Prípadový report: Porucha pri hraní na internete spojená s používaním pornografie (2015)

Poznámky: V tejto prípadovej štúdii odborníci poukazujú na to, že zotavenie z poruchy internetového hrania (IGD) stále spôsobilo, že pacient používajúci internetový porno prehnane mal nepriaznivé následky. Vyzývajú odborníkov, aby sa zaoberali pornografiou ako „súčasne sa vyskytujúcou chorobnosťou s IGD“, aby sa nestala zákernejšou a ťažko liečiteľnou.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

abstraktné

Internetová herná porucha (IGD) nie je v súčasnosti uznávanou diagnózou v EÚ Diagnostická a štatistická príručka pre mentálne poruchy-5 (DSM-5). IGD sa však zaznamenalo, že si vyžaduje ďalší výskum pre možné budúce začlenenie do DSM. IGD sa v mnohých ohľadoch veľmi podobá závislosti na návykových látkach a hazardných hrách. Medzi tieto vlastnosti patrí tolerancia, stiahnutie z trhu a zanedbanie spoločnosti a povolania v dôsledku zvýšeného času investovaného do používania a získavania videohier. Taktiež je vidieť použitie podobných alebo úzko príbuzných médií, ktoré odráža prirodzený priebeh návykových látok a závislosti na hazardných hrách. Predstavujeme prípad muža vo veku 22, ktorý prejavil IGD a problémy spojené s používaním pornografie. Táto prípadová správa je príkladom následkov IGD. V našej práci sa tiež skúmajú možné mechanizmy závislosti na správaní, ako aj stav IGD ako potenciálnej podkategórie závislosti na správaní. Na zistenie, či sa IGD vyskytuje súčasne s problematickým používaním pornografie, je potrebný ďalší výskum.

Kľúčové slová: Porucha internetových hier, závislosť od videohier, pornografia

úvod

Patologické použitie verzus závislosť

Sociálne a profesijné postihnutie v dôsledku nadmerného používania videohier bolo často označované ako „patologické“ [1-3]. Použitie pojmu „závislosť od videohier“ je naopak kontroverznejšie. Sociálne a biologické implikácie, ktoré slovo „závislosť“ naznačuje, zahŕňajú fyziologickú závislosť, toleranciu a abstinenciu, ktoré si môžu vyžadovať rehabilitáciu a poradenstvo. Preto existencia závislostí na správaní vo všeobecnosti bola spochybnená, pretože je ťažšie dokázať, že jednotlivci môžu byť „závislí“ na činnostiach samotných [4,5]. Namiesto toho sa navrhuje, aby niektorí jednotlivci už disponovali predispozíciou k návykovému správaniu, ktoré nemusí odrážať prirodzené vlastnosti akejkoľvek jednej činnosti, ale môže naznačovať primárnu psychiatrickú poruchu [4,6]. Túto predstavu podporujú štúdie naznačujúce, že závislosti sú mierne až vysoko dedičné prostredníctvom genetických premenných [7].

Aj keď lieky, ako je kokaín, majú známe mechanizmy účinku zahŕňajúce exogénne zvýšenie dopaminergnej neurotransmisie cez základné cesty odmeňovania, najmä v mezolimbickom systéme, bolo navrhnuté, že jednotlivci so závislosťami na chovaní prechádzajú podobným procesom [8]. V týchto prípadoch sa navrhuje, aby určité činnosti spôsobovali psychologickú stimuláciu osi hypotalamus-hypofýza-nadobličky (HPA) a endogénne dráhy dopaminergného odmeňovania, čo vedie k vzoru zneužívania a správania, ktoré sa prejavujú pri zneužívaní návykových látok [9]. Z tohto dôvodu činnosti, ako sú hazardné hry a videohry, môžu mať z dôvodu operatívneho kondičného charakteru návykové vlastnosti. Kondicionovanie operátora sa týka spôsobu, akým následky nášho konania buď potláčajú alebo posilňujú správanie. Ak sa jednotlivec cíti byť odmenený, je viac pravdepodobné, že sa do tohto správania opäť zapojí. Výskum BF Skinner preukázal, že keď sa odmena stane nepredvídateľnou (známa ako prerušované posilňovanie), ale dosť často, má to najsilnejší vplyv na zvýšenie správania. Toto je hlavný princíp pri hazardných hrách a jeden z najdôležitejších princípov pri videohrách. U závislých hráčov existuje znížená reakcia na HPA, čo vedie k fyziologickým zmenám spojeným so návykovým správaním spojeným s down-reguláciou dráhy HPA [10].

