Predná psychiatria, 2017; 8: 285.
Publikované online 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 a Qinghua On1,4,5,6,7,*
abstraktné
Hranie internetových hier sa ukázalo ako čoraz častejšie vo voľnom čase. V niektorých prípadoch môže nadmerné hranie viesť k symptómom podobným závislostiam a averzívnym výsledkom, ktoré môžu niektorí vnímať ako prejavy závislosti na správaní. Aj keď sa ešte nedosiahla dohoda týkajúca sa patologizácie nadmerného hrania videohier a pravdepodobne preto, že si táto oblasť vyžaduje viac výskumu, mnohé diela preskúmali predchodky a výsledky toho, čo sa nazýva porucha internetových hier (IGD). V tomto článku sa zameriavame na zhrnutie perspektív a zistení týkajúcich sa neurokognitívnych procesov, ktoré môžu byť základom IGD, a mapovanie týchto zistení do triadického systému, ktorý riadi správanie a rozhodovanie, pričom nedostatky, o ktorých sa ukázalo, že sú spojené s mnohými návykovými poruchy. Tento model tripartitného systému zahŕňa nasledujúce tri mozgové systémy: (1) impulzívny systém, ktorý často sprostredkuje rýchle, automatické, nevedomé a obvyklé správanie; (2) reflexný systém, ktorý sprostredkuje rokovania, plánovanie, predpovedanie budúcich výsledkov vybraných správaní a vykonávanie inhibičnej kontroly; a (3) interoceptívny systém uvedomenia, ktorý vytvára stav túžby prostredníctvom prenosu somatických signálov do subjektívneho stavu jazdy. Navrhujeme, aby tvorba a údržba IGD mohla byť spojená s (1) hyperaktívnym „impulzívnym“ systémom; (2) hypoaktívny „reflexný“ systém, ako ho zhoršuje (3) interoceptívny systém uvedomenia, ktorý potencuje aktivitu impulzívneho systému, a / alebo unesie kognitívne zdroje orientované na cieľ potrebné pre normálnu činnosť reflexného systému. Na základe tohto prehľadu navrhujeme spôsoby na zlepšenie liečby a liečby IGD a zníženie rizika relapsu medzi zotavujúcimi sa populáciami IGD.
úvod
Internet ponúka širokú škálu videohier vrátane hier prvej osoby alebo strieľačov (FPS), hier pre hranie hier s veľkým počtom hráčov online (MMORPG), hier pre viacerých hráčov online Battle Arena (MOBA) a hybridných foriem online hier, ako je napríklad Overwatch , ktoré zahŕňajú prvky MOBA a FPS. MMORPG je najobľúbenejší typ hry medzi mladými dospelými a bol predmetom mnohých štúdií IGD (1). Bez ohľadu na povahu a typ hry sú videohry pravdepodobne návykové, pretože poskytujú silné odmeny, ktorým je ťažké odolať, a ktoré vývojári videohier do značnej miery povzbudzujú, aby zabezpečili, že hráči budú naďalej používať svoje hry (2). Slúžia napríklad rôznym funkčným potrebám používateľov, ako je napríklad potreba úniku, dosiahnutie socializácie a majstrovstvo, a preto sú príťažlivé pre mnoho mladých dospelých (3).
Výskum ukázal, že vzhľadom na také psychologické výhody, ktoré vyplývajú z potrieb videohier a neschopnosti niektorých ľudí regulovať svoje správanie pri hľadaní odmeny, niektorí hráči môžu prejavovať symptómy podobné závislosti vo vzťahu k videohrám a že tieto príznaky môžu vyvolať celý rad averzívne účinky na deti (2, 4), mladý dospelý (5, 6) a organizačných zamestnancov (7-9). Koncepcia poruchy internetových hier (IGD) bola navrhnutá ako spôsob zapuzdrenia takejto fenomenológie a symptómov. IGD je behaviorálna závislosť na spektre závislosti na internete. Môže sa definovať ako trvalé a opakujúce sa používanie internetu na zapojenie sa do hier, často s inými hráčmi, čo vedie k klinicky významnému zhoršeniu alebo strachu v období 12 mesiacov (10, 11). Mnoho štúdií použilo úpravy alebo deriváty tejto definície, hoci stále existuje veľa nejasností, pokiaľ ide o hranice IGD a jej meranie (12). Mnohé konceptualizácie a opatrenia môžu prispieť k rôznym mieram prevalencie odhadovaným v rôznych štúdiách; od 0.1% po viac ako 50% (13).
V 2013e novo aktualizovaná verzia Diagnostickej a štatistickej príručky pre mentálne poruchy (DSM-5) zahrnula IGD do svojej prílohy a navrhla deväť kritérií na charakterizáciu tejto poruchy (10, 11). Týmito kritériami sú:
- starosť o internetové hry
- abstinenčné príznaky podráždenosti, úzkosti alebo smútku
- rozvoj tolerancie
- neúspešné pokusy ovládať správanie
- strata záujmu o iné činnosti
- pokračujúce nadmerné používanie napriek znalosti psychosociálnych problémov
- podvádzanie ostatných, pokiaľ ide o množstvo času stráveného hraním hier
- použitie tohto správania na únik alebo zmiernenie negatívnej nálady
- ohrozenie / strata významného vzťahu / zamestnania / vzdelávacej príležitosti.
Tieto kritériá sa tradične spájajú so závislosťou od látok (14). Predmety by mali odpovedať áno / nie na otázky ako „Trávite veľa času premýšľaním o hrách, aj keď nehráte, alebo plánujete, keď budete hrať ďalej?“; v DSM-5 je navrhnutý hraničný bod piatich kritérií (15). Navrhovanie takýchto kritérií a obmedzení však vyvolalo množstvo obáv týkajúcich sa ich nejednoznačnosti, spoliehania sa na modely závislosti od iných domén a spoliehania sa na predchádzajúci výskum, ktorý v mnohých prípadoch používal neklinické vzorky (12). Preto mnohí dospeli k záveru, že vpred musíme vykonať ďalší výskum IGD a / alebo lepšie syntetizovať predchádzajúce štúdie (16). Tu sa odvažujeme poskytnúť syntézu predchádzajúceho výskumu IGD pomocou veľmi špecifického uhla, neurogognitívneho.
