暴力的なビデオゲームをプレイすることが攻撃性に及ぼす影響の広がり(2017)

オンラインで利用可能17 November 2017

トビアス・グレイテマイヤー,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

特徴

•暴力的なビデオゲームの露出は、プレーヤーの攻撃的な行動に関連しています。

•この効果は、プレイヤーのソーシャルネットワーク全体に広がります。

•非プレーヤーは、プレーヤーに接続されている場合、より攻撃的です。

抽象

暴力的なビデオゲームの露出は、プレーヤーの攻撃性を高めることが示されています。 本研究では、暴力的なビデオゲームのプレイがプレイヤーだけでなく、プレイヤーのソーシャルネットワークにも影響を与えるという考えを検証しています。 実際、自我中心のソーシャルネットワーキング分析では、暴力的なビデオゲームをプレイすると攻撃性が高まり、それが接続された個人に広がることが示されました。 暴力的なビデオゲームを自分でプレイしていない参加者でさえ、ソーシャルネットワークが暴力的なビデオゲームをプレイする個人で構成されている場合、攻撃性が高まると報告しました。 心理学者も一般の人々も、暴力的なビデオゲームの露出が社会レベルで攻撃性を高める可能性があることを懸念しています。 本研究が示すように、暴力的なビデオゲームのプレイヤーだけでなく、彼らのソーシャルネットワークもこの現象に寄与している可能性があります。

キーワード

  • ビデオゲーム;
  • ソーシャルネットワーク;
  • 侵略;
  • 伝染

はじめに

暴力的なビデオゲームの露出(VVE)は、攻撃的な結果に関連しています。 いくつかの研究では有意な効果を見つけられなかったが チャールズ 。、2013 ;  エンゲルハート 。、2015)、メタ分析(アンダーソン 。、2010 ;  Greitemeyer andMügge、2014)VVEは攻撃的思考、敵対的影響、および攻撃的行動のアクセシビリティを大幅に向上させ、これらの影響は実験的、横断的、および長期的な研究で一貫して見られることを示しました(例: アンダーソン 。、2004 ;  アンダーソン 。、2007)。 したがって、暴力的なビデオゲームをプレイすることは、仮想世界以外のプレイヤーの社会的行動に影響を与えるようです。

暴力的なビデオゲームが広く使用されていることを考えると、社会レベルへの悪影響についての議論がありました。 攻撃性に対するVVEの影響は大きくありませんが(r = .19付近、 アンダーソン 。、2010 ;  Greitemeyer andMügge、2014)、小さな効果(および暴力的なビデオゲームの効果は、効果サイズが小さいから中程度)でさえ、多くの人がそれにさらされると、社会レベルに悪影響を及ぼす可能性があります(VVEに確実に適用されます)。 したがって、VVEは社会的危害につながる可能性があると主張されてきました(たとえば、 アンダーソン他、2010)。 現在の研究では、VVEがプレーヤーだけでなく、プレーヤーのソーシャルネットワーク(「個人が直接関与している人」[フィッシャー、1982、p。 2])。 暴力的なビデオゲームのプレイヤーだけでなく、ソーシャルネットワークも攻撃性を高めて対応する場合、暴力的なビデオゲームをプレイすることの有害な影響に対する懸念はさらに保証されます。

2。 文献展望

上記のように、豊富な以前の研究は、プレイヤーの攻撃に対するVVEの影響に取り組んでいます(概要については、 アンダーソン&ジェンタイル、2014年; クラエ、2015)。 これとは対照的に、私の知る限り、VVEがプレーヤーのソーシャルネットワークにどのように影響するかを扱った研究はありません。 VVEはプレーヤーの攻撃性に関連しており、この攻撃性の増加は、ソーシャルネットワークもより攻撃的になるため、プレーヤーのソーシャルネットワーク全体に広がることが提案されています。 最も重要なことは、ソーシャルネットワークのVVEの量を制御する場合でも、ソーシャルネットワークの攻撃性の増加が現れることをさらに提案することです。 つまり、暴力的なビデオゲームをプレイしていない人でも、暴力的なビデオゲームをプレイしている人とつながると、攻撃的になる可能性があります。 最後に、プレーヤーの攻撃性のレベルは、ソーシャルネットワークの攻撃性に対するプレーヤーのVVEの影響を考慮する必要があります。

これまでの研究では、心理的な構成要素がネットワークのつながりに広がる可能性があるという圧倒的な証拠が提供されています。 例えば、 クリスタキスとファウラー(2007) 肥満になった友人がいると、肥満になる可能性が57%増加することがわかりました。 全体的に、喫煙と同じくらい多様な現象(Christakis&Fowler、2008年)、職場での生殖能力(ピンク、レオポルド、エンゲルハルト、2014年)、投票行動(ニッカーソン、2008)、協調行動(ランド、アルベスマン、クリスタキス、2011年)、そして幸福(Bliss、Klourmann、Harris、Danforth、およびDodds、2012年)ソーシャルネットワークで広がることが示されています。

