ビデオゲームのトレーニングと報酬システム(2015)

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抽象

ビデオゲームには、モチベーションを最大限に高める可能性がある精巧な強化と報酬のスケジュールが含まれています。 神経画像研究は、ビデオゲームが報酬システムに影響を及ぼす可能性があることを示唆しています。 ただし、報酬関連の特性が個人をビデオゲームのプレイに偏らせる前提条件を表しているのか、またはこれらの変化がビデオゲームのプレイの結果なのかは明らかではありません。 したがって、ビデオゲームの経験だけでなく、ビデオゲームのトレーニングに応答して脳の機能変化に関連して報酬関連の機能的予測因子を探索する縦断的研究を実施しました。 50人の健康な参加者がビデオゲームトレーニング(TG)またはコントロールグループ(CG)にランダムに割り当てられました。 トレーニング/コントロール期間の前後に、ビデオゲームに関連しない報酬タスクを使用して、機能的磁気共鳴画像(fMRI)を実施しました。 事前テストでは、両方のグループが報酬予測中に腹側線条体(VS)で最も強い活性化を示しました。 事後テストでは、TGは事前テストと比較して非常に類似したVS活動を示しました。 CGでは、VS活動が大幅に減衰しました。 この縦断的研究により、ビデオゲームトレーニングは、時間の経過とともに再テスト状況でVSの報酬応答性を維持できることが明らかになりました。 ビデオゲームは線条体反応を維持して柔軟な報酬を与えることができることをお勧めします。これは、治療的認知訓練などのアプリケーションにとって重要な価値があるメカニズムです。

キーワード: ビデオゲーム、トレーニング、報酬予想、縦断、fMRI

はじめに

過去数十年にわたって、ビデオゲーム業界は世界最大のマルチメディア業界の1つに成長しました。 多くの人が日常的にビデオゲームをプレイしています。 たとえば、ドイツでは8歳から10歳までの14人のうち29がビデオゲームをプレイすると報告されており、44%を超える年齢の29はまだビデオゲームをプレイしています。 総合すると、25歳(14%)を超える36百万人を超える人々がドイツでビデオゲームをプレイしています(イレック、2013).

人間はビデオゲームをプレイする動機が本当に高いようです。 最も頻繁に行われるビデオゲームは、「楽しい」という単純な目的と主観的な幸福の短期的な増加のために行われます(Przybylski et al。、2010)。 実際、ビデオゲームをプレイすることは、おそらく特定のビデオゲームとそのジャンルに依存する、さまざまな基本的な心理的ニーズを満たすことができます。 特に、能力(自己効力感と新しいスキルの習得)、自律性(新しい架空の環境における個人の目標指向行動)、および関連性(社会的相互作用と比較)などの心理的ニーズの充足は、ビデオゲーム(Przybylski et al。、2010)。 具体的には、心理的ニーズの満足度は、主にゲームによってプレイヤーに提供されるさまざまなフィードバックメカニズムに関連している可能性があります。 この手の込んだ強化と報酬のスケジュールには、モチベーションを最大限に高める可能性があります(グリーン&ベヴェリエ、2012).

使用率が高いため、ビデオゲームは心理学や神経科学などの分野の研究の焦点になりました。 ビデオゲームでのトレーニングは認知能力の改善につながることが示されています(グリーン&ベヴェリエ、2003, 2012; Basak et al。、2008)、および健康関連の行動(Baranowski et al。、2008; Primack et al。、2012)。 さらに、外科医の訓練にビデオゲームを使用できることが示されています(ボイルら、2011)、それらは高齢の参加者のより高い心理的生活の質と関連していること(Allaire et al。、2013; Keogh et al。、2013)、およびそれらが重量削減を促進できること(Staiano et al。、2013)。 ビデオゲームはゲーム開発者によって最大限の報酬が得られるように設計されており、ビデオゲーマーはゲームから心理的利益を達成することが知られていますが、心理的利益を説明する基本的なプロセスは完全には理解されていません。 グリーンアンドバベリエ(2012) 彼らの研究から、認知能力の改善を超えて、「アクションビデオゲームをプレイする真の効果は、新しいタスクを学習する能力を高めることである可能性がある」と結論付けられました。言い換えれば、ビデオゲームトレーニングの効果は、訓練されたゲーム自体。 さまざまなタスクやドメインで学習を促進する場合があります。 実際、ビデオゲームプレーヤーは、新しいタスクをすばやく学習する方法を学習したため、少なくともアテンションコントロールの領域で、非ビデオゲームプレーヤーよりも優れています(グリーン&ベヴェリエ、2012).

