abstraktné
Aby sme objasnili a kvantifikovali vplyv násilia videohier (VGV) na agresívne správanie, uskutočnili sme metaanalýzu všetkých do dnešných štúdií, ktoré hodnotili vzťah medzi vystavením VGV a následnou zjavnou fyzickou agresiou. Stratégia vyhľadávania identifikovala štúdie 24 s viac ako účastníkmi 17,000 a časové oneskorenia v rozsahu od 3 mesiacov do 4 rokov. Vzorky pozostávali z rôznych národností a etnicít s priemerným vekom od 9 do 19 rokov. Pre každú štúdiu sme získali štandardizovaný regresný koeficient pre potenciálny účinok VGV na následnú agresiu, pričom sme kontrolovali základnú agresiu. VGV súvisel s agresiou pomocou modelov [P = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] a modelov s náhodnými účinkami [P = 0.106 (0.078, 0.134)]]. Keď boli zahrnuté všetky dostupné kovariáty, veľkosť účinku zostala významná pre oba modely [β = 0.080 (0.065, 0.094) a β = 0.078 (0.053, 0.102)]. Nenašli sa žiadne dôkazy o zaujatosti v publikácii. Etnicita bola štatisticky významným moderátorom modelov s pevnými účinkami (P ≤ 0.011), ale nie pre modely s náhodnými účinkami. Vrstvené analýzy naznačujú, že účinok bol najväčší medzi bielymi, stredný medzi Ázijčanmi a nevýznamný medzi hispáncami. Diskusia sa zameriava na dôsledky takýchto zistení pre súčasné diskusie týkajúce sa účinkov násilných videohier na fyzickú agresiu.
V súvislosti s násilím a hraním videohier a agresiou sa vyvinula kontroverzia (1-4). Zatiaľ čo väčšina tých, ktorí sa zaoberajú touto témou, tvrdí, že hranie takýchto hier zvyšuje agresívne správanie, vokálna menšina tvrdí, že vzťah hry a agresívneho správania v reálnom svete je prinajlepšom nadhodnotený a najhoršie falošný. Táto diskusia mala dôležité dôsledky pre reálny svet. Najvyšší súd USA v 2011 zrušil kalifornský štatút, ktorého cieľom je obmedziť nákup a nájom extrémne násilných videohier deťmi (5). Väčšina názorov vyjadrila skepticizmus, pokiaľ ide o význam účinkov násilných videohier, ktoré ich prirovnávajú k „neškodnej zábave“ (5).
Násilné hranie videohier a agresia
Prípad, že násilné hranie videohier zvyšuje agresívne správanie, bol najsilnejšie urobený Andersonom a kol. (6; pozri tiež odkazy. 7 a 8). Konkrétne sa títo autori podrobili komplexnej metaanalýze literatúry o vplyve násilného hrania videohier na šesť kategórií agresívnej reakcie: poznanie, vplyv, vzrušenie, empatia / senzibilizácia na násilie, zjavné agresívne správanie a zjavné prosociálne správanie. Ich metaanalýza skúmala účinky z viac ako 130 výskumných správ založených na viac ako 130,000 účastníkoch. Na základe týchto analýz autori dospeli k záveru, že násilné hranie videohier je pozitívne spojené s agresívnym správaním, agresívnym poznaním a agresívnym pôsobením, ako aj negatívne spojené s empatiou pre obete násilia a prosociálnym správaním. Ďalej autori dospeli k záveru, že tieto účinky sú štatisticky spoľahlivé v experimentálnych, prierezových a pozdĺžnych štúdiách, ktoré sa pozorujú naprieč kultúrami, pohlaviami a typmi hier (napr. Perspektíva prvého vs. tretieho človeka; ľudské vs. ľudské ciele a iné) ďalej) a že metodologicky lepšie štúdie mali tendenciu prinášať väčšie účinky. Novšia metaanalýza Greitemeyera a Mügge (9) dospela k podobným záverom.
