Závislosť na hrách na internete: Technologická hrozba (2016)

Int J Narkoman s vysokým rizikom. 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Publikované online 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

abstraktné

Úvod:

Internet sa považuje za užitočný nástroj vo výskume, komunikácii a informáciách. Jeho nadmerné a dlhodobé užívanie má stále potenciál spôsobovať závislosť. Predstavenie tohto technologického nebezpečenstva sa môže pohybovať od miernej sociálno-osobnej núdze po hrubú dezorganizáciu správania a starostlivosti o seba. Z Indie nie je k dispozícii žiadna hlásená štúdia o závislosti na internete.

Prezentácia prípadu:

Zaznamenali sme prípad dvoch bratov, ktorým bola diagnostikovaná závislosť na internete, ktorí preukázali hrubo dezorganizované správanie a vážne ohrozili svoju starostlivosť. Tento stav bol liečený farmakologickými a nefarmakologickými terapiami, s trvalým zlepšením po 6 mesačnom sledovaní.

Závery:

Závislosť na internetových hrách môže spôsobiť vážne osobné, sociálne a pracovné problémy. Napriek rozsahu závažnosti a rôznym prejavom tejto poruchy DSM-5 nemá klasifikátor závažnosti. Včasná identifikácia a správa môžu viesť k úplnému uzdraveniu.

Kľúčové slová: Správanie návykové; internet

1. Úvod

Rýchle a rozsiahle šírenie internetu viedlo k lepším príležitostiam pre výskum, komunikáciu a informácie. Tento moderný technologický zázrak je do určitej miery užitočný do značnej miery zapríčinil pokles fyzickej a duševnej pohody kvôli jeho potenciálu spôsobovať závislosť vo forme pornografie, nadmerného hrania, chatovania na dlhé hodiny, hazardných hier a nakupovania online.

Goldberg v spoločnosti 1995 zaviedol pojem „závislosť na internete“ pre patologické kompulzívne používanie internetu (). Nadmerné internetové hry boli opísané ako špecifický podtyp závislosti na internete (). Podľa niektorých správ až 90% amerických mladých ľudí hrá videohry a asi 15% z nich môže byť závislých (). Porucha internetových hier bola zaradená do kategórie III DSM-5 (). Napriek tomu nebol klasifikovaný podľa hlavných porúch, pretože chýbajú dostatočné dôkazy založené na výskume. Prezentácia poruchy internetových hier sa môže pohybovať od miernej sociálno-osobnej tiesne po hrubú dezorganizáciu správania a starostlivosti o seba. DSM-5 však nemá klasifikátor závažnosti. Pochopenie závislosti na internete je na indickom subkontinente stále v počiatočných fázach. Z Indie nie sú k dispozícii žiadne hlásené štúdie o závislosti na internete. Uvádzame dvoch bratov, u ktorých bola diagnostikovaná závislosť na internete, so silne narušeným správaním a vážne narušenou starostlivosťou o seba. Zvládli sme ich problém s behaviorálnou terapiou a fluoxetínom.

2. Prezentácia prípadu

Pán A a B boli dvaja nezosobášení bratia, patriaci k jadrovej rodine vyššej socioekonomickej triedy mestského prostredia v Dillí. Pán A má 19 a študuje v 12th štandard, zatiaľ čo pán B je 22, študuje v 2nd rok inžinierstva v Haryane v Indii.

Oboch bratov priviedli rodičia so sťažnosťami na zákerný nástup, postupné nadmerné nadmerné hranie online hier, podráždenosť, pokles výkonu štúdií a zhoršená starostlivosť o seba za posledné 2 roky. Problém sa začal, keď obaja bratia bývali spolu doma a začali hrať online hru so svojimi virtuálnymi internetovými priateľmi z rôznych krajín. Kvôli rozdielom v GMT (greenwichský stredný čas) vo všetkých krajinách nemali žiadne konkrétne načasovanie hier, a preto hranie hier zasahovalo do ich spánku a denného režimu. Trvanie online hrania hier počas prvých pár mesiacov postupovalo z 2 - 4 hodín denne na 14 - 18 hodín denne. Správanie a starostlivosť o seba týchto bratov boli natoľko skompromitované a dezorganizované, že keď hrali hry, močili a vyprázdňovali ich, celé dni sa neprezliekali, nekúpali sa, nevynechávali jedlo, nezdvíhali telefóny ani neotvárali dvere aj ich rodičom. Nemali obavy, ani keď do ich prítomnosti vošli cudzinci do domu a vykradli ho. V ich prítomnosti boli za posledné 2 mesiace dvakrát okradnutí o financie a nákladné články, keď sa zaoberali hraním online hier. Minulý rok obaja neuspeli vo svojich triedach, hoci išlo o zaslúžilých študentov. Kričali na rodičov, týrali ich a udierali do nich, ba dokonca sa zastavili v ich izbách, keď prestali hrať hru.

