インターネットゲーム障害(2017)を有する個人における表情の無意識的処理

。 2017; 8:1059

オンラインで公開された2017 6月の23。 土井:  10.3389 / fpsyg.2017.01059

PMCID:PMC5481372

小ia,1,2 牙C,1,2 ティン・ワン,1 および 缶チャオ1,2,3,*

抽象

インターネットゲーム障害(IGD)は、社会的コミュニケーションの障害と社会的接触の回避によって特徴付けられます。 表情の処理は、社会的コミュニケーションの基礎です。 ただし、IGD患者が表情をどのように処理するか、また感情的な顔の処理に欠陥があるかどうかを調査した研究はほとんどありません。 本研究の目的は、IGD患者の顔の感情処理の時間経過を調査することにより、これら2つの問題を調査することでした。 バックグラウンドマスキングタスクを使用して、イベント関連電位(ERP)を伴う無意識のうちに提示された表情(悲しい、幸せ、中立)の処理におけるIGDと正常対照(NC)の個人間の違いを調査しました。 行動の結果は、IGDを持つ個人は、悲しい中立的な文脈での悲しい表現と中立な表現の両方に反応して、NCより遅いことを示しました。 ERPの結果は、IGDを持つ個人が、幸せな中立表現のコンテキストでの幸せな表現と比較して、中立的な表現に応答して、ERPコンポーネントN170(初期顔処理の指標)の振幅が減少することを示しました。コンテンツ。 一方、NCは、ハッピーニュートラル表現のコンテキストでのハッピーとニュートラルの両方の表現に加え、悲しいニュートラル表現のコンテキストでの悲しい表現とニュートラルの表現に対応して、同等のN170振幅を示しました。 IGDとNCの両方の個人は、悲しい表情とニュートラルな表情の処理中に同等のERP振幅を示しました。 本研究では、IGDの個人は無意識の中立的な顔の処理パターンが正常な個人とは異なることを明らかにし、IGDの個人は幸せ中立表現のコンテキストでよりポジティブな感情を期待できることを示唆しました。

ハイライト:

  • シンプルな 
    •本研究では、顔の表情の無意識の処理が過剰なオンラインゲームの影響を受けるかどうかを調査しました。 検証されたバックワードマスキングパラダイムを使用して、インターネットゲーム障害(IGD)と正常なコントロール(NC)を持つ個人が表情処理で異なるパターンを示すかどうかを調査しました。
  • シンプルな 
    •結果は、IGDを持つ個人は、前注意レベルでのNCと比較して、表情に対する反応が異なることを示しました。 行動上、IGDを持つ個人は、悲しい中立的な文脈での悲しい表現と中立的な表現の両方に反応して、NCより遅いです。 ERPの結果は、(1)IGDの個人のN170コンポーネント(初期顔処理のインデックス)の振幅が、ハッピーニュートラル表現コンテキストのハッピーエクスプレッションと比較してニュートラルエクスプレッションを処理する際に減少したのに対し、NCは同等のN170振幅を示しましたこれら2つの式に応じて。 (2)IGDとNCグループの両方が、悲しい中立的な表現のコンテキストで悲しい顔と中立的な顔に反応して、同様のN170振幅を示しました。
  • シンプルな 
    •IGDを持つ個人の幸せそうな顔よりも中立的な顔に対するN170の振幅の減少は、ハッピーニュートラル表現の文脈におけるニュートラルコンテンツに対する期待が少ないためかもしれません。 –ニュートラル式のコンテキスト。
キーワード: インターネットゲーム障害、バックワードマスキング、無意識の顔面処理、ERP、N170