Niektorí ho síce volajú za presvedčivé preukázanie spojenia medzi násilným hraním videohier a agresiou (7), Anderson a kol. (6) metaanalýza neznížila skepticizmus medzi hlasovou menšinou výskumných pracovníkov (10). V širokej škále článkov Ferguson (2, 11-16) kritizoval štyri výskumy, ktoré poukazujú na to, že násilie vo videohrách (VGV) zvyšuje agresiu v reálnom svete: (i) mnoho štúdií, ktoré podporujú takéto prepojenie, používa opatrenia „necielenej agresie“ (napr. dostupnosť slov súvisiacich s agresiou, pocity súvisiace s agresiou), ktoré nafúknu odhady veľkosti účinku; (ii) mnohé štúdie nezahŕňajú dôležité kovarianty, pretože štatistické kontroly, a preto akékoľvek pozorované účinky môžu byť falošnými dôsledkami vzťahov tretej premennej; (iii) existuje predpojatosť na uverejňovanie štúdií podporujúcich väzbu VGV → agresia na rozdiel od štúdií, ktoré vykazujú nulový účinok; a (iv), aj keď človek akceptuje existenciu vzťahu agresie VGV → agresia, odhadovaná veľkosť účinku je zvyčajne veľmi nízka. Napriek tomu, že Anderson a jeho kolegovia tieto argumenty dôrazne vyvrátili (8), Ferguson a jeho kolegovia sa naďalej držia svojej kritiky (2, 15, 17, 18). Pokiaľ ide o kritiku vznesenú Fergusonom a kol. (19-21), je pozoruhodné, že títo vedci vykonali tri prísne pozdĺžne štúdie, ktoré nezistili žiadny významný vzťah medzi násilím pri hraní videohier a agresiou. Čiastočne pripisujú tieto žiadne účinky: (i) pomocou opatrení „závažnej“ agresie (napr. zjavná fyzická agresia) a (ii) vrátane vhodných kontrolných kovariátov.
Etnicita a hry
Existujú dôkazy podporujúce potenciál etnicity a kultúry zmierniť účinky VGV. Anderson a kol. (6) vo svojej metaanalýze agresívneho správania v pozdĺžnych vzoroch uviedli, že účinok VGV bol o niečo väčší v západných ako východných kultúrach a tento rozdiel sa priblížil štatistickej významnosti (P = 0.07). Zároveň pri týchto porovnaniach boli kultúrne rozdiely zamieňané s rozdielmi vo výskumných zámeroch, takže „nebolo jasné, či by sa rozdiel mal pripísať kultúrnym rozdielom v zraniteľnosti alebo použitiu rôznych opatrení“ (6).
Ferguson potvrdil potenciál etnicity zmierniť účinky vystavenia videohier na agresiu (15) vo svojej nedávnej metaanalýze. V tejto práci Ferguson zistil štatisticky významnú súvislosť medzi expozíciou videohrám a agresívnym správaním medzi štúdiami, ktoré používali vzorky zo západných krajín, ale tento vzťah nebol významný medzi štúdiami, ktoré používali ázijské alebo hispánske vzorky. Pretože tieto metaanalytické nálezy boli založené na štúdiách, ktoré merali expozíciu všetkým videohrám (namiesto zamerania na násilné hry), výsledky nemusia hovoriť o otázkach týkajúcich sa účinkov VGV per se, ale podporujú názor etnicity ako potenciálneho moderátora agresívne výsledky.
Metaanalýza pozdĺžneho výskumu VGV a agresívneho správania
Cieľom tohto prehľadu je zaoberať sa štyrmi vyššie uvedenými argumentmi, ktoré boli vznesené proti vzťahu medzi VGV a agresiou, a prehodnotiť dôkazy o etnicite ako moderátorovi tohto vzťahu. Pri prehodnocovaní literatúry sa zameriavame na to, čo považujeme za najprísnejšie a najprimeranejšie testovanie násilnej videohry → hypotéza agresie: pozdĺžne vzory, ktoré skúmajú asociáciu násilnej hry videohier v jednom okamihu s zjavnou fyzickou agresiou v nasledujúcom čase v čase, zatiaľ čo sa vyhýba predchádzajúcej agresii. Zameraním sa na zjavnú fyzickú agresiu sa vyhýbame kritike, že iné nepriaznivé miery agresie falošne zvyšujú veľkosť účinku pozorovanú v literatúre. Vykonaním metaanalýzy môžeme odhadnúť priemernú veľkosť, štatistickú spoľahlivosť a heterogénnosť účinkov v literatúre. To nám umožňuje preskúmať, do akej miery sa tieto odhady líšia v závislosti od (i) štatistické ukazovatele zahrnuté jednotlivými výskumníkmi a (ii) kultúru / etnicitu účastníka. Nakoniec sme hľadali dôkazy o zaujatosti publikácie pomocou rôznych metód.