ビデオゲームに関連する基礎となる神経生物学的プロセスは、さまざまなイメージング技術と実験デザインで調査されています。 ラクロプリドポジトロン放出断層撮影(PET)による研究 Koepp et al。 (1998) ビデオゲーム(より具体的には、タンクシミュレーション)が腹側線条体(VS)の内因性ドーパミン放出に関連付けられていることを示しました。 さらに、ドーパミン結合能のレベルは、ゲームのパフォーマンスに関連しています(Koeppら、1998)。 VSはドーパミン作動性経路の一部であり、報酬処理と動機付けに関連しています(Knutson and Greer、2008)および予測誤差信号の観点からの学習の獲得(O'Doherty et al。、2004; Atallah et al。、2006; Ericksonら、2010)。 磁気共鳴画像法(MRI)を使用して灰白質の体積を測定し、 エリクソンら (2010) は、腹側および背側の線条体の体積が、認知的に要求の厳しいビデオゲーム(特に、2次元空間シューティングゲームシミュレーション)の初期のパフォーマンス向上を予測できることを示しました。 さらに、 キューン等。 (2011) 頻度の低いビデオゲームと比較して頻繁にプレイすることは、構造的灰白質量の増加と関連し、一方で損失処理中のより強力な機能的活性化と関連することを発見しました(Kühnら、2011)。 さらに、ビデオゲームを積極的にプレイ中または受動的に視聴している間の線条体の機能的磁気共鳴画像(fMRI)アクティビティ(スペースシューティングシミュレーション、 Ericksonら、2010)または別の非ビデオゲーム関連タスク(特にオッドボールタスク)の完了中に、その後のトレーニングの改善が予測されました(Vo et al。、2011)。 総合すると、これらの研究は、ビデオゲームに関連する神経プロセスが、報酬処理のコア領域であるVSの神経処理の変更に関連する可能性が高いことを示しています。 さらに、ビデオゲームは、この領域の構造的および報酬処理に関連する機能の変更に関連付けられているようです。 ただし、以前の研究で観察されたビデオゲーム関連の構造的および機能的特性が、 前提条件、個人をビデオゲームのプレイに偏らせるか、これらの変更が 結果 ビデオゲームのプレイ。

要約すると、ビデオゲームは非常に人気があり、頻繁に使用されています。 その理由の1つは、ビデオゲームが一般的な人間のニーズを満たす可能性があることです(Przybylski et al。、2010)。 満足するニーズは心理的な幸福を増し、それはおそらくやりがいとして経験されるでしょう。 ニューロイメージング研究は、ビデオゲームが線条体報酬システムの変化に関連していることを示すことにより、この見解を支持しています。 一方、報酬処理は、人間の刺激応答学習プロセスにとって不可欠なメカニズムです。 グリーンアンドバベリエ(2012) ビデオゲームのトレーニングは、学習方法を学習するためのトレーニングであると説明しました(ビデオゲームを正常に完了するには、刺激応答パターンの学習が不可欠です)。 ビデオゲームのトレーニングは(他の分野の中でも)線条体報酬システムを対象とし、報酬処理の変更につながる可能性があると考えています。 したがって、この研究では、ビデオゲームトレーニングの前後の線条体報酬処理に焦点を当てます。

ここでは、ゲームのパフォーマンスと経験に関連する報酬関連の機能的予測因子、およびビデオゲームのトレーニングに応じた脳の機能的変化を調査できるように、縦断的研究を実施しました。 商用ゲームは主観的な幸福を高めるように特別に設計されているため、成功した商用ビデオゲームを使用しました(Ryanら、2006)したがって、ゲーム中のゲームの楽しみと経験した報酬は最大化されます。 予測仮説によると、ビデオゲームのトレーニングの前の報酬タスクでの腹側線条体反応は、異なるタスクでの以前の研究ですでに示されているようにパフォーマンスを予測すると予想します(Vo et al。、2011)。 さらに、腹側線条体報酬応答性は、トレーニングエピソード中のトレーニンググループでの経験豊かな楽しさ、欲求、または欲求不満に関連しているかどうかを調査したいと考えています。 ビデオゲームトレーニングの効果を調査するために、ビデオゲームトレーニングが行われた後に2回目のMRIスキャンを実施しました。 調査結果に基づいて キューン等。 (2011) まれなビデオゲームプレーヤーと比較して頻繁に報酬処理が変更されることを示すため、コントロールと比較してトレーニングを受けた参加者の報酬予測中に線条体報酬信号が変更されることが予想されました。 線条体報酬システムに機能的な変化がある場合、これらはビデオゲームトレーニングの効果に関連する必要があります。 そうでない場合、観察された研究の変化は キューン等。 (2011) むしろビデオゲームの頻繁なプレーヤーの前提条件に関連している可能性があります。

材料および方法

参加者

50人の健康な若者が新聞やインターネットの広告を介して募集され、ビデオゲームトレーニンググループ(TG)またはコントロールグループ(CG)にランダムに割り当てられました。 できれば、過去6か月間にビデオゲームをほとんどまたはまったくプレイしなかった参加者のみを募集しました。 過去1か月に1週間あたり6時間を超えるビデオゲームをプレイしたと報告した参加者は誰もいません(平均0.7時間/月、SD = 1.97)。 さらに、参加者は精神障害がなく(Mini-International Neuropsychiatric Interviewを使用した個人面接による)、右利きで、MRIスキャン手順に適していました。 この研究は、地元のCharité–UniversitätsmedizinBerlinの倫理委員会によって承認され、参加者が研究の手順について完全に指示された後、すべての参加者から書面によるインフォームドコンセントが得られました。 これらの参加者の解剖学的灰白質マップのデータは以前に公開されています(Kühnら、2013).

