ジェロン・ヴァエス、ジュリア・クリストフォレッティ、ダニエラ・ルザンテ、カルロッタ・コゴーニ、ヴェロニカ・マッツァ
https://doi.org/10.1038/s41598-019-42928-x
抽象
対象化 – 誰かを何かに貶めること – は、私たちが他者を見て扱う際の、強力かつ潜在的に有害な方法を表します。 女性は、女性が自分の体や体の特定の部分に還元されるたびに起こる対象化のプロセスの犠牲者になることがよくあります。 まだ明らかになっていないのは、女性が客体化されたときにどの程度まで客体化するのかということである。 300つの実験で奇妙なパラダイムを使用し、頻繁に提示される男性と女性の人間の刺激と、まれに提示される性別が一致する人形のような物体を分析しながら、参加者の神経活動が測定されました。 頻度の低い人形のような物体は、繰り返される人間の刺激とは異なると認識されるほど、後期事象関連神経生理学的反応 (P1) を引き起こすと予想されました (つまり、オッドボール効果)。 実験 2 では、対象化された男性と比較して、対象化された女性のオッドボール効果は有意に小さかった。 実験 3 の結果では、この効果が女性の客観化された描写に限定されていることが確認されました。 実験 XNUMX では、人間と物体の分割に対する意味論的な言及は提供されませんでしたが、物体化された女性は依然として現実の物体により似ていると認識されました。 総合すると、これらの結果は、女性の認識が対象化されると、比喩を超えて本質的に変化することを初めて実証したものである。
導入
人間間の相互作用は通常、他の人の考え、態度、欲望、意図を知ろうとする意欲によって決まります。 代わりに、私たちのオブジェクトとのやり取りは、その有用性と外観に基づいて行われることがほとんどです。 これらの典型的な相互作用パターンは、別々の脳領域が人間と人間以外の刺激の精緻化に対応するため、通常は明確に区別されます。1。 それでも、人間と物体の隔たりが薄れていく傾向にある場合もあります。 これは、人々が他の人間を物体化するときに起こります。 対象化は、誰かが何かになるたびに起こります。 性的対象化の場合、この誰かは通常、その身体や身体の一部が単なる道具として見なされ、人格や個性から切り離され、あたかも彼女を表現できるかのようにみなされる女性です。2,3。 したがって、主にその外観や有用性によって評価される物体と同様に、女性は、対象化されると、その魅力や手段としての価値によって特に評価されます。 まだ不明瞭なのは、客体化された女性が本当に物体と同じになるのか、それとも物体への言及が単なる比喩に過ぎないのかということである。
性的対象化は現代の西洋社会で蔓延しており、主に若い女性をターゲットにしています。 最近のオーストラリアの研究では4若い女性は、XNUMX日おきに物体化する出来事(例えば、望まない身体の視線、嫌がり、性的な発言、痴漢、性的ジェスチャー)を受けており、メディアや対人関係の両方を通じて、他人の性的な物体化を目撃していると報告されています。 XNUMX 日に XNUMX 回。 メディアにおける女性の表現はしばしば客観化されており、西側諸国のほとんどでは、より力強いイメージで補われることはほとんどありません。5,6。 このような直接的および間接的な対象化の経験は、女性の自己観に悪影響を及ぼす結果をもたらします。4,7,8 そして長期的には彼らの幸福を危険にさらす可能性があります9,10,11,12。 さらに、女性を客観的な言葉で捉えるとセクハラが増加する13,14,15。 したがって、性的対象化の根底にあるプロセスをより深く理解することが最も重要です。
物体化研究における男性の身体ではなく女性の身体への独特の焦点は、進化論と社会文化理論の両方によって動機付けられてきました。 進化の観点から見ると、女性の体には男性の体と比べてより多くの注目が集まります。女性の体には通常、女性の生殖能力と生殖能力に関する情報を提供する一連の手がかりがあるからです。16,17。 代わりに、社会文化理論は、固定的な役割の影響を強調してきました。18 女性の評価を特に外見に基づいて維持する原因としての家父長制ヒエラルキー2,19。 どちらの理論も、なぜ女性が外見や体の特定の部分に限定されて対象化される可能性が高いのかを説明する可能性があります。 その結果、女性の身体は、物体と同じように、その外観と有用性がより高く評価されるようになるのです。
誰かから何かへの変化は、非人間化と擬人化に関する研究で詳しく調査されています。 人間性を剥奪された外集団のメンバーと(不快な)物体が同様の脳パターンを誘発することが示されている20,21一方、擬人化された物体は人間の刺激と比較して同様の神経反応を引き起こしました。22,23,24,25。 性的対象化の分野でも同様の研究が行われてきましたが、対象化された女性と現実の対象との類似性を真に測ることはできませんでした。
人間性の剥奪に取り組む26,27,28,29 は、人々が水泳や下着姿で描かれた(つまり対象化された)、または完全に服を着た(つまり非対象化された)男性と女性に直面したときに抱く連想、比喩、または特性の帰属を示しました。 対象化された女性は、ほとんど服を着ていない男性や完全に服を着ている女性に比べて、能力が低く、思慮深く、友好的でないか、動物用語(自然、鼻など)をより容易に連想すると説明されました。 これらの結果は、人々が対象化された女性に直面したときに行う意味上の連想についてのアイデアを与えてくれますが、これらの女性が実際に知覚レベルでより対象に似るようになるという推測を可能にするものではありません。