Pre mnohých vedcov môžu byť vyššie uvedené pozorovania klzký svah, pretože podľa tohto opisu sa takmer všetko môže stať „návykovým“, ak sa zistí, že je na diaľku príjemné alebo obohacujúce. Štúdie funkčného zobrazovania magnetickou rezonanciou (fMRI) však naznačujú, že by to tak mohlo byť. Napríklad štúdie fMRI ukazujú, že jednotlivci, ktorí spĺňajú kritériá závislosti na správaní, vykazujú znížené BOLD signály cez frontálnu kôru a zvýšené BOLD signály cez nucleus accumbens, čo znamená zníženie kontroly impulzov a zvýšenie aktivácie odmeňovacích ciest, v danom poradí [11]. Tieto nálezy sa pozorujú aj u jedincov, ktorí spĺňajú kritériá závislosti od návykových látok [12-14].

Myšlienka, že podobné štrukturálne abnormality sú pozorované v kontexte závislosti na látke aj na správaní, naznačuje, že ich patofyziologické mechanizmy môžu byť podobné [15]. Vzhľadom na tieto základné molekulárne mechanizmy spojené so závislosťou nie je prekvapujúce, že jednotlivci s IGD zdieľajú podobnosti v správaní sa s pacientmi, ktorí zápasia so zneužívaním návykových látok, prejavujú psychologické spúšťače, chute a návyky zamerané na závislosť. Nie je preto neobvyklé, že sa návykové správanie vyskytuje súčasne [16]. Vzhľadom na genetické vplyvy a podmienky prostredia môže byť možná skutočná závislosť na činnostiach, ako sú videohry. Patria sem činnosti, ktoré sa odmeňujú aj negatívnym posilňovaním, keď sa jednotlivec môže vyhnúť nežiadúcej realite zapojením sa do alternatívnej. V oblasti závislosti na správaní je však potrebný ďalší výskum s cieľom preskúmať návykový potenciál rôznych činností s vysokou mierou zneužívania. Patologické použitie videohier, závislosť od videohier a IGD sú pojmy, ktoré sa často používajú vzájomne zameniteľne, ale zatiaľ sa navrhuje, aby sa nadmerné využívanie akejkoľvek činnosti mohlo označiť ako „patologické“, ak narúša denné funkcie [17].

Internetová porucha pri hraní (IGD)

Napriek diskusii o sémantike počet publikácií týkajúcich sa IGD rýchlo rastie [1,5,18,19]. Dôvodom môže byť množstvo retrospektívnych údajov, ktoré sa stali dostupnými v posledných desaťročiach 3, pretože videohry sú relatívne novým kultúrnym fenoménom. Prvá videohra v histórii sa považuje za „tenis pre dvoch“, hru založenú na katódových trubiciach, ktorú vymyslel fyzik William Higinbotham v spoločnosti 1958. Odvtedy technologický pokrok a internet značne urýchlili výrobu a dostupnosť videohier [18]. Podľa spoločnosti NPD Group, spoločnosti zaoberajúcej sa výskumom v oblasti marketingu, videohry preniesli iba 15.4 miliárd dolárov v 2013 v Spojených štátoch [20]. Rastúcu príťažlivosť a popularitu videohier možno pripísať pohlcujúcemu zážitku, ktorý vyprodukujú [21]. Na rozdiel od „tenisu pre dvoch“ spoločnosti Higinbotham moderné videohry začleňovali rýchlo sa zlepšujúce grafické a vizuálne podnety s komplikovanými sekvenciami dejov a možnosťami pre viacerých hráčov, čo umožnilo rovesníkom vzájomne komunikovať prostredníctvom médií. Používatelia sa môžu zapojiť do alternatívnej reality, kde občasné odmeny za vykonávanie rôznych úloh získajú v hernej kultúre vnútornú aj vonkajšiu hodnotu [22]. Videohry týmto spôsobom posilňujú svoje vlastné použitie rovnakým spôsobom, ako hracie automaty udržujú hráčov v kontakte.

