Forringet beslutningsimpulsivitet i patologiske videogamers (2013)

PLOS One. 2013 okt. 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Være Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Kilde

Department of Psychiatry, University of Cambridge, Cambridge, Storbritannia

Abstrakt

Bakgrunn

Patologisk spilling er et gryende og lite forstått problem. Impulsivitet er ofte nedsatt ved forstyrrelser i atferd og rusavhengighet, og derfor prøvde vi å systematisk undersøke de forskjellige undertypene av avgjørende og motorisk impulsivitet i en veldefinert patologisk spillgruppe.

Metoder

Femogtyve patologiske spillpersoner og friske frivillige med alders-, kjønn- og IQ-matchede friske frivillige ble testet på avgjørende impulsivitet. , og den for tidlig svarende oppgaven). Vi brukte strenge diagnostiske kriterier som fremhever funksjonsnedsettelse.

Resultater

I informasjonsutvalgsoppgaven prøvde deltakere i patologiske spill mindre bevis før de tok en beslutning og fikk færre poeng sammenlignet med sunne frivillige. Spillers alvorlighetsgrad ble også negativt korrelert med innsamlet bevis og positivt korrelert med samplingsfeil og innhentede poeng. I forsinkelsesdiskonteringsoppgaven tok patologiske spillere mer impulsive valg, og foretrakk mindre umiddelbart fremfor større forsinkede belønninger. Patologiske spillere ga flere for tidlige svar relatert til komorbid nikotinbruk. Større antall timer spilt korrelerte også med en motivasjonsindeks. Større frekvens av rollespill var assosiert med nedsatt motorisk responshemming og strategispill med raskere Go-reaksjonstid.

Konklusjoner

Vi viser at patologisk spilling er assosiert med nedsatt beslutningsimpulsivitet med negative konsekvenser i oppgaveutførelsen. Avgjørende impulsivitet kan være et potensielt mål i terapeutisk behandling.

Sitering: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Nedsatt avgjørende impulsivitet hos patologiske videogamerer. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Redaktør: Leonardo Fontenelle, Institutt for psykiatri ved det føderale universitetet i Rio de Janeiro, Brasil

Mottatt: Kan 9, 2013; Akseptert: August 19, 2013; Publisert: Oktober 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Dette er en åpen tilgangsartikkel distribuert under betingelsene i Creative Commons Attribution License, som tillater ubegrenset bruk, distribusjon og reproduksjon i ethvert medium, forutsatt at den opprinnelige forfatteren og kilden er kreditert.

finansiering: Studien ble støttet av et stipend fra Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Finansiererne hadde ingen rolle i studiedesign, datainnsamling og analyse, beslutning om å publisere eller utarbeide manuskriptet.

Konkurrerende interesser: VV er en velkommen tillitsmedarbeider. NAH er en velkommen tillitsmedarbeider. YW støttes av Fyssen Foundation. ETB er deltid av University of Cambridge og deltid av GSK PLC og er aksjonær i GSK. MI og SB rapporterer ingen interessekonflikter; dette endrer ikke forfatternes overholdelse av alle PLOS ONE-retningslinjene for deling av data og materiale.

Introduksjon

Patologisk spilling hos ungdommer og unge voksne er et voksende problem i utviklede samfunn med rask opptrapping av teknologiske fremskritt. Hyppigheten er rapportert mellom 7.5% til 11.9% i forskjellige land (omtalt i [1]). En nylig metaanalyse av publiserte studier med fokus på det strenge kriteriet for interferens av funksjon, dokumenterte en frekvens på 3.1% [2] antyder at problemet er vanlig. Den patologiske formen for atferden spår dårligere funksjon og er assosiert med større depresjon og angst, dårligere skoleprestasjoner og nedsatt sosial interaksjon [1], [2]. Den foreslåtte revisjonen av Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), versjon 5, vil sannsynligvis inkludere forstyrrelse av internettbruk i seksjon III som en tilstand som krever ytterligere forskning, hvor patologisk spilling er en undergruppe [3]. Mange studier bruker screeningsverktøy tilpasset fra DSM IV-TR diagnostiske kriterier fra etablerte stoff- eller atferdsavhengighet som patologisk pengespill for å vurdere spillers alvorlighetsgrad [1], [4]-[11].

Det er noen bevis for at patologisk spill kan ha overlapp med andre atferds- og rusavhengighet.