概要

過度のコンピューターゲームのプレイは、中毒性と病的の両方になります(; )。 行動中毒として、インターネットゲーム障害(IGD)は、個人の学問的、職業的、または社会的機能の障害など、有害な個人的または社会的結果を伴う強迫的なゲーム行動によって特徴付けられます(; ; DSM-V、 ; ; ; ; ; )。 調査によると、インターネット中毒(オンラインゲームアクティビティやその他のインターネット利用形態を含む)は、エグゼクティブコントロール能力の低下や依存症関連の刺激の過度の感情処理など、他の依存症と本質的な特徴を共有している(; ; )。 したがって、IGDの以前の研究では、IGD患者の抑制制御または実行制御の障害に主に焦点が当てられていました(, ; ; ; )。 社会的相互作用および感情的および対人コミュニケーションなどの社会的スキルにおけるIGDの個人の赤字もかなりの注目を集めています(; ; )しかし、これまでのところ、IGDを持つ個人の間での現実世界の社会感情的刺激の処理に関する実験的研究は限られています。 したがって、これらの赤字の背後にある根本的なメカニズムは不明のままです。

社会的コミュニケーションは、表現認識の能力に大きく依存することが示唆されています(; )。 顔の表情は、他の人々のアイデンティティ、感情、意図に関する情報を伝えることができるため、日常生活における非言語的コミュニケーションの主要な要素を表すため、重要な社会感情的刺激です(; )。 IGDの顔の処理に間接的に関連する以前の研究では、アクションビデオゲームプレーヤーや暴力的なメディアユーザーは、感情認識タスクでの幸せそうな顔への注意が減ることがわかりました(; ; ) 例えば、 暴力的なメディアの消費が少ない参加者と比較して、暴力的なメディアの消費が多い参加者は、幸せな表現を識別するのが遅く、怒りの表現を識別するのが速いことがわかりました。 ただし、IGDに苦しんでいる個人の表情の処理は不明のままです。 さらに、通常の参加者に関する研究により、感情処理は、顔処理の前注意的または無意識の段階で顔の表情から抽出できることが明らかになりました(; ; ; )。 ただし、意識的なニュートラルフェイス処理の不足は、過剰なインターネットユーザー()、IGDを有する個人が独特な無意識の感情的な顔面処理パターンを有するかどうかは不明のままでした。 したがって、本研究ではこの問題を調査することを目指した。

IGD患者の無意識の顔面処理をさらに調査するために、本研究では視覚的後方マスキングパラダイムを採用しました。 視覚的後方マスキングは、「経験的に豊富で理論的に興味深い現象」であり、ターゲットの後に提示されるマスク刺激によるターゲット刺激の可視性の減衰を示します(; 、p。 1572)。 このパラダイムでは、ターゲット刺激が短時間(通常1–100 ms)提示され、その後に空間的または構造的にターゲット刺激と重複する無意味またはスクランブル画像であるマスク刺激が続きます()。 マスク刺激は、ターゲット刺激の明示的な認識または知覚を損ないます(; )。 このパラダイムは、認識障害の調査や、感情障害のある人などのさまざまな特定の被験者集団における、意識から部分的に独立した感情的および視覚的情報処理の調査に広く使用されています(; ; ; ) 例えば、 は、イベント関連電位(ERP)を伴う視覚的後方マスキングパラダイムを使用して、大うつ病患者の無意識の顔面処理の欠陥を発見しました。

