症例報告:ポルノ使用に関連したインターネットゲーム障害(2015)

コメント:このケーススタディでは、専門家は、インターネットゲーム障害(IGD)からの回復により、患者がインターネットポルノを過度に使用したままになり、悪影響が出たと指摘しています。 彼らは専門家にポルノの使用を「IGDとの同時発生の病的状態」として扱うように促し、それがより陰湿で扱いにくくならないようにします。

エールJ Biol Med。 2015 9月3; 88(3)319-324 eコレクション2015。

抽象

インターネットゲーム障害(IGD)は現在のところ、認知症の診断として認められていません。 精神障害の診断と統計マニュアル - 5 (DSM-5) しかしながら、IGDはDSMに将来含まれる可能性があることについてさらなる研究が必要であると指摘されてきた。 多くの点で、IGDは実体およびギャンブル中毒に強く似ています。 このような特性には、ビデオゲームの使用と取得に費やされる時間の増加に起因する寛容性、撤退、および社会的および職業上の無視が含まれます。 同様の、または密接に関連したメディアの使用も見られ、それは本質的な本質的な癖とギャンブル中毒を反映しています。 我々は、IGDとポルノ使用に関連した問題を示した22歳の男性の症例を提示する。 この症例報告はIGDの後遺症を例示しています。 我々の論文はまた、行動中毒の可能性のあるメカニズム、ならびに行動中毒の潜在的なサブカテゴリとしてのIGDの地位についてレビューしています。 IGDがポルノの問題のある使用と同時に発生するかどうかを判断するには、追加の研究が必要です。

キーワード: インターネットゲーム障害、ビデオゲーム中毒、ポルノ

概要

病理学的使用と中毒

過度のビデオゲームの使用に起因する社会的および職業的障害は、しばしば「病的」と表現されています。13]。 一方、「ビデオゲーム中毒」という用語の使用は、物議を醸しています。 「中毒」という言葉によって示唆される社会的および生物学的意味には、生理学的依存、寛容、および離脱が含まれ、潜在的にはリハビリテーションとカウンセリングが必要です。 したがって、一般的な行動依存症の存在は疑問視されてきました。なぜなら、個人が活動そのものに「依存している」ことを証明するのはより困難だからです。4,5]。 その代わりに、特定の個人はすでに中毒性行動に対する素因を持っていることが提案されています。これは、ある活動の固有の性質を反映していないかもしれませんが、代わりに原発性精神障害を示しています。4,6]。 この概念は、中毒は遺伝的変数を通して中等度から高度に遺伝的であることを示唆する研究によって支持されている。7].

しかしながら、コカインのような薬物は、特に中縁辺縁系内での基本的な報酬経路を通じたドーパミン作動性神経伝達の外因性増強を含む作用機序が知られているが、行動嗜癖のある個人は同様の過程を経ることが示唆されている。8]。 これらのケースでは、特定の活動が視床下部 - 下垂体 - 副腎(HPA)軸および内因性ドーパミン作動性報酬経路の心理的刺激を引き起こし、薬物乱用で見られるような虐待と行動のパターンをもたらすことが提案されている。9]。 したがって、ギャンブルやビデオゲームなどのアクティビティは、オペラントのコンディショニングのために、本質的に中毒性があります。 オペラントコンディショニングは、私たちの行動の結果が行動を抑制または強化する方法を指します。 個人が報われたと感じる場合、その人はその行動に再び従事する可能性が高いです。 BF Skinnerの研究は、報酬が予測不可能(断続的強化として知られている)になるが十分に頻繁になるとき、これが行動を増やすことに対して最も強い効果を持つことを示した。 これは、ギャンブルにおける仕事の主な原則であり、ビデオゲームにおける最も重要な原則の1つです。 中毒性のある相場師では、HPA経路の下方制御に関連した中毒性の行動に関連した生理学的変化を意味する、減少したHPA反応があります。10].