同様に、神経画像検査の結果も30 女性に対して敵対的な性差別的な態度をとる男性は、他の社会的対象と比較して、対象化された女性を見るときに、通常、心の帰属プロセスに関連する脳領域の活性化が低下していることを明らかにしました。 他の研究では、物体化された女性のターゲットは、私たちが物体と対話する際に通常使用される認知プロセスを使用して精巧に作られていることが示唆されています。 通常、オブジェクトは分析処理を使用して認識されますが、人、特に人間の顔の認識は構成処理によって実現されます。 後者のプロセスは、認識の成功が刺激の構成部分間の関係の認識に依存することを暗示していることを考慮すると、通常、人の体や顔が反転すると認識が抑制されますが、物体の認識は影響を受けません(例:31,32)。 反転効果を性的対象化の領域に適用する、バーナード ら.33 他の人間のターゲットとは異なり、物体化された女性の身体を直立させても反転させても認識に違いが生じないことを発見しました。 言い換えれば、物体化された女性の身体は断片化され、身体部分の回想として認識され、これは物体の認識において典型的に観察される断片的なプロセスである。 脳の特定の領域を示す30 または認知プロセス33 物体と物体化された女性の両方を詳述する場合にも同様に関係しますが、それらが実際に同じものであること、あるいは類似することさえ保証しません。 その理由の XNUMX つは、特定の条件下ではオブジェクトが反転効果を引き起こすことがわかっているためです。31,34,35 これは、プロセスのタイプ (分析対構成) とターゲット (オブジェクト対人間) の間に完全な重複はないことを意味します。 さらに、おいしい食べ物と違法薬物のような非常に異なる刺激は、同じ脳領域(つまり、報酬系)を活性化することが知られています。36).
物体化された女性と現実の物体との間の真の類似性を評価するには、(1) 物体と直接比較し、(2) 単に類似の処理スタイルを測定するのではなく、物体と人間の刺激の間の知覚的類似性を直接評価する手順を使用する必要があります。 。 最初の点をテストする試みが最近行われました。 通常、構成処理に関連するイベント関連の可能性である N170 に焦点を当てた研究では、オブジェクト化された (つまり、ほとんど服を着ていない) 人体や物体 (つまり、靴) 刺激がスクランブルされたとき37 または反転した38。 同様に、別の研究では、対象化されていない女性に対して反転効果が観察されましたが、対象化された女性や家のような物体については観察されませんでした。34。 これらの研究では、物体化された女性と現実の物体の写真を認識する際に採用された同様の処理スタイルをテストすることができましたが、物体化された女性と現実の物体の両方の知覚における類似性を直接テストする試みは行われていません。 したがって、これまでの研究では、客体化のプロセスが、客体化された女性が本当により客体らしくなることを意味する比喩を超えていると結論付けることはできませんでした。 現在の研究では、被験者が(非)物体化された男性と女性、および同等の物体の写真に直面したときの神経活動を直接比較する新しいパラダイムを導入し、人間と物体の刺激の間の真の類似性を測定できるようにします。
現在の研究
対象化された女性は、他の人間のターゲットと比較して、より物体に似ていると認識されるという仮説を検証するために、XNUMX つの実験が行われました。 すべての実験で、よく知られた奇妙なパラダイムが採用されました (例:39,40)、一連の反復刺激が逸脱した刺激、つまり奇妙なものによって中断されることはほとんどありません。 事象関連電位(ERP)は活動状態で記録され、奇妙なものおよび反復刺激に対する反応が分析されました。 このパラダイムを使用した研究では、P300(刺激開始後約 250 ~ 600 ミリ秒で発生する事象関連の潜在的成分)が頻度の低い刺激によって引き起こされ、その振幅が増加して、奇妙な刺激が繰り返される刺激とは異なるものとして認識されることが示されています。刺激41,42。 実験 1 では、反復アイテムは対象化された (つまり、ほとんど服を着ていない) 男性または女性のターゲットのいずれかでしたが、実験 2 では、対象化されていない (つまり、完全に服を着ている) 女性と男性のターゲットが繰り返し提示されました。どちらの実験でも、頻度の低いターゲットはこれらの研究の目的に合わせて特別に調整された、知覚的に同等のオブジェクト (つまり、人形のようなアバター) でした。 私たちの仮説によれば、オブジェクト化された一連の女性の写真の中に女性の人形のようなアバターが表示される場合、一連のオブジェクト化された男性の写真の中に男性の人形のようなアバターがほとんど表示されない場合に比べて、P300 は大幅に小さくなるはずです。 対照的に、実験 2 ではすべての刺激が対象化されていないターゲットを描いていたため、同様の違いが生じるとは予想していませんでした。 この研究の結果により、一般の女性ではなく、対象化された女性だけがより対象に似ていると認識されることがわかりました。 最後に、実験 3 では、物体化された対象のみが提示されましたが、これまでの実験とは異なり、分類タスクは人間と物体の分割とは無関係でした。 人間や物体への意味論的な言及をすべて排除することで、女性という物体は単なる比喩ではなく、実際の物体との真の類似性を伝えているという仮説をさらに裏付けることができました。
刺激の作成と事前テスト
