研究:使用時間は依存症と相関しない

インターネットでのポルノ写真の鑑賞:インターネットのセックスサイトを過剰に利用するための性的覚醒度の評価と心理 - 精神症状の役割(2011)

結果は、オンラインの性行為に関連する日常生活の自己申告による問題は、ポルノ素材の主観的な性的興奮度、心理的症状の世界的な重症度、および日常生活でインターネットのセックスサイトにいるときに使われるセックスアプリケーションの数によって予測されたことを示します。一方、インターネットの性的サイトに費やされた時間(1日当たりの分数)は、IATsexスコアの変動の説明にそれほど寄与しませんでした。 我々は、過剰なサイバーセックスの維持に潜在的に寄与している認知メカニズムと脳メカニズムとの間にいくつかの類似点を見ます。


 

性的興奮性と機能不全の対処法は同性愛者男性のサイバーセックス中毒を決定する(2015)

サイバーセックス依存症(CA)は、異性愛者の男性で主に調査されています。 最近の知見は、CAの重症度と性的興奮性の指標との間の関連性、および性行動による対処が性的興奮性とCA症状との間の関係を媒介したことを実証した。 この研究の目的は、同性愛者の男性のサンプルでこの調停をテストすることでした。 同性愛者の男性71人がオンラインで調査された。 質問票は、CAの症状、性的興奮に対する感受性、ポルノ使用の動機、問題のある性行動、心理的症状、および実生活およびオンラインでの性行動を評価した。 さらに、参加者はポルノビデオを見て、ビデオプレゼンテーションの前後に性的興奮を示しました。 結果は、CA症状と性的興奮および性的興奮性の指標、性行動による対処、および心理的症状との間に強い相関関係を示した。 CAは、オフラインの性行動および毎週のサイバーセックス使用時間と関連していませんでした。 性行動による対処は、性的興奮性とCAの間の関係を部分的に媒介した。 結果は、以前の研究で男女同性愛者について報告されたものと同等であり、CAの理論的仮定の背景に対して議論され、それはサイバーセックス使用による正と負の強化の役割を強調している。


問題のあるゲームプレイ:男性の動機、情熱、そして時間の遊びの診断的価値(2015)

要約:

インターネットゲーミング障害は現在DSMに記載されています - そのような障害を診断するためではなく、この現象を調査するための研究を奨励するためです。 Internet Gaming Disorderが存在し、依存症の一種と判断されるかどうかはまだ疑問の余地がありますが、問題のあるゲームプレイはすでに日常生活の中で問題を引き起こすように研究されています。 デジタルゲームプレイにおける問題のある傾向を予測しようとするアプローチは、診断基準としてプレイ時間に主に焦点を当ててきた。 しかしながら、デジタルゲームプレイに従事する動機およびゲームプレイに対する強迫的な情熱もまた、問題のあるゲームプレイを予測することが見出されているが、まだ一緒に研究されていない。 本研究は、(1)強迫的な情熱が問題のあるゲームプレイとは別の概念として区別できるかどうかを分析すること、および(2)ゲームプレイの動機、情熱、および問題の傾向に対する予測値についてのプレイ時間のテストを目的とする。 強迫的な情熱は、問題のあるゲームプレイから概念的に分離できることがわかりました(N = 99男性、年齢:M = 22.80、SD = 3.81)。 さらに、その結​​果は、動機づけと強迫観念をプレーすることとして時間の没入感を単独でプレーすることと比較して、問題のあるゲームプレーのための予測値を追加したことを示唆している。 その意味合いは、問題のある演奏を診断するために基準を広げることに焦点を当てています。

本研究では、ゲームプレイの動機、ゲームプレイへの情熱、そしてプレイ時間を問題のあるゲームプレイの予測因子として分析した。 我々の結果は、ゲームプレイに対する動機づけと強迫観念としての没入は、問題のあるゲームプレイに対して有意な予測値を有する一方、単一の予測子として使用される場合、プレイ時間は問題のあるゲームプレイに有意な影響しか及ぼさないことを示した。 将来の診断機器の開発に関しては、ゲームプレイの動機と情熱が基準として議論されるべきです。


 

ビデオゲームとインターネット使用中毒の再編:若いユーザー間の長期にわたる大量使用と中毒スケールの経験的な全国比較(2014)

2015 10月の9。 doi:10.1111 / add.13192 

バッジョS1, デュプイM2, Studer J3, スピルカS4, ダッペンJB2, サイモンO5, Berchtold A1,6, グメルG3,7,8,9.

 

背景と目的:

中毒性障害の根拠に基づく信頼できる測定は、一般的な人口に基づく評価において必要とされる。 ある研究では、自己申告型中毒尺度(AS)の代わりに長時間使用(UOT)を使用するべきであることが示唆されました。 本研究では、ビデオゲームとインターネットの使用に関してUOTとASを経験的に比較し、併存因子との関連を用いた。

デザイン:

2011フランスのESCAPAD調査からの断面データ。 2012 Swissの断面データ [メール保護] 調査; 物質使用リスクファクターに関するスイス縦断コホート研究(C-SURF)の2つの縦波データ(2010-2013)。

設定:

フランス人とスイス人の青年、およびそれぞれスイス人の若い男性の一般集団の3人の代表的なサンプルで、それぞれ17、14、および20です。

参加者:

ESCAPAD:n = 22,945(47.4%人)。 [メール保護]:n = XNUMX(XNUMX%人)。 C − SURF:n = XNUMX(ベースライン+追跡調査、XNUMX%男性)。

測定値:

ビデオゲーム/インターネットUOT(ESCAPADと [メール保護]:1週間にオンラインで過ごした時間数、C-SURF:ゲームに費やした時間/インターネットを使った時間の潜在的なスコア)​​およびAS(ESCAPAD:問題のあるインターネットの使用に関するアンケート) [メール保護]:インターネット中毒テスト、C-SURF:Gaming AS) 併存疾患は健康上のアウトカムで評価された(ESCAPAD:単一項目による身体的健康評価、自殺念慮、および精神科医による予約)。 [メール保護]WHO-5と体の健康問題 C-SURF:SF12とMDI)

所見:

UOTとASは適度に相関していた(ESCAPAD:r = 0.40、 [メール保護]:r = XNUMX、およびC − SURF:r = XNUMX)。 ASと併存因子との関連は、横断面分析(AS:0.53≤| b |≤0.51)および縦断分析(AS:0.006≤| b |≤2.500)においてUOTよりも高かった。 、UOT:XNUMX≦| b |≦XNUMX)。 結果は、ESCAPADと性別の差はありませんでした。 [メール保護] (男性:AS:0.006≦| b |≦0.211、UOT:0.001≦| b |≦0.061;女性:AS:0.004≦| b |≦.155、UOT:0.001≦| b |≦0.094)。

結論:

長時間にわたる大量使用(UOT)の測定は、自己申告型依存症尺度(AS)による測定結果とあまり重複することなく、中毒性のビデオゲーム/インターネット使用の一部を捉えます。 自己申告によるASを介した中毒性のビデオゲーム/インターネット使用の測定は、重いUOTよりも併存要因に強く関係しています。

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