多くの研究者にとって、上記の観察結果は滑りやすい斜面になる可能性があります。なぜなら、この説明によって、遠い所で楽しい、またはやりがいのあることがわかった場合、ほとんどすべてが「中毒性」になる可能性があるからです。 しかしながら、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)研究は、これが当てはまるかもしれないことを示している。 例えば、fMRIの研究では、行動中毒の基準を満たす個人は、前頭皮質を通るBOLDシグナルの減少と側坐核を通るBOLDシグナルの増加を示し、それぞれ衝動制御の低下と報酬経路の活性化の増加を示唆している。11]。 これらの発見は、薬物中毒の基準を満たす個人にも見られます[1214].

物質中毒と行動中毒の両方の文脈で類似の構造異常が見られるという考えは、それらのそれぞれの病態生理学的メカニズムが類似している可能性があることを示唆している。15]。 中毒に関連するこれらの根底にある分子メカニズムを考えると、IGD患者が薬物乱用に苦しんでいる患者と行動の類似性を共有し、心理的誘因、欲求、および中毒探索行動を示していることは驚くことではありません。 したがって、中毒性の行動が共起することは珍しくありません[16]。 遺伝的影響および環境条件を考慮すると、ビデオゲームなどの活動への真の嗜癖は可能かもしれません。 これには、負の強化を通じて同様にやりがいのある活動も含まれます。そこでは、個人は、代替の活動に参加することによって望ましくない現実を回避することができます。 それにもかかわらず、虐待率が高い様々な活動の中毒性の可能性を調査するために、行動嗜癖の分野において、さらなる研究が必要です。 病理学的ビデオゲームの使用、ビデオゲーム中毒、およびIGDはしばしば互換的に使用される用語ですが、現在のところ、日常的な機能を妨げるものであれば、あらゆる活動の過剰使用を適切に「病的」と表現することができます。17].

インターネットゲーム障害(IGD)

意味論についての議論にもかかわらず、IGDに関連する出版物の数は急速に増加しています[1,5,18,19]。 これは、ビデオゲームは比較的新しい文化的現象であるため、過去3 10年以内に利用可能になった遡及的データの量による可能性があります。 史上初のビデオゲームは、1958で物理学者のWilliam Higinbothamによって発明された陰極線管ベースのゲームである「Tennis for Two」と考えられています。 それ以来、技術とインターネットの進歩は、ビデオゲームの生産と供給を大幅に加速しました。18]。 マーケティングリサーチ会社のNPD Groupによると、ビデオゲームは、米国だけでも15.4で数十億ドルを獲得した。20]。 ビデオゲームの魅力と人気の高まりは、彼らが生み出す没入型の経験に起因するかもしれません[21]。 Higinbothamの「Tennis for Two」とは異なり、現代のビデオゲームは、複雑なプロットシーケンスとマルチプレイヤー機能を使ってグラフィックと視覚的刺激を急速に向上させ、仲間同士でメディアを介して対話できるようにしました。 ユーザーは様々なタスクを達成するための断続的な報酬がゲーム文化の中で本質的な価値と外部的な価値の両方を獲得するという代替現実に従事することができます。22]。 このように、ビデオゲームは、スロットマシーンがプレイヤーの興味を引くのと同じように、自分自身の使用を強化します。

実際、ビデオゲームとスロットマシンは同様の特性を共有しており、ビデオゲーム自体に中毒性がある場合は、ギャンブル中毒との比較を通じて調査される可能性があることが複数の研究者によって注目されています。23]。 1996では、キンバリーヤング博士はこの関係を利用して、問題のあるコンピュータの使用が中毒の基準を満たすかもしれないと提案しました。2]。 病的ゲームのトピックに関する研究のためのコンピュータ使用を限定し定量化することを目的とした、ギャンブル中毒の基準に基づく複数の尺度があります。24]。 これらの尺度には、ヤングのインターネット中毒に関するアンケート、コーのインターネット中毒の尺度、およびチェンのインターネット中毒の尺度が含まれますが、これらに限定されません。25]。 これらのような主観的尺度は、病理学的使用の発生率が高まり、職業、セルフケア、生活習慣などの主要な生活分野が無視されているために宣伝されている「ビデオゲーム中毒」のトピックに関する最近の研究において大きな役割を果たしている。対人関係[1,18,19].