Viacerí vedci v skutočnosti poznamenali, že videohry a hracie automaty majú podobné vlastnosti, a ak existuje návyková kvalita samotných videohier, možno ju preskúmať porovnaním so závislosťou od hazardných hier [23]. V programe 1996 Dr. Kimberly Young použila toto spojenie na to, aby problematické používanie počítača mohlo spĺňať kritériá závislosti [2]. V súčasnosti existuje viacero stupníc založených na kritériách závislosti na hazardných hrách, ktorých cieľom je kvalifikovať a kvantifikovať použitie počítača na výskum v oblasti patologického hrania [24]. Tieto škály zahŕňajú, ale nie sú obmedzené na, Youngov dotazník na internete pre závislosť na internete, Ko na stupnici pre závislosť na internete a stupnici na internete pre závislosť od Chen [25]. Subjektívne stupnice, ako sú tieto, zohrali veľkú úlohu v nedávnom výskume na tému „závislosť od videohier“, ktorý získal publicitu v dôsledku zvyšujúceho sa výskytu patologického používania, ktoré vedie k zanedbávaniu hlavných oblastí života, ako sú povolanie, starostlivosť o seba a medziľudské vzťahy [1,18,19].

DSM-5 prvýkrát potvrdil IGD v 2013 [26]. Bol však začlenený do prílohy a nebol formálne uvedený ako diagnóza, pretože je potrebný ďalší výskum, pokiaľ ide o jeho model komorbidity, priebeh, výsledok a liečbu [17]. Súčasné štúdie však naznačujú, že s nadmerným využívaním videohier je spojené viacero problémov, ako je obezita, násilie, úzkosť, nižšia výkonnosť v škole, sociálna fóbia a depresia [27,28]. Okrem toho boli identifikované určité rizikové faktory pre to, aby sa stal patologickým hráčom, vrátane nižšej počiatočnej sociálnej kompetencie a väčšej impulzivity [18]. Dospievajúci často zodpovedajú tomuto profilu a nie je prekvapujúce, že štúdie v oblasti vývojovej neurocircuitry naznačujú, že dospievajúci majú zvýšenú náchylnosť k závislosti [29]. Keďže sa videohry často predávajú na oslovenie tejto demografickej skupiny, ich rozšírená popularita nie je prekvapením [30]. Zásahy založené na budúcom výskume v tejto oblasti môžu byť cenné, aj keď môžu tiež významne ovplyvniť priemysel videohier.

Prípady, ako je prípad uvedený v tejto správe, jasne ilustrujú vzorec správania, ktorý sa veľmi podobá vzoru správania, ktoré možno pozorovať v podstate a závislosti na hazardných hrách, ako sú definované v DSM-5. Medzi takéto prejavy patrí tolerancia a stiahnutie sa, ako aj sociálne a profesijné postihnutie. Ostatné internetové aplikácie podobne stimulujú; to znamená, že zásada občasného posilňovania činností uskutočňovaných počas online môže viesť k problémom s používaním, najmä v kombinácii s inými výhodami (napríklad sexuálnou alebo romantickou stimuláciou). V tu uvedenom prípade použil tento jedinec online pornografiu a prispel k jeho závislosti. Existuje mnoho videohier so sexuálnymi témami, napríklad hry Grand Theft Auto a God of War, v ktorých hráči sexuálne spolupracujú s prostitútkami a ženskými postavami. Videohry so sexuálnymi témami a pornografiou sa teda môžu považovať za média úzko súvisiaca [31]. Účelom tejto prípadovej štúdie je iniciovať diskusiu, ktorá podnecuje myslenie o spôsobe, akým lekári a vedci pristupujú k téme IGD a jej manažmentu.