  • For eksempel er det å spille et videospill hos friske frivillige assosiert med større ventral striatal presynaptisk dopaminutgivelse, noe som tyder på at handlingen av videospill er potensielt givende eller motiverende i seg selv. [12].
  • Friske ungdommer med hyppig spill av videospill hadde større venstre gråstoffvolum, en region som også hadde større aktivitet under taps-tilbakemeldinger og korrelerte negativt med overleggelsestid på Cambridge Gamble Task [13].
  • Etter en 6 uke utvidet spilleksponering hos friske frivillige, økte spillemisjonene orbitofrontal og fremre cingulatvirksomhet, noe som tyder på at handlingen med videospill kan være forsterkende og tilhørende signaler kan bli betingede forsterkere [14].
  • Tilsvarende har personer med patologisk spilling større kognitiv skjevhet og signalreaktivitet mot spillrelaterte bilder med større medial prefrontal og fremre cingulat cortex aktivitet [11], [15], [16].
  • Hos personer med patologisk spilling, viste en 18FDG PET-avbildningstudie større glukosemetabolisme i orbitofrontal cortex, caudate og insula og redusert metabolisme i sensorimotoriske og occipital cortices [17].
  • Patologisk spill er også assosiert med større impulsivitet på Barratts impulsivitetsskala og større utholdenhet på Wisconsin-kortsorteringstest sammen med økt volum i talamus og dårligere temporal og occipital gyri [18].
  • Patologiske spillere demonstrerte videre nedsatt motorisk responshemming på en motorisk responsinhibisjonsoppgave, Go / No Go-oppgaven, sammen med redusert feilrelatert negativitet [19].

Sammen antyder disse studiene potensielle overlappende mekanismer med andre atferds- og rusavhengighet.

Impulsivitet er heterogen, delbar i beslutning og motorisk impulsivitet, og er ofte svekket i rus- og atferdsavhengighet [20], [21]. Beslutningsimpulsivitet inkluderer impulsivt valg, eller en preferanse for en umiddelbar mindre belønning fremfor en større forsinket belønning, som kan testes ved bruk av forsinkelsesrabattoppgaver [22], og refleksjonsimpulsivitet eller tendensen til å samle og vurdere informasjon før du tar en beslutning [23], som kan testes ved hjelp av informasjonssamplingsoppgaven. Motorimpulsivitet inkluderer inhibering av motorrespons som kan testes ved bruk av Stop Signal Task (SST) [24] som vurderer avlysning av handlingen og Go / No Go-oppgaven som vurderer tiltaksbeherskelse. Motorisk impulsivitet inkluderer også for tidlig reaksjon, eller forventet svar som kan testes ved bruk av en ny translasjonsoppgave hos mennesker [25]. I gnagerstudier er impulsivitet preget av for tidlig reaksjon og forsinkelsesdemping endofenotypiske prediktorer for utviklingen av rusforstyrrelser [20], [26], [27].

Her undersøkte vi beslutnings- og motorimpulsivitet ved bruk av fire mål for impulsivitet hos personer med patologisk videospillbruk (VG). Vi fokuserte på diagnosen VG snarere enn det bredere spørsmålet om internettavhengighet. Vi antok at VG ville være assosiert med større beslutningsimpulsivitet, både når det gjelder forsinkelsesdiskontering og refleksjonsimpulsivitet. Selv om en tidligere studie har vist en svekkelse av motorisk responshemming med Go / No Go-oppgaven som innebærer både handlingsvalg og handlingsbegrensning, fokuserte vi på SST, som måler handlings kansellering. Bruk av videospill kan ha klare gunstige effekter hos friske frivillige med rapporter om større synsskarphet som indekseres av kontrastfølsomhet [28], forbedret oppmerksomhetsfleksibilitet [29]og forbedrede reaksjonstider [30]. I en studie av internettavhengighet der 71% var involvert i online spill, hadde de med internettavhengighet forbedret beslutningen om Iowa-spilleoppgaven, og ingen svekkelser i Balloon Analogue Risk Test (BART) om risikotaking [31]. Selv om vi spådde en svekkelse av avgjørende impulsivitet, forutså vi ikke en svekkelse i målene for motorimpulsivitet, da ytelsen deres kan bli dempet av praksiseffekter fra bruk av videospill. Langs disse linjene undersøkte vi videre forholdet mellom spillundertyper og oppgaveutfall.

Materialer og metoder

Etikkerklæring

Studien ble godkjent av University of Cambridge Research Ethics Committee. Alle fagene ga skriftlig informert samtykke.

Rekruttering

Emner ble rekruttert via samfunns- og universitetsbaserte annonser i Cambridge. Fagene ble inkludert hvis de var 18 eller eldre. I tråd med andre publiserte studier ble VG diagnostisert basert på en 10-tilpasning av DSM IV-patologiske spillkriterier [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Den relative frekvensen som denne tilnærmingen tas til, illustreres ved en fersk gjennomgang av psykometriske vurderingsverktøy [38].

Forsøkspersonene ble ekskludert hvis de hadde en aktuell depressiv episode eller en historie med en alvorlig psykiatrisk lidelse (f.eks. Bipolar affektiv lidelse eller schizofreni) eller en gjeldende rusforstyrrelse inkludert vanlig cannabisbruk. Alle diagnosene ble vurdert av en psykiater. Friske frivillige ble ekskludert hvis de var vanlige brukere av nikotin. Forsøkspersonene ble ekskludert hvis de testet positivt med tanke på en urinskjerm med medikament (inkludert cannabis) eller alkohol-åndedrettsprøve på testdagen.