Na základe nedávnych neurokognitívnych modelov závislosti (17-20) a možné podobnosti medzi IGD a inými závislosťami (13, 21-24), navrhujeme, aby nervové substráty zapojené do vývoja a údržby IGD mohli obsahovať kľúčové mozgové systémy, ktoré riadia správanie a rozhodovanie. Zistilo sa, že nedostatky v týchto systémoch sú spojené so širokou škálou závislostí vrátane závislostí na správaní (17). Prispôsobením tohto názoru tvrdíme, že IGD môže byť spojená s nerovnováhou medzi niekoľkými vzájomne prepojenými nervovými systémami: (1) hyperaktívny „impulzívny“ systém, ktorý je rýchly, automatický a nevedomý; podporuje automatické a obvyklé činnosti; (2) hypoaktívny „reflexný“ systém, ktorý je pomalý a úmyselný, predpovedá budúce dôsledky správania a vykonáva inhibičnú kontrolu; a (3) interoceptívny systém uvedomenia, ktorý prevádza somatické signály zdola nahor do subjektívneho stavu túžby, čo zase potencuje aktivitu impulzívneho systému a / alebo unesie kognitívne zdroje riadené cieľmi potrebné pre normálnu prevádzku reflexný systém (17). V tomto článku popisujeme spojenie medzi týmito tromi nervovými systémami a IGD a dôkazy, ktoré podporujú tento tripartitný model. Tento opis používame na poukázanie na možné zásahy a smerovanie budúcich štúdií.
Návykové vlastnosti internetových hier
Formy závislosti prostredníctvom procesu senzibilizácie (25), ktorá mení správanie z impulzívneho na nutkavé. Podobne ako pri iných návykových poruchách, ktoré sa zameriavajú na správanie (napr. Hazardné hry), sa u prípadov IGD vyvinie návykový stav bez príjmu návykových látok. Toto sa môže stať vzhľadom na prospešné a pohlcujúce vlastnosti videohier (26, 27), ako aj ich schopnosť riešiť široké spektrum ľudských funkčných potrieb (3). Patria medzi ne: budovanie vzťahov, únik, potreba úspechu a zvládnutie hernej mechaniky. Takéto motivácie zvyšujú časy prehrávania a túžbu hrať viac (3), čo zase senzitizuje systém odmeňovania mozgu (28, 29) a môže viesť k symptómom závislosti u zraniteľných skupín obyvateľstva (30).
Nie všetci hráči budú prezentovať príznaky podobné závislosti a spĺňajú kritériá IGD, aj keď budú hrať po dlhšiu dobu (1). Výskum ukázal, že osobnostné črty, ako sú vyhýbajúce sa črty, schizoidná osobnosť, znížená sebakontrola, narcizmus a nízka sebaúcta, významne súvisia s IGD (31). Ľudia s takýmito vlastnosťami môžu byť preto náchylnejší na prezentáciu IGD ako ostatní. Okrem toho sociálno-environmentálne faktory, ako napríklad tlak zo školy (32), ktorá býva vysoká najmä vo východnej Ázii, môže viesť k vyššej miere výskytu prípadov IGD v ázijských krajinách (33, 34). Zdá sa, že muži vykazujú vyššie miery IGD v porovnaní so ženami (35); a to sa zmení, keď sa nesústredí len na hry, ale všeobecnejšie na používanie internetu (36). Ak neexistujú stratégie prevencie a znižovania škôd, ktoré môžu rodičia a vychovávatelia dodržiavať, mladí dospelí sú náchylnejší k stratám kontroly nad online hrami ako iní (3).
Tu, bez toho, aby sme ignorovali dôležitosť mnohých návykových funkcií videohier, zdôrazňujeme dve do značnej miery prehliadané vlastnosti, ktoré majú mnohé videohry a ktoré môžu riadiť návykové správanie, ak má človek nedostatky v mozgových systémoch, ktoré riadia rozhodovanie:
- (1)Poskytovanie voľného priestoru pre hráčovVirtuálne prostredie znamená, že hráči môžu plniť svoje túžby, ktoré sa v skutočnom živote nedajú splniť, a musia byť aspoň dočasne ďalšími ľuďmi s lepšou kvalitou [pozri napríklad pojem False Online Self in Ref. (37)]. Tieto atribúty môžu byť veľmi prospešné a predstavujú možný dôvod, prečo hráči stále pretrvávajú v online hrách napriek averzívnym výsledkom (38). Napríklad pri takýchto hrách by úloha, ktorú hrá hráč, mohla ľahko zničiť a poškodiť ostatných vo virtuálnom svete a mať silnú dominantnú osobnosť, ktorá sa môže líšiť od skutočného ja hráča. Herný priestor môže byť lákavý aj preto, že umožňuje úrovne násilia, ktoré sa v skutočnom svete často nedávajú. Mnoho internetových hier obsahuje prvky násilia; táto funkcia môže zvýšiť záujem o hry a zvýšiť ich úžitok, najmä pre mladých dospelých (39).Okrem funkcií násilia poskytujú internetové hry aj prostredie na naplnenie túžby hráčov vybudovať združenie, spochybniť svoje schopnosti a ovládať ostatných (40, 41). Inými slovami, virtuálny svet poskytuje priestor na únik zo stresu zo skutočného života a jeho emocionálny stav je možné zlepšiť hraním online (3). Mnoho internetových hier navyše umožňuje hráčom platiť, aby sa zvýšila schopnosť avatara, ktorý ich zastupuje [nákupy v hre, pozri napríklad odkaz č. (42)]. Tento proces umožňuje rýchle a ľahké vylepšenie v porovnaní so skutočnými pokusmi o zlepšenie obrazu a osobnosti človeka (41). Zraniteľní jednotlivci sa tak môžu dostať do virtuálneho sveta a vyhnúť sa skutočnému svetu (43). Stručne povedané, virtuálny svet obsahuje mnoho prvkov, ktoré pomáhajú hráčom naplniť medzery v ich skutočnom živote a poskytujú príjemné skratky na dosiahnutie ašpirácií v simulačnom svete. Tento proces prináša psychologický prínos, niekedy viac ako skutočný život. Môže teda motivovať predpoklady, ktoré sa v priebehu času môžu prejaviť v nátlaku.
