(L) Videohry zvyšujú vizuálnu pozornosť, ale znižujú impulznú kontrolu (2013)

Videohry zvyšujú vizuálnu pozornosť, ale znižujú kontrolu impulzov

Osoba hrajúca videohru z pohľadu prvej osoby ako Halo alebo Unreal Tournament musí robiť rozhodnutia rýchlo. Ukázalo sa, že toto rýchle rozhodovanie zvyšuje hráčove vizuálne schopnosti, ale podľa nového výskumu to stojí za cenu: zníženie schopnosti človeka brániť impulzívnemu správaniu. Toto zníženie toho, čo sa nazýva „proaktívna výkonná kontrola“, sa javí ako ďalší spôsob, ako môžu násilné videohry zvýšiť agresívne správanie.

„Veríme, že každá hra, ktorá si vyžaduje rovnaký typ rýchlej reakcie ako väčšina strelcov z pohľadu prvej osoby, môže mať podobné účinky na proaktívnu výkonnú kontrolu bez ohľadu na násilný obsah,“ hovorí Craig Anderson, riaditeľ Centra pre štúdium násilia na Iowská štátna univerzita. "Je to však dosť špekulatívne," varuje. Čo však nie je také špekulatívne, je rastúci počet výskumov, ktoré spájajú násilné videohry - a do istej miery aj celkový čas na obrazovke - s problémami spojenými s pozornosťou a nakoniec s agresiou.

Schopnosť ľudí prekonať agresívne impulzy závisí do značnej miery od dobrej schopnosti výkonnej kontroly, ako bude predstavené na sympóziu výročného stretnutia Americkej psychologickej asociácie (APA) v Honolulu. A sociálni psychológovia skúmajú, ako na túto schopnosť vplývajú rôzne faktory - vrátane vystavenia médiám, hnevu a alkoholu. Veľkú úlohu zohrávajú dva typy procesov kognitívnej kontroly: proaktívne a reaktívne. „Proaktívna kognitívna kontrola spočíva v udržiavaní aktívnych informácií v krátkodobej pamäti na použitie pri neskorších úsudkoch, čo je druh prípravy úlohy,“ vysvetľuje Anderson. „Reaktívna kontrola je skôr typom riešenia rozhodnutí typu just-in-time.“

V troch nových, nepublikovaných štúdiách Anderson a jeho kolegovia zistili, že hranie akčných videohier je spojené s lepšími schopnosťami vizuálnej pozornosti, ale tiež so zníženou proaktívnou kognitívnou kontrolou. „Tieto štúdie sú prvými, ktoré v rámci jednej štúdie spájajú násilné hranie videohier s priaznivými aj škodlivými účinkami,“ hovorí Anderson.

V jednej zo štúdií mal Andersonov tím účastníkov - nikto z nich nebol častým hráčom - buď hrali rýchlu a násilnú videohru Unreal Tournament (2004), pomalú hru Sims 2 alebo nič za 10 sedení, z ktorých každá bola 50 trvajúci 11 minút v priebehu XNUMX týždňov. Jeho tím otestoval proaktívnu kognitívnu kontrolu a vizuálnu pozornosť účastníkov pred a po hraní videohier. Zistili výrazné zníženie proaktívnej kognitívnej kontroly medzi hráčmi akčných hier v porovnaní s hráčmi Sims alebo nehernými hráčmi. Zároveň došlo k výraznému zvýšeniu schopností vizuálnej pozornosti akčných hráčov.

V inej štúdii Anderson a Edward Swing, tiež z Iowskej štátnej univerzity, hodnotili návyky ľudí 422 v oblasti televízie a videohier, aby ďalej preskúmali súvislosti medzi časom obrazovky a problémami súvisiacimi s pozornosťou a agresiou. V súlade s predchádzajúcim výskumom v tejto oblasti zistili, že celková medializácia a násilné mediálne vystavenie priamo prispeli k problémom pozornosti. Expozícia násilným médiám mala priamu súvislosť s väčšou agresivitou a hnevom / nepriateľstvom, zatiaľ čo celková mediálna expozícia významne nesúvisela s agresiou alebo hnevom / nepriateľstvom.

Analýzy sa zameriavali na premyslenú a impulzívnu agresiu. „Impulzívna agresia je podľa definície agresívne správanie, ktoré sa vyskytuje automaticky alebo takmer automaticky, bez dôkazov akejkoľvek inhibície alebo premýšľania o tom, či by sa malo uskutočniť,“ hovorí Anderson. Našli významné väzby medzi oboma typmi agresie a problémami s pozornosťou, hoci spojenie medzi pozornosťou a premyslenou agresiou bolo slabšie ako spojenie medzi pozornosťou a impulzívnou agresiou. „Toto je teoreticky v súlade s myšlienkou, že problémy s pozornosťou narúšajú schopnosť ľudí inhibovať nevhodné impulzívne správanie,“ hovorí Anderson.

Väčšina médií na obrazovke - televízia, filmy, videohry - je rýchla a v podstate trénuje mozog, aby rýchlo reagoval na rýchle zmeny v obrazoch a zvukoch, hovorí Anderson. Najmä násilné videohry sú navrhnuté tak, aby vyžadovali rýchlu reakciu na zmeny na obrazovke. „To, čo také rýchlo sa rozvíjajúce médiá nevycvičia, brzdí takmer automatickú prvú reakciu,“ hovorí. „Toto je podstata ADD, ADHD a opatrení impulzivity,“ a hovorí, „preto problémy s pozornosťou súvisia viac s impulzívnou agresiou ako s premyslenou.

 

 

 

Viac informácií: Anderson predsedá sympóziu „Pozorné a kognitívne pokroky v porozumení hnevu a hnevu, “Ktorý je súčasťou programovania Spoločnosti pre osobnú a sociálnu psychológiu (SPSP) na zasadnutí APA.

 

Poskytuje Spoločnosť pre osobnú a sociálnu psychológiu