Metódy
Získavanie a výber štúdia.
Hľadali sme elektronické databázy PsycInfo, PubMed, Web of Science a ERIC pomocou kombinácie kľúčových slov spojených s hrami videohier (videohry * ALEBO videogam * ALEBO počítačové hry * ALEBO elektronické hry *), pozdĺžnymi návrhmi (pozdĺžne alebo perspektívne) a agresívne správanie (agresia * ALEBO porušená * ALEBO delikvent *). Vyhľadávanie zahŕňalo články publikované do apríla 1, 2017. Štúdie z ktorejkoľvek krajiny sa mohli zaradiť do štúdie a štúdie uverejnené v iných jazykoch ako v angličtine sa mohli zahrnúť, pokiaľ sa dali preložiť do angličtiny. Články, dizertačné práce a knižné kapitoly boli vhodné na zaradenie bez ohľadu na to, či boli uverejnené alebo nezverejnené.
Na to, aby bolo štúdium možné zaradiť do metaanalýzy, musí odmerať násilnú expozíciu videohry a fyzickú agresiu v jednom okamihu a zmerať fyzickú agresiu neskôr aspoň 3 t. Pretože vzťah záujmu je špecifický pre podmnožinu videohier s násilím alebo obsahom pre dospelých, štúdie boli vylúčené, ak hodnotili celkovú expozíciu videohier (namiesto vystavenia násiliu alebo hrám s hodnotením pre dospelých) alebo ak hodnotili vystavenie násilným filmom alebo Médiá iné ako videohry. Zahrnuté boli iba štúdie, ktoré merali reálnu fyzickú agresiu v reálnom svete, založené na perspektíve, že zmeny kognície vyvolané videohrami (napr. Postoje, atribučné skreslenie), emócie (napr. Nepriateľstvo, emocionálna desenzibilizácia), pocity (napr. Empatické obavy) a vzrušenie sú zásadne dôležité, pokiaľ objasňujú psychologické procesy, ktoré môžu slúžiť ako sprostredkovatelia pri zistenom správaní. Samostatné správy o agresívnom správaní v reálnom svete boli prijateľné agresívne opatrenia, rovnako ako podobné hodnotenia poskytované rodičmi, učiteľmi alebo kolegami. Správy využívajúce hypotetické scenáre a správy obmedzené na verbálnu agresiu sa nepovažovali za prijateľné opatrenia. Nakoniec sa rešerše obmedzila na pozdĺžne vzory vzhľadom na ich silu pri znižovaní hodnovernosti reverznej kauzality. Aj keď obmedzenie preskúmania na dlhodobé štúdie reálnej fyzickej agresie v reálnom svete nevylučuje štúdie, ktoré využívajú experimentálne návrhy, vylučuje z úvahy tie laboratórne experimenty, ktorých účinky by sa mohli kritizovať ako zahŕňajúce iba dočasné účinky na správanie. Každá skupina autorov pre výsledné štúdie bola kontaktovaná, aby zistila akékoľvek informácie, ktoré mohli mať v súvislosti s inými publikovanými alebo nepublikovanými longitudinálnymi štúdiami videohier a agresie.
Vo všetkých štúdiách bol použitým odhadom veľkosti účinku štandardizovaný regresný koeficient spojený s násilným hraním videohier a následnou fyzickou agresiou, vypočítaný pri zahrnutí predchádzajúcej agresie ako kovariátu. Tento odhad bol uprednostňovaný pred koreláciou s nulovým rádom, pretože lepšie charakterizuje vzťah záujmu, konkrétne vzťah medzi vystavením násilnej videohry a následnou zmenou agresie, čo si vyžaduje predchádzajúcu agresiu. Okrem toho, pokiaľ vedci zahrnuli do pôvodne publikovaných efektov koristory, ktoré presahovali násilné hranie videohier a predchádzajúcu agresiu, kontaktovali sme každý výskumný tím a požiadali nás, aby nám dodali štandardizovaný regresný koeficient spojený so základným násilným hraním videohier, keď sa použijú na predpovedanie ďalších fyzická agresia pri spolužití: (i) iba základná fyzická agresia a (ii) základná fyzická agresia a pohlavie.
Štatistická analýza.