合計 82 枚の写真がインターネット上のウェブサイトから選ばれました。 以前の研究と同じ仮定に従いました(例:27,28) 水着や下着姿で登場する男性と女性は自分の体に注目を集めるため、対象化される可能性が高くなります。 これらの写真は、実験 21 と 20 ではそれぞれ水着または下着姿で登場する 1 人の女性と 3 人の男性を表しており、実験 2 では同じモデルが完全に服を着ています (図の刺激例を参照) 1, 2 (NAIST) および 3)。 すべてのモデルは膝から上を描き、カメラをまっすぐに見つめていました。 明らかに性的な姿勢や極端な表情を持つモデルは避けられました。 すべての写真は、輝度を可能な限り均一にするためにグレースケールに変換されました。 各写真について、モデルの元の顔 (30%) と人形の顔 (70%) の間にモーフを作成し、各モデルの体の目に見える皮膚に表面ブラーを適用することで、人形のようなアバターが取得されました (例を参照)数字の刺激 1, 2 (NAIST) および 3)。 刺激は、22 人の参加者 (女性 12 人) が各写真を物体または人物のいずれかに分類するオンライン アンケートを通じて事前にテストされました。 人物の写真と人形のようなアバターは両方とも、それぞれ人または物体として正しく認識されました (どちらの場合も 98% の正答率)。 重要なのは、写真の認識精度は、服装、ターゲットの性別、参加者の性別の関数として変化しなかったことです。 同じアンケートで、人間の写真のみについて、参加者に、その写真が対象化された男性または女性をどの程度描写しているかを 7 段階のリッカートスケールで示すよう求めました。 以前の研究と一致して27,28,30、男性と女性のターゲットの両方が、水着や下着姿で提示された場合、より広範囲に対象化されていると判断されました(M = 3.05、 SD = 0.37) を着衣時と比較 (M = 2.25、 SD = 0.26)、 F(1、20)= 13.27、 p = 0.002、 η2p = 0.40。 重要なのは、この効果はターゲットや参加者の性別によっては緩和されなかったということです(完全な分析については、オンライン情報のサポートを参照してください)。
図1
実験 1 の刺激と電気生理学的結果。左のパネル: 物体化された人間の男性、物体化された人間の女性、およびそれぞれの人形のようなアバターを表す刺激の例。 この図に示されている特定の刺激は今回の実験では使用されていませんが、元の刺激と似ています。 著作権制限のため、オリジナルの実験刺激を公開することはできません。 実験刺激は、責任著者に連絡してリクエストに応じて入手できます。 中央のパネル: P300 時間枠における ERP アクティビティの頭皮分布。 右のパネル: オブジェクト化された男性と女性のターゲットとそれぞれの人形のようなアバターの全体的な平均波形。 右の円: P300 時間ウィンドウ内のすべてのターゲット間の総平均波形間の比較の詳細。
図2
実験 2 の刺激と電気生理学的結果。左のパネル: オブジェクト化されていない人間の男性、オブジェクト化されていない人間の女性、およびそれぞれの人形のようなアバターを描いた刺激の例。 この図に示されている特定の刺激は今回の実験では使用されていませんが、元の刺激と似ています。 著作権制限のため、オリジナルの実験刺激を公開することはできません。 実験刺激は、責任著者に連絡してリクエストに応じて入手できます。 中央のパネル: P300 時間枠における ERP アクティビティの頭皮分布。 右のパネル: オブジェクト化されていない男性と女性のターゲットとそれぞれの人形のようなアバターの総平均波形。 右の円: P300 時間ウィンドウ内のすべてのターゲット間の総平均波形間の比較の詳細。
図3
実験 3 の刺激と電気生理学的結果。左のパネル: 物体化された人間の男性、物体化された人間の女性、およびそれぞれの人形のようなアバターを描いた刺激の例。 黄色または緑色の等高線が各ターゲット刺激の右側または左側に適用されました。 この図に示されている特定の刺激は今回の実験では使用されていませんが、元の刺激と似ています。 著作権制限のため、オリジナルの実験刺激を公開することはできません。 実験刺激は、責任著者に連絡してリクエストに応じて入手できます。 中央のパネル: P300 時間枠における ERP アクティビティの頭皮分布。 右のパネル: オブジェクト化された男性と女性のターゲットとそれぞれの人形のようなアバターの全体的な平均波形。 右の円: P300 時間ウィンドウ内のすべてのターゲット間の総平均波形間の比較の詳細。
実験1
実験 1 では、奇妙なパラダイムは対象化された女性と男性のターゲットで構成されていました。 人形のようなアバターは、頻繁にオブジェクト化された人間の刺激の配列の中に現れる稀な刺激を反映しています。 参加者は、キーを押すことによって、各ターゲットが人間を表現しているのか、それともオブジェクトのようなアバターを表現しているのかを、できるだけ正確かつ迅速に指定する必要がありました。
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行動結果