Popis prípadu

22-ročný juhokórejský samec prvej generácie s predchádzajúcou psychiatrickou anamnézou veľkej depresie s úzkostnými črtami, ktorý sa prezentoval na klinike duševného zdravia pri reSTARTe, pretože jeho nutkavé používanie videohier postupne narúšalo jeho medziľudské vzťahy a motiváciu k práci. Videohry začal hrať vo veku 6 v kontexte fyzického a verbálneho zneužívania. Spočiatku hrával cez víkendy hodinu a cez víkendy až 5 s prísnymi časovými obmedzeniami stanovenými jeho rodičmi. Bol jediným synom v domácnosti a očakávalo sa, že získa umiestnenie na prestížnej univerzite dosiahnutím vysokých akademických známok v celej základnej škole. V dôsledku týchto okolností boli jeho sociálne interakcie s rovesníkmi výnimočne obmedzené a dôrazne sa odrádzal od času stráveného mimo domu. Okrem toho, že sa na krátku dobu stretol s jednou ženskou v tajnosti a bežal v bežkárskom tíme, trávil väčšinu času doma a stále viac sa uchýlil k videohrám, pornografii a anime na zábavu a sexuálne prepustenie.

Do týždňa odchodu na vysokú školu sa začal venovať kultúre internetových hier a hrával online videohry 10 denne, pričom si udržal minimálne známky, aby absolvoval svoje hodiny. Ďalších 2½ rokov strávil odstúpením z tried, ktoré nemohol dokončiť v dôsledku svojho herného zvyku. Počas druhého ročníka vysokej školy sa presťahoval do bytu s ďalšími hernými kolegami a hrával 14 hodiny online online videohry, ako napríklad strelci z prvej osoby a hry na hranie rolí. Pacient zdieľal: „Začal som si cvičiť svoje herné schopnosti v Counter-Strike, aj keď mi boleli ruky, a už som viac nechcel hrať pre zábavu. Vtedy som prvýkrát začal neúspešne chodiť do triedy a začal som zo školy chodiť uprostred štvrťroka, aby som sa vyhýbal zápisu. “Vytvoril falošné prepisy, aby získal finančnú podporu od svojich rodičov, ale po rokoch 3 bol vylúčený z univerzity. Jeho rodina si bola vedomá jeho činov a prestala mu pomáhať, a tak sa presťahoval do malej miestnosti v bytovom komplexe s nízkymi príjmami, kde vyčerpal svoje úspory hraním videohier, platením nájomného a zotrvávaním v čínskom jedle a pizze. Počas tejto doby pacient hral predovšetkým online hru na hranie rolí World of Warcraft 16 až 17 hodín denne. Pacient sa s nami podelil: „Toto bol bezpochyby najhorší môj herný návyk, aký kedy bol, a bol tiež najtemnejším obdobím v mojom živote. Spomínam si na všadeprítomný strach a útlakovú váhu počas tých dní, že keď som sa odlúpil od oparu tých [denne] 16 až 17 hodín hrania, moje myšlienky by sa okamžite obrátili k zničenému životu, ktorý som si vytvoril pre seba , pohŕdanie mojimi rovesníkmi, moje ubúdajúce financie a potkany. Zchátralý starý dom bol tak zle udržiavaný, že bol dosť zamorený potkanmi. Spomínam si, že keď som niekedy hral, ​​vyťahovali si káble monitora a zvykol som si zvyknúť vypnúť zvuk pískania a hrabania sa v mojich odpadkových nádobách, keď som v noci odchádzal spať. Zavrel by som oči a zúfalo sa snažil nemyslieť na moju súčasnú realitu. “Tento životný štýl však nebol finančne udržateľný a v tomto okamihu sa predstavil na klinike duševného zdravia, depresívne so samovražednými myšlienkami a vyjadril svoju vôľu znížiť jeho využitie videohier, aby mohol získať prácu.

Počas svojich stretnutí sa odmietol pokúsiť o náhlé a úplné zastavenie používania videohier a jeho koncepcia vyvolala obrovskú úzkosť a podráždenosť. Namiesto toho sa rozhodol postupne ukončiť svoju účasť na videohrách znížením počtu hodín denného hrania. Jeho liečebným cieľom bolo obmedziť používanie videohier s cieľom získať zamestnanie, ale v dôsledku rokov sociálnej izolácie pri hraní hier bola jeho sociálna úzkosť horšia ako pred hraním hier. Vďaka kritériám, ktoré navrhol pohan, vyhovoval kritériám IGD tak, že na všetky otázky 11 odpovedal áno [1]. S aplikovanou kognitívnou behaviorálnou terapiou (CBT) a psychoterapiou po 2 roky bol nakoniec schopný uznať svoju závislosť na videohrách, prestať hrať a zvládať depresiu bez liekov. Bol schopný vytvoriť pravidelnejšiu stravu a harmonogram spánku. Vrátil sa na univerzitu, kde ho uspokojil jeho spoločenský život a akademické predstavenia. Po niekoľkých skúsenostiach s hraním videohier a videním, ako narúšajú jeho schopnosť vykonávať akademické výkony, vzdoroval jeho hráčskym potrebám tým, že nechal počítač doma u rodičov.