Odhadli sme celkové účinky a heterogenitu vo veľkosti účinkov pomocou metaanalytického modelovania s pevnými aj náhodnými účinkami. Potom sme testovali, či bola niektorá z pozorovaných heterogenít predvídateľná z troch identifikovateľných charakteristík štúdie: etnická príslušnosť majoritného účastníka, priemerný vek účastníka pri vzniku štúdie a pozdĺžne časové oneskorenie v meraní agresie. Nakoniec sme vykonali analýzy zaujatosti publikácie, ktoré sú podrobne opísané nižšie. Použili sme ako SPSS v20, tak aj balík R „meta“ (22) vykonávať metaanalýzy a analýzy zaujatosti publikácií.
výsledky
Výsledky hľadania literatúry.
Naše vyhľadávanie nakoniec prinieslo štúdie 24 (19-21, 23-40) (Tabuľka 1), z ktorých sa v predchádzajúcej metaanalýze objavil iba 5 od Anderson et al. (6) a 8, ktoré sa objavili v novšej metaanalýze Greitemeyera a Mügge (9). Tieto štúdie zahŕňali účastníkov 17,000u z rôznych krajín (Rakúsko, Kanada, Nemecko, Japonsko, Malajzia, Holandsko, Singapur a Spojené štáty americké). Priemerný vek účastníkov sa pohyboval od 8.9 do 19.3 y a pozdĺžny časový posun sa pohyboval od 3 mo do niečo viac ako 4 y. Prevažná väčšina týchto štúdií merala násilné hranie videohier a agresívne správanie v počiatočnom čase a potom použila obe opatrenia na predpovedanie následného agresívneho správania v simultánnej regresnej analýze (alebo analýze dráhy alebo modelu štruktúrnej rovnice), pričom zahrnula rôzne kontroly. kovariátov. Všetky štúdie merali expozíciu násilným videohrám, a nie experimentálne manipulovali s expozíciou videohier.
Tabuľka 1.
Autori | rok | národnosť | Hlavná etnicita | Meranie fyzickej agresie | n | Priemerný vek T1* | Lag (roky) | Covariati okrem počiatočnej agresie | ||
nikto | Rod | Všetko | ||||||||
Adachi a Willoughby (23) | 2016 | Kanadský | Biela | Priama agresia (fyzická a slovná) | 1,132 | 19.1 | 1.0 | 0.136 | 0.077 | 0.076 |
Anderson a kol. (24)† | 2008 | Japonský | Ázijský | Stupnica fyzickej agresie | 181 | ~ 13.5 | 0.3 | 0.144 | 0.139 | 0.139 |
Anderson a kol. (24)† | 2008 | Japonský | Ázijský | Fyzická agresia za posledný mesiac | 1,050 | ~ 15.5 | 0.3-0.5 | 0.115 | 0.075 | 0.075 |
Anderson a kol. (24)† | 2008 | Americký | Biela | Register učiteľov, rovesníkov a samo-správ, aktuálny školský rok | 364 | ~ 10.5 | 0.5 | 0.167 | 0.158 | 0.158 |
Breuer a kol. (25) | 2015 | nemecký | Biela | Dotazník o agresii Buss & Perry (fyzický, dve položky) | 140 | 16 | 1.0 | -0.151 | -0.159 | -0.159 |
Breuer a kol. (25) | 2015 | nemecký | Biela | Dotazník o agresii Buss & Perry (fyzický, dve položky) | 136 | 19.3 | 1.0 | 0.078 | 0.070 | 0.070 |
Bucolo (26) | 2010 | Americký | Biela | Dotazník o agresii Buss & Perry (fyzický, päť položiek) | 648 | 13.4 | 1.5 | 0.17 | 0.15 | 0.14 |
Ferguson (19)‡ | 2011 | Americký | hispánsky | Kontrolný zoznam správania sa dieťaťa, správa o sebe, agresia, dieťa (YSRac) | 302 | 12.3 | 1.0 | 0.035 | 0.011 | -0.030 |
Ferguson a kol. (21)‡ | 2012 | Americký | hispánsky | Kontrolný zoznam správania sa dieťaťa, správa o sebe, agresia, dieťa (YSRac) | 165 | 12.3 | 3.0 | -0.068 | -0.016 | 0.030 |