トレーニング手順

TG(n = 25、平均年齢= 23.8年、SD = 3.9年、18女性)は、「ニンテンドーデュアルスクリーン(DS)XXL」ハンドヘルドコンソールで「スーパーマリオ64 DS」を1日に少なくとも30分以上プレイするよう指示されました2か月の期間。 この非常に成功したプラットフォーマーゲームは、報酬の配信と難易度のバランスが適切であり、男性と女性の参加者の間で人気があるため、ビデオゲームのナイーブな参加者に対する高いアクセシビリティに基づいて選択されました。 ゲームでは、プレーヤーは、移動、ジャンプ、携帯、打撃、飛行、踏み、読書、およびキャラクター固有のアクションに使用されるコンソールに接続されたボタンを使用して、複雑な3D環境をナビゲートする必要があります。 トレーニングの前に、参加者は一般的な制御とゲームのメカニズムについて標準化された方法で指導されました。 トレーニング期間中、ゲームプレイ中に不満や困難が生じた場合に備えて、さまざまな種類のサポート(電話、電子メールなど)を提供しました。

非接触CG(n = 25、平均年齢= 23.4年、SD = 3.7年、18女性)は特にタスクはありませんでしたが、TGと同じスキャン手順を実行しました。 すべての参加者は、研究の開始時(事前テスト)およびトレーニングの2か月後、または受動的遅延フェーズ(事後テスト)後にfMRIスキャンを完了しました。 TGのビデオゲームトレーニングは、テスト前の測定の直後に開始され、テスト後の測定の前に終了しました。

質問票

トレーニング中、TGの参加者は、毎日のゲーム時間を記録するように求められました。 さらに、参加者は、ワードプロセッシングドキュメント(詳細については補足資料を参照)で週に1回、7ポイントリッカートスケールでビデオゲーム中に経験する楽しみ、欲求不満、およびプレイする欲求を評価し、電子データファイルを実験者に電子メールで送信しました。 達成されたゲーム関連の報酬(収集された星)は、トレーニング期間後にビデオゲームコンソールをチェックすることにより客観的に評価されました。 星の最大絶対量は150でした。

スロットマシンパラダイム

報酬の予想を調査するために、わずかに修正されたスロットマシンパラダイムが使用され、強力な線条体反応(Lorenzら、2014)。 参加者は、ビデオゲームのトレーニング手順が行われる前後に同じスロットマシンのパラダイムを実行する必要がありました。 スロットマシンは、プレゼンテーションソフトウェア(バージョン14.9、米国カリフォルニア州アルバニーのNeurobehavioral Systems Inc.)を使用してプログラムされ、2つの異なるフルーツセット(フルーツXとYの交互)を表示する3つのホイールで構成されていました。 測定の2つの時点で、チェリー(X)とレモン(Y)またはメロン(X)とバナナ(Y)を備えたスロットマシンがカウンターバランス方式で表示され、TGとCGに均等に分配されました。 2つの水平バー(スロットマシンの上下)の色は、マシンを起動および停止するコマンドを示しています。

各試行の開始時に、ホイールは移動せず、灰色のバーが非アクティブ状態を示しました。 これらのバーが青色になったとき(トライアルの開始を示す)、参加者は右手でボタンを押すことでマシンを起動するように指示されました。 ボタンを押すと、バーが再び灰色になり(非アクティブ状態)、3つのホイールが異なる加速度で垂直に回転し始めました(それぞれ左から右に指数関数的に増加します)。 ホイールの最大回転速度に達すると(ボタンを押した後1.66秒)、バーの色が緑色に変わりました。 この色の変化は、参加者がボタンをもう一度押すことでマシンを停止できることを示しています。 別のボタンを押すと、3つの車輪が左から右へ連続して回転しなくなりました。 左と左のホイールは、ボタンを押してから0.48と0.61の可変遅延後に停止しましたが、中央と右のホイールはまだ回転していました。 0.73と1.18の追加の可変遅延の後、2番目のホイールが停止しました。 右側のホイールは、2.63と3.24の可変遅延で中央のホイールの後に回転を停止しました。 3番目のホイールが停止するとトライアルが終了し、現在の勝利と報酬の合計額に関するフィードバックが画面に表示されました。 次の試行では、ボタンが再び灰色から青に変わり、次の試行は4.0と7.73の間の範囲の可変遅延後に開始され、指数関数的な減少関数によって特徴付けられました(参照 フィギュア Figure11).

図1 

スロットマシンタスクの構造。 2の停止に焦点を当てたFMRI分析nd ホイール、最初の2つのホイールが同じフルーツを表示するとき(XX_)、または最初の2つのホイールが異なるフルーツを表示するとき(XY _)、3nd ホイールはまだ回転していました。

実験には合計で60試行が含まれていました。 スロットマシンは、20勝利トライアル(XXXまたはYYY)、20損失トライアル(XXYまたはYYX)、および20早期損失トライアル(XYX、YXY、XYY、またはYXX)の疑似ランダム分布で決定されました。 参加者は、試験あたりの6.00ユーロの賭けを表す量の0.10ユーロから始めました(60トライアル * 0.10ユーロの賭け= 6.00ユーロの賭け)と、1行のすべての果物が同じID(XXXまたはYYY)であった場合、試行ごとに0.50ユーロを獲得しました。 そうでない場合、参加者は勝たず(XXY、YYX、XYX、YXY、XYY、YYX)、賭け金は合計金額から差し引かれました。 参加者は勝ち負けに影響を及ぼさず、参加者は固定額の10.00ユーロ(0.50ユーロの利益 * 20勝利トライアル= 10.00ユーロゲイン)タスクの終了時。 参加者は、スロットマシンを60回プレイするように指示され、各試行の目的は、同じ種類の3つの果物を連続して獲得することです。 さらに、参加者は3–5トライアル用にスキャナーに入る前にスロットマシンのタスクを練習しました。 タスクが偶然のゲームであるか、スキルが関与したという情報は提供されませんでした。