Napriek rozvoju nových priateľstiev už nikdy nestaral. Pornografia sa stala jeho primárnym zdrojom psychosexuálnej stimulácie. Aj keď jeho používanie pornografie nikdy nezasahovalo do jeho povolania ani do iných aktivít každodenného života, jeho nedostatočná účasť v romantickom vzťahu s inou osobou bola pre neho miernou až stredne nepríjemnou záležitosťou. Z dôvodu osobnej povahy problému bol menej ochotný diskutovať o ňom v terapii, ktorá sa postupom času stala neočakávanou prekážkou jeho prípadového manažmentu.

Diskusia

Deväť navrhovaných kritérií Americkej psychiatrickej asociácie pre IGD sa zakladalo na predbežnom výskume, ktorý porovnával používanie videohier so závislosťou od hazardných hier [1,32]. Medzi tieto kritériá patrí:

  • predbežné zamestnanie videohrami;
  • tolerancia prejavujúca sa zvyšujúcim sa časom investovaným do používania videohier;
  • únik z nepriaznivých nálad pomocou videohier;
  • strata vzťahov / príležitostí v dôsledku používania videohier;
  • znížená účasť na iných činnostiach v dôsledku používania videohier;
  • podvod, aby sa pokračovalo v používaní videohier;
  • pokračujúce používanie videohier napriek nepriaznivým následkom;
  • problémy s obmedzením používania videohier;
  • stiahnutie (prejavujúce sa ako nepokoj a podráždenosť) po prerušení používania videohier.

Podľa DSM-5 by pacienti s IGD mali vykazovať klinicky významné zhoršenie v piatich alebo viacerých z vyššie uvedených kritérií v období 12-mesiaca. Klinicky významné poškodenie je určené prejavom dennej poruchy života, ktorá vedie k závažným sociálnym, emocionálnym alebo pracovným problémom. Pacient opísaný v tejto prípadovej štúdii spĺňal všetky kritériá diagnózy podľa tejto navrhovanej definície IGD. Jeho používanie videohier začalo ako únik pred tlakom rodinných očakávaní a postupom času sa zvyšovalo (z 1 na 2 hodín denného hrania pred vysokou školou a stúpanie na 16 až 17 hodín denného hrania pred vyhľadaním liečby). Jeho záujem o videohry spôsobil zlý akademický výkon a finančné ťažkosti. Okrem toho jeho pokus o utajenie jeho používania hier a jeho následkov nakoniec vyústil do straty rodinných väzieb, ale naďalej ho používal. Vzdal sa školy, aby mohol pokračovať v hraní hier, a keď konečne hľadal pomoc, pretože nedokázal sám obmedziť používanie hier, zápasil s úzkosťou a podráždenosťou v súlade so systémami sťahovania. Je však dôležité poznamenať, že pacient má v anamnéze úzkosť, čo sťažuje určenie stupňa úzkosti spojenej s IGD. Tieto príznaky mu zabránili v úplnom zastavení a namiesto toho vyžadoval postupné zastavenie. Je dôležité zaoberať sa tým, že každý deň existuje iba obmedzený počet hodín v kombinácii s povahou samotného hrania hier a zdá sa, že obmedzený počet hodín pravdepodobne obmedzuje hranie hazardných hier. Toto časové obmedzenie môže zabrániť jednotlivcom, aby eskalovali používanie videohier rovnakým spôsobom, ako by pacienti mohli hazardovať s väčším množstvom peňazí alebo brať väčšie dávky látky.