- (2)anonymitaAnonymita sa tradične počíta ako neschopnosť druhých identifikovať jednotlivca (44). Anonymita je bežná v mnohých videohrách, v ktorých používatelia používajú na opísanie pseudonymy. To dáva hráčom internetových hier pocit bezpečia (nepravdivé alebo nie), vďaka čomu je virtuálne prostredie veľmi príťažlivé. V takýchto prostrediach môžu ľudia prejavovať neobvyklé správanie a byť bez priameho úsudku; napríklad zraniteľní jednotlivci môžu prejavovať antisociálne správanie v online hrách (45). Tieto antisociálne správanie môže byť spojené so stratou kontroly inhibície (46). Z tohto dôvodu vnímané bezpečné prostredie poskytované anonymnými funkciami umožňuje závislým používateľom zapojiť sa do antisociálneho správania, ktoré je v súlade s ich deficitmi v schopnostiach samokontroly. Ak skutočná identita nie je odhalená, nemusia antisociálni hráči prevziať zodpovednosť za svoje správanie v hre a pozastaviť ich potešenie vo virtuálnom prostredí (47). Táto znížená potreba samoinhibície je tiež veľmi príťažlivá, môže viesť k silným psychologickým odmenám av konečnom dôsledku môže u zraniteľných používateľov viesť k prechodu z obvyklých hier na kompulzívne hry.
IGD a impulzívny mozgový systém (systém 1)
V priebehu závislosti sa citlivosť na návyky súvisiace so návykovou látkou alebo správaním postupne zvyšuje a reakcie sa stávajú automatizovanejšie po nepretržitom vystavení sa návykom na závislosť (48). Tento proces by mohol ľahko presunúť cieľovo orientované správanie na kompulzívne správanie, pri ktorom sa akcia stane nezávislou od aktuálnej hodnoty cieľa, a výsledkom bude impulzívne správanie (49). Predchádzajúci výskum naznačuje, že impulzivita je spojená so zvýšeným hľadaním novosti a zlým rozhodovaním a môže viesť k negatívnym dôsledkom, ako sú peňažné straty alebo sociálne zlyhania; podčiarkuje tak vývoj a udržiavanie štátnej nutkavosti (50).
Najnovšie štúdie zistili, že striatálno-kortikálny systém je ústredný pre predčasné konanie bez predvídania (51). Tento systém zahŕňa striatum (dopaminergné systémy) a amygdalu, ktoré sú kľúčovými štruktúrami, ktoré tvoria impulzívny systém, a prostredníctvom senzibilizácie sprostredkujú hľadanie a nútenie k odmeňovaniu (17). Preto bolo opakovane hlásené, že amygdala sa podieľa na rizikovom správaní; v mnohých prípadoch závislosti na návykových látkach sa zistila nižšia hustota sivej hmoty v amygdale (52, 53) a môže sa vnímať ako indikatív pre zefektívnenie systému amygdala-striatal (28, 29).
Výskum tiež poukázal na úlohu systému amygdala-striatal pri vývoji a údržbe IGD. Štruktúry impulzívneho systému sa počas prechodu z cieľovo orientovaného na kompulzívne správanie zmenili (54). Napríklad nadmerná hra internetových hier bola spojená so špecifickými aspektmi plasticity synaptickej štruktúry v oboch striatálnych oblastiach. Štúdia pozitrónovej emisnej tomografie zistila, že po dlhodobom používaní internetu sa úroveň dostupnosti dopamínového D2 receptora a transportérov v subdivíziách striata znížila v porovnaní s kontrolami (55, 56). Výskum morfometrie založený na voxeli naznačil, že časté hranie internetových hier je spojené s vyššími objemami ľavého striatálneho a pravého caudátu v porovnaní s zriedkavými hráčmi (57, 58), ale bilaterálna amygdala mala v prípadoch IGD nižšiu hustotu šedej hmoty v porovnaní s kontrolami (59). Navyše opakovaním zážitkov z online hier a vystavením sa informáciám súvisiacim s hrami sa hráči naučia spájať hry s odmenou a postupne sa stávajú precitlivenými na narážky súvisiace s hrami (60). Tento proces môže vytvoriť spojenie medzi narážkami súvisiacimi s hrami a pozitívnou náladou, čo môže zvýšiť dopaminergnú aktivitu a hladinu dopamínu (61).