スキャン手順

磁気共鳴イメージングスキャンは、12チャネルフェーズドアレイヘッドコイルを備えた3台のTesla Siemens TIM Trioスキャナー(Siemens Healthcare、Erlangen、ドイツ)で実施しました。 ビデオプロジェクターを介して、スロットマシンのパラダイムが、ヘッドコイルの上部に取り付けられたミラーシステムを介して視覚的に提示されました。 機能画像は、軸方向に整列したT2を使用して記録されました*次のパラメーターを使用した重み付きグラディエントエコープラナーイメージング(EPI):36スライス、インターリーブ昇順スライス順序、繰り返し時間(TR)= 2 s、エコー時間(TE)= 30 ms、視野(FoV)= 216 ×216、フリップ角= 80°、ボクセルサイズ:3 mm×3 mm×3.6 mm。 解剖学的参照のために、3D解剖学的全脳画像は、3次元T1加重磁化準備勾配エコーシーケンス(MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms;反転時間= 1100 ms、取得行列= 256×256によって取得されました×176、フリップ角= 7°、ボクセルサイズ:1 mm×1 mm×1 mm)。

データ分析

画像処理

磁気共鳴画像データは、統計パラメトリックマッピングソフトウェアパッケージ(SPM8、ウェルカムデパートメントイメージングニューロサイエンス、ロンドン、英国)を使用して分析されました。 EPIは、取得時間遅延と頭の動きに対して修正され、SPM8で実装された統合セグメンテーションアルゴリズムを使用して、Montreal Neuroimaging Instituteの定位標準化標準空間に変換されました。 最後に、EPIをリサンプリングし(ボクセルサイズ= 3 mm×3 mm×3 mm)、3 mm半値全幅の7D Gaussianカーネルで空間的に平滑化しました。

統計分析

2段階の混合効果一般線形モデル(GLM)が実施されました。 単一の被験者レベルでは、モデルには両方のfMRI測定のデータが含まれていました。これは、異なるセッションでデータをフィッティングすることで実現されました。 このGLMには、セッションごとにゲイン予測(XX_およびYY_)およびゲイン予測なし(XY_およびYX_)の個別のリグレッサと、以下の無関心のリグレッサが含まれています:ゲイン(XXXおよびYYY)、損失(XXYおよびYYX)、早期損失(XYX、XYY、YXY、およびYXX)、ボタンを押す(バーを青と緑に変更した後)、視覚的フロー(ホイールの回転)、および6つの剛体運動パラメーター。 ゲイン予測なしに対するゲイン予測の微分コントラスト画像(XX_対XY_)を事前テストおよび事後テスト用に計算し、グループレベルの分析に使用しました。 第2レベルでは、これらの差分 T-コントラスト画像は、因子グループ(TG対CG)および時間(事前テストと事後テスト)を使用して、柔軟な要因分析(ANOVA)に入力されました。

脳全体の効果は、モンテカルロシミュレーションベースのクラスターサイズ補正(AlphaSim、 Song他、2011)。 1000のモンテカルロシミュレーションにより、対応するアルファエラー確率が p <0.05、統計的しきい値が16の隣接するボクセルの最小クラスターサイズを使用する場合 p <0.001。 によるメタアナリシスによると Knutson and Greer(2008)、VSでは報酬の予想中のアクティベーションの違いが予想されました。 この先験的仮説に基づいて、さらに報告しました 事後に 関心領域(ROI)分析を使用したこの脳領域内の分析。 この目的のために、VSに文献ベースのROIを使用しました(シューベルトら、2008)。 これらのROIは、報酬処理に関する主な機能的発見(主に金銭的インセンティブ遅延タスクの記事)と灰白質脳組織の解剖学的限界を組み合わせることで作成されました。 VS ROIの計算に関する詳細情報は、補足資料に記載されています。 さらに、この領域は報酬タスクでの実験的操作から独立している必要があるため、一次聴覚皮質から抽出した平均パラメータを使用して制御分析を実施しました。 したがって、解剖学的ラベリング(AAL)脳アトラスで説明されているように、ヘシュル回の解剖学的ROIを使用しました(Tzourio-Mazoyer et al。、2002).