Prosedyre

Etter å ha gitt skriftlig samtykke, gjennomgikk alle forsøkspersoner urinmedikamenttest og en alkohol-pustetestingstester på testdagen. Fagene fullførte Beck Depression Inventory-II [39] å vurdere depressive symptomer og UPPS Impulsive Behavio Scale for å vurdere impulsivitet [40]. VGs alvorlighetsgrad ble også vurdert med den veletablerte Game Addiction Scale (GAS; 7-elementversjonen) [10]. En versjon av Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) ble tilpasset spesielt for videospilling for å vurdere for VG-alvorlighetsgrad som ligner YBOCS-tilpasningen for pengespill [42]. Vi kvantifiserte også frekvensen eller antall dager som ble spilt i rollespill (flerspillers online rollespill og enkeltspiller), strategitype spill (strategi, puslespill) og i reaksjonstidsspill (sport, første person skytespill, plattform og racingspill) (Poengsum: 6 = Nesten hver dag; 5 = 3 – 5 dager / uke; 4 = 1 – 2 dager / uke; 3 = 2 / 3 dager per måned; 2 = sjeldnere; 1 = aldri) . Resultatene ble gjennomsnittet for rollespill, strategitype og reaksjonstid. Personer ble screenet for komorbide psykiatriske lidelser med Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Den nasjonale lesetesten for voksne (NART; [44]) ble brukt for å oppnå indekser for premorbid IQ. Emner ble godtgjort med en hastighet på £ 7.50 per time inkludert reisekostnader, med ytterligere £ 5 betinget av oppgaveutførelsen.

Informasjonsprøvetaking (IST)

IST er en oppgave fra Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB) [23]. Motiver fikk se en 5 × 5-matrise med grå bokser på en berøringsskjerm. Når du ble berørt, åpnet esker for å avsløre en av to farger. Målet var å bestemme hvilken av de to fargene som var dominerende i matrisen, ved å åpne et tilstrekkelig antall esker for å kunne ta den avgjørelsen. I tilstanden Ingen kostnad kan fagene vinne 100 poeng for riktige valg eller miste 100 poeng for feil valg uavhengig av antall åpnede bokser. I Kostnadsbetingelsen startet det mulige antall poeng for et riktig svar ved 250, og reduserte med 10 med hver boks som ble åpnet. Dermed kunne fagere vinne flere poeng for tidligere beslutninger. Straffen for et galt svar forble den samme på 100 poeng. Når forsøkspersonene hadde tatt en beslutning, berørte de det tilsvarende fargede panelet under matrisen. En melding dukket opp i 2 sekunder - “Riktig! Du har vunnet [x] poeng ”eller“ Feil! Du har mistet 100 poeng. Det var 10 self-tempo studier for hver tilstand. Et intervall mellom rettssaken (minimum 1 sekund) ble justert slik at hver prøve varte i minst 30 sekunder for å motvirke forsinkelsesaverse svar. Det primære utfallsmålet var det gjennomsnittlige antall bokser som ble åpnet. Sekundære tiltak inkluderte totalpoeng, prøvetakingsfeil (feil valg) og sannsynlighet riktig (sannsynlighet for at emnet er riktig på vedtakstidspunktet).

Forsink rabattoppgave

Forsinket diskontering refererer til tendensen til å diskontere forsinkede belønninger og blir ofte målt ved hjelp av spørreundersøkelsen Monetary Choice [22]. Spørreskjemaet er et 27-element, selvadministrert spørreskjema der deltakerne velger mellom en liten øyeblikkelig belønning og en større forsinket belønning (f.eks. Vil du foretrekke £ 14 i dag, eller £ 25 på 19 dager?). Det primære utfallsmålet var skråningen (k) for diskonteringskurven beregnet som følger: V = A / (1 + kD) hvor V er nåverdien av forsinket belønning A ved forsinkelse D. Jo høyere k-verdi, desto brattere og jo større diskontering eller impulsiv valg. K-verdien til valg av liten, middels og stor størrelse ble gjennomsnittet for den endelige k-verdien.

For tidlig svarende oppgave

Den for tidlige reaksjonsoppgaven er en ny oversettelse av gnageren 5-valgfri seriereaksjonstidsoppgave [25]. Motiver trykket og holdt nede mellomromstasten med sin dominerende pekefinger da 4-bokser dukket opp på en berøringsskjerm. Trykk på mellomromstasten indikerte tidspunktet for "start av signalet". Et grønt sirkelmål dukket opp kort (32 til 64 ms) og tilfeldig i en av boksene etter en spesifisert tid (cue-target intervall: 2 til 10 sekunder). Personer ga ut mellomromstasten og rørte ruta på skjermen som målet hadde dukket opp i, og ble fortalt at hvor mye penger som var tjent var avhengig av hvor raskt de svarte. Det var 2 Baseline-blokker uten monetær tilbakemelding og 4 Test-blokker med monetære tilbakemeldinger. Gjennomsnittlig reaksjonstid (RT) i basislinjeblokkene ble brukt for å stille individuell monetær tilbakemelding (20-forsøk per blokk; ved starten og etter den første testblokken) for å oppmuntre til raskere respons. I testblokkene vant forsøkspersonene mer penger for raskere svar og tapte penger for sent svar. Etter for tidlige eller ukorrekte svar, berørte forsøkspersoner skjermen for å fullføre prøven, som ble fulgt av en 'Keep going'. Testblokkene varierte etter målvarighet, intervall for mål-mål og tilstedeværelse av distraherende stoffer. De primære resultatmålene var for tidlig frigjøring av mellomromstasten før starten av målet og en motivasjonsindeks = (Baseline RT1 - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). Motivasjonsindeksen målte RT i utryddelse uten tilbakemelding etter instrumental læring med tilbakemelding med høyere poengsum representerte større motivasjon [25].