Navyše osoba, ktorá vykazuje symptómy IGD, sa môže stať precitlivenou na narážky súvisiace s hrami; to znamená, rozvíjať pozornosť v súvislosti s narážkami súvisiacimi s hrami (62), ktoré sa môžu prejaviť v problémoch, ako je časové skreslenie (63). Ľudské správanie je determinované dvoma aspektmi poznania, implicitného poznania, ktoré zahŕňa priradenie pamäte a situačné okolnosti, a explicitného poznania, ktoré zahŕňa poznania, ktoré sú prístupné introspekcii a úmyselnému rozhodovaniu (64). Podľa testu implicitných združení, ktorý sa používa na hodnotenie implicitných združení, majú hráči s IGD pozitívnu motivačnú implicitnú odpoveď na snímky obrazovky hier (65), a to aj v prípade streleckých a závodných hier prvej osoby (66). Tieto zistenia naznačujú silné spojenie medzi implicitným poznaním a nekontrolovaným správaním sa. Implicitné kognície nepredstavujú iba automatickú odozvu chuti na konkrétnu látku, ale môžu ovplyvniť aj určité správanie, napríklad hranie online videohier. Pretože implicitné poznania hrajú dôležitú úlohu v návykovom správaní prostredníctvom vytvárania tendencií automatického prístupu, a tieto poznania sú často sprostredkované via amygdala-striatálny systém, modulácia tohto systému môže byť spojená s návykovými správaním (67, 68), vrátane predpokladaného návykového a problematického využívania technológií (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Štúdie fMRI tiež poukazujú na rozdiely medzi mozgovou aktivitou impulzívneho systému predpokladaných prípadov IGD a iných ako IGD. Pri perfúznom značení arteriálnej perfúzie a funkčnom zobrazovaní magnetickou rezonanciou sa zistili rozdiely počas pokojového stavu: Subjekty IGD vykázali významne vyšší globálny prietok krvi mozkom v ľavom parahippocampáli a amygdale (72) a odhalili zníženú funkčnú konektivitu s obvodmi front-striatal (73, 74). Štúdie využívajúce paradigmu narážky na reakciu naznačili vyššiu aktiváciu striatu medzi jedincami IGD v porovnaní s kontrolami (26, 75). Ďalej navrhli funkčné rozdiely medzi dorzálnymi a ventrálnymi striatálnymi subdivíziami. Po prezentácii stimulov súvisiacich s hrou a neutrálnych stimulov aktivita levého ventrálneho striatu v prípadoch IGD vykázala negatívnu koreláciu s touhou vyvolanou túžbou, ale aktivácia dorzálneho striatalu bola pozitívne spojená s trvaním IGD. Medzi jedincami IGD sa teda môže vyskytnúť prechod z ventrálneho na dorzálne striatálne spracovanie podnetov súvisiacich so závislosťou (76).
Celkovo môže nepretržité hranie online vytvárať silné spojenie medzi schémou odmeňovania a správania a toto združenie je sprostredkované hlavne systémom amygdala-striatal (77); zhoršenie tohto systému môže byť spojené so závislosťami všeobecne (17) a konkrétne IGD (26, 27). Porucha impulzívneho systému môže byť podobná pri závislostiach a problémovom správaní (78). Preto nie je prekvapujúce vidieť štrukturálne, funkčné a konektivitné abnormality v tomto systéme v predpokladaných prípadoch IGD.
IGD a reflexný mozgový systém (systém 2)
Reflexný systém môže byť koncipovaný ako kontrolór motivácie k odmeňovaniu súvisiacemu so závislosťou a impulzívneho správania, ktoré vytvára impulzívny systém. Reflexný systém predpovedá výsledok súčasného správania a umožňuje flexibilnejšie dosahovanie dlhodobých cieľov. Tento systém sa skladá z dvoch sústav nervových systémov: „chladný“ systém (vyvolaný relatívne abstraktnými, dekontextualizovanými problémami a vzťahuje sa na základné operácie s pracovnou pamäťou, inhibíciu prepotentných impulzov a posun duševných súborov) a „horúci“ systém (zahrnutý) pri spúšťaní somatických stavov z pamäte, vedomostí, poznania a aktivuje početné afektívne / emocionálne (somatické) reakcie, ktoré sú v konflikte so sebou) (79).
Štúdie naznačili, že vynikajúce výkonné funkcie závisia hlavne od laterálnych dolných a dorsolaterálnych prefrontálnych kortexov a od prednej cingulate cortex, a že sa podieľajú na niekoľkých druhoch psychologických reakcií, ako je napríklad presun medzi viacerými úlohami a aktualizácia alebo udržiavanie práce. Pamäť (79). Na rozdiel od chladných výkonných funkcií tvoria orbitofrontálna kôra (OFC) a ventromediálna prefrontálna kôra (VMPFC) hlavnú štruktúru horúcich výkonných funkcií. Sú zapojené do interakcie medzi afektívnymi / emocionálnymi odpoveďami a somatickými stavmi, ktoré produkujú celkovo pozitívne alebo negatívne signály súvisiace s výberom správania (79).
IGD a výkonná výkonná funkcia
Prerušenie horúcich výkonných funkcií v závislosti bolo spočiatku preukázané v klinickom výskume populácií pacientov s poškodením frontálnych lalokov. Tieto štúdie ukázali, že narušenie horúcich výkonných funkcií predstavuje podobný výsledok, aký sa dosiahol v prípade poškodenia frontálnej kôry (80, 81). Úloha hazardných hier v Iowe (IGT) sa zvyčajne používa v takýchto štúdiách závislosti, aby sa preskúmali rozhodovacie schopnosti na základe nejednoznačnosti (82). Táto paradigma bola zavedená ako nástroj na meranie „predvídania rizika“, ktorý zahŕňa pravdepodobnostné učenie via peňažné odmeny a tresty (83). Výsledky štúdií IGT preukázali zníženú schopnosť rozhodovania v porovnaní s kontrolami počas úlohy; tiež ukazujú, že predpokladané prípady IGD robili nevýhodnejšie rozhodnutia a vykonávali horšie ako zdravé kontroly (40, 84, 85). Nadmerné hranie hier, ktoré vedie k symptómom podobným závislosti, sa preto môže spájať s nedostatočnou schopnosťou integrovať predchádzajúce emocionálne / afektívne zážitky z odmien alebo trestov, motivovať a zapojiť sa do inhibície, ako aj vyvolať somatické reakcie.