無意識の顔面処理のより良い理解を得るために、本研究では、時間分解能の高いERPを使用しました。 私たちの知る限り、過剰なインターネットユーザーの顔の処理に焦点を当てた1つの公開されたERP研究しかありませんでした(). 参加者に、意識的閾値を超えて提示された直立および倒立顔および非顔刺激を受動的に表示するように依頼することにより、過剰なインターネットユーザーの間で初期顔処理の欠陥を発見しました。 具体的には、過剰なインターネットユーザーは、社会的な刺激処理では障害がありますが、全体的な構成的な顔処理では無傷であることがわかりました。これは、より小さなN170顔効果として表されました(つまり、ニュートラルフェイスと非フェイスのN170の振幅の違い通常のコントロール(NC;に比べて)過剰なインターネットユーザーにおける同様のN170反転効果(つまり、直立した顔と反転した中立顔に対するERPのN170コンポーネントの振幅の差) )。 N170は顔に敏感なERPコンポーネントとして広く認知されており、通常は刺激開始後140から200ミリ秒後に発生し、顔の刺激に最大限に反応し、顔認識の初期段階での自動処理を反映します(; )。 N170コンポーネントは、顔の構造エンコーディングに関連付けられているだけでなく、 ; ; ; ; )、しかし感情的な表情によっても変調されます(例、 ; ; 検討のために、見なさい )。 第三に、N170は正常な被験者の無意識の顔処理に関連していることがわかりました(例: ; )。 たとえば、バックワードマスキングパラダイムを使用すると、 マスクされた恐ろしい顔が反対側のN170を強化することがわかりました。 したがって、本研究では、N170の振幅を、顔処理の初期段階における無意識の感情的な顔の知覚を示す指標として採用しました。 さらに、感情的なコンテンツに対する期待は、表情の認識に影響を与えることが示唆されました(; )。 例えば、刺激が参加者の期待と一致する場合に処理の促進が観察され、刺激が参加者の期待と一致しない場合に反対の効果が観察された(; )。 その上、問題のあるインターネット使用の認知行動モデルによると、ゲームへの病理学的関与は、不適応な応答を維持する行動と相まって問題のある認知に起因します()。 たとえば、自分自身に否定的な見方をしている個人は、ゲームを使用して、肯定的な社会的相互作用、社会的受容、または肯定的な社会的フィードバックを達成することができます()。 さらに、以前の研究では、インターネット依存症の個人は行動抑制システムおよび行動アプローチシステムスケール(BIS / BASスケール)の楽しみを求めるサブスケールでより高いスコアを示し、これらの個人は報酬を伴う刺激に対してより高い感度を持ち、やりがいのある刺激に対するアプローチ行動に関与する可能性が高い()。 顔の表情認識に対する期待の影響を示すこれらの以前の調査結果に基づいて(; )、問題のあるゲーム行動とIGDの個人との関係、および前述の社会的ニーズ()、および報酬を与える刺激に対するIGDの高い感度()、私たちはIGDを持つ個人にとって、中立的な顔は幸せな顔よりも報酬が少ないと推測しています; したがって、IGDを持つ個人は、正の刺激よりも中立の刺激に対する期待が少ない場合があり、この不一致は、その後、幸せな表現よりも中立な表現の方が低い活性化につながります。 したがって、IGDは、ハッピーニュートラルコンテキストでニュートラルな表現に応答してN170振幅の減少を示し、NCグループは、ハッピーニュートラルコンテキストでハッピーおよびニュートラルな表現に匹敵するN170を示し、感情的な表情の異なるパターンを表すことを観察することを期待しましたIGDとNCを持つ個人間の処理。 一方、両方のグループの個人は悲しい表現や中立的な表現を期待していないため、この効果は悲しい中立的な文脈には現れません。

材料と方法

一般

IGDと16 NCの16人の参加者が、中国の深Shenzhenにある地元の大学から募集されました。 参加者の人口統計の説明は、 Table11。 年齢、利き手、または教育に関して、2つのグループ間に有意差はありませんでした。 DSM-5の提案された診断カットポイントは、保守的であることが提案されました(たとえば、 ); したがって、Young's Internet Addiction Test(IAT)は、本研究でIGDの人々をスクリーニングするために使用されました。 IATは信頼性の高い手段であり、IGDなどのインターネット依存症を調査する研究で広く使用されています(例: ). 40と69の間のスコアは、インターネットの使用による問題を意味することを提案しました。 ただし、IATは主観的な評価に依存しているため、参加者の隠蔽や過小評価の影響を受けやすくなっています。 さらに、以前の研究では「週に10以上のビデオゲームをプレイした経験」(、p。 61)または「少なくとも4年、少なくとも2 h毎日」(、p。 2)暴力的なビデオゲームの専門家/過剰なユーザーの選択基準として。 したがって、本研究には、参加者がオンラインゲームに費やした時間の長さも基準として含まれています。 個人は、オンラインゲームに費やした1日あたりおよび1週間あたりの時間数を提供するよう求められました。 IATでスコアが40以上で、インターネットゲームに1日あたり4時間以上、週あたり30時間以上費やした個人は、IGDコホートに含まれていました。 さらに、うつ病や不安などの併存疾患を制御するために(; ; ; )、Zung Self-Rating Depression Scale(SDS)のいずれかで40ポイントを超えるIGDの個人を除外しました()またはZung Self-Rating Anxiety Scale(SAS)()。 過去6か月間の頭部外傷、神経障害、薬物乱用または依存の既往歴のある参加者はいませんでした。 すべての研究手順は、ヘルシンキ宣言に従って、深セン大学医学部の医療倫理委員会によって承認されました。 すべての参加者は、彼らが研究を完全に理解したことを示す書面によるインフォームドコンセントを提供した。