DSM-5は2013でIGDを最初に承認しました[26]。 しかし、それは付録に組み込まれており、その共存症のパターン、経過、転帰、および治療に関してより多くの研究が必要であるため、正式に診断として挙げられていない。17]。 それにもかかわらず、現在の研究では、肥満、暴力、不安、学業成績の低下、社会恐怖症、うつ病など、複数の問題がビデオゲームの過剰使用に関連していることが示唆されています。27,28]。 加えて、病的ゲーマーになるための特定の危険因子が特定されています。18]。 青年期はしばしばこのプロファイルに適合し、そして驚くべきことに、発達神経回路の研究は青年期が中毒に対する脆弱性を増大させたことを示している。29]。 ビデオゲームはこの人口統計にアピールするために頻繁に販売されているので、それらの広範な人気は驚くべきものではありません[30]。 この分野での将来の研究に基づく介入は、ビデオゲーム業界にも大きな影響を及ぼす可能性がありますが、価値があるかもしれません。

この報告書で提示されているような事例は、DSM-5で定義されているように、実質的およびギャンブル中毒に見られるものとよく似た行動のパターンを明確に例示しています。 そのような徴候には、社会的および職業的障害だけでなく、寛容性および撤退も含まれます。 他のインターネットアプリケーションも同様に刺激的です。 つまり、オンライン中にとられた行動を断続的に強化するという原則は、特に他の報酬(性的またはロマンチックな刺激など)と組み合わせると、使用上の問題を引き起こす可能性があります。 ここに提示されたケースでは、オンラインポルノもこの個人によって使用されて、彼の中毒のパターンに貢献しました。 「Grand Theft Auto」や「God of War」ゲームなど、性的なテーマを持つビデオゲームが数多くあります。そこでは、プレイヤーが売春婦や女性キャラクターと性的にやり取りします。 したがって、性的テーマとポルノのビデオゲームは密接に関連したメディアと考えることができます。31]。 このケーススタディの目的は、臨床医と研究者がIGDとその管理のトピックにどのように取り組むかについて、考えさせられる議論を始めることです。

ケース説明

彼の強迫的なビデオゲームの使用は次第に彼の対人関係および仕事への動機を妨げたため、reSTARTで精神的健康診療所に提示された不安な特徴を伴う過去の大うつ病の精神病歴を持つ22歳の第一世代韓国人男性。 彼は6歳で肉体的および言葉による虐待的な子育てのコンテキストでビデオゲームを始めました。 当初彼は平日に1時間、週末には最大5時間をプレイしました。 彼は世帯で唯一の息子でした、そして、彼は小学校を通して高い学業成績を達成することによって有名な大学に配置を獲得すると予想されました。 これらの状況の結果として、同僚との彼の社会的交流は非常に限られており、家の外で過ごした時間は強く推奨されませんでした。 密かに1人の女性と秘密のデートをしながらクロスカントリーチームを走る以外に、彼はほとんどの時間を屋内で過ごし、ますます娯楽と性的釈放のためにビデオゲーム、ポルノ、アニメに頼るようになった。