正確さ。 正解率の分析では、女性ターゲットよりも男性ターゲットを適切に分類する一般的な傾向が示されました (F(1、17)= 9.939、 p <0.01、 η2p = 0.369)、人形のようなアバターではなく人間をオブジェクト化したもの (F(1、17)= 62.438、 p <0.001、 η2p = 0.786)。 予想通り、ターゲットの性別と人間性は大きく相互作用しました、(F(1、17)= 7.774、 p <0.05、 η2p = 0.314)。 参加者は、人形のような女性アバター (M = 84.77、SD = 9.351) と比較して、人形のような男性 (M = 79.22、SD = 9.890) をより正確に認識しました (t(17) = −3.104、p < 0.01)。対象化された女性ターゲットと対象化された男性ターゲットの間に有意差は現れませんでした(t(17) = −1.045、p = 0.311)(図を参照)。 SI1 オンライン補足情報に記載されています)。 これは、オブジェクト化された女性の写真のセットの中に人形のような女性のアバターが現れた場合、オブジェクト化された男性の写真のセットの中に人形のような男性のアバターが現れた場合に比べて、参加者の正しい認識が著しく損なわれたことを意味します。
反応時間。 正確な回答を返すのに必要な時間は、ターゲットの性別によって顕著に影響されました(F(1、17)= 23.796、 p <0.001、 η2p = 0.583) と人類 (F(1、17)= 11.248、 p <0.01、 η2p = 0.398) ですが、両方の変数間の相互作用の影響を受けませんでした。 全体として、女性ターゲット (M = 0.694 秒、SD = 0.14) よりも男性 (M = 0.789 秒、SD = 0.20) の分類の方が反応が速く、対象化された人間 (M = 0.771 秒、SD = 0.17) よりも反応が速かった。人形のようなアバター (M = 0.772 秒、SD = 0.17) (図を参照) SI2 オンライン補足情報に記載されています)。 興味深いのは、参加者の反応は頻度の高い刺激ではなく頻度の低い刺激に対して低下していましたが、反応の正確さとは異なり、男性の刺激に比べて女性(人間とアバターの両方)に対する反応が一般的に遅かったということです。 これまでの研究によると、女性の写真は男性の写真に比べて注目を集め、長時間見られることがわかっています。43。 これにより、男性ではなく女性の刺激に対する参加者の反応が遅くなった可能性があります。 ただし、次の実験ではこの効果が再現されないため、この結果は注意して解釈する必要があります。
電気生理学的結果
イベント関連電位 (P300) の振幅は、300 つの対象領域すべて (頭頂部、後頭部、中央部位) において、ターゲットの性別と人間性によって強く影響されました。 予想通り、物体化された女性の人間の写真の中の女性の人形のようなアバターの提示は、物体化された男性の写真の中の男性の人形のようなアバターの提示と比較して、著しく小さい PXNUMX の正の偏向を引き起こしました。 物体化された男性ターゲットと物体化された女性ターゲットを描いた写真の間には、大きな違いは観察されませんでした(図を参照) 1)。 すべての地域で、ターゲットの性別と人間性との相互作用が顕著に現れました(F(1、17)= 21.786、 p <0.001、 η2p = 0.562; F(1、17)= 17.791、 p = 0.001、 η2p = 0.511; F(1、17)= 16.573、 p = 0.001、 η2p = 0.494、それぞれ後頭、頭頂、中央部位。 完全な分析については、「オンライン情報のサポート」を参照してください)。
この結果は、オブジェクト化された一連の女性写真の中に女性の人形のようなアバターが出現する場合、一連のオブジェクト化された男性の写真の中に男性の人形のようなアバターがほとんど表示されない場合に比べて、P300 が大幅に小さいという仮説を裏付けています。 奇数パラダイムにおける P300 の振幅は、奇数刺激の頻度と、頻度の低い刺激が頻度の高い刺激と知覚的にどの程度異なるかという XNUMX つの要素に依存します。 最初の要素が男性と女性の写真で一定に保たれたことを考えると、これらの結果は、物体化された女性の人間の刺激は、男性の対応物と比較して現実の物体により似て精巧に作られていることを示唆しています。 しかし、これらの違いは、対象化された女性の刺激自体とは関係のない、より一般的な性別の影響を反映している可能性が依然として残っています。 この可能性を排除するために、私たちは、完全に服を着た、オブジェクト化されていない男性と女性の写真を使用して XNUMX 番目の実験を実行しました。
実験2
実験 2 の手順は、最初の実験で使用した手順と同様でした。 ここで、刺激は、オブジェクト化されていない (つまり、完全に服を着ている) 男性と女性のターゲットをそれぞれの人形のようなアバターとともに描写しました。
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行動結果
正確さ。 参加者の正確さは、対象となる人間性によってのみ影響を受けました (F(1、17)= 35.679、 p <0.001、 η2p = 0.677) は、オブジェクト化されていない人間 (M = 95.58、 SD = 9.95) は、人形のようなアバター (M = 83.19、 SD = 9.63)。 予想通り、実験 1 とは対照的に、分析ではターゲットの性別と人間性の間に相互作用は現れませんでした (図を参照)。 SI3 オンライン補足情報に記載されています)。
反応時間。 さまざまな刺激を分類するのに費やした時間に大きな違いはありませんでした(図を参照)。 SI4 オンライン補足情報に記載されています)。
電気生理学的結果
