:29797779
DOI: 10.1111 / appy.12319