大学に通ってから1週間以内に、彼は自分のクラスをパスするために最低限の成績を維持しながらインターネットゲーム文化に夢中になり、毎日10時間オンラインゲームをしました。 彼はその後の21 / 2年の間、彼のゲーム習慣の結果として完成できなかったクラスから脱退しました。 大学2年生の時に、彼は他の同僚と一緒にアパートに引っ越し、一人称シューティングゲームやロールプレイングゲームなどのオンラインビデオゲームを毎日14時間プレイしていました。 患者はこう述べました。「私の手が痛いときでも、私はCounter-Strikeで自分のゲームスキルを練習し始めました。もう楽しみのために遊びたくありませんでした。 彼は両親から経済的支援を受けるために誤った成績証明書を作成しましたが、3年後に彼は大学を退学しました。 彼の家族は彼の行動に気づき、彼を援助するのをやめたので、彼は彼がビデオゲームをプレイし、家賃を払い、そして中華料理とピザの持ち帰りに支給する彼の貯蓄を使い果たした低所得アパート団地の小さな部屋に移動しました。 この間、患者は主にオンラインのロールプレイングゲームThe World of Warcraftの16から17時間毎日プレイしていました。 患者は私たちと共有しました:「これは間違いなく私のゲーム中毒が今までで最悪であり、また私の人生の中で最も暗い時間でした。 私が当時の間ずっと存在していた恐怖と圧倒的な体重を思い出してください、私がそれらの[毎日の] 16から17時間のゲームの霞から引き返すならば、私の考えはすぐに私自身のために作った台無しの人生に目を向ける、私の仲間の軽蔑、私の衰退する財政、そしてネズミ。 飼い葉桶の古い家はあまりにもよく整備されていなかったので、それはネズミでかなり感染していました。 私は時々遊んでいる間彼らが私のモニターケーブルを登っていたことを思い出します、そして私は私が夜寝るために漂っていたので私のゴミ箱の中できしむ音を遮ることに慣れました。 しかし、この生活様式は経済的に持続可能ではありませんでした、そしてこの時点で彼は精神的な診療所に提示し、自殺念慮に落ち込んで彼の欲求を表明しました。彼は仕事を得ることができるように彼のビデオゲームの使用を減らします。

彼のセッションの間、彼はビデオゲームの使用の突然のそして完全な停止を試みることを拒否し、そうすることの概念は計り知れない不安といらいらを引き起こしました。 代わりに、彼は、毎日のプレイの時間数を減らすことによって、ビデオゲームへの関与を徐々に中止することを選びました。 彼の治療目標は仕事を得るためにビデオゲームの使用を減らすことでしたが、ゲーム中の長年の社会的孤立のため、彼の社会不安はゲーム前よりも悪かった。 Gentileによって提案された基準を利用して、彼はすべての11質問にyesと答えることによってIGDのための基準を当てはめました[1]。 2年間の認知行動療法(CBT)と心理療法の適用により、彼は最終的に彼のビデオゲーム中毒を認め、ゲームを止め、そして薬なしで彼のうつ病を管理することができました。 彼はもっと定期的な食事と睡眠のスケジュールを立てることができました。 彼は大学に戻り、そこで彼の社会生活と学業成績が彼を満足させました。 ビデオゲームをプレイし、それらがどのように学術的なパフォーマンスを妨げるかを経験した後、彼は自分のコンピュータを両親の家に置いてゲームの緊急性に抵抗しました。

新しい友情を育んだにもかかわらず、彼は二度とデートしなかった。 ポルノは彼の主な精神的性的刺激の源となりました。 彼のポルノの使用は彼の職業や他の日常生活の活動を妨げることは決してありませんでしたが、他の人とのロマンチックな関係に従事していないという彼の欠如は、彼にとって軽度から中程度の苦痛の問題でした。 この問題は個人的な性質のため、彼は治療法について話し合うことをあまり望んでおらず、これが経時的な彼の症例管理における予想外の障害となった。

議論

アメリカ精神医学会のIGDに関する9つの提案された基準は予備調査に基づいており、それはビデオゲームの使用をギャンブル中毒と比較したものです。1,32]。 これらの基準には次のものがあります。