テーブル1 

通常のコントロールとIGDの個人に対する参加者の人口統計。

刺激

バックワードマスキングタスクプログラム(手順を参照)と、 調査。 20ハッピーエクスプレッション、20悲しいエクスプレッション、40ニュートラルエクスプレッションを含むターゲット顔刺激は、以前の研究で中国の参加者によって評価された写真を含むネイティブの中国の顔の感情画像システム(CFAPS)から選択されました()。 上記の研究では、感情の価と覚醒の両方について、3つのカテゴリーの表現の間で9ポイントスケールの評価に有意差が見られました。 この調査では、原子価評価について次のことが報告されています。「(2,77)= 143、 p <0.001、= 0.787、ハッピー= 5.92±0.13; 悲しい= 2.78±0.13; ニュートラル= 4.22±0.09; ペアワイズ比較: ps <0.001; 覚醒度の場合、(2,77)= 30.2、 p <0.001、= 0.439、ハッピー= 5.13±0.22; 悲しい= 5.83±0.22; ニュートラル= 3.82±0.16; ペアワイズ比較の場合、感情的対中立: p <0.001、幸せvs.悲しい: p <0.087インチ(、p。 15)。 E-Primeソフトウェア(バージョン2.0、米国マサチューセッツ州ボストンのPsychology Software Tools、Inc.)を使用して、刺激の表示と行動データの取得を行いました。

手順

手順は、幸せなブロックと悲しいブロックで構成されていました。 各トライアルの開始時に、500 msの中央固定クロスが表示され、400-600 msブランク画面が続きました。 次に、ターゲット(幸せ/悲しいまたはニュートラル)の顔が17ミリ秒間提示され、その後すぐにマスクとしてスクランブルされた顔が150ミリ秒間続きました()。 以前の研究では、100でのマスクスティミュラスの持続時間を300ミリ秒、または認識しきい値を超える他の持続時間(たとえば、 ; ; ; 検討のために、見なさい )。 ここでは、次のパラメータに従って150 msを使用しました 調査。 参加者は、できるだけ早くコンピューターのキーボードの2つのボタンを左または右の人差し指で押すことにより、ターゲットの顔を識別する必要がありました()。 各ブロックには、160感情表現と80ニュートラル表現を含む80トライアルが含まれ、ランダム化されてターゲット刺激として提示されました。つまり、20ハッピーと20ニュートラルフェイスがハッピーブロックで合計4回提示されました。 20 sadおよび20ニュートラルフェイスは、sadブロックで合計4回提示されました。 式の各価へのキーの割り当て、およびブロックのシーケンスは、参加者全体で相殺されました().

ERP記録

脳の電気的活動は、64-10システム(Brain Products、ミュンヘン、ドイツ)を使用して、20電極頭皮キャップを通して記録されました。 TP10チャネルは、記録中に参照として使用されました(; ; )。 2つの電極を使用して、眼電位図(EOG)を測定しました。 EEGおよびEOGアクティビティは、0.01–100 Hz通過帯域で増幅され、500 Hzでサンプリングされました。 EEGデータは、すべての電極インピーダンスを5kΩ未満に維持して記録されました。 各電極からのEEGデータは、さらなる分析の前に左右の乳様突起の平均に再参照されました。

