Miera behaviorálnej funkcie predpovedá trvanie hrania videohry: Využitie funkčného hodnotenia videohry - revidované (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. dva: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

abstraktné

pozadia

Porucha internetového hrania (IGD) bola predstavená v DSM-5 ako spôsob identifikácie a diagnostiky problematického hrania videohier. Použitie diagnózy je však obmedzené, pretože zdieľa kritériá s inými návykmi (napríklad patologické hráčstvo).

ciele

Je potrebné vyvinúť ďalšie úsilie na lepšie pochopenie IGD. Jednou z potenciálnych možností vyšetrovania je vzťah IGD k primárnym posilňujúcim behaviorálnym funkciám. Táto štúdia skúma vzťah medzi trvaním hrania videohier a posilňujúcimi behaviorálnymi funkciami, ktoré môžu videohry motivovať alebo udržiavať.

Metódy

Online prieskum zahájilo celkom 499 hráčov videohier, pričom boli analyzované kompletné údaje od 453 účastníkov (85% bielych a 28% ženských). Jednotlivci boli rozdelení do piatich skupín na základe hodín videohier, ktoré sami hlásili týždenne, a absolvovali funkčné hodnotenie videohier - revidované (VGFA-R). Výsledky Výsledky preukázali, že únik a funkcia sociálnej pozornosti boli významné pri predpovedaní trvania hrania videohier, zatiaľ čo senzorické a hmatateľné neboli významné.

záver

Diskutuje sa o budúcich dôsledkoch VGFA-R a behaviorálnom výskume.

KĽÚČOVÉ SLOVÁ: Porucha internetových hier; VGFA-R; funkčné hodnotenie; video hry

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskusia

Toto je prvá štúdia, ktorá skúmala, či sa posilňujúce behaviorálne funkcie líšia objemom týždenného hrania videohier pomocou VGFA-R. Výsledky preukázali pozitívny lineárny vzťah medzi hodinami hry a dvoma zo štyroch funkcií správania (sociálna pozornosť a únik) v porovnaní s inými funkciami pri vyšších rýchlostiach hry. Je zaujímavé, že táto štúdia je v súlade a rozširuje Sprong et al. (2014) Počiatočné zistenia, že uniknuté správanie sa zachovalo, sa nachádzajú predovšetkým u jednotlivcov, ktorí hrajú videohry viac ako 24 hodín týždenne.

V porovnaní s ostatnými funkciami správania sa správanie zachované pred únikom býva častejšie udržiavané negatívne, napríklad také, ktoré sa vyhýbajú zodpovednosti. Od behaviorálneho teoretického prístupu k závislosti (Hayes, Wilson, Gifford, Follette a Strosahl, 1996), správanie zamerané na vyhýbanie sa daňovým povinnostiam s väčšou pravdepodobnosťou povedie k negatívnym následkom, ktoré môžu viesť k cyklu posilnenia. Časté vyhýbanie sa zodpovednosti môže viesť k problémom, pri ktorých môže byť ďalšie vyhýbanie sa ešte viac posilnené (Mentzoni a kol., 2011; Yee, 2007). To, čo zachováva pôvodnú motiváciu hráča videohier hrať niekoľko hodín týždenne, by sa preto líšilo od tých, ktoré hrajú často. Napríklad jednotlivec zapojený do hry hranej prostredníctvom mobilných aplikácií (napr. Candy Crush) menej ako 5 hodín týždenne je pravdepodobne udržiavaná hmotnou funkciou (získanie prístupu na ďalšiu úroveň alebo odomknutie novej položky) v porovnaní s jednotlivcom, ktorý sa venuje viac ako 24 hodín týždenne a ktorý môže vykazovať únik alebo kombináciu funkcií ktoré udržujú ich hru.

Podmienka sociálnej pozornosti sa môže udržať prostredníctvom pozitívneho alebo negatívneho posilnenia. Súčasný výskum rozširuje Yee's (2007) pracovať na motivácii hry, najmä pozornosti, uvedením, že sociálna pozornosť a trvanie hry majú priamy vzťah. Súčasné videohry navyše zahŕňajú aspekty sociálnej pozornosti, aby sa udržali a poskytli lákadlo (Christou, 2014) a zahrnutím spoločenskej pozornosti do dizajnu hry môžu vývojári hry predĺžiť trvanie hry. Rámec sociálnej pozornosti je v rozpore s funkciami udržiavanými únikom, pri ktorých je správanie udržiavané únikom vo všeobecnosti pre videohru vonkajšie, zatiaľ čo sociálna pozornosť je priamo spojená s videohrou. Pochopenie tohto faktora sociálnej pozornosti z rámca správania v rámci videohry si vyžaduje ďalšie preskúmanie, aby sa lepšie pochopilo, ako by to mohlo viesť k zmysluplným zmenám v hráčoch.

Budúci výskum by mal preskúmať proces zmien v rámci zachovania behaviorálnych funkcií hrania videohier. Súčasné zistenia sú v súlade s výskumom iného návykového správania (napr. Patologické hráčstvo) (Weatherly, Miller, Montes a Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly a spol. (2011) zistili vyšší výskyt negatívnych nepredvídaných udalostí ovplyvňujúcich patologických hráčov pri hodnotení pozitívnych a negatívnych nepredvídaných udalostí, ktoré posilňujú problémové správanie v porovnaní s porovnávanými kontrolami. Únikové správanie sa vyskytuje predovšetkým v negatívnych situáciách; hoci súčasné zistenia sú v súlade s teóriou správania, tieto zistenia sú prierezové. Pozdĺžne štúdie sú potrebné na lepšie objasnenie vývoja vzorov výstuže v priebehu času a spôsobu, akým sa týkajú hrania videohier.