  • ビデオゲームでの事前職業。
  • ビデオゲームの使用に費やされる時間の量の増加によって明らかにされた耐性。
  • ビデオゲームの使用による不快な気分の回避。
  • ビデオゲーム使用の結果としての関係/機会の喪失
  • ビデオゲームの使用による他の活動への参加の減少
  • ビデオゲームの使用を続けるために詐欺する。
  • 悪影響があるにもかかわらず、ビデオゲームの使用を継続した。
  • ビデオゲームの使用を減らすのが難しい。
  • ビデオゲームの使用が中止されたときの撤退(落ち着きのなさおよびいらいらとして現れる)

DSM-5によると、IGD患者は12月の期間内に5つ以上の上記基準で臨床的に有意な機能障害を示すはずである。 臨床的に有意な機能障害は、深刻な社会的問題、感情的問題、または仕事関連の問題をもたらす日常生活機能不全の発現によって決定されます。 このケーススタディで説明されている患者は、この提案されたIGDの定義の下で診断のためのすべての基準を満たしていました。 彼のビデオゲームの使用は家族の期待のプレッシャーからの脱却として始まり、時間の経過とともに増加しました(大学の前に1から2の毎日の遊びの時間、そして治療を求める前に16から17の毎日の遊びの時間に増えました)。 彼のビデオゲームへの関心は、学業成績の悪さと経済的苦痛をもたらしました。 さらに、彼のゲームの使用とその結果を隠そうとする彼の試み​​は、最終的に家族との関係を失うことになりましたが、彼はまだ使用し続けました。 彼はゲームを続けることができるように学校をあきらめ、そして彼が自分でゲームの使用を減らすことができなかったためにようやく助けを求めたとき、彼は撤退システムと一致する不安といらいらに苦しみました。 しかしながら、患者は以前に不安の既往歴があり、それがIGDに関連する不安の程度を決定することを困難にすることに留意することが重要である。 これらの症状は彼が完全に止まるのを妨げ、そして代わりに彼はゆるやかな停止を必要とした。 ゲーム自体の性質と相まって、毎日の限られた数の時間しかないことに対処することは重要であり、そしておそらくその限られた数の時間はゲームの行動に天井を課すように思われるでしょう。 この時間的制限は、患者がより多くの金額をギャンブルしたり、より大量の物質を服用したりするのと同じように、個人がビデオゲームの使用を拡大することを妨げる可能性がある。

この事例は、病的なゲーム行動を永続させる心理社会的要因の複雑さを実証しています。 この症例報告の患者は幼い頃からビデオゲームを始めたが、それは社会の発展と中毒の両方にとって脆弱な時期である。 さらに、現代のゲームの没入型の性質を考えると、プレーヤーは、レベルを上げたりタスクを完了したときに感じる満足度に加えて、彼の厳格な子育て構造から提供されるエスケープビデオゲームによって強化されたようです。 ビデオゲームに関連する喜びと興奮は、生理学的覚醒とHPA軸の刺激を伴い、心拍数、血圧、そして交感神経の緊張を高めます。9]。 ビデオゲームに対する覚醒は、fMRIスキャンを使用してビデオゲーム中毒者の頭脳で観察することができます。33,34]。 さらに、ビデオゲームは、社会的双方向性、没入感の向上、そして一見して無限の成果の原則に基づいて構築されており、神経学的および生理学的に興奮させるものと考えられています[21]。 例えば、内蔵音楽はビデオゲームの没入型環境を増し、HPAストレス反応とコルチゾールの放出を刺激します。35]。 男性のコルチゾール濃度が低い場合、他の人と競合してゲームをプレイするとテストステロン濃度が高くなります。36]。 私たちの患者では、彼はインターネットのゲーム文化や他の人と遊ぶことに対する魅力を示し、そしておそらく他の人と遊ぶことに関連した覚醒はインターネットビデオゲームに対する彼の中毒に貢献した。 IGDは多数の男性に影響を与えているように見えますが、これは利用可能なゲームの種類と性質による可能性があります[37]。 このケースでは、中毒の家族歴は知られていませんでしたが、これは習慣性行動に寄与する遺伝的変数を考えると見直されるべきです。 さらに、患者の社会不安および機能不全が患者のビデオゲームの過剰使用およびIGDの発症に寄与した可能性があることに留意することが重要である。