これは、ソーシャルネットワークが暴力的なビデオゲームプレーヤーで構成されている場合、個人が暴力的なビデオゲームをプレイする可能性が高いという点で、暴力的なビデオゲームのプレイが伝染する可能性があることを示唆します。 しかし、現在の研究はさらに一歩進むことを目的としています。 効果 VVEがソーシャルネットワーク全体に広がります。VVEがプレーヤーの攻撃性を高め、それがプレーヤーのソーシャルネットワークでの攻撃性を誘発することが提案されているからです。 この仮説は、次の推論に基づいています。

おそらく攻撃性の最良の予測因子は挑発(例えば、s辱)です。 フラストレーション攻撃性の古典的なモデル(ダラード、ドゥーブ、ミラー、モーラー、シアーズ、1939年)だけでなく、より近代的な認知的ネオアソシエーションモデル(バーコビッツ、1989)、攻撃性は攻撃性のリスクを高めます(GAMも参照してください。 アンダーソン&ブッシュマン、2002年)。 実際、攻撃性と暴力性が接続された個人に広がっていることはよく知られています(レビューのために、 ディシオン&ティプソード、2011年)。 たとえば、組織的な設定で、Foulkと同僚(Foulk、Woolum、&Erez、2016)は、無礼のような低強度の否定的な行動が人から人へと広がることを発見しました。 さらに、米国の青年の全国的に代表的なサンプルは、友人が同じ行動をとった場合(例えば、誰かに武器を引っ張る)、参加者が暴力的な行動をとる可能性が高いことを示しました(ボンド&ブッシュマン、2017年)。 したがって、暴力的なビデオゲームの(攻撃的な)プレイヤーに接続している個人は、たとえ自分でゲームをプレイしなくても、より攻撃的になる可能性があります。 本研究は、この推論の最初の実証的テストを提供し、自己中心的なソーシャルネットワーキング分析(クリフトン&ウェブスター、2017年).

自我中心のソーシャルネットワーキング分析では、参加者は自分のソーシャルコンタクト(以下では「友人」と呼ぶ)をどのように知覚するかを報告するよう求められます。 友人のVVEは参加者の攻撃性と明確に関連しており、参加者のVVEを制御するときにこの関係が統計的に保持されることが予想されます。 友人の攻撃性のレベルは、参加者の攻撃性に対する友人のVVEの影響を仲介することがさらに予想されます。

3 方法

67名の参加者はアンケートに記入しなかったため、分析には含まれませんでした。 最終サンプルには、998の個人(499の女性、499の男性、平均年齢= 36.8年、 SD = 11.2)MTurkに参加した人。 アンケートは非常に短いため、注意チェックは含まれていません。 それ以上のデータの除外はありませんでした。 分析が実行される前にすべての参加者が実行され、分析されたすべての変数が報告されます。

当初、参加者は、これが自分自身と自分のソーシャルネットワークに関する調査になることを学びました。 人口統計を提供した後、報告された攻撃的な行動が評価されました。 この目的のために、参加者は10アイテム(たとえば、「私は他の人にぶつかった」や「背中の後ろにいる他の人について嫌なことを言った」)を受け取りました。Krahé&Möller、2010年)。 各項目について、参加者は過去6か月間にそれぞれの行動を示した頻度を示しました。 すべてのアイテムは、5(決して)から5(よく)、およびスコアを平均して複合インデックスを作成しました(α= .90)。 また、暴力的なビデオゲームをプレイする頻度に応答し、「暴力的なビデオゲームをプレイする頻度(目標は他のゲームキャラクターに害を与える場合)」(1 = 決して 7 =まで よく).

以前の自己中心的なソーシャルネットワーキング研究のように(例えば、Mötteli&Dohle、印刷中; Stark&Krosnick、2017年)、その後、参加者は、ここ数か月で重要な問題について話し合った5人の個人(友人)に関する質問に答えるように求められました。 彼らは、これらが友人、同僚、隣人、親relativeであることを学びました。 各友人について、彼らは自分自身に答えたのと同じ攻撃性(= .90と.91の間のα)とVVEの質問に答えました。 その後、5人の友人への反応が平均化されました。 最後に、参加者は感謝し、この実験が研究しようとしていると思うものを尋ねました。 参加者の多くは、暴力的なビデオゲームと攻撃性との関連性に注目しましたが、正確な仮説に注目した人はいませんでした。