Pacienti boli prijatí s ohľadom na vyššie uvedené problémy, závažnosť hernej závislosti. Ich všeobecné fyzikálne vyšetrenie, systémové vyšetrenie a laboratórne vyšetrenie boli v rámci normálnych limitov. Pri rozhovoroch sa vyvolalo podráždenie a túžba po hrách. Neboli hlásené ani vyvolané žiadne psychotické príznaky. Cieľom liečby bolo znížiť podráždenosť, zlepšiť spánok, každodennú rutinu a starostlivosť o seba spolu so zvýšením motivácie a znížením túžby po online hrách, aby sa zabránilo budúcim relapsom. Diagnostické psychometrické hodnotenie odhalilo problémy s kontrolou impulzov, depresívne poznanie a kriminalitu u oboch bratov.

Začal sa fluoxetín 20 mg / deň (zvýšený na 40 mg / deň) spolu s klonazepamom 0.5 mg podľa potreby na spánok. Hlavným pobytom manažmentu boli nefarmakologické metódy. Zahŕňalo stanovenie limitov, motivačný rozhovor, terapiu na zvyšovanie motivácie, plánovanie aktivít, rodinnú a individuálnu terapiu, rozptyľovacie techniky a pozitívne posilňovanie pomocou princípov behaviorálnej terapie. Počas jedného mesiaca v nemocnici sa obaja pacienti výrazne zlepšili so zníženou podráždenosťou a túžbou po online hrách, lepšou starostlivosťou o seba a hygienou, zlepšeným spánkom a záujmom o štúdie. Zlepšenie sa udržiavalo počas nasledujúcich mesiacov 6, a to aj po ukončení liečby fluoxetínom pomocou jednoduchých metód terapie správania, pri ktorých sa rodičia používajú ako spolu-terapeuti.

3. diskusia

Internet je nepochybne pozoruhodný vynález. Pri správnom použití s ​​dobrým úmyslom má veľkú technologickú hodnotu vo výskume, komunikácii, informáciách, aktivitách vo voľnom čase, obchodných transakciách a vzdelávaní. Nové technológie však vždy majú temnú stránku. V prípade internetu ide o závislosť, ktorá je najnovšou koncepciou a stále sa skúma. Závislosť na internete je najnovším fenoménom vo svete internetu (). Pre mnohých adolescentov znamená trávenie času v počítači hranie online videohier. Spoločnosť zaoberajúca sa prieskumom trhu odhadla, že čínsky trh online hier má hodnotu 12 miliárd dolárov v 2013e. Nedávny článok s recenziami uvádzal odhady prevalencie v rozmedzí od 0.2% v Nemecku po 50% v kórejských tínedžeroch ().