結果

予測関連の結果(事前テスト)

ゲイン予測中の脳反応

事前テストで、両方のグループのスロットマシンのタスク中に、皮質下領域(両側VS、視床)、前頭前野(補足運動野、中枢前野、および中部を含む前頭線条体ネットワークで予測を獲得します(予測なし)前頭回、上前頭回)、島皮質。 さらに、後頭葉、頭頂葉、側頭葉の活性化の増加が観察されました。 有意差を示すすべての脳領域は、補足表にリストされています S1 (TGの場合)および S2 (CG用)。 両方のグループのVSで最も強い活性化の違いが観察されたことに注意してください( Table11; フィギュア Figure22)。 コントラストTG> CGの場合、右側補足運動野でのより強い活性化[SMA、クラスターサイズ20ボクセル、 T(48)= 4.93、MNI座標[xyz] = 9、23、49]およびCG> TGの場合、右淡蒼球(クラスターサイズ20ボクセル、 T(48)= 5.66、MNI座標[xyz] = 27、8、7)が観察されました。 両方の領域は、メタ分析で示されるように、おそらく報酬関連の機能に関連付けられていません リューら。 (2011) 142の報酬調査全体。

テーブル1 

モンテカルロ補正された有意性しきい値を使用した全脳分析におけるゲイン予測なしに対するゲイン予測の効果の時間相互作用(TG:ポスト>プレ)>(CG:ポスト>プレ)によるグループ化 p <0.05。 TG、 ...
図2 

経験豊富な楽しみの予測。 ゲイン予測なし(XY_)に対するゲイン予測(XX_)の効果は、冠状スライス(Y = 11)コントロールグループ(CG)とトレーニンググループ(TG)の上段。 グループ比較(CG <> ...

腹側線条体活動と関連するビデオゲーム行動との関連

ビデオゲームに対する線条体報酬信号の予測特性の仮説をテストするために、文学に基づくROIを使用して腹側線条体信号を個別に抽出し、ビデオゲームコンソールをチェックすることで評価したアンケート項目とゲームの成功との相関を取りました。 参加者のコンプライアンスの欠如により、4人の参加者の毎週のアンケートデータが欠落していました。 経験豊富な楽しみについての毎週の質問(M = 4.43、SD = 0.96)、フラストレーション(M = 3.8、SD = 1.03)およびビデオゲームの要望(M = 1.94、SD = 0.93)は2か月の平均です。 参加者は、トレーニング期間中に平均で87スター(SD = 42.76)を収集しました。

計算された相関にBonferroni補正を適用する場合(の有意しきい値に等しい p <0.006)、相関関係はどれも有意ではありませんでした。 どちらのビデオゲームの欲求も[左VS: r(21)= 0.03、 p = 0.886; 右VS: r(21)= -0.12、 p = 0.614]またはフラストレーション[左対: r(21)= -0.24、 p = 0.293; 右VS: r(21)= -0.325、 p = 0.15]またはゲーム関連の報酬を達成しなかった[左対: r(25)= -0.17、 p = 0.423; 右VS: r(25)= -0.09、 p = 0.685]は、報酬関連の線条体活動と相関していた。 興味深いことに、ビデオゲーム中に経験した楽しさを修正していない有意性しきい値を使用すると、右VSでのゲイン予測中のアクティビティと正の相関がありました[r(21)= 0.45、 p = 0.039]と左VSで傾向が観察されました[r(21)= 0.37、 p = 0.103] フィギュア Figure22 (右下パネル)。 ただし、この探索的分析にボンフェローニ補正を適用すると、経験した楽しさと腹側線条体活動との相関も有意ではありませんでした。

さらに、この発見がVSに固有であるかどうかを調査するために、対照分析を実施しました。 同じ行動変数を、ヘシュル回(一次聴覚皮質)の抽出パラメータ推定値と相関させました。 分析では、有意な相関関係はありませんでした pの> 0.466)。

ビデオゲームのトレーニングの効果(事前テストとポストテスト)

ポストテストでのスロットマシンタスク中のゲイン予測なしに対するゲイン予測の分析により、テスト前で観察されたのと同じ前頭線条体ネットワークのTGの活性化の違いが明らかになりました(詳細については表を参照してください S3)。 CGでは、この効果は似ていましたが、減衰しました(参照 フィギュア Figure33; 表 S4)。 時間ごとのグループの相互作用効果は、報酬関連領域(右VSおよび両側島/下前頭回、眼窩部)および運動関連領域(右SMAおよび右前中心回)の有意差を明らかにし、時刻間のTG、ただしCGではありません。 ポストホック 文献ベースのVS ROIを使用したROI分析により、相互作用の結果が確認されました[時間ごとの相互作用グループ: F(48,1)= 5.7、 p = 0.021]。 対照領域(ヘシュル回)のROI分析は有意ではありませんでした。 追加 t-テストでは、CGグループ内の時点間の有意差が明らかになりました[t(24)= 4.6、 p <0.001]と、テスト後のグループ間の有意差[t(48)= 2.27、 p = 0.028]。 時間ごとの相互作用グループの結果は、 Table11 に示されています フィギュア Figure33.

図3 

ビデオゲームのトレーニング効果の結果。 ポストテストの場合、ゲイン予測なし(XY_)に対するゲイン予測(XX_)の効果は、コロナルカット(Y = 11)コントロールグループ(CG)およびトレーニンググループ(TG)の上の行にあります。 のイメージング結果 ...