EEGデータは前処理され、BrainVision Analyzer 2.1(Brain Products、Munich、Germany)を使用して分析されました。 前処理には、不良チャネルの検出と除去、エポック、および瞬き除去が含まれます。 次に、信号は0.01–30 Hzバンドパスフィルターを通過しました。 エポックは、ターゲット刺激の開始前の200ミリ秒と後の1000ミリ秒で構成されていました。 EOGアーティファクトは、独立成分分析(ICA)()。 任意の電極で±80μVを超える振幅値を持つエポックは、EEG平均化手順の適用前に除外されました。 ERPは、各参加者および各実験条件に対して個別に計算されました。

ERPは、ターゲットの顔の表示にタイムロックされました。 顔処理に関する以前の研究に基づいて(; ; )および現在の研究におけるグランド平均ERP活動の地形分布、P8およびPO8電極サイトの平均振幅は、N170コンポーネントの統計分析のために選択されました(時間枠:150–230 ms)。 各成分について、対応する時間ウィンドウ内で平均振幅が取得され、電極から平均化されました。

データ解析

IBM SPSS Statistics 22(IBM Corp.、米国ニューヨーク州アーモンク)を使用して、さらに統計分析を実施しました。 幸せと悲しいブロックは異なる感情的コンテキストであったため、感情的価の相互作用の分散分析(ANOVA)(幸せvs.中立、悲しいvs.中立、または幸せvs.悲しい)×グループ(IGD vs.コントロール)行動データと各ERPコンポーネントに対して実施されます。 行動データとERP振幅の両方を、Greenhouse–Geisser調整自由度を使用して反復測定ANOVAで分析しました。 被験者間因子は研究グループ(IGD対コントロール)であり、被験者内因子は感情的な感情表現(幸福対中立、悲しい対中立、または幸福対悲しい)でした。 の 事後に 分析では、多重比較のためにBonferroni補正を使用しました。

結果

実験条件に含まれる試行回数は、 Table22。 以下の結果については、特に明記しない限り、記述データは平均値±標準誤差として示されています。

テーブル2 

各条件に含まれる試行回数。

行動データ

反応時間については、悲しいブロックでは、価の主な効果は有意でしたが、 F(1,30)= 4.86、 p <0.05、= 0.14; 悲しい表情(618.87±31.48ms)の反応時間は中立的な表情(663.39±34.77ms)よりも短かった。 グループの主な効果は重要でした、 F(1,30)= 5.09、 p <0.05、= 0.15; また、反応時間は、NCグループ(569.84±44.68 ms)の方がIGDグループ(712.42±44.68 ms)よりも短かった。 相互作用は重要ではありませんでした、 p > 0.5。 幸せなブロックでは、原子価の主な効果は重要でした、 F(1,30)= 6.63、 p <0.05、= 0.18; 反応時間は、中立的な表現(583.97±39.33ms)よりも幸せな表現(648.08±36.6ms)の方が短かった。 他の主効果と交互作用効果は重要になりませんでした、すべて ps> 0.1; NCグループの反応時間(577.25±50.76 ms)は、IGDグループの反応時間(654.81±50.76 ms)と同等でした。 幸せな試験と悲しい試験を直接比較した場合、主な効果と相互作用は重要ではありませんでした。 ps> 0.05。

正確さの観点では、悲しい中立ブロック、幸せ中立ブロック、および幸せと悲しい試験を直接比較した場合、主効果と相互作用効果は有意に達しませんでした。

ERPデータ

N170

2(グループ)×2(ハッピーvsニュートラル)ANOVAは、原子価の主な効果は有意ではないことを明らかにしました(1,30)= 3.47、 p = 0.07、= 0.10、およびグループの主な効果は重要ではありませんでした、(1,30)= 0.01、 p = 0.92、<0.001。 ただし、グループごとの価数の相互作用は有意でした、(1,30)= 4.25、 p = 0.048、= 0.124(フィギュア Figure11)。 ザ 事後に 分析の結果、IGDグループでは、幸せな表情が中立面(170±3.02μV)、(1.12)= 4.18よりも比較的負の方向のN1.09コンポーネント(1,30±7.70μV)を引き出したことがわかりました。 p = 0.009、= 0.20、Bonferroni修正済み。 ただし、コントロールグループでは、ハッピーとニュートラルな表現が同様のN170コンポーネントを引き出しました(ハッピー:3.79±1.12μV、ニュートラル:3.73±1.09μV)、(1,30)= 0.02、 p = 0.89、= 0.001、Bonferroni修正済み。

図1 

() 代表的なP170サイトの4つの条件について、150と230 msの間に表示されたN8コンポーネントのグランドERP波形。 (B) ニュートラルな表現とハッピーな表現の差の波の地形分布 ...