Ferguson a kol. (20)‡ | 2013 | Americký | hispánsky | Kontrolný zoznam správania sa dieťaťa, správa o sebe, agresia, dieťa (YSRac) | 143 | 12.8 | 1.0 | 0.069 | 0.044 | 0.100 |
Fikkers a kol. (27) | 2016 | Dutch | Biela | Fyzická agresia | 943 | 11.8 | 1.0 | 0.180 | 0.126 | 0.126 |
Gentile a kol. (28) | 2009 | Americký | Biela | Súťaže hlásené samostatne, hodnotenie fyzickej agresie učiteľom | 865 | 9.6 | 1.1 | 0.112 | 0.089 | 0.089 |
Gentile a kol. (29) | 2014 | Singapore | Ázijský | Šesť položiek hodnotiacich fyzickú agresiu | 2,029 | 12.2 | 1.0 | 0.065 | 0.043 | 0.043 |
Greitemeyer a Sagiogluo (30) | 2017 | Americký | Biela | Dotazník o agresii Buss & Perry (fyzický, dve položky) | 743 | 0.5 | 0.032 | 0.024 | 0.021 | |
Hirtenlehner a Strohmeier (31) | 2015 | Rakúsky | Biela | Osobné násilie | 371 | 11.5 | 1.0 | 0.190 | 0.13 | 0.140 |
Hopf, a kol. (32) | 2008 | nemecký | Biela | Študentovo násilie | 314 | 12 | 2.7 | -§ | -§ | 0.18 |
Hull a kol. (33) | 2014 | Americký | Biela | Zasiahnutie členov rodiny, poslaných do školskej kancelárie na boj | 2,723 | 13.8 | 0.8 | 0.097 | 0.088 | 0.075 |
Podvzorka 1 | Biela | 1,831 | 0.103 | 0.100 | 0.085 | |||||
Podvzorka 2 | hispánsky | 442 | 0.062 | 0.034 | 0.024 | |||||
Podvzorka 3 | Ázijský | 49 | -0.098 | -0.097 | -0.040 | |||||
Krahé a kol. (34)‡ | 2012 | nemecký | Biela | Fyzická agresia, ktorú hlásili sami (päť položiek) a učiteľ (jedna položka) | 1,715 | 13.4 | 1.1 | 0.18 | 0.15 | 0.15 |
Lemmens a kol. (35)‡ | 2011 | Dutch | Biela | Dotazník o agresii Buss & Perry (fyzický, sedem položiek) | 540 | 13.9 | 0.5 | 0.09 | -§ | 0.09 |
Möller a Krahé (36)†,‡ | 2009 | nemecký | Biela | Dotazník o agresii Buss & Perry (fyzický, sedem položiek) | 143 | 13.3 | 2.5 | 0.275 | 0.213 | 0.213 |
Shibuya a kol. (37)† | 2008 | Japonský | Ázijský | Dotazník o agresii Buss & Perry (fyzický, šesť položiek) | 498 | ~ 10.5 | 0.9 | 0.072 | -0.001¶ | -0.001 |
Staude-Müller (38) | 2011 | nemecký | Biela | "Agresia-tilt" | 472 | 13.7 | 1.0 | 0.046 | 0.028 | -0.020 |
von Salisch a kol. (39)‡ | 2011 | nemecký | Biela | Nominácia kolegov, hodnotenie učiteľov: Latentná premenná | 228 | 8.9 | 1.0 | -0.021 | -0.031 | -0.010 |
Willoughby a kol. (40)‡ | 2012 | Kanadský | Biela | Priama agresia (zjavná). Efekt súvisí s nepretržitou násilnou hrou videohier 9 – 12 s agresívnym sklonom | 1,492 | 13.8 | 4.0 | 0.164 | 0.123 | 0.070 |
Poznámka: von Salisch et al. (39) na meranie agresie použili iba nominácie a hodnotenia učiteľov; všetky ostatné štúdie zahŕňali merania agresie, ktoré si sami oznámili.
Tabuľka 1 sumarizuje hlavné charakteristiky týchto štúdií vrátane účastníckej národnosti a našej kategorizácie účastníkov ako zástupcov troch základných etnických skupín: bielej, hispánskej a ázijskej. Tabuľka okrem toho obsahuje stručný popis použitého opatrenia fyzickej agresie, priemerný vek účastníkov na začiatku liečby, časové oneskorenie pri hodnotení následnej fyzickej agresie a odhady veľkosti účinku bez iných ukazovateľov, ako je agresia na začiatku, s východiskovou agresiou a pohlavím, a so všetkými kovariátmi zahrnutými v pôvodnej správe.
Základné analýzy.