Podľa hypotézy somatických markerov je somatická reakcia mnohorozmerná a emocionálny zážitok spôsobený odmenou alebo trestom v rozhodovacej situácii by sa somatickým stavom zmenil (86). Prispôsobením tohto pohľadu je možné tvrdiť, že IGD môže byť spojená s narušenou funkciou očakávania odmien a trestu a spracovateľských funkcií. Tento názor bol podporený v štúdii základných nervových mechanizmov nepriaznivého rizikového rozhodovania v prípadoch IGD. Počas úlohy analógového rizika v balóne (BART) sa preukázal významný interakčný efekt medzi úrovňou rizika a aktiváciou dvojstrannej ventrálnej mediálnej prefrontálnej kôry (PFC) (87). Ďalšia štúdia, ktorá používala modifikovanú úlohu oneskorenia a diskontovania, tiež naznačila, že prípady IGD uprednostňujú pravdepodobnostné alebo riskantné možnosti; taktiež sa preukázalo, že existuje pozitívna korelácia medzi aktiváciou dolného frontálneho gyrusu a pravdepodobnosťou diskontovania (88).
Naopak, dôkazy od hráčov First Person alebo Ego-Shooters naznačujú, že nadmerné hranie videohier môže zvýšiť výkon na IGT v porovnaní s ovládacími prvkami (89), zatiaľ čo skúsenosti s hrami First Person alebo Ego-Shooters pozitívne korelovali s impulzivitou a skúsenosti so strategickými hrami negatívne korelovali s impulzivitou (85). Jeden rozumný výklad je, že hry First Person alebo Ego-Shooters obsahujú veľa násilných prvkov, ktoré by mohli vzbudiť impulzívny systém (90, 91). Najobľúbenejší typ hry, online hra na hranie viacerých hier, môže obsahovať aj násilné scény (92). Štúdie skutočne naznačujú vzťah medzi IGD a agresiou (91), ktoré sa môžu prejaviť deficitmi v mozgovom systéme inhibície / kontroly horúčav. Inými slovami, po dlhodobom vystavení násilným hrám sa u prípadov IGD môže vyvinúť vyššia agresivita ako u zdravých jedincov, čo by podporilo ich úmysly a správanie pri riskovaní (93).
Niekoľko štúdií tiež uvádza, že v prípadoch IGD je štrukturálne poškodenie orbitálnej čelnej kôry. Medzi tieto poruchy patrí abnormálny metabolizmus glukózy, abnormálna kortikálna hrúbka a konzistencia vlákien bielej hmoty (94-96). Navyše, v porovnaní s neutrálnymi obrázkami, herné obrázky aktivovali OFC, pravé jadro accumbens a dvojstrannú korzúru predného cingulátu (ACC) (26). Tieto výsledky ukazujú, že orbitálny frontálny kortex je zapojený do modulácie reaktívnej agresie; jednoducho povedané, orbitálna čelná kôra nedokáže „potlačiť“ reaktívnu agresiu v reakcii na sociálne narážky prítomné v prostredí (97).
Videohry, ktoré ju odlišujú od iných návykových látok a správania, poskytujú rôzne druhy scén a prostredí, ktoré môžu neustále stimulovať používanie, odmeny, násilie a vzrušenie. Tento emocionálny aspekt, ktorý sa prejavuje najmä v násilných hrách, môže viesť k zmenám nálady a narušiť integráciu emocionálnych a kognitívnych vstupov do orbitálnej frontálnej kôry (98). Tento proces môže tiež zvýšiť impulzivitu, tendenciu podstupovať riziká a ignorovať negatívne účinky pri hľadaní ďalších výhod. Antisociálne správanie medzi prípadmi IGD naznačuje spojenie medzi agresiou a nadmernou hrou násilných videohier (99). Celkovo môže nadmerné hranie online hier narušiť horúci výkonný systém dvoma spôsobmi. Po prvé, dysfunkcia ventrálnej mediálnej PFC ovplyvňuje hodnotenie hodnoty odmien a trestov (100). Po druhé, návyky súvisiace s hrami vzbudzujú náladu agresiou, čo môže ovplyvniť integráciu emocionálnych vstupov do rozhodovania. Somatický stav by bol ovplyvnený agresiou, a ako výsledok, prípady IGD sa vyvíjajú impulzívne tendencie, ktoré sa prejavujú narušením orbitálnej frontálnej kôry a narušuje sa rovnováha sprostredkovaná orbitálnymi a ventrálnymi mediálnymi kortikami.
IGD a Cold Executive Function
Schopnosť potlačiť automatické a vopred silné správanie v reakcii je rozhodujúca pre prevenciu návykových návykov. V súlade s tým prípady IGD ukázali narušenie kontroly inhibície v mnohých štúdiách (58, 101). Zníženie inhibície pre-potentných reakcií môže v zásade zvýšiť výkonnosť motivačných návykov a zvýšiť ich stav, aby sa stal „predvoleným“ automatickým návykovým systémom (102). Deje sa tak preto, že zhoršená inhibícia odozvy by mohla viesť k abnormálnemu pripisovaniu výpovedí k narážkam súvisiacim s hrami v prípadoch IGD.
Prostredníctvom paradigiem stop-signálu (102) a úlohy typu go / no-go (103), vedci by mohli zmerať schopnosť inhibovať reakciu na výhodu bez ohľadu na aktuálnu úlohu alebo tému. Od subjektov sa vyžadovalo, aby zadržali reakciu, kým sa vyskytne konkrétny signál stop (úloha stop-signál) alebo stimuly (úlohy go / no-go). Prípady IGD preukázali narušenú kontrolu inhibície, keď vykonávali relevantné úlohy go / no-go (napríklad rýchlejšiu reakciu na obrázky stimulov ako neutrálnych obrázkov a viac falošných reakcií ako zdravé subjekty) (104-107). Podobný obrázok vyplynul zo štúdií založených na úlohe signálu zastavenia (108, 109). Berúc do úvahy charakteristiky online hier, ktoré zahŕňajú veľa dobre navrhnutých stimulov (napr. Vzrušujúce scény alebo obrázky), sa úloha go / no-go so špeciálnymi videohrami považuje za vhodnú na výskum závislosti na videohrách.