最初の実験で選択したのと同じ時間ウィンドウを採用して、各関心領域の平均振幅を抽出しました。 結果は、各関心領域(すべての領域)におけるターゲットの性別と人間性の間に相互作用がないことを明らかにしました。 Fs < 1)。 重要なのは、オブジェクト化されていない人間のターゲットが頻繁に現れるのに比べて、まれに人形のようなアバターがよりポジティブな波動を引き起こすという奇妙な効果が各 ROI に現れたことです (ps < 0.001)。 予想通り、この効果はターゲットの性別によって限定されませんでしたが、P300 の振幅は全体的に男性ターゲットと比較して女性の方が大幅に大きかった (ps < 0.05; 図を参照 2; 完全な分析については、オンライン情報のサポートを参照してください)。
実験 2 の結果は、男性と女性の写真の両方で有意かつ同様に強い奇数効果を示し、オブジェクト化されていない女性の写真のセットの中に女性の人形のようなアバターが登場する場合、男性が登場する場合と比べて P300 に大きな差がないという私たちの予測を裏付けています。人形のようなアバターが、オブジェクト化されていない一連の男性の写真の中に表示されます。 言い換えれば、女性の写真が完全に服を着ていて、その体に焦点を当てていない場合、女性は物体化されておらず、男性の写真と同様に現実の物体とは異なって見られます。
男性と女性のターゲットの物体化された描写と物体化されていない描写を直接比較するために、両方の実験の結果を直接比較する追加の分析が行われました。 この分析の結果、ターゲットの人間性、ターゲットの性別、および対象化のレベルの間に重要な相互作用が生じました (F(1、34)= 9.125、 p = 0.005、 η2p = 0.21; F(1、34)= 11.252、 p = 0.002、 η2p = 0.249; F(1、34)= 11.526、 p = 0.002、 η2p = 0.253、それぞれ後頭、頭頂部、中央部位)これは、オブジェクト化された女性ターゲットのみが、他のすべての人間ターゲットと比較して、実際のオブジェクトにより似て精巧に作られていることを示しています。 そのため、女性一般ではなく、物体化された女性だけがより物体に似て見えます。
実験3
実験 1 と 2 では、分類タスクは常に人間と物体の区別に意味論的に関連していました。 このため、人間と物体の次元がタスクに関連していない場合でも、物体化された女性がより物体に似て精巧に作られていることを実証するには、3 番目の実験が必要でした。 意味論的な参照を排除することで、「女性の対象」が単なる比喩ではなく、より適切な対象に似ていると認識されることを実証することができました。 実験 XNUMX では、参加者は、ターゲットの右側または左側に表示される色付きの等高線に基づいて写真を分類するように指示されました (図を参照) 3)。 色の変数とターゲットの性別を掛け合わせた結果、1 つの刺激ブロックが得られました。 各ブロックで、頻繁に使用される等高線の色が緑色の場合、頻度の低い等高線の色は黄色になり、その逆も同様です。 実験 XNUMX の刺激は輪郭線を追加して適応され、いくつかのキャッチ トライアル (詳細については「方法」セクションを参照) を除いて、人形のようなアバターは常に頻度の低い色と組み合わせられ、人間の刺激は頻度の高い色と組み合わせられました。 興味深いのは、参加者の誰も人間の刺激の中に人形のようなアバターが現れたことに気付かなかったことで、観察された効果が参加者の意識の外で起こったことを示唆しています。
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行動結果
精度と反応時間のデータは両方とも、ターゲットの人間性や性別の影響を受けませんでした(図を参照) SI5 (NAIST) および SI6 オンライン補足情報に記載されています)。
電気生理学的結果
P300 の振幅は、後頭部とその後の時間枠においてのみ、ターゲットの性別と人間性の両方の影響を受けました。 予想通り、物体化された女性の人間の写真の中に女性の人形のようなアバターが表示されると、P300 の正の偏向が生じました。これは、物体化された男性の写真の中に男性の人形のようなアバターが表示される場合に比べて大幅に小さくなりました (F(1、19)= 10.25、 p = 0.005、 η2p = 0.35)。 この結果から、男性の人形型アバターは女性の人形型アバターに比べてより積極的な活性化を引き起こすことが確認されました。 t(19)= 3.56、 p = 0.002、 d = 1.63、人間を対象とした男性と女性のターゲットの間には有意差は発生しませんでしたが、 t(19)= 0.080、 p = 0.94、 d = 0.04。 さらに、対象化された人間の男性の刺激と比較して、男性の人形のようなアバターは、大きなプラスの変化を生み出しました。 t(XNUMX)= - XNUMX、 p = 0.002、 d = −1.67、物体化された女性の写真とその人形のようなアバターの間には有意な差は観察されませんでしたが、 t(XNUMX)= - XNUMX、 p = 0.708、 d = −0.17 (図を参照) 3; 完全な分析については、オンライン情報のサポートを参照してください)。
議論