考察

本研究の目的は2つありました。線条体の報酬の応答性がビデオゲーム関連の行動と経験を予測する方法、および報酬システムの機能的側面に対するビデオゲームトレーニングの影響を調査することを目的としました。 予測に関しては、事前テスト時の線条体報酬信号と、その後のビデオゲームトレーニング中の楽しさの経験との間に正の関連性があることがわかりました。 ビデオゲームの効果に関しては、CGの線条体報酬信号の減少によって引き起こされる、時間による相互作用による重要なグループが観察されました。

ビデオゲーム体験のための線条体報酬応答とその予測特性

線条体報酬信号とゲームのパフォーマンスまたは経験した欲求と欲求不満の間の関係は観察されませんでした。 しかし、ビデオゲームのトレーニング中に線条体報酬信号と経験豊富な楽しみとの正の関係を実証することができました。 したがって、非ビデオゲーム関連の報酬タスクでの報酬処理中の線条体活動の大きさは、ゲームプレイ中の経験豊かな楽しみを予測するものであると考えています。 ただし、観察された相関関係は複数のテストの修正後も重要なままではなかったため、この発見は慎重に解釈する必要があります。

ビデオゲーム中の線条体報酬信号と経験した楽しさの相関関係の考えられる説明は、スロットマシンギャンブル中に測定された線条体報酬信号が、線条体のドーパミン作動性神経伝達に関連する可能性のある個人の報酬応答性を反映している可能性があります。 従いまして、以前の研究では、報酬予測中のVS活動がこの地域のドーパミン放出に関連していることが示されました(Schottら、2008; Buckholtzら、2010)。 さらに、ビデオゲームも同じ領域でのドーパミン放出に関連していることが示されています(Koeppら、1998)。 したがって、VSは、多くの動機付けおよび報酬要因を含むビデオゲームだけでなく、神経報酬処理にも決定的に関与しているようです。 具体的には、VS活動と経験された楽しさとの観察された関係は、快楽刺激に対する報酬関連線条体ドーパミンシステムの一般的な応答性に関連している可能性があると確信しています。 VSは、最近のレビューで動機付けと喜び誘発反応に関連付けられています クリンゲルバッハとベリッジ(2009)。 したがって、ゲーム中の快楽および喜びに関連した経験を指す腹側線条体活動と楽しさの間の観察された関連性は十分に確立されているようです。 将来の研究では、線条体の報酬応答性とビデオゲーム中の経験された楽しさの関係をさらに調査し、この関係をさらに深く探求する必要があります。

上記のように、線条体のドーパミン放出(Koeppら、1998)、ボリューム(Ericksonら、2010)、およびゲーム中のアクティビティ(Vo et al。、2011)は以前はビデオゲームのパフォーマンスに関連付けられていました。 現在の調査の結果は、ビデオゲームのパフォーマンスとVSアクティビティの関連を示していません。 達成された報酬は、ゲーム内で達成されたミッション/チャレンジの数によって運用可能になりました。 ゲーム内の典型的なミッションは、ボスを倒したり、パズルを解いたり、秘密の場所を見つけたり、対戦相手をレースしたり、銀貨を集めたりすることで実証されています。 これらのミッションは、実際のゲームのパフォーマンスではなく、ゲームの進歩を表します。 したがって、これらの変数は、パフォーマンスの十分に正確な従属変数ではない場合があります。 ただし、「スーパーマリオ64 DS」は商用ビデオゲームであり、この内蔵型ビデオゲームの操作は不可能だったため、ゲーム関連の変数を収集することはできませんでした。

さらに、線条体報酬信号と、ビデオゲームのトレーニング中にプレイする経験豊富な欲求との関係を調査しました。 この文脈での欲求は、おそらくビデオゲームの潜在的な満足度と報酬に対するニーズと期待に関連しています。 通常、欲求は欲求と一緒に発生するため、欲望は欲求から明確に分離できません。 神経生物学的には、欲求には線条体だけでなく、目標指向行動に関連する前頭前野も含まれます(Cardinalら、2002; Berridge他、2010)。 したがって、欲求の神経相関は線条体報酬領域に限定されないかもしれません。 確かに、 キューン等。 (2013) ビデオゲームトレーニングによって誘発される背外側前頭前野の構造的灰白質ボリュームの変化は、ビデオゲームトレーニング中の主観的な欲求と正の関連があることを示しました。 したがって、現在の研究では、欲求はむしろ前頭前野の目標指向神経相関と関連している可能性があるため、線条体報酬の反応性は欲求に関連していない可能性があります。 今後の研究では、これを詳細に調査する可能性があります。

VSアクティビティは、報酬の受け取りに比べて報酬の省略時に減少するため、ビデオゲームのトレーニング中に線条体の報酬応答性と経験した欲求不満の間の負の相関関係が予想されました(Ablerら、2005)。 ただし、この関係は観察されませんでした。 以前の研究では、島は欲求不満の状況で選択的に活性化されることが示されました(Ablerら、2005; Yuら、2014)。 したがって、将来の研究では、報酬を省略した状況で島活動を調査する可能性もあります。