Výsledky nedávnych štúdií zobrazovania mozgu naznačujú, že IGD môže byť spojená s narušením mozgových obvodov zapojených do inhibície motorickej odpovede. Nadmerný herný zážitok je spojený so zvýšenou sivou hmotou v pravej hipokampálnej formácii, dorsolaterálnom PFC a dvojstrannom mozočku (110, 111). Štúdie v kľudovom stave zistili zníženú funkčnú konektivitu v PFC - striatálnom obvode v prípadoch IGD (112). Pri použití úlohy go / no-go sa zistil významne hyperaktívny ľavý nadriadený stredný frontálny a pravý predný cingulate kôra počas pokusov bez zásahu (105). Pri použití obrazu súvisiaceho s hrami ako podnetov, zdravé kontroly zvýšili aktiváciu mozgu v pravom dorsolaterálnom PFC v porovnaní s prípadmi IGD (113). Navyše, 6 mesačná terapia bupropiónom, ktorá sa používa na liečbu porúch návykových látok, znížila príslušné aktivácie v reakcii na narážky súvisiace s hrou, v prípadoch IGD (114). Tieto výsledky poukazujú na možné abnormality v predpokladaných prípadoch IGD, pokiaľ ide o výkonnú funkciu v chlade. Ukazujú, že dlhodobé hranie senzibilizuje impulzívne mozgové systémy a keď sú spojené s deficitmi výkonnej kontroly (115), môže to viesť k ťažkostiam pri potlačovaní prelomových prvkov hry a k objaveniu sa symptómov podobných závislosti (116).
Interoceptívne procesy (systém 3)
Predchádzajúci výskum naznačil, že interoceptívny systém môže modulovať rovnováhu medzi impulzívnymi a reflexnými systémami a že zhoršená nerovnováha môže pomôcť udržať závislosť (20). Hlavnou funkciou interoceptívnych procesov je snímanie psychologických a fyzických nerovnováh a sprostredkovanie signálov odozvy vo forme znechutenia, túžby, nutkania atď. Ako prostriedku na signalizáciu potreby obnovenia homeostázy. V prípade závislosti tento systém sprostredkuje očakávania v oblasti odmien prevedením somatických senzorických signálov do subjektívneho zážitku z túžby zapojiť sa do správania (117-119). Tento proces závisí hlavne od štruktúry bilaterálnej ostrovnej kôry (120).
Insula a IGD
Štúdie ukázali, že ostrovná kôra hrá dôležitú úlohu v látkovej závislosti a pri hľadaní (121, 122). Stáva sa to preto, že prevod somatických signálov do subjektívneho zážitku túžby zvyšuje citlivosť na narážky súvisiace so závislosťou a môže znížiť dostupnosť zdrojov inhibície (118, 120). Aktivácia ostrovnej kôry sa skutočne podieľa na celom rade podmienok a správania, ako je predvídanie budúcich výsledkov o peňažných príjmoch (123) alebo straty (124). Teda hrúbka ostrovčekovej kôry bola negatívne spojená s odpoveďou na expozíciu cigarety (125), zatiaľ čo poškodenie ostrovnej kôry by mohlo narušiť fajčenie cigariet; fajčiari, ktorí poškodili ostrovček, prestávajú fajčiť ľahko a vykazujú vyššiu mieru odvykania od fajčenia, čo je takmer 100-krát viac ako u fajčiarov bez poškodenia ostrovčeka (126).
Tvorba interoceptívnej reprezentácie systému prostredníctvom aktivácie ostrovnej kôry je rozhodujúca pre rozhodovanie o prepotentných narážkach (118). Berúc do úvahy polohu ostrovnej kôry v mozgu, možno ju považovať za most medzi ventromediálnymi a OFC a oblasťami impulzívneho systému. Preto sa navrhlo, aby ostrovček pôsobil ako konektor, ktorý prekladá somatické signály a spúšťa telesné stavy (118). Vzor koaktivácie medzi ostrovčekom a ventromediálnym čelným kortexom bol odhalený počas procesu generovania somatických markerov, ktoré zahŕňajú referenčné úsudky (127). Pracovaním v tandeme s vmPFC mohla ostrovka zmapovať vzťah medzi vonkajšími objektmi a vnútornými somatickými senzorickými stavmi a vyvolať telesné stavy.
Posledné štúdie tiež naznačujú, že ostrovček zohráva pri IGD dôležitú úlohu. Odhalili zníženú funkčnú konektivitu medzi ostrovčekom a motorickými / výkonnými kortikami (napríklad dlPFC, OFC, cingulated cortex) v prípadoch IGD (128, 129). Toto zistenie odhalilo oslabené spojenia medzi ostrovom IGD a reflexným systémom medzi jednotlivcami IGD, čo by mohlo v takýchto prípadoch vysvetliť stratu kontroly. V prípadoch IGD sa teda dá predpokladať, že ostrovček má neobvyklé schopnosti komunikovať s exekutívnym systémom. Po expozícii obrázkom súvisiacim s hrou bola aktivovaná izolácia a aktivácia bola pozitívne korelovaná so samoohlásenou túžbou po hre stimulovanou obrázkami (26, 27). To môže odhaliť, že ostrovček súvisí so vzťahom medzi odmeňovanými narážkami a úrovňou túžby po subjektívnej skúsenosti.
Dôkazy z výskumu v oblasti spoločnej aktivácie tiež naznačujú silné spojenie medzi ostrovčekom a impulzívnymi a reflexnými systémami; v prítomnosti podnetov súvisiacich s hrou boli pozorované koaktivačné vzorce v orbitálnej frontálnej kôre, ostrovčekoch, predných cingulátoch a dorsolaterálnych kortexoch (26). Tieto zistenia poskytujú ďalšiu podporu hypotéze, že kľúčovou úlohou ostrovčeka je slúžiť ako náboj sprostredkujúci tvorbu túžby prostredníctvom komunikácie s impulzívnymi a reflexnými mozgovými systémami.