Tento prípad je príkladom zložitosti psychosociálnych faktorov, ktoré udržujú patologické hráčske správanie. V tomto prípade pacientka začala hrať videohry v mladom veku, čo je zraniteľné obdobie pre sociálny rozvoj a závislosť. Okrem toho, vzhľadom na pohlcujúcu povahu moderných hier, bol pacient pravdepodobne posilnený únikovými videohrami poskytovanými z jeho rigidnej štruktúry rodičovstva, ktoré hráči okrem spokojnosti cítia aj pri postupe na vyššiu úroveň alebo pri plnení úloh. Potešenie a vzrušenie spojené s videohrami zahŕňajú fyziologické vzrušenie a stimuláciu osi HPA, čo vedie k zvýšeniu srdcového rytmu, krvnému tlaku a sympatickému tónu [9]. Vzrušenie na videohry je možné pozorovať v mozgu závislých na videohrách pomocou skenovania fMRI [33,34]. Okrem toho sa predpokladá, že videohry založené na zásadách sociálnej interaktivity, zvýšeného ponorenia a zdanlivo nekonečných úspechov sú neurologicky a fyziologicky vzrušujúce [21]. Napríklad vstavaná hudba prispieva k pohlcujúcemu prostrediu videohry, stimuluje stresovú reakciu HPA a uvoľňuje kortizol [35]. Konkurenčné hranie hry Tetris® s ostatnými ľudskými hráčmi vedie k vyšším hladinám testosterónu, keď sú hladiny kortizolu nízke u mužov [36]. U nášho pacienta preukázal príťažlivosť voči kultúre internetových hier a hraniu s ostatnými a možno aj vzrušenie spojené s hraním s inými ľuďmi prispelo k jeho závislosti na internetových videohrách. Aj keď sa zdá, že IGD ovplyvňuje veľké množstvo mužov, môže to byť spôsobené typom a povahou dostupných hier [37]. V tomto prípade neexistovala známa rodinná anamnéza závislosti, hoci toto by sa malo preskúmať vzhľadom na genetické premenné, ktoré prispievajú k návykovému správaniu. Okrem toho je dôležité si uvedomiť, že sociálna úzkosť a dysfunkcia pacienta mohli prispieť k nadmernému využívaniu videohier a rozvoju IGD.

Ľudské bytosti praktizujú, kým sa chcú stať, a jednotlivci si musia dávať pozor na to, čo praktizujú a ako programujú svoje mozgy. Keď malé dieťa trávi príliš veľa času internetovými hrami alebo pornografiou, môžu sa vyskytnúť značné problémy spojené s nadmerným používaním [37-43]. Navrhujeme analógiu na objasnenie toho, ako sa môže nervový systém dieťaťa vyvíjať, keď je vystavený nadmernému času zapojenému do internetových hier alebo iných internetových aktivít. Pozeraj ľavú ruku. Palec bude predstavovať kortikálne oblasti spojené so všetkými výhodami videohier a využívania technológie: rýchle analytické zručnosti, zlepšená koordinácia ruka-oko a prípadne zlepšené reflexy. Ukazováčik bude predstavovať kortikálne oblasti spojené s komunikačnými schopnosťami. Prostredný prst bude predstavovať správanie spojené so sociálnym prepojením s rodinou a priateľmi. Prstenec bude predstavovať schopnosť rozpoznávať emócie seba aj ostatných (empatia). A konečne bude malý prst predstavovať kortikálne oblasti spojené so sebakontrola. Aj keď tieto vyššie výkonné funkcie sú založené na biologickom princípe, nie sú úplne vyjadrené bez riadnej praxe a spätnej väzby. Keď dieťa strávi v priemere 7h 38m pred digitálnou obrazovkou pre zábavu [44], toto dieťa prevyšuje odporúčanú dennú dávku pre zdravý čas premietania [45]. Túto situáciu predstavuje zloženie prstov do dlane. Ako mozog dozrieva, možným konečným produktom je mladý dospelý človek, ktorý má všetko na mysli: má rýchle analytické schopnosti a rýchle reflexy, ale nie taký rozvinutý v komunikačných schopnostiach, má málo väzieb s ľuďmi, vykazuje malú empatiu a vykazuje minimálnu empatiu. sebaovladanie. Preto IGD u malých detí môže mať za následok významné problémy neskôr ako dospelí. Zaručuje sa ďalší výskum skúmajúci dôsledky nadmerného vystavenia videohrám a pornografii u detí.