Odhady veľkosti účinku, pri ktorých sa ako kovariát používa iba autoregresívne oneskorenie.
Pre všetky okrem jedného zo súborov údajov sme dokázali získať odhady štandardizovaného regresného koeficientu spájajúceho iba počiatočnú násilnú hru s videohrami s následnou fyzickou agresiou, čím sme zabránili počiatočnej fyzickej agresii (Tabuľka 1). Metaanalýza s pevnými účinkami poskytla priemerný koeficient β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001 a štatistika Q, χ2(22) = 61.820, P <0.001, čo naznačovalo významnú heterogenitu. A Hedges – Vevea metaanalýza náhodných účinkov priniesla podobné odhady veľkosti účinku, β = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 a štatistika Q, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, čo naznačuje nevýznamnú heterogenitu.
Odhady veľkosti efektu pomocou autoregresívneho oneskorenia plus kovariáty.
Uskutočnili sa následné analýzy, ktoré zahŕňali odhady upravené pre všetky kovariáty použité v pôvodne vykazovaných výsledkoch 24. Väčšina štúdií uviedla pozitívne odhady, ktoré naznačujú, že násilné hranie videohier bolo v priebehu času spojené s nárastom fyzickej agresie, ktorá kontroluje predchádzajúcu agresiu a so všetkými ostatnými kovariátmi.
Metaanalýza s pevnými účinkami poskytla priemerný koeficient β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 a štatistika Q, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (čo naznačuje významnú heterogenitu). Analýza náhodných efektov Hedges – Vevea priniesla podobné odhady veľkosti účinku, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 a štatistika Q, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, čo naznačuje nevýznamnú heterogenitu. (Výsledky analýz, ktoré zahŕňali autoregresívne zaostávanie a pohlavie ako kovariáti, spadli medzi odhady z týchto dvoch analýz. Sú k dispozícii od autorov na požiadanie.)
Nakreslenie publikácie.
Vykonali sme tri analýzy, aby sme zhodnotili možné skreslenie publikácie, z ktorých žiadna nenašla dôkazy na preceňovanie účinku v literatúre. Rosenthal-Fail-Safe n odhady naznačujú, že nad rámec nulových nálezov 700 by bolo potrebné ohroziť záver, že medzi násilným hraním videohier a fyzickou agresiou existuje pozitívny pozdĺžny vzťah (odhady využívajúce iba agresívny autoregresívny lag covariate, Fail-Safe) n = 1,334; odhady pomocou všetkých kovariantov, bezpečné pri zlyhaní n = 723). Žobrák a Mazumdar (41) korelačná hodnosť τ-b nebol významný pre obidva modely s náhodnými účinkami, ktoré zahŕňali iba autoregresívne oneskorenie predchádzajúcej agresie, τ-b = -0.269, P = 0.072 a model, ktorý zahŕňal všetky kovariáty, τ-b = -0.033, P = 0.823. Nakoniec analýza orezania a vyplnenia (42, 43), ktoré sa vzťahujú na tieto údaje, nepriniesli do distribúcie žiadne účinky, čo opäť naznačuje nedostatok zaujatosti v publikovaní.
Analýzy moderátorov.
Aby sme preskúmali potenciálnych moderátorov týchto pozorovaných účinkov, skúmali sme rozdiely v odhadoch veľkosti účinku spojené s tromi charakteristikami štúdie: etnická príslušnosť účastníka, vek a časové oneskorenie medzi meraniami agresie.
Etnika.
Uskutočnili sa moderátorské analýzy, aby sa testovala zmena veľkosti účinkov v závislosti od etnického príslušnosti účastníka. Vo všetkých prípadoch okrem jedného boli štúdie kategorizované na základe prevládajúcej etnicity vzorky: biela, hispánska alebo ázijská (Tabuľka 1). V prípade štúdie Hull a kol. (33) bolo možné vypočítať veľkosti účinkov osobitne pre každú z týchto etnických kategórií na základe sebaidentifikácie každého účastníka. Aj keď všetky ostatné analýzy použili celkové odhady veľkosti účinku z Hull a kol. celková vzorka (n = 2,723), analýzy testujúce zmierňujúci účinok etnicity namiesto toho zahŕňali špecifické veľkosti účinkov spojené s každou z troch Hull et al. čiastkové vzorky: Biela (n = 1,831), hispánsky (n = 442) a ázijsko-tichomorský ostrovan (n = 49).