Stopp signaloppgave (SST)

SST er også en oppgave fra CANTAB [24]. Motiver så på en dataskjerm og svarte på en svarskasse med to knapper ved å bruke begge pekefingrene. Motiver trykket på høyre eller venstre knapp for å få en “Go” -stimulus (pil vises i en sirkel som peker enten til venstre eller høyre) som forble på skjermen til motivet svarte. I 20% av forsøkene er de pålagt å holde tilbake ethvert svar når det høres et hørbart "pip" (stoppsignal). Stoppsignalet oppstod 250 millisekunder etter Go-signalet (Stop Signal Delay, SSD). SSD varierte på trinnvis måte avhengig av den forrige responsen, og reduserte med 50 millisekunder for et vellykket stopp og økte med 50 millisekunder for mislykkede stopp. Dermed skjedde vellykket stopp ved omtrent 50% av forsøkene. Oppgaven hadde 5 blokker med 80-forsøk. Det primære resultatmålet var stoppsignalreaksjonstid (SSRT), som ble beregnet som følger: SSRT = median Go-reaksjonstid - SSD [45] hvor en høyere poengsum indikerte større svekkelse av responshemming.

Statistikk

Dataene ble inspisert for avvik og normal distribusjon testet ved hjelp av Shapiro-Wilkes test. Fagkarakteristikkene og de fire primære utfallsmålene (IST-bokser åpnet, DDT, SSRT, for tidlig respons) ble analysert ved hjelp av en uavhengig t-test. For IST ble sekundære analyser utført for å vurdere de totale poengene og feilene og effekten av kostnadene. En blandet ANOVA-modell ble brukt til å måle det primære utfallsmålet for bevis som ble prøvetatt (bokser åpnet) med Group (VG, sunne frivillige) som en faktor mellom fagene og Kostnad (Ingen kostnader, kostnader) som en faktor innen fagene. Lignende blandede ANOVA-modeller ble også brukt til å vurdere totale poeng og prøvetakingsfeil. For å kontrollere effekten av nikotinbruk ble alle analyser gjentatt med nikotinbruk som et kovariat. Det ble utført korrelasjonsanalyser mellom målinger av VG-alvorlighetsgrad og oppgaveresultater ved bruk av Pearson-korrelasjon. Lineær regresjon ved bruk av fremovermetoden for å vurdere uavhengige variabler og kontroll for flere sammenligninger ble brukt til å vurdere forholdet mellom typer spill som ble spilt og oppgaveutfall. Variablene til IST-bokser som ble åpnet, DDT, GoRT, SSRT, for tidlig respons og motivasjonsindeks ble lagt inn i modellen. P <4 ble ansett som signifikant.

Resultater

Tjueseks VG-personer (23 menn, gjennomsnittsalder 24.69 (SD 5.90) år, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) ble sammenlignet med tjueseks alders-, kjønn- og IQ-matchede sunne frivillige (23 menn, gjennomsnittsalder 25.61 (SD 5.87) år, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Det var ingen forskjeller i middelalder (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) eller IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Syv VG-personer var nikotinbrukere. Alvorlighetsgraden av patologisk spill er gitt i Tabell 1. Det var ingen forskjeller i fagegenskaper, UPPS eller BDI score (Tabell 2).

thumbnail

Tabell 1. Videospill-tiltak.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Tabell 2. Utfallsmål (data er gjennomsnitt +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

For det primære resultatmålet for IST, prøvde VG-personer mindre bevis (bokser åpnet) i No Cost-tilstanden sammenlignet med friske frivillige (p = 0.04; Figur 1). Sekundære analyser ble brukt til å vurdere effekten av kostnad og målingene av totale poeng og feil. Det var en hovedeffekt av Kostnad på bevis prøvetatt (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), men ingen hovedeffekt av gruppe (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Det var en gruppe etter kostnadsinteraksjon (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) der VG-forsøkspersoner åpnet færre bokser i tilstanden No Cost sammenlignet med HV (gjennomsnittlig forskjell = 3.26 (95% KI = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) uten forskjell i kostnadstilstanden (gjennomsnittlig differanse = -1.28 (95% KI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figur 1). Group by Cost-interaksjonen forble betydelig, inkludert ved bruk av nikotin som kovariat (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Figur 1. Måling av utvalgsoppgave for informasjon.

