J Behavアディクト。 2017 11月の15:1-9。 土井:10.1556 / 2006.6.2017.072。
キングDL1, 群れMCE1, Delfabbro PH1.
抽象
背景とねらい
DSM-5インターネットゲーム障害(IGD)の許容基準は、ゲームに費やす時間を増やす必要性を示しています。 ただし、この「ゲーム時間の必要性」への焦点は、過度のプレイの根底にあるゲームのより広範な動機、結果、または効果の一部を見落とす可能性があります。 この研究は、IGDにおける定期的で問題のあるゲーマーの経験と寛容の認識を調査することを目的としています。
メソッド
630アダルトゲーマーのオンライン調査では、自由回答形式の質問に対する1,417テキストの回答が得られました。 主要なテーマを抽出するために、23,373単語の主題分析が行われました。
結果
参加者は、ゲームへの関与や投資が進むにつれて、ゲームアイテム、ステータス、またはストーリーの進行をますます望んでいると報告しました。 プレイヤーがゲームでより高いレベルのプレイを開発するにつれて、潜在的な報酬の結果の数が増加すると、気分を変える効果が減少する可能性があります。 自己申告のIGDを含む参加者は、ゲームに費やす時間を増やす必要性について明確に言及していません。
議論と結論
これらの結果は、ゲームに時間を費やすのではなく、特定の目標やゲームの強化者の好みによってプレイヤーが動機付けられる可能性があることを示唆しています。 したがって、問題のあるゲームでは、満足を達成し、および/または見逃す恐れを減らすために、ますます複雑で、時間のかかる、または困難な目標を完了する必要があります。 ゲームの刺激に関連するこれらの認知および動機付けの要因がIGDの耐性の概念を拡張または置換するか、または乱れたゲームの別個の関連するプロセスと見なされるかどうかを判断するには、さらなる研究が必要です。
キーワード: DSM-5; インターネットゲーム障害; 中毒; ゲーム; 動機; 寛容
PMID:29137493
イントロダクション
問題のあるビデオゲームは、その中核症状をより深く理解する必要がある世界的なメンタルヘルス問題として認識されています(King&Delfabbro、2014年; Lo、Wang、およびFang、2005年; Mentzoni et al。、2011)。 の第5版 精神疾患の分類と診断の手引 (DSM-5)、インターネットゲーム障害(IGD)は、臨床的障害または苦痛に関連する持続的かつ再発性のゲームを指す提案された状態(まだ正当な診断ではありません)です(アメリカ精神医学会[APA]、2013)。 IGDには、DSM-5のギャンブル障害など、他の行動中毒に匹敵する一連の基準があります。 IGDの3番目の基準としての許容値は、ゲームに費やす時間を増やす必要性を指します(APA、2013、p。 795)。 この基準で「より多くの時間を必要とする」ことに焦点が当てられているのは、中毒を達成するために物質の量または濃度が増加することを指す物質ベースの障害とは対照的です(Miller、Dackis、&Gold、1987; シーゲル、1989)。 アルコール使用障害は、例えば、アルコールの消費とアルコール関連活動に費やされた時間に関する別個の基準を持っています(APA、2013、p。 490)。 ゲームの許容範囲をゲーム時間の増加の必要性と呼ぶのは簡単であるため魅力がありますが、これを用量の増加の必要性と同一視することは必ずしも有効ではないかもしれません。過剰な行動の動機付けと維持(Andrade&Pontes、2017年; ジェームズ&タニー、2017年; King&Delfabbro、2016年).
ゲームは依存症と見なす複雑な活動であり、ゲームに関与する刺激と反応の関係は、神経画像研究で理解され始めたばかりです(ドン、ワン、ドゥ、ポテンザ、2017年; ハン他、2007年, 2011; キム他、2011年)。 したがって、一部の研究者は、他の行動中毒と同様に、ゲーミングにおける耐性の概念を、物質ベースの中毒におけるその対応物の表面的なコピーであるとして批判しています(Blaszczynski、2006; チャールトン&ダンフォース、2007年; Starcevic、2016)。 ゲームの耐性に関する文献の制限の1つは、より多くの時間をプレイする必要性以外の要因をほとんど考慮しない確認的アプローチを使用した調査研究への依存でした(King&Delfabbro、2016年)。 したがって、この研究の目的は、自己申告IGDの有無にかかわらず、ゲームをプレイする個人の多様なグループの観点から、ゲーミングトレランスの概念(「時間の増加が必要」)を調査することでした。
トレランス:挑戦的な概念
耐性と離脱は、中毒性の行動サイクルを維持する上で中心的な役割を果たします(Mendelson、Sholar、Mello、Teoh、およびSholar、1998年)。 嫌悪な離脱状態を減らす意欲は、依存症の負の強化モデルにおける依存の基礎を形成します(Baker、Piper、McCarthy、Majeskie、およびFiore、2004年)。 ただし、西部(2008)ハイライト、減少する感情または用量の増加の必要性を寛容として分類することはmight意的であるかもしれないのと同様に、欲求の感情が渇望として数えることがどれほど強いかは議論の余地があります。 耐性のしきい値は、文化、社会的環境、家族によって異なります(APA、2013)。 離脱症状(例えば、吐き気、渇望、過敏性、および他の身体的兆候)の症状も、障害によって異なります(Hughes、Higgins、&Bickel、1994)。 行動中毒の分野では、禁断症状と寛容が障害の重要な特徴と考えられていますが、これらのプロセスが実際に観察されている経験的研究はほとんどありません。