「彼女」は客体化されるとどこまで「それ」になるのか? 女性を物体として認識するのは単なる比喩なのでしょうか、それとも女性の物体化は現実の物体との真の類似性を伝えているのでしょうか? この質問に答えるために、本研究では、対象化された女性と現実の比較対象を詳しく説明する際の参加者の神経パターンを直接評価しました。 結果は、物体化された女性が実際の物体により似ていると認識されることを示しています。 実験 1 では、対象化された女性と対象化された男性のターゲットを比較した結果が実証されましたが、実験 2 の結果では、この効果が女性の対象化された描写に限定されていることが確認されました。 オブジェクト化されていない女性および男性の人間のターゲットは、人形のようなオブジェクトとは同等かつ明確に区別されていました。 これらの結果は、参加者の行動反応にも同様に反映されており、人形のような女性の物体は、物体化された女性の写真のセットの中に現れた場合、物体化および非物体化された人形のような男性と物体化されていない人形のような女性と比較して、認識が著しく低いことが示されました。人間の対応物の間に現れた物体。 実験 3 の結果により、人間と物体の区別に対する意味論的な言及が提供されていない場合でも、物体化された女性は依然として物体により近いものとして認識されると結論付けることができました。 実際、後者の場合、奇妙な効果は観察されませんでした。これは、人間が女性の人間と女性の人形のような物体を、いかなる方法でも異なる方法で精巧に作成したわけではないことを意味します。 この効果は、以前の実験と比較して、より後方の領域で、より短い刺激後の時間枠でのみ発見されたことを認識することが重要です。 一般に、刺激とタスクの要件によって P300 のレイテンシーが変化することが知られています。41 そして実験 3 のタスクは少し難しいことがわかりました (M精度 = 82%) 以前のものと比較して (M精度 = 実験 89.6 と実験 89.3 ではそれぞれ 1% と 2%)。 さらに、P300 コンポーネントはタスクの関連性に敏感です。 したがって、色に基づく現在のタスクのルールを仮説から切り離すと、単一の ROI に対する交互作用効果の強度が必然的に低下します。 確かに、なぜこの効果が主に後頭部に局在するのかは現時点では不明です。
私たちの研究では、感覚パラメーター (形状、輝度、コントラストなど) の変化に関連している可能性のある刺激を使用しました。 過去の研究 (例:44)は、そのような変動が初期のERP応答(つまり、P200やN1などの刺激開始後1ミリ秒以内)に直接的な影響を与えることを示しました。 しかし、今回の結果は、初期の時間窓における現在の刺激間の差異を示さなかった。 これは、これらのボトムアップの知覚プロセスが私たちの調査結果において大きな役割を果たしていないことを意味します。 この結果は、すべての実験で使用された人形のようなアバターが、性別や服装に関係なく、同様にオブジェクトのようなものであると判断され、知覚的にはそのままであったという事前テストの結果と一致しています。可能な限り元の人間に似ています。 さらに、予想される相互作用が後の時間枠でのみ見つかることにより、トップダウンのプロセスが研究において中心的な役割を果たしたと結論付けることができます。 最後に、結果の全体的なパターンが男性と女性の参加者で同等に強かったことを強調することが重要であり、これは、両性別の参加者が、同程度に対象化された男性よりも対象化された女性の方が真の対象に似ていると誤って認識していることを示唆しています。 これらのデータを総合すると、女性が露出度の高い服装や挑発的な姿勢によって対象化されるという概念が裏付けられています。45、彼女は実際の物体と同様のものとして認識されます。
これらの結果は重要な意味を持っています。 第一に、女性を物として認識することは、所有権や侵害など、物との相互作用で通常観察される扱いを正当化する可能性があります。46。 第二に、女性の人形のようなアバターが現実の女性とあまり明確に区別されていないという発見は、メディアやビデオゲームで女性の性的対象化が繰り返されている可能性を示唆している可能性があります。6 非常に男性的な仮想表現と比較して、実生活ではより強力な効果がある可能性があります。 この考えを直接検証した研究はありませんが、セックスタイプのビデオゲームのキャラクターにさらされた男性は、職業上の男女に比べて、現実のセクハラに対する耐性が高まることを示す間接的な証拠が提供されました。47 性的に露骨なビデオゲームをプレイする際にターゲットの女性に性的嫌がらせをする可能性が高くなる48。 第三に、現在のパラダイムは、他の状況(つまり、医学的な対象化や人種または国家に基づく非人間化)における対象化および非人間化のプロセスを測定するためにも採用される可能性があります。 形質、連想的または比喩的な尺度のみを使用する場合、対象化または非人間化されたターゲットが単に知的でない、または進化が低いというステレオタイプ化されるのではなく、本質的に変化すると主張することは依然として困難です。49。 人間と人間以外の存在が異なるように認識されているかどうかを直接測定する現在のパラダイムを採用すると、比喩を超えた非人間化のプロセスの証拠が得られる可能性があります。
メソッド
実験1
一般