Blandede tiltak ANOVA for utvalgsinformasjon av informasjon som en funksjon av kostnadene. Venstre: Bokser åpnet; Til høyre: Poeng. Forkortelser: HV = sunne frivillige; VG = patologiske spillere; YBOCS-G = modifisert Yale-Brown Obsessive Compulsive Score for gaming.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

I IST-totalpoengene var det også en hovedeffekt av gruppe (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) der VG fikk færre totale poeng. Det var ingen effekt av kostnad (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) eller en interaksjonseffekt (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Hovedgruppeeffekten forble signifikant med nikotinbruk som kovariat (F (1,49) = 4.01, p <0.05). I IST-prøvetakingsfeilene var det en effekt av kostnad (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), men ingen effekter fra gruppe (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) eller interaksjon (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). I IST-sannsynligheten riktig var det en effekt av Cost (F (28.48) = 0.001, p <1,50) men ingen effekter av gruppe (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) eller interaksjonseffekt (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

For DDT ble 1 sunn frivillig og 3 VG-personer ekskludert fra analysen som outliers (> 3 SD over gjennomsnittet). VG-fag tok mer impulsive valg i forhold til HV (Tabell 2 og Figur 2) (p = 0.006). Med nikotinbruk inkludert som et kovariat, forble forskjellen mellom gruppene signifikant (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Figur 2. Forsink diskontering og oppgave for sampling av informasjon.

K-verdien av forsinkelsesdiskonteringsoppgaven.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Det var en trend mot større for tidlig respons i VG sammenlignet med friske frivillige (p = 0.09) (Tabell 2). Gruppeforskjellen var imidlertid ikke signifikant med nikotin som kovariat (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Det var ingen gruppeforskjeller i SSRT (p = 0.60) (Tabell 2).

Det var en negativ korrelasjon mellom alvorlighetsgraden av spill målt ved bruk av YBOCS-VG og bokser åpnet i No Cost-tilstand (rapportert som Pearson-korrelasjonskoeffisient: r = -0.41, p <0.05) (Figur 3) og med poeng scoret (r = -0.57, p = 0.004) sammen med en positiv korrelasjon med samplingsfeil (r = 0.58, p = 0.003). Antall spillte timer per uke var positivt korrelert med motivasjonsindeks (r = 0.40, p <0.05) (Figur 3). Det var ingen sammenhenger med GAS-poengsummen (p> 0.05).

thumbnail

Figur 3. Korrelasjon av alvorlighetsgradstiltak med oppgaveutfall.

A. Korrelasjonsanalyser av alvorlighetsgraden av videospill basert på modifiserte Yale Brown Obsessive Compulsive Scale-score tilpasset for pengespill med målinger av utvalgt informasjon. B. Korrelasjonsanalyse av videospilltimer som er spilt per uke med Motivation Index fra den for tidlige svaroppgaven.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Ved bruk av lineær regresjonsanalyse ble større frekvens av rollespill knyttet til svekket motorisk responshemming (høyere SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) med SSRT som en uavhengig faktor identifisert i modellen (t = −2.85, p = 0.01) (Figur 4). Større frekvens av strategispill ble assosiert med raskere GoRT på SST-oppgaven og redusert refleksjonsimpulsivitet (flere bokser ble åpnet på IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) med raskere GoRT (t = 2.58, p = 0.02) og bokser åpnet (t = −2.10, p = 0.051) identifisert som uavhengige faktorer i modellen (Figur 4). Frekvensen av reaksjonstidsspill var ikke assosiert med noen signifikante variabler i modellen.

thumbnail

Figur 4. Lineær regresjon av spilltyper med oppgaveutfall.

A. Lineær regresjonsanalyse av frekvensen av strategispill som er spilt (p = 0.02) med Go Reaction Time (GoRT) fra stoppsignaloppgaven og bokser som er åpnet fra informasjonssamplingsoppgaven som er igjen i modellen. B. Lineær regresjonsanalyse av frekvensen av rollespill som er spilt (p = 0.01) med Stop Signal Reaction Time (SSRT) som gjenstår i modellen.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

I begge gruppene og hver gruppe hver for seg var det ingen sammenheng mellom resultatvariablene for IST-bokser åpnet, SSRT, DDT eller for tidlig respons (Pearson-korrelasjonskoeffisient r = -0.18-0.29, p <0.05).

Diskusjon

Vi viser at patologisk spill er assosiert med større beslutningsimpulsivitet, med mindre bevis prøvetatt før en beslutning og større impulsivt valg. Større refleksjonsimpulsivitet (dvs. sampling mindre bevis eller åpning av færre bokser før en beslutning ble gjort), hadde negative konsekvenser med at patologiske spillere oppnådde betydelig færre poeng, muligens formidlet via den numeriske økningen i antall prøvetakingsfeil. Denne effekten kan være drevet av forsøkspersoner med større spillers alvorlighetsgrad ettersom større YBOCS-VG-score ble positivt korrelert med mindre prøvetaking, flere samplingsfeil og færre poeng ervervet.