ギャンブルの耐性に関する重要な初期の研究(グリフィス、1993)規則的および非規則的ギャンブラーの興奮レベル(心拍数で測定)を調べ、規則的ギャンブラーは非規則的ギャンブラーと比較してギャンブル後の興奮レベルの大幅な低下を経験したことを報告し、このグループはアクティビティ。 しかし、過去20年間で、行動中毒の分野の研究は、一般に、中毒の生理学的相関関係の調査から遠ざかり、使用の行動的および認知的決定要因により重点を置いています。 このシフトは、たとえばBlaszczynski、Walker、Sharp、およびNower(2008)病的なギャンブラーは興奮や覚醒レベルを維持するためではなく、勝利に関連する認知要因のためにベットサイズを増やす傾向があると報告した人。 この分野が「中毒」の旗の下で幅広い日常行動に焦点を拡大するにつれて、学者にとっての課題は、通常の動機と寛容症状の違いを明確にすることです。 ビリウ、シメンティ、カザール、モーラージュ、ヘーレン(2015」と述べました。「特定の行動に費やす時間を増やす必要性は、特に関与の初期段階でさまざまな動機によって促進され、これらの動機は寛容症状とほとんど無関係です」(p。121)。
ゲームの許容度の概念に関する問題
多くの場合、寛容の概念自体を定義するのは簡単ではなく、用語の使用法、および行動中毒のより広範な概念は、議論の余地があると考えられています(Billieux et al。、2015)。 耐性は通常、同じレベルの反応を達成するために用量を増やす必要があると考えられています(Poulos、Hinson、およびSiegel、1981年); ただし、ゲーム障害を含む多くの障害でこのプロセスを運用するのは難しいことがわかっています。 また、無秩序なゲームの許容範囲の意味について、いくつかの矛盾または少なくともいくつかの解釈がありました。これは、ゲームの定義機能に関する幅広い不確実性と、ゲームがさまざまなジャンルとプレイモードを包含するという事実に起因する可能性があります。 それにもかかわらず、多くの機器には、ゲームやインターネットの使用障害に対する耐性に関するスクリーニング項目が含まれています(King、Haagsma、Delfabbro、Gradisar、およびGriffiths、2013年; Lemmens、Valkenburg、およびGentile、2015年; Lortie&Guitton、2013年).
特にゲーミングに関連して耐性を定義するいくつかの試みが行われました。 ゲームに費やした時間は、これらの定義でよく言及されます。 たとえば、Tao etal。 ((2010)およびWeinstein and Lejoyeux(2010)ゲームの許容範囲を、より高度なコンピューター機器、より多くのソフトウェア、またはより多くの使用時間の必要性と呼びました。 この定義では、ゲーム機器への財政的支出はゲーム行動と組み合わされています。 ただし、機器の購入は非常にまれであり、購入の種類と量が大幅に異なり、新しいハードウェアが実際のゲームの動作に与える影響は非常に限られている場合があります。 Petryらによって提案された別の定義。 ((2014)「よりエキサイティングなゲーム」をプレイする必要性を許容範囲と呼びます。この言い回しは、プレーヤーがゲームまたはゲームモード間で頻繁に移行することを伝えます。 ただし、多くのハイレベルプレーヤーは、1つのゲームに多大な長期投資を行うことが知られています(たとえば、 World of Warcraftの)。 Snodgrassらによる民族誌的研究。 ((2017)サンプルの24%のみが、許容範囲が重要で典型的な否定的なゲーム体験を説明していることに同意したと報告しました。 最後に、いくつかの神経生物学的証拠があります(ドン他、2017年)これは、問題のゲーマーが30分のゲーミングセッションの後、飽食ではなく持続的なゲーミングへの渇望を経験する可能性があることを示しています。これは、ゲーミング時間だけで満足し、嫌悪な離脱状態を減らすという仮定を複雑にします。
ゲームの動機を許容範囲に適用する
ゲームの動機に関する多くの文献は、健全で問題のあるゲームの潜在的な指標の有用な参照ポイントを提供しています (Chin-Sheng&Chiou、2007年; Dauriat et al。、2011; Hoffman&Nadelson、2010年; ジェガーズ、2007; Puerta-Cortés、Panova、Carbonell、Chamarro、2017年; Seok&DaCosta、2014年; Wan&Chiou、2006年)。 Przybylski、Rigby、およびRyan(2010)ビデオゲームの魅力と幸福効果は、能力、自律性、および関連性に対する基本的な心理的ニーズを満たす可能性に基づいていることを示唆する、自己決定理論に基づくモデルを発展させました。 Yeeの作品(2006)超多人数同時参加型オンライン(MMO)プレイヤーの動機については、ゲームを維持する多くの異なる動機を同様に概説しています。 これらの動機付けの概念の多くは、高いエンゲージメントと問題のあるまたは中毒性のあるゲームを調査する研究で有用であることが証明されています(チャールトン&ダンフォース、2007年)。 ただし、通常のゲームの動機と不適応なゲームの動機の境界は、必ずしも明確に区別されているわけではありません。 Kuss、Louws、およびWiers(2012)たとえば、プレイの動機としての現実逃避は、通常のゲーマーよりも問題のあるゲーマーによって支持されることが多いと報告しています。 同様に、Laconi、Pirès、Chabrolによる最近の研究(2017)問題のあるゲーマーは、通常のゲーマーよりもソーシャル、エスケープ、対処、ファンタジーの動機で高いスコアを報告したと報告しました。 これらのタイプの研究では、通常のゲーマーと問題のあるゲーマーはどちらもゲームに対する同じ動機の多くを支持しており、問題のあるユーザーは通常のユーザーよりもはるかに高いスコアを示す傾向があるという一貫した発見があります。 これにより、これらの動機がゲーム障害に適用される場合、これらの動機の運用上の定義にある程度の適応性が必要になることがよくあります。 たとえば、「脱出」動機付けの高いスコアは、この動機が本質的に問題ではないと認められている同じ研究で「機能不全対処メカニズム」と呼ばれることがあります(Laconi et al。、2017).