サンプルサイズは検出力分析に基づいて決定されました。 効果の大きさ (ηp2 0.504 から 0.709 の範囲)を使用して以前の研究で報告されました。40 同様の参加者内デザインで絵による刺激を加えた風変わりなパラダイムはかなり大きかった。 したがって、現在の研究で報告された効果量の半分を期待するのが合理的であるように思われました。 電力分析 (PANGEA)50) は、16 人の参加者のサンプルが 0.825 の検出力で交互作用効果を検出するのに十分であることを示唆しました。 したがって、各研究に約 20 ~ 25 人の参加者を集めることにしました。 実験 1 では、合計 25 人の健康なボランティアが実験に参加しました。 すべての参加者は正常または正常に矯正された視力を有しており、神経学的障害の病歴は報告されていませんでした。 異性愛者であると示唆した参加者のみがサンプルに残され、18 人の同性愛者参加者が除外されました。 さらに 8 人の参加者は、過度の EEG アーチファクト (XNUMX% を超える) によって引き起こされる信号対雑音比が非常に悪かったため、分析から除外されました。 すべての分析は、XNUMX 人の参加者 (女性 XNUMX 人、女性 XNUMX 人) のデータに対して実行されました。 M年齢 = 20.66、 SD = 1.29)。 すべての研究の方法は、「Comitato Etico per la sperimentazione con l'essere umano」によって承認された実験プロトコル (2016-004) に従って実行されました。 実験の開始時にすべての参加者からインフォームドコンセントが得られました。
装置
テストは、音が減衰し、薄暗く、電気的にシールドされたブースで個別に行われました。 参加者は、参加者の前に置かれた 80 インチのカラー モニター (23.6 × 1920、1080 Hz) から 120 cm の距離に着席しました。 刺激は MATLAB Psychotoolbox によって生成されました。
刺激と手順
82 個の刺激があり、そのうち 42 個は女性を表し (21 個は物体化された女性、21 個は女性の人形のようなアバター ターゲットに似ている)、40 個の男性は (20 個は物体化された男性と 21 個は男性の人形のようなアバター ターゲットに似ている; 図を参照) 1)。 すべての写真の寸法は 5.35° × 7.64° でした。 刺激は、モニターの中央の 2.67°下、画面中央の均一な灰色の背景上に提示されました。 固定十字は、画面の中心から 1.91° 上に位置しました。
私たちは、一連の頻繁な刺激 (オブジェクト化された人間のターゲット) の中にまれな刺激 (人形のようなアバター) が存在するという奇妙なパラダイムを使用しました。41。 参加者は分類タスクを実行する必要があり、各画像が人形のようなアバターを描いているのか、人間のターゲットを描いているのかをキーを押すことによってできるだけ正確かつ迅速に指定する必要がありました。 実験は被験者間でランダムな順序で250つのブロックに分割され、80つのブロックには人間と人形のような女性のターゲットが含まれ、残りの20つのブロックは男性の人間と人形のようなターゲットで構成された。 各ブロックには 1500 の刺激 (1.91% の頻繁な刺激と XNUMX% の頻度の低い刺激) が含まれていました。 このようにして、対象化された人間のターゲットの反復刺激のシーケンスの提示は、頻度の低い刺激の前に少なくとも XNUMX つの頻繁な刺激が提示されるという制約のもとで、人形のようなアバターのターゲットを表す逸脱した刺激によって中断されることはほとんどありません。 各トライアルは、画面の中心から XNUMX 度上にある XNUMX ミリ秒のプレゼンテーション固視十字 (+) で始まりました。 その後、参加者が判断するまで刺激は画面上に表示され続けました。
実験2
一般
2 人の健康なボランティアが実験 25 に参加しました。参加者全員が正常または正常に矯正された視力を有し、神経障害の病歴は報告していませんでした。 バイセクシュアルであることを示した参加者 18 名からのデータは、さらなる分析から除外されました。 さらに、8 人の参加者は、脳波信号が多くのアーチファクト (XNUMX% を超える) によって汚染されていたため除外されました。 結果、参加者はXNUMX名(女性XNUMX名、 M年齢 = 22.97、 SD = 2.24) はさらなる分析のために保存されました。
刺激と手順
装置は実験 1 で使用したものと同じでした。82 個の刺激は、オブジェクト化されていない男性と女性のターゲット (つまり、完全に服を着た個人) と、それらに相当する男性と女性の人形のようなアバターを表しました。 非対象化刺激では、目に見える皮膚が少なくなったため、実験 1 に比べてタスクがより困難になりました。このため、刺激サイズ (刺激中心から 1° × 8.02°) を大きくしたため、タスクは実験 11.46 に比べて比較的困難になりました。 。 すべての写真の中心は画面の中点より 4°下に位置し、注視十字はモニターの中心より 2.29°上に表示されました。 手順は実験 1 で使用したものと同じです。
実験3
一般
10 人の参加者がコースの単位を取得するために登録するか、参加料として 9 ユーロを支払いました。 参加者は全員、視力が正常または矯正されており、神経疾患の病歴はありませんでした。 5 人の参加者からのデータはさらなる分析から除外されました (3 人の参加者は非異性愛者であることが示され、25 人の参加者は 1% 以上の間違いを犯し、20 人の参加者は実験の対象となる写真をすでによく知っていました)。 最終サンプルは 10 人の参加者で構成されました (男性 XNUMX 人、男性 XNUMX 人)。 M年齢 = 21.2、 SD = 2.08)。
刺激と手順