ただし、悲しい中立的な状況での振幅は、悲しい中立的な状況で重要な主効果または相互作用効果を示しませんでした(フィギュア Figure22)。 2(グループ)×2(悲しいvs中立)ANOVAは、原子価の主な効果[F(1,30] = 0.39、 p = 0.54、= 0.01]、グループ[F(1,30)= 0.02、 p = 0.88、= 0.001]、および相互作用[F(1,30)= 0.02、 p = 0.88、= 0.001]は有意ではなく、IGDグループの幸せで中立的な表現によって誘発されるN170コンポーネント(悲しい:3.79±1.21μV、中立:3.65±1.15μV)は、コントロールグループ(悲しい:3.57±1.21μV、ニュートラル:3.35±1.15μV)。

図2 

() 代表的なP170サイトの4つの条件について、150と230 msの間に表示されたN8コンポーネントのグランドERP波形。 (B) ニュートラルな表現とハッピーな表現の差の波の地形分布(悲しい状態からニュートラルを引いたもの) ...

悲しい表現と幸せな表現に反応してN170の振幅を直接比較すると、2(IGD対NCグループ)×2(悲しい対幸せ)ANOVAは、価数、グループ、および相互作用の主な影響が有意ではないことを実証しました、すべて ps> 0.05。

議論

社会的相互作用の知覚的基礎として、感情表現処理は対人コミュニケーションの重要な要素です。 IGD患者の実行機能を調査した研究は豊富ですが、IGD患者の感情表現処理に関する研究は限られています。 特に、私たちの知る限り、IGDでの感情表現の無意識の処理を調査した研究は公開されていません。 本研究の行動データは、IGDとNCグループの両方が中立的な表現よりも無意識の感情表現(幸せと悲しい表現)に速く反応することを明らかにし、IGDを持つ個人は前注意の表情から感情信号を抽出する正常な能力を持っていることを示唆しましたステージ。 この結果は、正常な参加者における中立的な表現よりも感情的な表現に対する反応時間が短いことを実証した以前の発見と一致していました(; )そして、この発見をIGDの個人に拡張しました。 その上、IGDと比較して、NCグループは悲しいブロックの悲しい表現と中立的な表現の両方に対して短い反応時間を示しました。 ただし、ハッピーブロックのハッピーおよびニュートラルな表現には同様の効果はありませんでした。 プロトタイプの幸せそうな顔は、悲しい顔よりも簡単に認識され、ニュートラルと区別できることが示唆されました(; )。 この提案に基づいて、ハッピーブロックでは、NCとIGDの両方のグループで、ハッピーな表現がニュートラルな表現よりも識別しやすいため、NCとIGDの両方のグループの2つの表現の認識タスクが容易になります。 悲しい表現は幸せな表現としての中立的な表現とあまり区別できないため、悲しいブロックには認識の促進はありませんでした。 これらの結果は、反応時間に関して、無意識の顔認識でIGDとNCを区別する場合、悲しいブロック条件/悲しい中立コンテキストがより敏感である可能性があることを示唆しています。