本研究
トレランスはDSM-5 IGDで提案されている機能ですが、ゲームに適用するのは難しい概念であるようです(King、Herd、およびDelfabbro、2018年)。 ゲーミングは、その使用と報酬特性の観点から、ほぼ間違いなく物質使用よりも複雑なアクティビティです。 IGDでの「時間の増加の必要性」に関する現在の説明は、ゲームへのコミットメントの増加を指すという意味で有効かもしれませんが、特定の強化者や報酬を求める行動については言及していません。 この見解を支持して、ゲームのやる気を起こさせるモデルは、新規または希少な報酬、社会的地位と相互作用、没入と脱出に対する欲求など、ゲームの特定の欲求と好みに注目を集めています(スミス、2007; ええ、2006)。 このような要因は、生理的欲求の満足や禁断症状の緩和を超えた、より広範な社会的および心理的強化を示唆しているように思われます。 現在、DSM-5は「チームの側面」と「競争」を指します(APA、2013、p。 797)はIGDで使用されますが、これらの動機づけ要因は、遊びのこれらの側面が気分を和らげる効果があるかもしれないという推論を超えて、耐性に関連して説明されていません。 概念的なジレンマが発生します:研究者は、ゲーム障害の寛容の概念を改良または拡張するか、この基準を置き換える可能性のある代替プロセスを調査する必要がありますか? この研究は、ゲーマーの経験と、ゲーム活動における寛容と報酬を求める行動の認識を調査することによって、この議論に貢献するように設計されました(つまり、ゲーマーがますます求めるまたは「切望する」刺激、および長期間の使用による影響の減少を特定するためまたは相互作用)。 このアプローチは、ゲーム時間の増加または特定のゲーム強化者が問題のあるゲームの経験により顕著であるか関連性があると見なされるかどうかを判断するのに役立つことが期待されていました。
メソッド
一般
参加者は、いくつかの人気のあるゲーミングLANコミュニティWebサイトのフォーラムに掲載された広告を介して募集されました。 広告は2,610回表示され、応答率は24%でした。 参加基準は、(a)少なくとも18歳である、(b)毎週ゲームをしている、(c)英語の流さ。 合計630参加者(480男性)、18–56歳(M = 25.8、 SD = 7.1)が採用されました。 データが欠落しているケースを除外した後、20人の参加者がありました(95%男性、平均年齢26歳、 SD = 8.1)DSM-5 IGDの39つ以上の基準を満たし、81人(男性24%、平均年齢XNUMX歳、 SD = 4.6)34つまたはXNUMXつの基準を満たした(つまり、リスクがある)人。 IGDグループは自己識別されただけであり、コンサルタントの精神科医によって外部から検証されていないことに注意することが重要です。 IGDリスクグループは、平均して週XNUMX時間(SD = 20/22)、そして正常なグループは平均して20時間/週(SD = 14)。
設計と手順
この調査では、主に心理測定機器と自由形式の質問で構成される匿名のオンライン調査を採用しました。 このアプローチは、より時間のかかるフォーカスグループアプローチへの招待に通常は応答しないゲーマーを含む、多様で大規模なゲーマーのサンプルを取得するために使用されました。 匿名の調査は、参加者がオンラインの匿名化された形式で特定の情報を提供する義務が少ないと感じる可能性があるため、需要特性を最小限に抑えることができると考えられました。 合計参加時間は30〜60分で、完了した調査はギフト券を獲得するための抽選に参加しました。 すべての調査での保持率は79%でした。 データ収集は2016年XNUMX月からXNUMX月に行われました。
措置
アンケートでは、人口統計情報(年齢、性別、民族、教育、雇用状況など)を評価しました。 インターネットゲームの活動は、ゲームのコンテキスト、報酬、ジャンルの好みに関する質問の中でも、過去3か月の典型的な週のビデオゲームの時間を測定した表形式の週日記形式を使用して調べられました。
IGD基準チェックリスト
IGDチェックリストは、DSM-9 IGD分類を評価するための5項目の自己報告尺度です(APA、2013)。 症状には次のようなものがあります:没頭、寛容、離脱、ゲームを制限する試みの失敗、ゲームに関する欺ceptionまたは嘘、他の活動への関心の喪失、害の知識にもかかわらず使用、ネガティブな気分の逃避または軽減のための使用、および害。 たとえば、離脱症状を測定する項目には、「過去12か月間、再生を停止または停止しようとしたとき、または再生できなかったときに、イライラしたり、怒ったり、罪悪感を感じたり、悲しみを感じましたか?」 「はい」。ツールの内部一貫性は適切でした(α= 0.77)。
オープンエンドな質問
6つの自由回答形式の質問で、耐性と関連するプロセスの側面を調査しました。 プレーヤーのゲームの使用の増加と心理的関係の変化の顕著な特徴に関して、できるだけ多くの情報を収集するために、さまざまな質問が求められました。 以下を含む質問:(a) 増加する時間 (つまり、「Q1。ゲームをもっと長くプレイしたいと思ったことはありますか?もしそうなら、その理由を覚えていますか?」)、(b) 現象論 (つまり、「Q2。ゲームにもっと参加すると、何が起こると思いますか?」)、(c) プレイを維持する (つまり、「Q3。通常、ゲームをプレイしたり、意図したよりも長くゲームをプレイしたりする理由は何ですか?」)、(d) 報酬の顕著性、ポジティブなフレーム (つまり、「Q4。ゲームで特に誇りに思っていることはありますか?」)、および(e) 報酬の顕著性、渇望 (つまり、「Q5。ゲームをプレイできないとき、あなたは逃していると感じますか?もしそうなら、あなたは何を逃していると思いますか?」)。 質問は臨床心理士によって設計され、リードまたはプライミングを回避するために病理学関連の用語を使用しませんでした(ジャッド、ライアン、パーク、1991年)。 応答には単語の制限はありませんでした。