Vi viser videre at innføringen av en kostnad eller en straff til mengden bevis som er prøvet, er assosiert med mindre av en reduksjon i bevisprøven i patologiske spillere i forhold til kontrollene. Mens begge grupper reduserer mengden bevisprøve med kostnadene som forventet, har patologiske spillere betydelig mindre av nedgangen. I No Cost-tilstanden er den optimale strategien for å øke poeng å samle så mye bevis som mulig. Derimot, i Kostnadsbetingelsen, er hvert økning av prøvetakinger assosiert med tap av poeng. Til tross for en forbedring i refleksjonsimpulsivitet i kostnadskondisjonen hos de patologiske spillerne, siden det større beviset som ble prøvet, var assosiert med større straffer, oppnådde de samlede patologiske spillerne fortsatt færre poeng sammenlignet med de sunne frivillige. Det var ingen signifikante gruppe- eller samhandlingsforskjeller i samplingsfeil (feil valg) eller sannsynlighetsrett (sannsynligheten for at emnet er riktig på vedtakstidspunktet) som antydet tap av poeng ikke ble drevet av feil, men av tapte poeng på grunn av større bevisprøve. Totalt sett antyder funnene våre at patologiske spillere kan være mindre følsomme for innføring av kostnader eller strafferabatt eller kan være mer svekket i integrasjonen av beslutningskostnadene for å optimalisere de endelige resultatene.

I kontrast til dette var antall spilte timer positivt korrelert med en motivasjonsindeks i den for tidlige svaroppgaven. Dette motivasjonsmålet vurderer reaksjonstid i utryddelse etter instrumental kondisjonering med monetære tilbakemeldinger (24) som antyder at motivasjon hos patologiske spillere kan bli påvirket av instrumentell belønningstilbakemelding. Dermed reagerte patologiske spillpersoner raskere på målet når de ble testet i utryddelse uten tilbakemelding, etter at forsøkspersonene har fått vite at å svare på målet kan føre til en belønningstilbakemelding. Disse dataene sammen med informasjonen om samplingsoppgave for informasjon tyder på at negative kostnader ved beslutningsvalg kan være mindre effektive enn belønning av tilbakemeldinger for å endre atferd hos patologiske spillere.

Større impulsivitet blir ofte observert i rusforstyrrelser og i atferdsavhengighet som patologisk pengespill. Beslutningsimpulsivitet, for eksempel impulsivt valg og refleksjonsimpulsivitet, målt i denne aktuelle studien, er ofte svekket på tvers av en rekke rusforstyrrelser. En omfattende litteratur angår en sammenheng mellom forhøyet refleksjonsimpulsivitet og impulsivt valg og forskjellige rusforstyrrelser, inkludert opiater [23], sentralstimulerende midler [46] og alkohol [47], [48]. På samme måte er patologisk pengespill også assosiert med forhøyet impulsivitet [47]. I denne nåværende studien utelukket vi personer med samtidig stoffbruk (inkludert cannabis) og kontrollert for komorbid nikotinbruk, noe som antyder at resultatene ikke har noen sammenheng med komorbid stoffbruk.

Hvorvidt disse svekkelsene er prediktive egenskaper og skifter et individ mot patologisk atferd eller er tilstandsspesifikke og relatert til overdreven spill er ikke kjent. Vi observerte en dissosiasjon mellom gruppeutfall i motoriske og beslutningsimpulsivitetstiltak. I motsetning til svekkelser i motorisk impulsivitet som vanligvis observeres i stoffbruksforstyrrelser i mål for responshemming målt ved bruk av SST [49] og for tidlig å svare [25], ble ingen forskjeller i motorisk impulsivitet observert hos VG-personer. Disse tiltakene er ofte nedsatt ved rusforstyrrelser både som en tilstand og egenskap effekt. Dette står i kontrast til rapporten om større svekkelser i motorisk hemming hos VG-personer som bruker Go / No Go-oppgaven [19] som vurderer både valg av handling og begrensning i stedet for handlingskansellering vurdert ved bruk av SST. At større engasjement i rollespill er assosiert med svekkelser i SST antyder at motorisk responshemming muligens er svekket hos dem som fokuserer på rollespill. At vi ikke fant responshemmende forskjeller i SST sammenlignet med observasjonen av svekkelser i Go / NoGo-oppgaven, kan således reflektere oppgaveforskjeller eller populasjonsforskjeller i de typer spill som spilles. Patologiske spillpersoner hadde en trend mot større for tidlig respons, noe som ble forklart ved samtidig bruk av nikotin. Denne mangelen på gruppeforskjell i motorimpulsivitet kan også antyde at den overdreven spillingen ikke forverrer motorstyringen eller muligens forbedrer kontrollen av motoren hvis det er en grunnleggende svekkelse. Mangelen på effekt kan også antyde potensielle forskjeller mellom patologisk spilling og forstyrrelser i stoffbruk.