さらに重要なことに、本研究では、IGD患者の無意識の感情的顔面処理の時間経過を調査しました。 ERPの結果は、IGD患者の無意識の中立顔を幸せな顔と比較して処理した場合、N170振幅が減少したことを示しました。 IGDとNCの両方の個人は、悲しい顔と中立的な顔の悲しい顔と中立的な顔と同様のN170振幅を示しました。 IGDグループの幸せな表現と比較して中立的な表現のN170振幅が減少したことは、正と負の刺激の処理における参加者の異なる期待が顔認識に影響し、IGDとNCの異なる顔処理につながることを示唆する仮説を裏付けています。 参加者の期待は、感情的プライミング課題におけるプライム刺激の価数に影響を与えることにより、暗黙的な評価に影響を与えることが以前に示唆されていました(; )。 本研究では、IGDを持つ個人のニュートラル表現はハッピーエクスプレッションよりも報酬が少なく、IGDはハッピーエクスプレッションよりもニュートラルエクスプレッションの期待値が低く、その結果、ニュートラルエクスプレッションのハッピーエクスプレッションよりもN170振幅が減少する可能性があります。 ただし、悲しい中立状態では、個人は悲しい顔に対する期待があまりないか、または中立的な顔に対する期待が少ないため、悲しい顔と中立的な顔に対する同様の反応につながる可能性があります。 幸福で悲しい表情に反応して、NCのN170振幅と同様のN170振幅を示したため、IGDの個人は感情的な顔認識に欠陥があると結論付けることはできません。 一方、この結果は、IGDを持つ個人が感情表現から感情情報を抽出する正常な能力を持っていることを意味します。 さらに、現在のERPデータはハッピーブロック状態のIGDとNCグループの違いを示したが、行動データは悲しいブロック状態の2つのグループの違いを示した。 NXNUMXは初期段階のIGDの明確な無意識の顔処理を表し、反応時間は後期段階の表情認識を反映する可能性があることをお勧めします。 ただし、行動データは説明を容易にするためにERPデータと一致しないことが多いため、この問題にはさらに調査が必要です。

要約すると、現在の結果は、過剰なインターネットユーザーの顔処理に関する以前の調査結果を拡張し、IGDを持つ個人の間で異なる顔のコンテキストでの表情処理の異なるメカニズムを実証しました。 具体的には、NCと比較して、IGDを持つ個人は、ニュートラルな表現に対する期待が低いことに起因するハッピーニュートラルな表現のコンテキストでハッピーな顔に反応するよりも、ニュートラルな顔に反応するN170振幅が低くなります。 この効果は、IGDまたはNCのいずれかの悲しい中立的な表現のコンテキストでは観察されませんでした。

制限と今後の研究

本研究には2つの制限があります。 第一に、インターネットゲームを過度に使用する女性が比較的少ないため、女性よりも男性の方が多く採用されました。 第二に、以前の研究では、仮想世界(ビデオゲームなど)でかなりの時間が実世界での個人間の人間関係の減少に関連していることがわかり、社会的感情的コミュニケーションの頻度が低くなると、 IGDは、現実世界の表情を処理します(; )、IGD被験者の明確な表情処理パターンの因果関係または社会的コミュニケーションの障害について結論を出すことはできません。 IGDの個人の感情的な顔の処理メカニズムを調査するには、さらに研究が必要です。

著者寄稿

XP、FC、およびCJが研究の概念を開発しました。 TWはデータを収集しました。 XPとTWがデータを分析しました。 XP、CJ、FCが原稿を書きました。 すべての著者が原稿に貢献し、投稿のために原稿の最終版を承認しました。

利益相反に関する声明

著者らは、潜在的な利益相反として解釈される可能性がある商業的または金銭的関係がない状態で研究が行われたと宣言しています。

謝辞

ダンダン・チャン博士に、実験用のコンピュータプログラムをgeneしみなく提供してくれたことに感謝します。 IGDの参加者の募集を支援してくださった李君峰氏に感謝します。 レビューアーの提案やコメントに感謝します。

ノート

この論文は、以下の助成金によって支持された。

中国国立自然科学財団10.13039/501100001809.
広東省自然科学財団10.13039/501100003453.

脚注

 

資金。 この作品は、人文社会科学省プロジェクト(16YJCZH074)、中国国立自然科学財団(31500877、31600889)、広東省自然科学財団(2016A030310039)、12thの哲学と社会科学プロジェクトによってサポートされました。広東省の5年計画(GD15XXL06)、および広東省の優秀若手教員賞(YQ2014149)。

 

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