実験 1 と同じ写真を適用して、ターゲット ボディの右側または左側に黄色 (227-40-30 RGB) または緑色 (112-235-44 RGB) の輪郭を追加しました。 輪郭の寸法は 0,3 mm で、両方の色の明るさは均等になりました。 各写真の背景色は画面の色と同じであり、このようにして写真はフレームなしで表示されます。 ここでは、頻繁な刺激とまれな刺激が画像の輪郭の色に基づいて区別され、キーの押下によって分類されました。 ほとんどの場合、頻度の低い色は人形のようなアバターと組み合わせられ、頻度の高い色は人間のターゲットに適用されました。 ターゲットの性別と頻繁に使用される色 (黄色または緑色) の点で異なる 250 つの実験ブロックが作成されました。 各ブロックは、80 の定期的な刺激 (20% の頻度の高いターゲットと 25% の頻度の低いターゲット) と 20 のキャッチ トライアルで構成されています。 キャッチトライアルは、学習効果と二重分類基準を使用して刺激を分類する可能性を回避するために作成されました。 これらのトライアルでは、頻繁に使用される色は人形のようなアバターと一致し (5 回のトライアルで)、頻度の低い色は人間のターゲットと一致しました (XNUMX 回のトライアルで)。 捕獲試験はすべての分析から除外されました。
脳波の取得
すべての実験において、右耳たぶを基準として、25 個の電極と左耳たぶ電極を使用して頭皮から脳波を記録しました (バンドパス フィルター: 0.01 ~ 200 Hz、A/D レート: 1000 Hz)。 電極のインピーダンスは 5 KΩ 未満に維持されました。
データ分析はEEGLABを使用して行われました51 およびERPLABツールボックス52。 生データは、0.1 ~ 40 Hz のバンドパス フィルターを使用してデジタル フィルター処理されました。 EEG データは、左右の耳たぶ電極の平均に対してオフラインで再参照されました。 水平眼電図 (HEOG) は、両目の目尻に配置された 900 つの電極から記録されました。 信号は、試験開始の 100 ミリ秒前に開始される 100 ミリ秒の長さのエポックに分割されました。 ベースライン補正は、30 ms の前刺激間隔中の平均活動を使用して適用されました。 水平方向の眼球運動 (± 70 μV を超える HEOG) またはその他の運動アーチファクト (± 85 μV を超えるチャンネル) を伴うトライアルは拒否されました。 各参加者の保持されたトライアルの平均数は 3% でした。 正しい応答の ERP 平均が条件ごとに計算されました。 ERP は、4 つの分離された関心領域 (ROI) のチャネル全体でデータが平均化された後、統計的にテストされました。 頭頂部(電極 Pz、P3、P4)および後頭部(電極 Oz、O1、および O2)。
データ分析
すべての分析は SPSS ソフトウェアを使用して実行されました。 行動反応は、正しい試行の平均反応時間と正しい反応の平均パーセンテージを計算することによって、各参加者について評価されました。 ターゲットの性別(男性対女性)と人間性(人間対人形のようなアバター)の影響をテストする二元配置の参加者内分散分析は、応答時間と精度について別々に実施されました。 参加者の性別が他の対象変数との主な影響や相互作用効果をまったく示さなかったことを考慮して、その変数は分析から除外されました。 したがって、報告されたすべての結果は男性と女性の両方の参加者に当てはまります。
各 ROI の P3 の時間間隔を定量化するために、データ駆動型アプローチを使用しました。 まず、刺激開始から開始する 2 ms の時間枠で複数の 2 (対象の性別: 男性 vs. 女性) × 20 (人間性: 人間 vs. 人形のようなアバター) の参加者内分散分析を実行し、相互作用が行われる時間枠を選択しました。ターゲットの性別と人間性の間の有意性は、少なくとも 5 つの連続ウィンドウ (つまり 100 ミリ秒) にわたって有意なままでした (参照53 同様のアプローチを使用するため)。 これらの結果に基づいて、主な ANOVA は次の時間枠で ROI ごとに個別に実行されました: 中央 400 ~ 580 ミリ秒、頭頂部 360 ~ 600 ミリ秒、後頭部 360 ~ 600 ミリ秒。 すべての生データはパブリック リポジトリ (https://osf.io/ejhmf/?view_only=734f9ae8f6884802b13cf461a535f60d).
追加情報
出版社のメモ: Springer Natureは、公開されている地図と所属機関の管轄権の主張に関しては中立を保っています。
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著者の情報
加盟団体
- トレント大学、心理学および認知科学学部、トレント、イタリア
- ジェローン・ヴェーズ
- 、ダニエラ・ルザンテ
- & カルロッタ・コゴーニ
- 心/脳科学センター、トレント大学、トレント、イタリア
- ジュリア・クリストフォレッティ
- & ヴェロニカ・マッツァ
- ゲント大学、実験心理学科、ゲント、ベルギー
- ジュリア・クリストフォレッティ
貢献
JV と VM が研究を考案し、設計しました。 GC と DR は実験 1 と 2 のデータを収集して分析しました。DR と CC は実験 3 のデータを収集して分析しました。JV、GC、DR、CC が論文を執筆しました。 著者全員が論文の最終版を改訂し、承認しました。
競合する利益
著者は競合する利益を宣言していない。
対応する著者
への対応 ジェローン・ヴェーズ.
補足情報