4。 結果

すべてのメジャーの記述統計と相互相関は、 テーブル1。 VVEは、参加者と友人の両方の攻撃性に関連していました。 さらに、参加者と友人のVVEと報告された攻撃性のレベルは、それぞれ正の相関がありました。 最も重要なことは、参加者の攻撃性と友人のVVEの関係が重要だったことです。

表1。

平均、標準偏差、および二変量相関

 

M

SD

1

2

3

1。 VVE参加者

2.922.08   

2。 攻撃参加者

1.390.54.20  

3。 VVEの友達

2.371.20.59.20 

4。 攻撃的な友達

1.380.46.20.72.27

注: p <.001

テーブルオプション

参加者のVVEを制御するときに、友人のVVEが参加者の攻撃性に関連付けられているかどうかを調べるために、ブートストラップ分析が実行されました(これには、2つの主な効果と相互作用の結果が含まれます)。 実際、友人のVVEの影響は重要なままでした(ポイント推定= .13、 SE = .03、 t = 4.38、 p <.001、95%CI = 0.07、0.18)。 どちらの場合も、参加者のVVE(点推定= .09、 SE = .02、 t = 4.29、 p <.001、95%CI = 0.05、0.13)および交互作用(点推定= -.02、 SE = .01、 t = 3.09、 p = .002、95%CI = -0.03、-0.01)、信頼区間には0も含まれていません。 参加者のVVEの高レベル(+ 1 SD)では、友人のVVEは参加者の攻撃性に関係していません(ポイント推定値= .02、 SE = .02、 t = 1.21、 p = .227、95%CI = -0.02、0.06)。 対照的に、参加者のVVEのレベルが低い(-1 SD、現在のデータセットにVVEがない)場合、友人のVVEは参加者の攻撃性に関連していました(ポイント推定= .11、 SE = .02、 t = 4.44、 p <.001、95%CI = 0.06、0.15)、参加者は、自分で暴力的なビデオゲームをプレイしていなくても、ソーシャルネットワークが暴力的なビデオゲームをプレイすると、より攻撃的になることを示唆しています( 図1).

図1

図1。 

参加者の攻撃に対する友人のVVEと参加者のVVEのインタラクティブな効果の単純な勾配。

図のオプション

最後に、友人の攻撃性のレベルが、参加者の攻撃性に対する友人のVVEの影響を説明しているかどうかを調べました。 友人のVVGと友人の攻撃性のレベルが同時に入力された場合、回帰式は参加者の攻撃性のレベルの実質的な分散を説明し、 F(2、995)= 527.58、 R2 = .52、 p <.001。 さらに、友人の攻撃性のレベルは、有意な回帰の重みを受け取りました、t(995)= 31.42、β= .72、95%CI = .78、.88、 p <.001、友人のVVEはそうではなかったが、t(995)= 0.01、β= .00、95%CI = -.02、.02、 p = .992。 この調停パターンは 図2。 Sobel検定は、間接効果がゼロとは大きく異なることを示しました。Sobel検定統計量= 8.49、 p <.001。

図2

図2。 

友人の攻撃による参加者の攻撃に対する友人のVVEの影響の調停。 特に明記しない限り、すべてのパスは重要です。 β =友人の攻撃性を制御する場合の友人のVVEから参加者の攻撃性への係数。

図のオプション

5。 討論

ビデオゲームは広く人気を得ています(レンハートら、2008)そして、最も売れているビデオゲームのほとんどには暴力が含まれています(Dill、Gentile、Richter、およびDill、2005年)。 したがって、VVEがプレーヤーを攻撃的にするかどうかの問題は、熱い議論のトピックでした。 ただし、この議論から欠落しているのは、プレイヤーが関係する人々に対するVVEの影響です。 現在の研究が示すように、暴力的なビデオゲームをプレイしていない人でも、暴力的なビデオゲームプレーヤーに接続している場合、攻撃性のレベルが高くなる可能性があります。

以前の研究と同様(メタ分析の場合、 アンダーソン 。、2010 ;  Greitemeyer andMügge、2014)、VVEはプレーヤーの攻撃性の増加に関連付けられていました。 友人の攻撃性のレベルは、順番に、参加者の攻撃性と密接に関連していました。 実際、友人の攻撃性のレベルは、参加者の攻撃性に対する友人のVVEの影響を説明しました。 全体的に、このパターンは、VVEの結果としての攻撃性の増加が個人全体に広がる可能性があることを示唆しています。暴力的なビデオゲームプレーヤーのソーシャルネットワークは、プレーヤーの攻撃性の増加により攻撃的になります。