報酬システムに対するビデオゲームトレーニングの影響

キューン等。 (2011) 横断的研究で、頻繁なビデオゲームプレーヤー(週に9時間以上)は、まれなビデオゲームプレーヤーと比較して、線条体の報酬に関連する活動が大きいことが示されました。 しかし、この発見がビデオゲームの素因なのか、それともビデオゲームの結果なのかという疑問が残りました。 私たちの現在の縦断的研究では、スロットマシンのタスク中のゲイン予測により、VSアクティビティが明らかになりました。これは、TGでは2か月間保存されましたが、CGでは保存されませんでした。 線条体の報酬信号は、スロットマシンのタスク中の動機付けの関与を反映している可能性があります。これは、テスト後のTGではまだ高かったです。 TGの参加者は、報酬処理の応答性と、最初のときと同様に従事した状態でXNUMX番目の時点でスロットマシンのタスクを完了する動機付けの意欲を維持する可能性があります。 その発見の説明は、ビデオゲームのトレーニングがゲーム中のドーパミン関連の報酬処理に影響を与えるということかもしれません(Koeppら、1998)。 この効果は一時的にゲームセッションに限定されるものではなく、ビデオゲームに関係のない報酬状況での一般的な線条体報酬応答性に影響を及ぼす可能性があるため、結果はこの見解を支持します。 クリンゲルバッハとベリッジ(2009) VSのアクティビティは報酬の増幅機能を表す可能性があり、したがって、ビデオゲームは、ゲームプレイ自体の間、および喜び関連アクティビティの増幅による他の報酬タスクのコンテキストでさえ、報酬の応答性を維持する可能性があることを示しました。 したがって、ビデオゲームのトレーニングは、ドーパミン作動性神経伝達物質システムを標的とする介入と見なされる可能性があり、これは将来調査される可能性があります。 薬理学的研究の文脈におけるドーパミン作動性介入は、特性を変える治療行動をとることができるという証拠があります。 高齢の健康な成人に対するドーパミン作動性介入を使用した最近の薬理学的研究 Chowdhury等。 (2013) 加齢性線条体報酬処理シグナル障害は、ドーパミン標的薬により回復できることを示した。 将来の研究では、ドーパミン作動性線条体信号を含む認知的要求タスクに対するビデオゲームトレーニングの潜在的な治療効果を調査する必要があります。 前頭線条体回路におけるビデオゲームの特定の効果を明らかにすることは非常に価値があります。 私たちの調査結果は、報酬処理への影響を示唆しました。これは、目標指向行動の形成と揮発性環境への柔軟な適応に不可欠です(クール、2008)。 したがって、反転学習などの報酬関連の決定を含むタスクは、ビデオゲームトレーニングと組み合わせて将来の縦断的研究で調査する必要があります。 複数の薬理学的研究は、ドーパミン作動性の操作が逆転学習パフォーマンスの増加または減少につながる可能性があることを示しています。これはおそらくタスク要求と個々のベースラインドーパミンレベルに依存します(クランカーら、2013).

報酬システムに対するビデオゲームトレーニングの観察された効果は、ポストテスト中のCGの線条体活動の減少によっても引き起こされました。これは、再テストでスロットマシンのタスクを完了する意欲の動機づけの低下によって一部説明される場合があります。 による研究 シャオら。 (2013) 実際のスキャンセッションの前にスロットマシンタスクを使用した単一のトレーニングセッションでさえ、トレーニングセッションを受けなかったグループと比較して、勝利処理中の線条体報酬活動が減少することを実証しました。 によるさらなる研究 Fliessbach et al。 (2010) 3つの報酬タスクの再テストの信頼性を調査し、ゲイン予測中のVSの再テストの信頼性は、良好と特徴付けられた一次運動皮質の運動関連の信頼性とは対照的に、かなり低いことを示しました。 これらの調査結果の可能な説明は、そのような報酬タスクの性質かもしれません。 主観的な報酬感覚は目新しさの欠如によって弱められる可能性があるため、両方の時点で同一の報酬がタスク実行の2回目の同じ報酬シグナルにつながらない場合があります。

明らかに、本研究では、再試験は両方のグループによって完了しましたが、線条体報酬活動の減少は、TGではなくCGでのみ観察されました。 TGでのこの保存結果は、前述のビデオゲームトレーニングに一部関連している可能性があります。 それにもかかわらず、CGは非接触グループであり、アクティブな制御条件を完了しなかったため、この調査結果はTGにおける純粋なプラセボのような効果を表すこともあります。 ただし、特定のビデオゲームトレーニング自体が線条体反応を維持する主な理由でなかったとしても、この研究は、ビデオゲームが治療またはトレーニングベースの設定でかなり強力なプラセボのような効果をもたらすと主張する証拠として解釈される可能性があります。 ビデオゲームがプラセボの薬や他のプラセボのようなタスクよりも強いプラセボ効果を表す場合、未解決の問題です。 さらに、スキャンセッション中、参加者はスキャナー内で同じ状況にあり、両方のグループが同じ社会的望ましさの効果を生み出すことが期待できます。 それでも、プラセボ効果は結果を混乱させる可能性があるため、保存効果は非常に慎重に解釈する必要があります(ブートら、2011)。 報酬システムに焦点を当てた今後の研究では、研究デザインにアクティブな制御条件を含める必要があります。

この研究で考えられるもう1つの制限は、CGのビデオゲームの動作を制御しなかったことです。 CGの参加者に、待機期間中のビデオゲームの動作を変更せず、スーパーマリオ64(DS)をプレイしないように指示しました。 ただし、CGのビデオゲームの動作は変更されている可能性があり、結果に影響を与えている可能性があります。 今後の研究では、アクティブなコントロールグループを含め、研究期間中のビデオゲームの行動を詳細に評価する必要があります。