データ分析
質問ごとに平均1,417回答があり、合計236の書面による回答が得られました。 得られた素材の全長は23,373ワードでした。 データは、テーマ分析(ブラウン&クラーク、2006年)。 まず、各質問のデータを複数回読み取って、回答に精通しました。 次に、応答のパターンが特定され(たとえば、「友達」、「没頭」、「退屈」などの一般的に使用される用語によって証明される)、分類の初期ラベル(たとえば、「社会的側面」、「現実からの脱出」、 「気分の変化」)は、応答の各セットの包括的な意味を指します。 識別されたすべてのラベルのリストが、関連する抽出とともに生成されました。 研究者のXNUMX人は、これらのラベルの定義について話し合い、合意しました。これにより、許容度(つまり、同じ効果を達成するためにもっと何かが必要)と動機付けとゲームのモデルに関する理論的視点に適合するテーマが開発されました。構造的特徴(Westwood&Griffiths、2010年; Wood、Griffiths、Chappell、およびDavies、2004年)。 その後、抽出されたテーマとの適合性を確保し、テーマが内部的に一貫性があり、一貫性があり、独特であることを確認するために、すべての資料が著者によって再読されました。 すべてのテーマが抽出された後、IGD以外の参加者との比較のために、IGD参加者に属する回答が強調表示されました。 これはこの最終段階で発生し、研究者を盲目にしてこれらの反応に対する潜在的なバイアスを回避しました。 すべての参加者の回答のコピーは、リクエストにより自由に入手できます。
倫理
研究手順は、ヘルシンキ宣言に従って実施されました。 この研究の倫理的承認は、アデレード大学の人間研究倫理小委員会によって提供されました。 参加者は、研究は自発的であり、いつでも自由に離脱できることを知らされた。 すべての回答は匿名でした。 参加者は、参加者情報シートを読んだ後、調査をクリックしてインフォームドコンセントを行いました。
結果
このセクションでは、テーマ分析の概要を示します。 性別(M:男性とF:女性)および年齢(年)、およびグループ[IGDおよび通常(N)]を示す修飾子を伴う、引用の選択が各テーマに提供されます。 たとえば、[M、21、IGD]は、5つ以上のIGD基準を承認した21歳の男性を指します。
テーマ1:「何か」をもっと必要としている
参加者は、ゲームにもっと熱心になったときに、ゲームに求めていたものを振り返るように最初に求められました。 回答は多様であり、参加者はしばしば複数の理由を挙げました。 IGDおよび非IGD参加者は、ゲームで同様の報酬を求めていると報告していますが、特にIGD参加者のみ(N = 3)報酬を「強烈」と呼びます。 参加者は、ゲームで「より多くの時間」を必要とすることを特に言及しませんでした。 この観察結果は、「時間」という用語のキーワード検索(つまり、チェック目的)によって確認されました(n = 57)および「必要」(N = 51)、「完了する」、「終了する」、もう32つの「レベル」/「ターン」/「ゲーム」、または「より良くなる」必要性のみを特定しました。 「もっと時間が必要」という概念は、あるIGD参加者[M、18]によって異議を唱えられ、「すべてのゲーマーがゲームをもっと長くプレイしたいという願望を感じたことがあるように感じます」と述べました。 別のIGD参加者[M、15]が説明したように、特定の目標を達成するには時間の投資が必要であると考えられました。「WOWで約8のボスを殺さなければならず、10〜XNUMX時間の試行で必要なものを手に入れました。」
次の報酬テーマが特定されました:(a) 社会的側面 (例:「友達と遊ぶ」[M、40、N]、「オンラインで人と会う」[M、33、N]、「ゲームをめぐる絆」[M、23、N]、「身近な会社の存在」[M 、25、N]); (b) 気分変化 (例:「興奮は本物です」[M、34、N]、「不満を感じないようにする」[M、32、IGD]、「リラックスする」[M、22、IGD]、「楽しくて激しい」[M、35 、IGD]、「重要な感情」[M、26、N]); (c) イマージョン (例:「完全に没頭する」[M、34、N]、「完全に没頭する」[M、29、IGD]、「ゾーニングアウト」[M、39、N]、「没頭するのが大好き」[F、18 、N]、「現実からの脱出…現実に再び参加することを延期する」[F、26、N]、「時間を追跡するのが難しい…[停止したときに]地球に降ろされた」[F、18、N]); (d) 達成 (例:「ゲームの進行中」[M、28、IGD]、「もっと勝つ」[M、22、N]、「もっと達成したい」[M、23、N]、「レベルを完了する」[M、 24、N]、「もっと達成する」[M、28、N]、「目的を達成する」[M、24、N]); (e) 物語 (例:「ストーリーを書き留めることができない」[F、51、N]、「ストーリーラインをもっと見る」[M、27、N]、「筋書きを発見し、キャラクターをさらに発展させる」[F、19、N ]、「ストーリーの詳細」[F、19、N]); および(f) 探査 (例:「探検したい」[M、18、N]、「すべてを探検する」[F、23、N]、「世界を探検する」(M、38、N])。