Závery

Aj keď pacient nakoniec prekonal svoju poruchu hry, stále sa snažil zapojiť do zmysluplných romantických vzťahov a namiesto toho použil pornografiu ako sexuálny výstup. Toto je obzvlášť zaujímavé, pretože jedným z kritérií uvedených vo väčšine porúch spojených s užívaním návykových látok je „používanie podobných látok“. Používanie pornografie u tohto pacienta sa môže považovať za použitie podobných médií. Zaujímavý by bol ďalší výskum, ktorý by skúmal výskyt IGD a problematické používanie pornografie. Bolo by tiež zaujímavé určiť digitálnu potenciu rôznych foriem digitálnych médií, pornografie a videohier, aby sa určila ich schopnosť stimulovať aktiváciu HPA, uvoľňovanie dopamínu v mozgu a vzrušenie neuroendokrinných buniek. Ďalej je ťažké povedať, či bola sociálna úzkosť pacienta výsledkom rokov sociálnej izolácie, ktorá bola sekundárna pri používaní videohier, alebo či sa jeho afinita k videohrám spočiatku začala ako obchádzanie sociálnych situácií. Z hľadiska riadenia je v každom prípade dôležité identifikovať potenciálne komorbidity IGD vrátane sociálnej úzkosti, depresie a používania pornografie. U pacientov je menej pravdepodobné, že sa chystajú používať pornografiu z dôvodu citlivej a osobnej povahy subjektu, a ak sa tento problém nezaoberá potenciálne sa vyskytujúcou sociálnou úzkosťou, môže byť zákerný a ťažko liečiteľný. Odborníci v oblasti duševného zdravia na vysokých školách a univerzitách by si mali byť vedomí príznakov a symptómov IGD s cieľom identifikovať študentov, ktorí trpia problémovým používaním videohier.

Skratky

IGDPorucha v oblasti hier na internete
DSM-5Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách-5
HPAhypotalamus-hypofýza-nadobličky
fMRIfunkčné zobrazovanie pomocou magnetickej rezonancie
CBTkognitívna behaviorálna terapia
 

Poznámky autorov

Na tento výskum sa nevyužila žiadna finančná podpora. Neexistovalo žiadne skúšané alebo nevyužívané lieky. Názory vyjadrené v tomto článku sú názormi autorov a nemusia nevyhnutne odrážať oficiálnu politiku alebo pozíciu ministerstva námorníctva, ministerstva obrany alebo vlády Spojených štátov.