Insula tiež hrá dôležitú úlohu pri vývoji a udržiavaní závislosti; integruje rušivé účinky návykových látok alebo správania do vedomého vedomia, pamäti alebo výkonných funkcií (130). Na podporu tohto názoru výskum naznačil, že deficit v inhibícii odozvy je výrazný počas období zvýšeného motivačného stavu príjmu drog (131) alebo pitie alkoholu (132). Tieto deficity sú vyvolané vysokým subjektívnym stavom v štádiu abstinencie, zatiaľ čo afektívne stimuly súvisiace so závislou látkou spotrebúvajú obrovské zdroje pozornosti a vedú k narušeniu inhibičnej kontroly. Pri takom preťažení zdrojov pozornosti môže príťažlivosť vyvolaná stimulmi povzbudiť relaps a sťažiť prekonanie lákavých návykových konaní (131, 132). Inými slovami, interlceptívne reprezentácie sprostredkované insulami majú schopnosť „uniesť“ kognitívne zdroje potrebné na vykonávanie inhibičnej kontroly, aby odolala pokušeniu fajčiť, užívať drogy alebo impulzívne používať sociálne médiá (20) vypnutím činnosti prefrontálneho (kontrolného / reflexného) systému. Predný ostrov má obojsmerné spojenie s amygdalou, ventrálnym striatom a OFC. Insula integruje interceptívny stav do vedomých pocitov a do rozhodovacích procesov, ktoré zahŕňajú určité riziká a výhody; v prípadoch IGD predstavuje zníženú kortikálnu hrúbku (94, 133). Táto štrukturálna abnormalita interoceptívneho systému môže tiež brániť sebavedomiu, ktoré by mohlo mať formu neuznania choroby (134). Mladí dospelí s vysokou úrovňou IGD často tiež vykazujú príznaky depresie, úzkosti, agresie alebo sociálnych fóbií (135). Takéto príznaky môžu byť spojené aj s dysfunkciou translácie interoceptívnych signálov vznikajúcich zo somatických a emočných stavov (136). Okrem toho deprivácia interocepčných signálov (napr. Keď človek nemôže hrať videohry, aj keď si to veľmi želá) môže tiež brániť metakognitívnym schopnostiam závislých (137). Tento neobvyklý stupeň disociácie medzi závislými ľuďmi, medzi „objektovou“ úrovňou a „meta“ úrovňou, zvyšuje pravdepodobnosť, že zlé rozpoznávanie vedie k monitorovaniu a prispôsobovaniu sa a rozhodovaniu (138). Preto, keď sa metakognitívny úsudok nadmerne naruší, opakovanie návykových návykov sa môže zvýšiť podhodnotením závažnosti závislosti.
Trojitý pohľad, ktorý obsahuje tri systémy IGD, ktoré vyplynú z tohto prehľadu, je uvedený na obrázku Figure11.
Diskusia
V tomto článku sme preskúmali neurokognitívne procesy, ktoré môžu byť základom predpokladaného IGD. Je to dôležité, pretože mnoho mladých dospelých (ale nie všetci) strácajú schopnosť odolať odmene a potešeniu z virtuálnych herných svetov. To je pre niektorých ťažkých hráčov neschopnosť odolať neskutočným výhodám, a to aj napriek narastajúcim stratám v peňažnej, sociálnej oblasti a výkonnosti, ktoré vedú k osobným, rodinným, finančným, profesionálnym a právnym negatívnym dôsledkom. Túto stratu kontroly, ktorá sa nazýva IGD, tvrdíme, že môže byť podriadená tripartitnej sieti mozgových systémov.
Preskúmanie, ktoré poskytujeme v tomto dokumente, konkrétne naznačuje, že nepretržité zapojenie sa do hrania videohier v prípadoch IGD možno vysvetliť zvýšenou automatickou motivačnou reakciou zameranou na správanie súvisiace s hrami spojené so zníženou účinnosťou riadenia impulzov a sebareflexných procesov a že táto nerovnováha sa môže ešte viac zvýrazniť abnormálnymi procesmi interoceptívneho uvedomenia. Tento tripartitný pohľad na mozgové systémy zapojené do návykových porúch (20), ako sa tu uplatňuje na prípady IGD, získal podporu v rôznych štúdiách; aj keď takéto štúdie zvyčajne poskytovali nesúrodý pohľad na tri zapojené systémy. Konkrétne ukazujú, že zlyhanie sebakontrola je spojené s dysfunkciou impulzívnych a reflexných mozgových systémov (funkčne a štrukturálne) a že táto dysfunkcia môže byť regulovaná ostrovnou aktivitou, ktorej dysfunkcia môže zväčšiť nerovnováhu medzi reflexnými a impulzívnymi mozgovými procesmi. , Preklad interoceptívnych signálov na ostrove narušil túto rovnováhu zmenami v somatických stavoch, ktoré boli vyvolané stimulmi súvisiacimi so závislosťou (narážky na videohry v našom prípade). Okrem toho narušenie systému interoceptívneho povedomia vedie prípady IGD často k ignorovaniu negatívnych účinkov nadmerného hrania. To zvyšuje pravdepodobnosť recidívy v prípadoch IGD. Celkovo online hry poskytujú používateľom mnoho výhod a môžu mať pozitívny vplyv na mnohé deti (139). Tieto rovnaké odmeny však môžu využívať deficity mozgu v impulzívnych, reflexných a intercepčných mozgových systémoch a vytvárať dysfunkcie pri učení sa, motivácii, hodnotení významnosti stimulov súvisiacich s videohrami do tej miery, že zraniteľný jedinec si vyvinie závislosť. príznaky podobné hraniu videohier.