テーマ2:目標と報酬の認識を変える
参加者は、次のテーマに含まれる、時間とともに変化するゲームの目標と報酬に対する認識を持っていることに言及しました。 ゲーム標準、ゲームに満足していると感じるために、ますます具体的な目標または狭い要件を持つことを指します (例:「プレーすればするほど、自分への期待が高まる」[M、19、N]、「良くならなければならなかった」[M、21、IGD]、「完全性、基準を求めてプレーする私が個人的に設定した」[F、19、N]、「私が上位5%にいることを証明する」[M、29、N]、「自分で設定した目標をすべて完了する」[M、20、N ])。 これらのより高い基準を満たすことに関連するいくつかの追加のテーマ:(a) より大きな課題、難しいまたはありそうもないスキルの偉業、難しい敵やボスを倒す、まれなまたは難解な目標を達成する(たとえば、「難易度の高い何かを達成する」[M、21、N]、「スキルを必要とする本当に良いプレーを行う」など[M、34、N]、「ハードボスを倒す」[M、21、N]、「両方の半減期ゲームを倒す」[M、32、IGD]、「難しい機械的コンボ」[M、18、N]) ; (b) より高いソーシャルランキング、またはプレーヤーの人口に対するプレイ時間またはスキルレベルに基づいて特定のランクを取得する(例:「100年のWorld of Warcraft PVEの上位2010の成果」[M、28、IGD]、「LoLのオセアニアのプレーヤーの上位1%」 」[F、24、N]、「2,500時間のDoTA 2をプレイ」[M、19、N]、「MLG 2011-2014、WoW 2v2および3v3アリーナで優勝、2008年以来の世界初の成果」[M、19、IGD ]、「ゲームで11の世界記録速度が実行されます」[M、26、N]、「Call ofDutyのプレステージレベル10」[M、20、N]); および(c) 完全な完成、個人的またはゲームで定義された完了基準を満たすことを指します(たとえば、「100%終了する」[M、22、IGD]、「タフなゲームを100%終了する」[M、52、IGD])。
テーマ3:ゲーム中の時間損失
参加者は、ゲームへの関与が深まるにつれて、内部的な(つまり、精神的または感情的な)変化について報告するように求められました。 T大半の回答で示されているように、彼の支配的なテーマ(N = 82)、だった 時間を失う (例:「時間の追跡を失う」[F、22、N]、「時間の追跡を失う」[M、22、IGD]、「時間が非常に速く経過する」[F、24、N]、「時間が見える逃げる」[M、24、N]、「時間があっという間に過ぎてしまう」[M、32、IGD]、「時間が消える」[F、35、N])。 関連するテーマは 現実からの切断、ゲームに没頭する解離性のような体験を指します(たとえば、「現実との切断」[M、29、N]、「私の周りのすべてが消えていく」[M、32、IGD]、「現実との接触を失う」人生」[M、35、IGD]、「自分の周りで何が起こっているのかわからない」[M、30、N]、「人生よりもゲームとのつながりを強く感じる」[M、23、N]、「ゲームが私に起こっているように感じます」[F、21、N]、「私の周囲を見失った」[M、50、N]、「私が停止すると、現実の世界に適応するのが難しくなります」[M、 23、N])。 これらの回答は、プレーヤーがプレイに費やした時間について信頼できる見積もりや判断を下せないことが多いことを示唆しています。 IGD参加者を除いて、これらのテーマに関してIGD参加者と非IGD参加者の間に明らかな違いはありませんでした。 、「反社会的行動が増加する」[M、22、IGD]、「実生活への関心を失う」[M、28、IGD])。 別のIGD参加者[M、35]は、ゲームでの時間の損失が現実世界の問題(特に、うつ病と不安)からの脱出を可能にしたと説明しました。
テーマ4:渇望体験
渇望の概念に関連するいくつかのテーマ:(a) 行方不明の恐怖、グループ内の場所を維持するために必要なスキルまたはギアレベルに到達または維持できないことへの恐れ(例:「ギルド体験を逃す」[M、27、IGD]、「友達として取り残されることへの恐れ」ギアを良くする」[F、21、N]、「友達が遊んでいるときの撤退」[M、18、N]、「友達と遊ぶのを逃しているように感じ、レベリングがあると友達に遅れをとるシステム」[M、21、N]、「他の人が良くなる間、私は遅れる可能性がある」[M、19、N]、および「私の友人が遊んでいるときのみ」[M、22、N]); (b) ノベルティ、または新しいコンテンツや体験への欲求(例:「新しいアップデート、やるべきこと」[M、19、N]、「精神的に刺激的な新しい体験を逃している」[M、32、IGD]、「逃している新しい経験」[M、22、N]、「新しいアップデートが出る」[M、26、N]、「新しい経験」[M、29、N]); (c) ネタバレを避ける、物語が未承諾の詳細によって妥協される前にゲームを緊急に完了したいという願望(例えば、「ネタバレを手に入れることについての心配」[M、32、N]、「物語を見逃している」[F、23、N]、「物語の要素が損なわれないことを願っています」[M、18、N]); および(d) 緩和、リラクゼーションのためのゲームの重要性(例えば、「ゲームをすることは私のリラックスの方法です」[F、20、N]、「リラクゼーションを逃す」[M、21、N]、「リラクゼーションは私にとって重要です」[M 、27、N]、「リラックスする主な機会」[M、25、N])。 IGD参加者と非IGD参加者の間でテーマの内容に限られた違いがありました。 「逃した」経験は、29人のIGD参加者によって「私のセカンドライフを逃した」と呼ばれましたが[M、XNUMX]、非人によって同様に強い用語(すなわち、「人生」または他の包括的な用語)で伝えられませんでした-IGD参加者。