Referencie

  1. Pohan D. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18: národná štúdia. Psychol Sci. 2009, 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Young KS. Výskum a diskusia o závislosti na internete. Cyberpsychol Behav. 1999, 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Young KS. Psychológia používania počítačov: XL. Návykové používanie internetu: prípad, ktorý porušuje stereotyp. Psychol. Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Drevo RTA. Problémy s konceptom videohry „závislosť“: Niektoré príklady z prípadovej štúdie. Int J Ment Health Addict. 2007, 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Bibliometrická analýza vedeckej literatúry o internete, videohrách a závislosti na mobilných telefónoch. J Med Libr Doc. 2009, 97 (2): 102-107. [Článok bez PMC] [PubMed]
  6. Krivanek J. Závislosti. Londýn: Allen a Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Gény a závislosti. Clin Pharmacol Ther. 2009, 85 (4): 359-361. [Článok bez PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neurónové mechanizmy závislosti: úloha učenia a pamäte súvisiaceho s odmenou. Annu Rev Neurosci. 2006, 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T., Nyby S., Klingenberg L., Gregersen NT, Tremblay A. a kol. Hranie videohier zvyšuje príjem potravy u dospievajúcich: randomizovaná krížová štúdia. Am J Clin Nutr. 2011, 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paríž JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Patológia hazardných hier je spojená s tlmenou odpoveďou na kortizol u mužov a žien. Physiol Behav. 2010, 99 (2): 230-233. [Článok bez PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Poškodená inhibičná kontrola pri „poruche závislosti na internete“: štúdia zobrazovania funkčnej magnetickej rezonancie. Psychiatry Res. 2012, 203 (2-3): 153-158. [Článok bez PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. a kol. Neurálna aktivita spojená so záťažou vyvolanou kokaínom: funkčná štúdia zobrazovania magnetickou rezonanciou. Psychofarmakológia (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Chyby v časovej predikcii v úlohe pasívneho učenia aktivujú ľudský striatum. Neurón. 2003, 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. a kol. Akútne účinky heroínu na negatívne emocionálne spracovanie: Vzťah aktivity amygdaly a reakcie súvisiace so stresom. Biol Psychiatry. 2014, 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Úvod do závislosti na správaní. Am J Zneužívanie drog. 2010, 36 (5): 233-241. [Článok bez PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. a kol. Pohlavné rozdiely s vysokými dávkami naltrexónu u pacientov so súbežne sa vyskytujúcou závislosťou od kokaínu a alkoholu. J Liečba závislosti na návykových látkach. 2008, 34 (4): 378-390. [Článok bez PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Závislosť na internetových hrách: súčasné perspektívy. Psychol Res Behav Manag. 2013, 6: 125-137. [Článok bez PMC] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. a kol. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatrics. 2011, 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, pohan DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologické videohry medzi singapurskou mládežou. Ann Acad Med Singapore. 2010, 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Výskum ukazuje, že milióny dolárov vynaložené na obsah videohier v USA v USA V 15.39 sa percentuálny nárast 2013 oproti 1 zvýšil. Skupina NPD [Internet] K dispozícii od: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivácie pre hranie v online hrách. Cyberpsychol Behav. 2006, 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked o hrách: Návnada a náklady na videohry a závislosť na internete. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulzívne používanie internetu: úloha online hier a iných internetových aplikácií. J Adolesc Health. 2010, 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Liečba závislosti na internete: metaanalýza. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematické používanie internetu medzi študentmi gréckych univerzít: ordinálna logistická regresia s rizikovými faktormi negatívnych psychologických názorov, pornografických stránok a online hier. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011, 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Porucha internetového hrania. DSM-5 [Internet] K dispozícii od: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Používanie internetu a videohier v súvislosti s nadváhou mladých dospelých. Am J Health Promotion. 2014, 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smútok, samovražda a ich vzťah k nadmernému zneužívaniu videohier a internetu u dospievajúcich: výsledky prieskumu o rizikách správania mladých ľudí 2007 a 2009. Behav. 2011, 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Komory RA. Závislý psychiater ako lekár s duálnou diagnostikou: Profesia vo veľkej núdzi a veľmi potrebná. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Článok bez PMC] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Advertisers Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. Dostupné z: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videohry a sexuálne násilie: prehodnotenie forenzného ošetrovateľstva v digitálnom veku. J Forenzné matice. 2014, 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Vyhodnotenie diagnostických kritérií poruchy internetových hier v DSM-5 medzi mladými dospelými na Taiwane. J Psychiatr Res. 2014, 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. a kol. Štúdium mozgu fMRI túžby vyvolané obrázkami u závislých na online hre (dospievajúci muži) Behav Brain Res. 2012, 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Mozgové korelácie túžby po online hrách vystavených narážke u jedincov so závislosťou od internetu a u remitovaných jedincov. Addict Biol. 2013, 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland, Dionne-Fournelle O, Kréta M, Lupien SJ. Fyziologická stresová reakcia na hranie videohier: príspevok vstavanej hudby. Life Sci. 2005, 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Skryté dimenzie konkurenčného účinku: bazálny kortizol a bazálny testosterón spoločne predpovedajú zmeny v slinnom testosteróne po spoločenskom víťazstve u mužov. Psychoneuroendocrinology. 2012, 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Zánik chlapcov: Prečo chlapci zápasia a čo s tým môžeme robiť. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuálne dieťa: desivá pravda o tom, čo technológia robí deťom. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Rastúca myseľ vášho dieťaťa: vývoj mozgu a učenie sa od narodenia po dospievanie, tretie vydanie. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Odhaľovanie mýtov populárnej technológie. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Ako tvaruje mozog, otvára predstavivosť a oživuje dušu. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Päť faktorov, ktoré poháňajú rastúcu epidémiu nemotivovaných chlapcov a nedostatočné vedenie mladých mužov. Jackson, TN: Basic Books; 2009.
  43. Wilson G. Váš mozog na porno: internetová pornografia a vznikajúca veda o závislosti. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Generácia M2: Médiá v životoch rokov 8 - 18. Nadácia rodiny Henryho J. Kaisera [Internet] 2010. Dostupné z: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronické hry a psychosociálne úpravy. Pediatrics. 2014, 134 (3): 716-722. [PubMed]