Predchádzajúci výskum navrhol niekoľko modelov IGD, ktoré sú tiež v súlade s rámcom, ktorý tu uvádzame, ale kladú iný dôraz alebo ignorujú procesy interoceptívneho povedomia. Davis (140) tvrdili, že existujú rozdiely medzi všeobecným patologickým používaním internetu (GIU) a konkrétnym používaním internetu (SIU), a navrhol model kognitívneho správania na vysvetlenie týchto rozdielov. Podľa tohto modelu maladaptívne poznanie vonkajšieho prostredia vedie k sérii interných reakcií, ako sú napríklad negatívne emócie a zvyšuje používanie špecifickej odmeňovacej aplikácie cez internet (napr. Online hry, pornografia). Tento model poskytuje podporu predpokladom v našom modeli, čo je zároveň zmyslom pre myšlienku, že maladaptívne poznania môžu byť základom IGD; náš model ukazuje na oblasti mozgu, ktoré sa pravdepodobne podieľajú na vývoji a udržiavaní takýchto kognícií.
Na základe tohto výskumu boli vyvinuté neurokognitívne modely, ktoré zdôraznili význam výkonných funkcií v SIU (18). Tieto sa prekrývajú s regiónmi, o ktorých sme diskutovali: predpokladá sa, že VMPFC a dorsolaterálne bočné PFC sa pravdepodobne podieľajú na vývoji a údržbe návykového používania internetových aplikácií. Tento model opäť prekrýva niektoré aspekty nášho modelu, ale náš model kladie väčší dôraz na procesy vzájomného vnímania. Podobne aj Dong a Potenza (141) navrhli model kognitívneho správania pre IGD. Model obsahuje tri kľúčové kognitívne domény IGD: motivačný pohon a hľadanie odmeny, behaviorálna kontrola a výkonná kontrola a rozhodovanie súvisiace s dlhodobým negatívnym dôsledkom súčasných výberov správania. Tento model tiež zdôrazňuje dôležitosť hľadania motivácie a stavu túžby a naznačuje, že stav túžby môže prispieť k procesu IGD. Je to podobné ako náš model, pokiaľ ide o komponenty, ale nezameriava sa konkrétne na regióny zapojené do tvorby túžby. Podobne procesný model s názvom Poprava na základe poznania osôb (I-PACE) naznačuje, že závislosť môže vyplývať zo zvýšeného vystavenia narážkam súvisiacim so závislosťou a môže zahŕňať deficity v oblasti osobnej, afektívnej, kognície a vykonávania. Tento model je tiež zladený s naším neurokognitívnym modelom, pretože osobné, afektívne, kognitívne a exekutívne domény môžu byť mapované na tripartitné zobrazenie, ktoré uvádzame.
Podľa nášho prehľadu neurokognitívnych štúdií môže byť dysfunkcia štruktúry mozgu a aktivácie, ktoré podávajú IGD, podobná tejto v prípadoch závislostí od návykových látok a správania. Porucha impulzívnych a reflexných procesov ukázala, že IGD zdieľa spoločné mechanizmy so závislosťami od látok. Ukázali, že predĺžené nadmerné hranie môže byť spojené s abnormalitami štruktúry a pripojenia v príslušných oblastiach mozgu. Dôležité je, že takéto štúdie naznačujú spôsoby, akými je možné liečiť IGD; takéto prístupy by sa však mali v budúcom výskume ďalej skúmať. Po prvé, niekoľko štúdií naznačuje, že bupropión by mohol znížiť chuť a túžbu po videohrách (114, 142). Toto môže byť realizovateľnou možnosťou liečby, ale budúci výskum by mal preskúmať jeho účinnosť vzhľadom na rôzne profily komorbidity, ktoré sú v prípadoch IGD prijateľné.
Po druhé, kognitívna behaviorálna terapia sa najčastejšie používa na liečbu IGD. Zameriava sa na zmiernenie impulzívnych procesov alebo na zvýšenie reflexných zdrojov tak, aby sa prípady IGD naučili lepšie zvládať svoju neschopnosť odolať hraniu hier. Napríklad po zistení nevhodnosti ich správania sa prípady IGD môžu naučiť upravovať svoje vzorce správania a voľby (143). Takéto prístupy by sa mali ďalej študovať, najmä preto, že predpokladajú relatívne neporušené prefrontálne mozgové oblasti. Zdá sa, že to je prípad miernych až stredne závažných závislostí (28, 69), ale v závažných prípadoch IGD môžu byť v prefrontálnych oblastiach abnormality, ktoré neumožnia úspešnú kognitívnu behaviorálnu terapiu. Táto myšlienka si zaslúži budúci výskum.
Príspevky od autorov
Za koncepciu a návrh štúdie zodpovedali LW, OT, AB a QH; LW a SZ napísali prvý návrh príspevku. SZ, OT a QH tiež prispeli k napísaniu príspevku. LW, SZ, OT, AB a QH vykonali kritickú revíziu článku. Všetci autori poskytli článok s konečnou platnosťou.
Vyhlásenie o konflikte záujmov
Autori vyhlasujú, že výskum bol vykonaný bez obchodných alebo finančných vzťahov, ktoré by mohli byť interpretované ako potenciálny konflikt záujmov.
poznámky pod čiarou
Financovanie. QH bola podporená výskumnými grantmi od Národnej prírodovednej nadácie Číny (31400959), Programu pre podnikanie a inovácie pre zahraničných vedcov z Chongqing (cx2017049), Fundamental Research Fund for Central University (SWU1509422, 15XDSKD004), Open Research Fund of the Key Laboratórium duševného zdravia, Psychologický ústav, Čínska akadémia vied (KLMH2015G01), a výskumný program Fondy kolaboratívneho inovačného centra hodnotenia kvality základného vzdelávania na Pekinskej normálnej univerzite (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Referencie