ただし、相関設計では因果関係のある結論が得られないことは注目に値します。 プレイヤーの攻撃性に対するVVEの影響が実際にソーシャルネットワーク全体に広がり、プレイヤーに接続している個人がより攻撃的になるという仮説の証拠を提供するには、縦断的または実験的な研究が必要です。 実際の行動ではなく、自己申告のデータが評価されたことにも留意する必要があります。 これは、自己中心的なネットワークデータが参加者の友人の特性の認識に依存している限り、特に重要です。 したがって、参加者は自分が友達に似ている程度を過大評価していると考えられます。 さらに、友人のVVEと攻撃性のレベルに対する参加者の認識は、VVEと攻撃性がどのように関連しているかを参加者が信じていることによって促進された可能性があります。 たとえば、友人が攻撃的であると認識し、(間違って)友人が暴力的なビデオゲームをプレイしていると推測する場合があります。 また、参加者とその友人の攻撃性レベルの相関は非常に高く(これは参加者と友人のVVEの相関にも当てはまります)、参加者が自己評価を出発点として友人を判断することを示唆していることにも注意してください。 ただし、このような傾向があると、参加者のVVEを制御するときに、参加者の攻撃性に対する友人のVVEスコアの固有の影響が減少します。 同様に、暴力的なビデオゲームをプレイしない参加者が、友人が暴力的なビデオゲームをプレイするときに、より積極的になるという相互作用の発見は、参加者の友人の評価が単に自己評価を反映していないことも示唆しています。 それでも、友人に関する情報が友人自身によって提供される社会中心のネットワークを採用する将来の研究は大歓迎です。

また、暴力的なビデオゲームのプレイヤーが直接的なソーシャルネットワークだけでなく、友人の友人でも攻撃性を促進するかどうかを調べることができます。 心理的構成要素は3度の分離に広がっているようです(クリスタキスアンドファウラー、2007 ;  クリスタキスアンドファウラー、2008)。 つまり、暴力的なビデオゲームのプレイヤーは、ソーシャルネットワークの攻撃性を高め、その結果、第三者に対して攻撃性が高まり、結果として攻撃性も高まります。

適用されたレベルでは、本研究は、攻撃性を減らすことを目標とする人にとって有用であることが証明されます。 たとえば、最近の調査結果では、チーム内で暴力的なビデオゲームを共同でプレイすると(同じビデオゲームを単独でプレイする場合に比べて)、攻撃に対するVVEの悪影響(少なくとも部分的に)が相殺されることが示唆されています(みはん 。、2015 ;  ベレス 。、2016)。 したがって、消費者にとって非常に魅力的な協同ビデオゲームを作成するようにビデオゲーム業界を説得することは、日常生活におけるVVEの悪影響を改善する可能性があります。 重要なことに、プレーヤーのVVEを変更するポリシー介入は、プレーヤーの攻撃性に影響するだけでなく、プレーヤーのソーシャルネットワークに間接的な影響を与える可能性があります。

ソーシャルネットワーク効果に関心のある研究者にとっても重要な意味があります。 これまでの研究では、特定の特性がソーシャルネットワーク全体にどのように広がるかに焦点を当ててきました。 対照的に、本研究では、ソーシャルネットワークでの特性(暴力的なビデオゲームへの露出)の影響(攻撃性)がどのように広がるかを扱っています。 特性が広がらない場合(つまり、ソーシャルネットワークが暴力的なビデオゲームをプレイしない場合)でも、ソーシャルネットワークはプレイヤーと同じ結果(攻撃性の増加)を示す場合があります。

ビデオゲームへの露出が必ずしも対人関係を害するわけではないことを強調する必要があります。 それどころか、他のゲームキャラクターに利益をもたらすことを目的とした向社会的ビデオゲームをプレイすると、向社会的結果が増加することが調査により示されています(レビュー、 Greitemeyer、2011 ;  Greitemeyer andMügge、2014)。 したがって、今後の調​​査により、向社会的なビデオゲームのプレイはプレイヤーにプラスの影響を与えるだけでなく、プレイヤーのソーシャルネットワーク全体に広がり、プレイヤーの友人がより助けになることが明らかになる可能性があります。

結論として、攻撃性と暴力はネットワークのつながりに広がることが示されています(ディシオン&ティプソード、2011年)。 として ヒュースマン(2012) 「攻撃的で暴力的な行動に関する心理学の文献で最も確立された発見の1つは、暴力が暴力を生むことです」(p。63)。 同様に、本研究では、VVEがプレーヤーをより攻撃的にし、ソーシャルネットワークを介して拡散することを示唆しています。 VVEには、社会レベルで攻撃性を高める可能性があることが提案されています(アンダーソン他、2010)。 暴力的なビデオゲームのプレイヤーだけでなく、ソーシャルネットワークもこの現象に寄与しているようです。

謝辞:

この研究は、オーストリア科学基金からの助成金P28913によってサポートされていました。

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対応する著者:InstitutfürPsychologieUniversitätInnsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

©2017著者。 エルゼビア社発行