この調査では、VSに注目しました。 それにもかかわらず、島皮質、SMA、および中心前回においても、トレーニングに関連する重要な効果が観察されました。 による最近のメタ分析 リューら。 (2011) 142報酬研究を含めて、「報酬の中核領域」VSに加えて、島、腹内側前頭前野皮質、前帯状皮質、背外側前頭前野皮質、および頭頂下葉が報酬予想中の報酬ネットワークの一部であることが示されました。 島は感情情報の主観的統合に関与します。たとえば、感情的な覚醒と意識のコンテキストでのエラーベースの学習中に(クレイグ、2009; シンガーら、2009)。 スロットマシンタスクでの報酬の予想中のアクティブ化は、タスクへの主観的な覚醒および動機付けの関与を反映する場合があります。 島でのこの重要なトレーニング効果は、VSでの効果と同様に、動機づけの関与を表しており、ポストテストでTGに保存されたと考えています。 将来の研究では、例えば、覚醒評価尺度を適用することでこれをテストし、これらの値を島の活動と相関させることができます。 SMAと前中心回の違いによると、これらの領域は言及されたメタ分析の提案されたネットワークの一部ではないため、報酬の予測に関与しない可能性があることを強調したい(Liuら、2011)。 代わりに、SMAは他の機能間の運動関連の刺激反応関連の学習に関与しています(Nachev et al。、2008)。 現在の調査に関して、SMAアクティビティは刺激の更新プロセス(3つの回転ホイールを備えたスロットマシン)–応答(スロットマシンを停止するためのボタンを押す)–結果(ここでは2番目のホイールの停止の更新:XX_およびXY_)–チェーン。 投機的に、トレーニンググループの参加者は、トレーニング後のスロットマシンをビデオゲームとして理解し、適切なタイミングでボタンを押すなどしてパフォーマンスを向上させることができます。 つまり、TGの参加者は、応答パターンを調整することでスロットマシンの結果に影響を与えることができると考えていた可能性があります。 参加者は、スロットマシンに決定論的な性質があることを認識していなかったことに注意してください。 中心前回も運動系の一部であるため、SMA所見の機能的意味の解釈は、中心前回にも有効である可能性があります。 将来の研究では、これらのSMAの解釈と、反応と結果の関連性を体系的に変化させることにより、中心部の活性化の違いを確認する可能性があります。

ビデオゲーム、スーパーマリオ、動機、主観的幸福、および報酬システム

心理的な観点から見ると、楽しいビデオゲームは、非常に効果的な報酬スケジュール、完全に調整された難易度レベル、強力なエンゲージメント(グリーン&ベヴェリエ、2012)。 これらの特定のプロパティには、能力、自律性、関連性などの基本的な心理的ニーズを満たす機会が含まれている可能性があります(Przybylski et al。、2010) による研究 ライアン等。 (2006) Super Mario 20の64最小トレーニングセッションによって意欲的に動機付けられていると感じた参加者は、プレー後に幸福感が増したことが示されました。 この幸福感の増加は、能力感(例、自己効力感の経験)および自律性(例、関心に基づいて行動すること)の増加とさらに関連していました。 トレーニングを受けていないタスクでの報酬信号の保存に関する現在の発見と合わせて、ビデオゲームには特定の(認知)トレーニングのための強力なツールの可能性があると考えています。 ビデオゲームのジャンルとゲームの個々の特性に応じて、ビデオゲームでは、ゲームの目標を達成し、特定のトレーニング効果を得るために、プレーヤーが非常に複雑な認知的および運動的相互作用を必要とします。 ビデオゲームの価値のある性質は、トレーニングセッション内で常に高い動機付けレベルにつながる可能性があります。

結論

現在の研究では、線条体の報酬応答性は、その後の経験のあるビデオゲームの楽しみを予測し、報酬応答性の個人差がビデオゲームの動機づけに影響する可能性があることを示唆していますが、この解釈は今後の研究で確認が必要です。 さらに、この縦断的研究により、ビデオゲームのトレーニングが再テストでVSの報酬応答性を維持できることが明らかになりました。 ビデオゲームは線条体反応を維持して柔軟に報酬を与えることができると考えています。これは、モチベーションを高く保つために非常に重要なメカニズムであり、認知訓練や治療の可能性を含む多くの異なるアプリケーションにとって重要な価値があるかもしれません。 したがって、今後の研究では、ビデオゲームのトレーニングが報酬ベースの意思決定に影響を与える可能性があるかどうかを調査する必要があります。これは日常生活で重要な能力です。

利益相反に関する声明

著者らは、潜在的な利益相反として解釈される可能性がある商業的または金銭的関係がない状態で研究が行われたと宣言しています。

謝辞

この研究は、ドイツ教育研究省(BMBF 01GQ0914)、ドイツ研究財団(DFG GA707 / 6-1)、およびRCLに対するドイツ国立学術財団の助成金によって支援されました。 スキャナーを操作しているSonali Beckmannの支援に加えて、参加者をテストしてくれたDavid SteinigerとKim-JohnSchlüterに感謝します。

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