人間は自分がどのようになりたいのかを実践しており、個人は自分が実践していることや自分の頭脳をどのようにプログラムしているかに注意しなければなりません。 幼児がインターネットのゲームやポルノにあまりにも多くの時間を費やす場合、過度の使用に関連した重大な問題がある可能性があります。3743]。 私たちは、インターネットゲームやその他のインターネット活動に関わる過度の時間にさらされたときに子供の神経系がどのように発達するのかを明らかにするための類推を提案します。 左手を見てください。 親指はビデオゲームと技術の使用のすべての利点に関連する皮質領域を表します:素早い分析スキル、改善された手と目の調整、そしておそらく改善された反射。 人差し指は、コミュニケーションスキルに関連する皮質領域を表します。 中指は、家族や友人との社会的絆に関連する行動を表します。 薬指は、自己と他者の両方の感情(共感)を認識する能力を表します。 最後に、小指は自己制御に関連する皮質領域を表します。 これらのより高い執行機能は生物学に基づいていますが、それらは適切な実践とフィードバックなしでは十分に表現されていません。 子供がエンターテイメントのためにデジタルスクリーンの前で平均7h 38mを使うとき44]、その子供は健康的なスクリーニング時間のために推奨される一日量を超えています[45]。 あなたの手のひらに指を入れることはこの状況を表します。 頭脳が成熟するにつれて、考えられる最終的な製品は思考のすべての親指である若い大人です:素早い分析スキルと素早い反射を持っていますが、コミュニケーションスキルで発達していませんでした。自制心。 そのため、幼児のIGDは、後で成人として重大な問題を引き起こす可能性があります。 子供のビデオゲームやポルノへの過度の暴露の影響を調査するさらなる研究が保証されています。

結論

患者は最終的に彼のゲーム障害を克服したにもかかわらず、彼はまだ意味のあるロマンチックな関係に従事するのに苦労し、代わりに性的出口としてポルノを使用しました。 ほとんどの薬物使用障害に挙げられている基準の1つが「類似の薬物の使用」であるため、これは特に興味深いものです。この患者さんのポルノの使用は、類似の媒体の使用と見なされる場合があります。 IGDとポルノの問題のある使用の共起を探求する追加の研究は興味深いでしょう。 また、HPAの活性化、脳内ドーパミンの放出、および神経内分泌覚醒を刺激する能力を判断するために、さまざまな形態のデジタルメディア、ポルノ、およびビデオゲームのデジタルの効力を判断することも興味深いでしょう。 さらに、患者の社会的不安が、ビデオゲームの使用に起因する長年の社会的孤立の結果であるのか、それとも彼がビデオゲームに対する親近感が社会的状況の回避として始まったのかを判断することは困難である。 いずれにしても、管理の観点からは、社会不安、うつ病、ポルノ使用を含む、IGDの潜在的な合併症を特定することが重要です。 患者は敏感で個人的な性質を持っているため、ポルノの使用について今後発表される可能性は低く、潜在的に共起する社会不安で対処しなければ、この問題は潜行性で治療が困難になるかもしれません。 最後に、大学や大学のメンタルヘルス専門家は、問題のあるビデオゲームの使用に苦しんでいる学生を特定するために、IGDの兆候と症状を認識する必要があります。

略語

IGDインターネットゲーム障害
DSM-5精神障害の診断と統計マニュアル - 5
HPA視床下部 - 下垂体 - 副腎
fMRIを機能的磁気共鳴イメージング
CBT認知行動療法
 

著者のメモ

この研究には金銭的支援は使用されていません。 薬物の捜査的または適応外使用はありませんでした。 この記事で表現されている見解は著者のものであり、必ずしも海軍省、国防総省、または米国政府の公式の方針または立場を反映するものではありません。

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