Navrhované diagnostické kritériá v DSM-5 pre IGD (Petry, Rehbein, Ko a O'Brien, 2015) diskutujú o vplyve posilňujúcej motivácie hrania online videohier. Zo symptómov uvedených v predchádzajúcom článku je päť dôsledkov nadmerného spoliehania sa na jednu posilu (napr. Strata záujmu o iné činnosti, nadmerné používanie, použitie na zmiernenie úzkosti alebo pocitu viny, klamstvo o použití a stratená príležitosť alebo vzťah), zatiaľ čo trvanie hry je nepriamo uvedené v kritériách diagnostiky IGD (kritériá 3 a 6; APA, 2013). Je potrebné ďalej zhodnotiť mieru využívania videohier, a to aj medzi jednotlivcami s vysokými problémami s hrami. Obmedzením tejto štúdie bolo, že sme neskúmali, ako príznaky IGD súviseli s množstvom funkcií na použitie alebo udržiavanie správania. Kritériá symptómov sa však môžu považovať za úzko spojené s únikovým správaním; iné funkcie správania môžu mať za následok rovnaké príznaky. Preto je potrebné priame hodnotenie vzťahu medzi posilňujúcimi funkciami a diagnostickými symptómami, vrátane jednotlivcov s diagnostikovanou IGD a osôb bez.

V súčasnom výskume boli určité obmedzenia. Po prvé, väčšina účastníkov bola prijatá prostredníctvom online fór a blogov. Niekoľko vedcov diskutuje o nevýhodách náboru hráčov videohier online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari a Kuss, 2015; King, Delfabbro a Griffiths, 2009). Pri nábore online existujú štyri konkrétne problémy: (a) reakcie na hrozby, (b) nepoctivosť, (c) nedostatok vedomia a (d) motivácia. Všetky tieto problémy boli vyriešené pomocou proaktívnych stratégií načrtnutých Kingom a kol. (2009). Tieto výzvy boli vyriešené zahrnutím preventívneho odkazu počas orientácie, ktorý upozorňuje potenciálnych účastníkov na dôveryhodnosť výskumnej štúdie zobrazením loga univerzity a podpisovej strany vedúceho autora. Účastníci sa navyše umiestnili do žrebovania o lotériu, aby získali jednu zo štyroch darčekových kariet $ 50. Po druhé, nebol stanovený presný počet hodín nahlásených hier za týždeň, pretože účastníci vybrali kategóriu hodín používania, ktorá bola najvhodnejšia pre ich herné využitie. Nepretržité opatrenie by poskytlo väčšiu štatistickú flexibilitu na vyhodnotenie lineárnych a nelineárnych vzťahov s výsledkom. Toto opatrenie sme si však vybrali tak, aby bolo v súlade s ostatnými nedávnymi štúdiami o miere hrania videohier (napr. Buono a kol., 2016; Sprong a kol., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), keďže hodiny používania videohier, ktoré sami hlásia, majú tendenciu byť nedostatočne hlásené, pravdepodobne kvôli vnímanej stigme dôsledkov častého používania. Po tretie, pri našom pokuse o kontrolu tejto štúdie sme vylúčili iba používanie cigariet, patologické hráčstvo a alkohol. Je potrebné poznamenať, že žiadny z účastníkov sám nehlásil akékoľvek použitie týchto opatrení nad limit pre vylúčenie. IGD je komplexná porucha a je potrebné podrobnejšie vyhodnotiť pochopenie ďalších súčasne sa vyskytujúcich chorôb alebo porúch. Nakoniec je potrebné vyhodnotiť ďalšie výskumné potreby, či sú udržovacie motivácie (tj. Sociálna pozornosť, únikové, hmotné a zmyslové) vzájomne závislé alebo nezávislé od seba. Súčasný výskum zistil, že tieto funkcie sú nezávislé, čo posilňuje predchádzajúci výskum Sprong et al. (2014). Pri skúmaní liečebných postupov pri IGD je rozhodujúce pevne stanoviť potenciálnu nezávislosť funkcie na posúdenie účinnosti danej liečby.

Hoci IGD nebolo priamo hodnotené, súčasné výsledky majú klinické dôsledky. VGFA-R poskytuje komplexné hodnotenie, ktoré sa môže použiť na funkčnú analýzu správania, čo je spoločný počiatočný krok v liečbe závislosti a kognitívneho správania. Pochopením faktorov motivujúcich jednotlivca, aby pokračovali v hre, môžu terapeuti s pacientmi určiť metódy na zníženie problémového používania hier alebo zistiť, či sú súčasné vzorce hry klinicky alebo behaviorálne významné. Zistenia tejto štúdie naznačujú, že liečba by sa pravdepodobne musela zaoberať správaním o úniku / vyhýbaní sa a spoločenskej pozornosti, ktoré poskytuje vysoká úroveň používania hier, zameraním sa na alternatívne zosilňujúce správanie, ktoré nahradí funkcie, ktoré poskytuje hranie videohier, alebo sa zaoberajú potrebou alebo túžbou po priame vyhýbanie sa.