テーマ5:より多くのプレイがより多くの計画につながる
ゲームへの関与の増加を示す別の指標は 計画、ゲーム戦略以外の時間、コンサルティング戦略ガイド、ウォークスルー、およびビデオデモを使用して、課題に備えたり、目標をより効率的に達成したりすることに言及するly(例:「もっと調べます」[M、26、N]、「他の人が遊んでいるのを見る」 YouTubeでご覧いただけます。 オンラインでゲームの詳細を検索してください」[M、32、N]、「ゲームの仕組みと詳細な戦略を調べ始め、プロプレーヤーがお金を稼ぐためにトーナメントを観戦します」[M、21 、N]、「私はそれについてもっと知識を求めます」[M、18、N]、「もっと外部の努力(研究)」[M、22、N]、「Redditについてもっと情報を調べてください」[F、20 、N]、「もっと頻繁にプレーする予定です」[M、25、N])。 一部の参加者はまた、より多くの金額を費やすと報告しました(たとえば、「ゲームにより多くのお金を投資したい傾向がある」[M、18、N]、「ゲーム内により多くのお金を費やす」[M、28、IGD]) 。 これらの経験は、IGDと非IGDの両方の参加者に共通でした。
テーマ6:報酬は必ずしも重要ではありません
一部の参加者は、ゲームの報酬は「楽しい」を提供する限り価値があるが、それ以外は人工的で価値がないと述べました(たとえば、「彼らは私にとって単なるゲームであり、誇りに思うことは何もない」[M、30、N]、「実際には、それはただのゲームです」[M、23、N]、「実際には、それは時間の無駄です」[M、42、N]、「彼らは価値のある努力ではありません」[M、25、N]、「私のビデオゲームの成果を決して誇りに思ってはいけません」[M、25、N]、「ゲームの誇りと現実の誇りは30つの異なるものです。現実の誇りが優先されるため、何も思い浮かびません」[M、28、N]、 「何も、それはそれほど重要ではありません」[M、20、N])。 これは主に非IGD参加者によって報告されましたが、それほどではありませんが、一部のIGD参加者によって報告されました。彼らは、「そうではないのに、なぜ女の子にそのようなものを見せますか?」 そして「ゲームであるすべての無さ」。 これは、ゲームの報酬の望ましさと顕著性が脆弱であるか、否定的な評価が認識されやすい可能性があることを示唆しています。 関連して、仮想体験の評価に関連する実存的緊張の証拠がいくつかありました(たとえば、「ビデオゲームへのコミットメントのために精神的および肉体的に消耗しています。人生の意味とそれを費やす価値があるかどうかについて対立しています。現実でもない世界での私の人生」[M、XNUMX、N])。
テーマの合成
抽出されたテーマは、次の方法で接続されることが提案された一連の観察結果をもたらしました:(a)プレイヤーは、ゲームの特定の目標または強化者(テーマ1)によって動機付けられ、これらの強化者の認識に変化をもたらす可能性があります(テーマ2); (b)プレーヤーはしばしば、充実したゲームセッション中に時間のロスを経験するか(テーマ3)、目標が達成されない場合やプレイできない場合に報酬や「逃すことへの恐怖」に対する「渇望」を持ちます(テーマ4)。 (c)持続的なゲームは、プレーヤーがゲーム内でより多くのことを行うか、満足感を得るために非常に具体的な目標を達成する必要があるため(テーマ2)、より高い水準のプレイとより狭い報酬設定(テーマ4)につながります。より最適にプレイするためにプレイしないときの計画(テーマ5); (d)プレイヤーはゲームにもっと時間をかけるだけでなく、ゲームの強化効果を追求します(テーマ1)が、一部のプレイヤーにとっては、ゲームの報酬は曖昧さや価値をほとんど考慮せずに表示される場合があります(テーマ6)。
議論
IGDでは、トレランスはゲームに費やす時間を増やす必要があると説明されています。 この研究では、寛容に関連する可能性のある他の変数を特定するためにゲームをプレイする必要性の根底にあるより広範な動機のいくつかを調査しました。 主な発見は、アイテム、ステータス、探索、ストーリーの結果など、さまざまな報酬の追求を含む複雑な目標の動機を持つ傾向があるプレーヤーでした。 自己識別IGDを含む参加者は誰も、ゲームに費やす時間を増やす必要性を明確に言及していませんでした。 代わりに、参加者は、ゲームに熱心になるにつれて、より洗練された、および/または特定の報酬の好みを開発したと報告しました。 時間が経つにつれて、ゲームへの時間投資を増やす必要性は、満足感や没入感を得るために、より高い水準のプレイを満たすためにプレイする結果であるように見えました。 参加者は、ゲーム中に時間の損失が一般的であると報告しました (参照してください ウッド&グリフィス、2007年)、これは、ゲームの意図が必ずしも個別の時間単位でプレーヤーによって精神的に定式化されるとは限らないことを示唆しています(たとえば、ゲーマーは、「もうXNUMX時間プレイする必要がある」ではなく、「特定の目標を達成するためにプレイし続ける必要がある」と考える場合があります。 )。 これらの調査結果は、IGDで寛容の概念を策定する際に報酬を求める動機を検討する価値があるかもしれないことを示唆しています。
