インターネットゲーム障害:ソーシャルゲームの流れを感じる(2019)

アディクトビヘア担当 2018 Oct 24; 9:100140。 doi:10.1016 / j.abrep.2018.10.004。

1, スタブロプロスV1, アンダーソンA1, Scerri M1, コラールJ1.

抽象

導入:

ゲーム障害(GD)は、世界保健機関による国際疾病分類(ICD-11)の最近の出版物に追加されました。 これは、米国精神医学会が発行した精神障害の診断統計マニュアル(DSM-5)の第5版の推奨事項と一致しています。 したがって、さらに関連する研究が招待されています。 オンラインソーシャルゲームのジャンルの好み、オンラインフローの程度(または 没入感)経験豊富で、ゲーマーの生物学的性別がIGDの要因としてここで調べられました。

方法:

成人のインターネットゲーマーの規範的なサンプルがオンラインで収集されました(N = 237、年齢= 18-59、男性= 157; 66%; 女性= 80; 34%)。 参加者は、9項目のインターネットゲーム障害スケール-ショートフォーム(IGDS-SFXNUMX)、オンラインフローアンケート(OFQ)、および自己申告の人口統計とインターネット/ゲームの行動に記入しました。

結果について

調停および調停された調停の分析により、オンラインフローのレベルは、ソーシャルゲームのジャンルの好みと両方の生物学的性別でのIGD行動の強さとの間の関連をかなり媒介することが示されました。

結論:

結果は、経験したオンラインフローのレベルがIGDの開発に関連するリスク要因を構成することを示唆しています。 さらに、他者との社会的相互作用を義務付けているゲームは、オンラインフローを助長するため、ゲーマーの生物学的性別に関係なくIGDリスクを高めます。 研究の意味と限界について説明します。

キーワード: フロー; ゲーム中毒; インターネットゲーム障害; 超多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム。 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ。 オンラインフロー; ソーシャルゲーム

PMID:31193693

PMCID: PMC6541905

DOI: 10.1016 / j.abrep.2018.10.004