Hoci porucha internetových hier nebola zaradená medzi hlavné poruchy systému DSM-5, vedci si uvedomili, že internetové hry stále viac používajú ľudia všetkých vekových skupín, najmä mladšia populácia, ktorí môžu čeliť vážnym následkom spojeným s nutkavým používaním hier (). Podľa DSM-5 (), Porucha hazardných hier na internete sa vzťahuje na „trvalé a opakujúce sa používanie internetu na zapojenie sa do hier, často s inými hráčmi, čo vedie k klinicky významnému zhoršeniu alebo strachu, ako je uvedené v kritériách 5 (alebo viacerých) v období 12 mesiacov.“ Medzi tieto kritériá patrí nedostatočná kontrola používania internetových hier, záujem o internetové hry, psychologické stiahnutie z hry, rozvoj tolerancie k hrám a potreba zvýšeného používania hier, strata iných významných záujmov, používanie internetových hier napriek negatívnym dôsledkom a výrazný pokles. v sociálnej a profesijnej oblasti (, ). Všetky tieto príznaky a symptómy boli pozorované alebo hlásené v opísanej kazuistike pacientov. Závislosť na internetových hrách je porucha, ktorá sa najviac dramaticky prejavuje pri hrách známych ako masívne multiplayerové online hry (MMO) () a špeciálne masívne multiplayerové online hry na hranie rolí (MMORPG), ako je World of Warcraft (). MMORPG sú hry, ktoré hrajú tisíce hráčov súčasne (masívne multiplayer). Pretože sa tieto hry hrajú online, neexistujú žiadne priestorové ani časové hranice a umožňujú hráčom prijať rôzne virtuálne role. MMORPG používajú princípy operatívneho kondicionovania pomocou vysoko zosilňujúcich vzorov náhodných odmien. Tieto hry sú preto špeciálne navrhnuté tak, aby maximalizovali čas, ktorý hráč v hre zostáva. To isté sa pozorovalo u pacientov, kde hrali takéto hry s virtuálnymi priateľmi v rôznych krajinách av nepárnych hodinách.

Narastá obava z niekoľkých negatívnych následkov spojených so závislosťou na internete. Psychologické následky sa líšia a zahŕňajú ťažkosti v reálnych vzťahoch, poruchy spánku, práce, vzdelávania, socializácie, pozornosti, akademikov a pamäte. Môže zahŕňať agresiu a nepriateľstvo, stres a vysokú osamelosť (, -). Väčšina týchto porúch bola zrejmá u oboch pacientov.

Berúc do úvahy spoločné rysy s poruchami závislosti, ktoré sú zrejmé z vyššie uvedeného prípadu, závislosť od internetových hier by sa mohla v budúcich klasifikačných systémoch umiestniť popri hlavných poruchách. DSM-5 musí zvážiť klasifikátory závažnosti poruchy, ktoré sa môžu vyskytovať rôzne v závislosti od obsahu a typu hier, kultúrneho kontextu hier a súvisiaceho typu osobnosti. Závislosť na internete je nová a vznikajúca skupina porúch na indickom subkontinente (). Rozmnožil sa a rozšíril sa na subkontinente, napriek hlboko prepojeným rodinným systémom a rodičovskému dohľadu. Na indickom subkontinente je potrebné vykonať systematické štúdie na vyhodnotenie výskytu a typu hernej závislosti. Zásadné kroky pri preklenutí tejto vyvíjajúcej sa epidémie sa musia prijať vo forme zákonných obmedzení predaja / nákupu, stanovenia vekovej hranice a obmedzenia prístupu k online hrám.

Referencie

1. Goldberg I. Porucha závislosti na internete (IAD) –Diagnostické kritériá Našiel Jan 3, 2011. 1995. Dostupné z: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Blok JJ. Problémy pre DSM-V: závislosť na internete. Am J Psychiatry. 2008, 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. Je závislosť na videohrách duševnou poruchou? , Vydavateľstvo; 2007. Dostupné z: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Americká psychiatrická asociácia. Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách (DSM-5). Virginia; Americká psychiatrická asociácia. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Závislosť od internetu a online hier. Cyberpsychol Behav. 2005, 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Závislosť na internetových hrách: súčasné perspektívy. Psychol Res Behav Manag. 2013, 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R., Farkas J., Griffiths MD, Zilahy D. Kökönyei G., a kol. Typológia a sociodemografické charakteristiky masívne multiplayerových hráčov online hier. Int J Hum Comput Interact. 2013, 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Závislosť na online hrách? Motívy predpovedajú návykové herné správanie v masovo multiplayerových online hrách na hranie rolí. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012, 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Závislosť na internete: systematické hodnotenie empirického výskumu. Int J Ment Health Addict. 2012, 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Hra počítačových hier: klinické charakteristiky závislosti a zneužívania u dospievajúcich]. Wien Klin Wochenschr. 2009, 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Psychiatrické rysy jednotlivcov s problematickým používaním internetu. J Ovplyvniť disord. 2000, 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Prevalencia a vzorce závislosti na internete medzi študentmi medicíny. Med J DY Patil Univ. 2014, 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]