この研究は、問題のあるゲームは、心理的ニーズを満たすために、ますます複雑で、時間のかかる、または困難な目標を完了する必要があることを示唆しています。 このプロセスは、他の習慣性障害の寛容の他の定義には現れない「時間の増加」への現在の言及を避けます。 特定のゲーム関連のニーズを重視することは、動機付けモデルで説明されているニーズと一致します(Przybylski et al。、2010; ええ、2006)、社会的帰属、脱出、ファンタジー、対処の動機など。 プレイヤーの「満足度」は、特定の報酬(ゲームアイテムやステータスなど)の取得と没入感の達成に関連する積極的な強化と、見逃しの恐れの軽減に関連する否定的な強化によって促進されたと報告されています。 ゲームの特定の結果がプレーヤーを強化する可能性がある程度は、プレーヤーの基準と期待にある程度依存しているようです(を参照)。 Corr、2002)。 ゲーム強化子を一種の「投与量」として概念化することは(「時間」を投与量として見るという直感的ではないアプローチとは対照的に)、これらの報酬が条件付き刺激になったかどうかに依存します。 言い換えれば、すべてのタイプのプレイヤーのすべてのゲーム報酬が強化されているわけではありません(バートル、1996)。 ゲームデザインの複雑さとゲームの多くの構造的特徴を考えると(カールセン、2011; Wood et al。、2004)、アクティビティのプレーヤーの個人的な要件を満たすゲームの観点から「用量」を検討する方がより節約的かもしれません。 したがって、ゲーミングの許容範囲は、プレーヤーによってゲームに適用される対応するより高いプレイ基準により、ますます大きくなるゲーム報酬結果のセットの減少効果を指し得る。 これは、問題のあるゲーマーが、ゲーム内での希望する報酬の「低下」の欠如に飽きている、または不満を感じてプレイすることに多くの時間を費やす可能性があることを意味します( アムゼル、1962)。 差し迫った報酬が予想されるため、このような状況でプレーを続ける場合があります。 これは、Kaptsis、King、Delfabbro、Gradisarの(2016a)アクティビティの特定の要件が満たされていない場合、ゲームをプレイしているときでも問題のあるゲーマーが「引きこもり」の症状を経験する可能性があるという主張。
渇望の主な心理的要素は、特定のゲーム体験を逃す恐れがあるようです( Przybylski、Murayama、DeHaan、およびGladwell、2013年)。 この研究は、ソーシャルプレイ、斬新なゲーム体験、リラクゼーションのためのゲームを見逃すことに対するゲーマーの恐れを浮き彫りにしました。 DSM-5のIGDは、長時間のゲームの動機として、ゲームの「チームの側面」に具体的に言及しています。 これらの調査結果は、「チームの側面」が渇望のいくつかの症状(退屈、過敏性、不安など)も説明している可能性があることを示唆しています。 King、Kaptsis、Delfabbro、およびGradisar、2016年)、特定の報酬の需要が社会的に構築された価値に関連している可能性があることを考えると(つまり、報酬はより広いグループの人々によって価値があると見なされるため、プレーヤーにとって価値があります)。 したがって、ゲームへの渇望は、ゲーム報酬自体の本質的な性質のいずれかに対する欲求ではなく、ゲーム仲間のグループと一緒におよび/またはそのグループ内で競争力を維持したいという欲求によって推進される可能性があります。 渇望のこの社会的動機付けの側面は、プレーヤーがますます柔軟性のない、社会的に推進されるプレーのスケジュールに従うようになるという点で、寛容の目標指向の定式化に関連している可能性があります。 一貫性のないプレイスケジュール(またはゲームセッションのスキップ)は、見逃しの恐れを和らげることができないと認識されるようになります。 この渇望の見方は、プレイヤーが「挽く」、または平凡な品質(つまり「楽しい」ではない)と思われるゲームをプレイするなど、反復的または退屈なゲーム活動に従事する理由を説明している可能性があります。 そのような行動は、社会集団の一部であるために必要であると思われる行動を管理する特定の高い基準の遊びまたは柔軟性のない規則を満たします。
これらの調査結果は、オンラインゲーム、特にMMOゲームに関連する問題の介入を知らせるのに役立つ場合があります(Ng&Wiemer-Hastings、2005年; Puerta-Cortésetal。、2017)。 MMOゲームは、ソーシャル協力プレイをサポートする大規模で永続的なオンラインワールドと、プレイヤーがさまざまな目標を達成することを目指す複雑な報酬システム(Cole&Griffiths、2007年)。 MMOのエンドゲームでは、非常にまれな報酬を得るために、時間のかかる可変比率強化スケジュール内でプレイすることがよくあります(ベラヌイ、Carbonell、およびGriffiths、2013年)。 「ドロップ率」が低いアイテムは、最適化戦略を採用し、グループ(クランやギルドなど)でプレイして、それらを取得する可能性を最大化するプレーヤーの間で特に望ましいものです。 