Vi undersøkte videre innflytelsen av type spill som ble spilt ved å skille ut reaksjonstid ('fast twitch'), strategispill og rollespill, hvor sistnevnte kan ha elementer av både strategi (karakterutvikling og statistikk) og actionsekvenser. Vi demonstrerte at en større frekvens av rollespill var assosiert med svekket motorisk responshemming og en større frekvens av strategispill med mindre refleksjonsimpulsivitet (mer bevis samplet i IST) og raskere GoRT i SST. Vi observerte ingen signifikante assosiasjoner til reaksjonstidsspill. Disse dataene argumenterer for en rolle for overdreven videospilling i å forbedre motorisk kontroll hos patologiske spillere der man kan forvente at spill som fokuserer på reaksjonstid og motorisk kontroll og mindre på strategi kan være forbundet med en raskere reaksjonstid og forbedret motorisk responshemming.

Det var flere begrensninger i den aktuelle studien. Antall fag er kanskje ikke tilstrekkelig stort til å dokumentere gruppeforskjeller fullt ut. Imidlertid er dette hovedsakelig et problem for trend eller negative funn. Selv om det ikke er enstemmig enighet om diagnostiske kriterier for patologisk spilling, brukte vi strenge kriterier med fokus på funksjonsnedsettelse og baserte kriterier for patologisk pengespill, en godt validert atferdsavhengighet hvis diagnostiske kriterier tidligere er tilpasset for dette formålet [9], [10]. Vi kontrollerte også nøye for bruk av komorbid stoff, selv om forskjeller som følge av bruk av komorbid substans også kan være veldig lærerike. Vi studerte fag som foreløpig ikke var behandlingssøkende, noe som antydet en mildere form. Vi viser imidlertid fremdeles tydelige avvik. Fremtidige studier kan ytterligere undersøke hvilke typer spill som spilles. Dette vil gi rom for konklusjoner om forholdet mellom motorimpulsivitet, reaksjonstider og praksiseffekter.

Vi viser at patologiske spillere har svekket avgjørende former for impulsivitet. I motsetning til studier på friske frivillige med overdreven ikke-patologisk spill, demonstrerte vi ingen forbedringer i kognitive eller motoriske tiltak. Denne studien bidrar videre til vår forståelse av denne atferden og fremhever spesielt svekkelser i impulsivitet i de patologiske formene for videospill. Våre data antyder at patologiske spillere kan ha større sannsynlighet for å svare på instrumentell belønning tilbakemelding og mindre på negative kostnader i beslutningen. Disse svekkelsene kan også representere mulige terapeutiske mål for kognitiv terapi i ledelsen av patologisk spilling.

Erkjennelsene

VV er en Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH er en Wellcome Trust Intermediate Fellow. ETB er ansatt på deltid av University of Cambridge og deltid av GSK PLC.

Forfatterbidrag

Utviklet og designet eksperimentene: VV MAI. Utførte eksperimentene: MAI SB. Analysert data: VV YW MAI SB ETB NAH. Skrev papiret: MAI VV. Redigering: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referanser

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patologisk videospillbruk blant ungdommer: en toårig langsgående studie. Pediatri 127: e319 – 329. gjør jeg: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) En metaanalyse av patologisk spillutbredelse og komorbiditet med mental helse, faglige og sosiale problemer. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. gjør jeg: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA kunngjør utkast til diagnostiske kriterier for DSM-5: nye foreslåtte endringer lagt ut for ledende manual for psykiske lidelser.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patologisk videospillbruk blant ungdom i alderen 8 til 18: en nasjonal studie. Psychol Sci 20: 594 – 602. gjør jeg: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Avhengighet av dataspill av ungdom. Psychol Rep 82: 475 – 480. gjør jeg: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problemer med dataspill uten monetær belønning: Likhet med patologisk pengespill. Psykologiske rapporter 95: 641 – 650. gjør jeg: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Måling av videospillspill i ungdom. Avhengighet 97: 1601 – 1606. gjør jeg: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Endring i de foreslåtte diagnostiske kriteriene for internettavhengighet. Cyberpsychology & Behavior 4: 377–383. gjør jeg: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Å skille avhengighet og høyt engasjement i forbindelse med online spill. Datamaskiner i menneskelig atferd 23: 1531 – 1548. gjør jeg: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Utvikling og validering av en spillavhengighetsskala for ungdom. Media Psychology 12: 77 – 95. gjør jeg: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Oppmerksom skjevhet og disinhibisjon mot spillsignaler er relatert til problemspilling hos mannlige ungdommer. Journal of Adolescent Health 50: 541 – 546. gjør jeg: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Bevis for frigjøring av striatal dopamin under et videospill. Nature 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Det nevrale grunnlaget for videospill. Oversett psykiatri 1: e53. gjør jeg: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Endringer i Cue-indusert, prefrontal cortex-aktivitet med videospill. Cyberpsychology Behavior and Social Networking 13: 655 – 661. gjør jeg: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitive skjeder mot internettspillrelaterte bilder og utøvende mangler hos personer med en internett-spillavhengighet. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue-reaktivitet og hemming av den i patologiske dataspillspillere. Avhengighetsbiologi 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Endret regional cerebral glukosemetabolisme i internettbrukere: En F-18-fluorodeoxyglukose Positron Emission Tomography Study. Cns Spectrums 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Differensielle regionale gråstoffvolumer hos pasienter med online spillavhengighet og profesjonelle spillere. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. gjør jeg: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Feilbehandling og responshemming hos overdreven dataspillspillere: en hendelsesrelatert potensiell studie. Addict Biol 17: 934 – 947. gjør jeg: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurokognitive endofenotyper av impulsivitet og kompulsivitet: mot dimensjonell psykiatri. Trender Cogn Sci 16: 81 – 91. gjør jeg: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Rollen til impulsiv atferd i narkotikamisbruk. Psykofarmakologi 200: 1 – 26. gjør jeg: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroinmisbrukere har høyere rabatt for forsinket belønning enn kontroller som ikke bruker stoffet. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Refleksimpulsivitet hos nåværende og tidligere rusbrukere. Biol Psychiatry 60: 515 – 522. gjør jeg: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stopp-signalinhibisjon forstyrret av skade på høyre underligger frontal gyrus hos mennesker. Nat Neurosci 6: 115 – 116. gjør jeg: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) Måling av "ventende" impulsivitet i rusavhengighet og overstadig spiseforstyrrelse i en ny analog av gnagerens seriereaksjonstidsoppgave. Biol. Psykiatri: I press.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Høy impulsivitet spår overgangen til tvangsmessig kokainbruk. Vitenskap 320: 1352 – 1355. gjør jeg: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Impulsivt valg og impulsiv handling forutsier sårbarhet for forskjellige stadier av nikotinsøk hos rotter. Biol Psychiatry 63: 301 – 308. gjør jeg: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Forbedrer kontrastfølsomhetsfunksjonen gjennom actionvideospilltrening. Nature Neuroscience 12: 549 – 551. gjør jeg: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Handlingsvideospill endrer visuell selektiv oppmerksomhet. Nature 423: 534 – 537. gjør jeg: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Effektene av actionvideospillopplevelse på tidsforløpet for hemning av retur og effektiviteten av visuelt søk. Acta Psychologica 119: 217 – 230. gjør jeg: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Karakteristikkene ved beslutningstaking, potensial til å ta risiko og personlighet for studenter med internettavhengighet. Psykiatri Res 175: 121 – 125. gjør jeg: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Måling av videospillspill i ungdom. Avhengighet 97: 1601 – 1606. gjør jeg: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Patologisk videospill blant ungdommer i Singapore. Annals, Academy of Medicine 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Appellen til voldelige videospill til lavere utdannede aggressive ungdomsgutter fra to land. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. gjør jeg: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Undersøker påvirkningen av faktisk-ideelle selvavvik, depresjon og eskapisme, om patologisk spill blant massivt flerspiller online ungdomsspillere. Cyberpsychology Behavior and Social Networking 14: 535 – 539. gjør jeg: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Gjenkjenne bruk av videospillbruk. Australian og New Zealand Journal of Psychiatry 44: 120 – 128. gjør jeg: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Skala for bruk av videospillbruk: Opprinnelige psykometriske egenskaper med psykiatrisk innlagte ungdommer. Journal of Clinical Psychiatry 72: 1611 – 1615. gjør jeg: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Mot en konsensusdefinisjon av patologisk videospilling: En systematisk gjennomgang av psykometriske vurderingsverktøy. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. gjør jeg: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Sammenligning av Beck Depression Inventories -IA og -II hos psykiatriske polikliniske pasienter. J Pers Assess 67: 588 – 597. gjør jeg: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Femfaktormodellen og impulsivitet: bruker en strukturell modell for personlighet for å forstå impulsivitet. Personlighet og individuelle forskjeller 30: 669 – 689. gjør jeg: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Gyldighet. Arkiv for generell psykiatri 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Pålitelighet og gyldighet av den patologiske spilltilpasningen til Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. gjør jeg: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mini-International Neuropsychiatric Interview (MINI): Utviklingen og valideringen av et strukturert diagnostisk psykiatrisk intervju for DSM-IV og ICD-10. Journal of Clinical Psychiatry 59: 22 – 33. gjør jeg: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) nasjonal lesetest for voksne: testmanual. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Office of Population Censuses and Surveys (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redaktør.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Om evnen til å hemme enkle reaksjoner og valg av reaksjonstid: en modell og en metode. J Exp Psychol Hum Percept Utfør 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroin- og kokainmisbrukere har høyere rabatt for forsinket belønning enn alkoholikere eller ikke-rusmiddelbrukende kontroller. Avhengighet 99: 461 – 471. gjør jeg: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Stoffmisbruk, patologisk pengespill og impulsivitet. Narkotika- og alkoholavhengighet 63: 29 – 38. gjør jeg: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problemspillere deler underskudd i impulsive beslutninger med alkoholavhengige individer. Avhengighet 104: 1006 – 1015. gjør jeg: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Unormal hjernestruktur implisert i stimulerende medikamentavhengighet. Vitenskap 335: 601 – 604. gjør jeg: 10.1126 / science.1214463.