プレイヤーは、ゲーム終了時の報酬を追求するために、ますます要求が厳しく、厳格または複雑な、および/または社会的に依存するプレイのスケジュールに従うことができます。 長時間の遊びは、「ゲーム時間の必要性」ではなく、遊びに対する特定の動機(つまり、プレーヤーの柔軟性のない基準と遊びへの期待)を反映している可能性があることを理解することで、思考を含む認知行動療法のタスクの設計を改善できる可能性があります。挑戦的な行動実験、および段階的な曝露。 同様に、ゲーム障害の心理的プロセスの知識は、問題のあるゲームの初期兆候の認識を促進するために、より関連性のある心理教育(例えば、寛容がどのように発達するかを認識する)および教育キャンペーンに情報を与える可能性があります。 開業医がゲーム心理学に精通している場合、ゲームの問題を抱えている個人は、治療を求め、経験を共有することを快適に感じる可能性が高くなります。
製品制限
この調査の長所は次のとおりです。(a)確認的アプローチではなく探索的アプローチを可能にする自由形式の質問。 (b)多様なプレーヤータイプとIGDリスクのレベルの大規模なサンプルをもたらした高い応答率。 (c)批判的な反省の証拠を伴う詳細な回答。 ただし、この研究にはいくつかの制限がありました。 まず、すべての調査回答はオンラインで匿名で取得されたため、正直な自己開示につながった可能性がありますが、非言語的な情報を取得できませんでした。 第二に、ゲームは本質的に有害であるとは考えられていませんでしたが、結果の解釈は、正常なゲームと無秩序なゲームのケースが連続体に沿って存在するという仮定と、寛容の概念への包括的な関心によってバイアスされた可能性があります。 第三に、自由形式の質問の回答の分析は、参加者が使用する主要な用語と参照ポイントによって制限される可能性があります。 「没頭」と「現実からの切断」の概念は、それらの客観的マーカー(例えば、注意の変化、生理学的覚醒、および神経活動)を明らかにするためにさらなる研究を必要とします。 同様に、この作業は探索的であり、さらなる調査のための耐性の基準に関する新しい視点を生み出すことを目的としており、DSM-5のIGDカテゴリーの賛成または反対の証拠として解釈されるべきではありません。 第XNUMXに、この調査では、さまざまなゲーム体験を報告したが、ゲームのジャンル間の違いを考慮していない多様な集団を採用しました。 得られたサンプルは、ゲームのリスクグループでは主に男性でしたが、これは有病率の研究と一致していました。 最後に、この研究では参加者に詳細を尋ねることはできませんでした。 したがって、フォローアップインタビューはこの研究課題の次のステップとして役立つかもしれません。
結論
DSM-5のIGDには、耐性や撤回などの論争の基準が含まれています(Kaptsis、King、Delfabbro、およびGradisar、2016b; Starcevic、2016)。 ゲームが習慣性の行動であるかどうかに関するより広範な議論の中で(Aarseth et al。、2017; Billieux et al。、2017; Saunders et al。、2017)、IGD許容基準に関する論争は、線量と時間の等価性に一部関連しています。 ゲームの「用量」を特定することは簡単ではありません。 DSM-5は、物質の使用は中毒を引き起こし、問題のユーザーはこの効果を達成するために物質の量を増やすことを求めていると述べていますが、ゲーム障害では同様の用量反応関係はまだ提案されていません。 この研究では、継続的なゲームが、より複雑で、時間のかかる、または困難な目標を完了して、見逃しの恐怖を減らし、没入状態を含む望ましい気分緩和効果を達成する必要性に関連付けられる可能性があることを示唆する予備的な結果を提供します。 このプロセスをIGDの現在の許容範囲の概念を拡張または置換する「許容範囲」の形式と見なすべきかどうかは、議論の余地があります。
ゲームの許容範囲などの概念に新しい解釈や修正を提案すると、最初の概念が維持され、まだ意味があるかどうかについての有効な懸念が生じます。 より簡単な代替方法は、IGDの許容値を完全に破棄することです(Starcevic、2016)。 それにもかかわらず、この研究は、問題のあるゲームを理解するために、ゲーム活動のインタラクティブな性質(つまり、プレーヤーが積極的にゲームに従事すること)を認めることにいくつかの利点があるかもしれないことを示唆しています。 これらの観察結果により、研究者は、IGDの研究が、時間ベースの概念としてのゲーム耐性の受け入れを含む、その基準の研究への確認的アプローチによって最も役立つかどうか、または拡張する可能性のある代替プロセスの調査によって最も役立つかどうかを検討するように促されることが期待されます。特定の基準を置き換えます。 公式診断になるためのケースをサポートし、将来の予防と介入措置を導くために、無秩序なゲームの基本的な性質に関するさらなる調査研究が必要です。
著者の貢献
DLKは研究を設計し、プロトコルを作成しました。 DLKとMCEHは調査を開発しました。 MCEHは、DLKの監督下でデータを収集しました。 DLKが分析を実施しました。 DLKは原稿の最初のドラフトを作成し、すべての著者は最終原稿に貢献し、承認しました。
利害の衝突
著者は利益相反はないと報告している。 著者のみが論文の内容と執筆に責任を負います。
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