Analýza moderátora s pevnými účinkami s použitím troch etnických kategórií v Tabuľka 1 aplikované na odhady „autoregresívneho oneskorenia“ priniesli významný moderátorský efekt, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Samostatné analýzy naznačili, že účinok bol najväčší medzi bielymi účastníkmi, stredný medzi ázijskými účastníkmi a najmenší medzi hispánskymi účastníkmi (pozri časť Obr. 1 pre odhady v rámci každej skupiny, okrem celkových odhadov založených na týchto vzorkách štúdie). Analýza moderátora s pevnými účinkami pomocou dvoch etnických kategórií hispánsky verzus non-hispánsky tiež priniesla významný moderátorský efekt, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Významnosť sa priblížila porovnávaniu náhodných účinkov moderátora troch etnicít aj porovnaniu náhodných účinkov vzoriek hispánskych verzus nehispánskych [χ]2(2) = 5.125, P = 0.077 a x2(1) = 3.745, P = 0.053, v danom poradí].
Analýza moderátora s pevnými účinkami, pri ktorej sa použili tri etnické kategórie použité na odhady „všetkých kovariátov“, priniesla významný moderátorský efekt, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, v rovnakej forme, ako sa pozorovalo predtým. V tomto prípade ani porovnanie moderátorov náhodných účinkov troch národností, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, ani hispánske vs. ne hispánske porovnanie, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, dosiahnutá štatistická významnosť.
Časové oneskorenie.
Analýza moderátora s pevnými účinkami, pri ktorej sa použili tri kategórie oneskorenia (menej ako 1 y, 1 y, viac ako 1 y) aplikovaná na odhady „autoregresívneho oneskorenia“, priniesla významný moderátorský efekt, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Samostatné analýzy naznačili, že účinok bol najväčší v štúdiách s oneskorením dlhším ako 1 rok, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 a menšie v štúdiách s oneskorením rovným 1 roku, β = 0.094, 95% CI = (0.069; 0.120), z = 7.243, P <0.001 alebo menej ako 1 rok, β = 0.095, 95% CI = (0.070; 0.120), z = 7.441, P <0.001. Analýza moderátora s náhodnými účinkami nedosiahla konvenčné úrovne významnosti, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.
Vek.
Analýza moderátora s pevnými účinkami s použitím dvoch vekových kategórií (vek 12 a mladší, vek 13 a starší) priniesla moderátorský efekt, ktorý sa priblížil významu, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Samostatné analýzy naznačili, že účinok bol o niečo väčší v štúdiách, ktoré skúmali účinky u starších detí, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001 ako u mladších detí, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Analýza moderátora s náhodnými účinkami nedosiahla konvenčné úrovne významnosti, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.
Diskusia
Vedci boli rozdelení, pokiaľ ide o otázku, či hranie násilných videohier súvisí s následným zvýšením fyzickej agresie. Aj keď väčšina výskumných pracovníkov sa vyslovila za takéto združenie, vokálna menšina tvrdila, že existujúce dôkazy sú chybné vo viacerých ohľadoch. Naše výsledky hovoria o troch zo štyroch konkrétnych kritík tejto literatúry uvedených vyššie.
Po prvé, aby sme sa zaoberali kritikou, že v mnohých existujúcich štúdiách sa používali „nepriaznivé“ miery agresie (napr. Agresívne poznanie alebo vplyv), obmedzili sme našu metaanalýzu na štúdie, ktoré merali zmeny zjavnej, fyzickej agresie v priebehu mesiacov alebo rokov. Naše výsledky preukázali spoľahlivý metaanalytický účinok v dlhodobých štúdiách, aj keď sa kontrolovali základné úrovne fyzickej agresie, čo naznačuje, že účinky násilných videohier sa rozširujú na zmysluplné správanie v skutočnom svete.
Po druhé, aby sme sa zaoberali argumentmi, že odhady tohto účinku boli falošné na základe nezačlenenia primeraných štatistických kontrol, vykonali sme naše analýzy najskôr so základnou agresiou ako jediným kovariantom a znova so všetkými kovariantmi pôvodne zahrnutými v každej štúdii. Výsledky ukázali, že zahrnutie kovariátov má podľa všetkého len malý vplyv na odhadovanú asociáciu hry a agresie. V skutočnosti pre dve z troch štúdií uvádzaných Fergusonom a kol. (20, 21), zahrnutie ich preferovaných kovariátov mierne zvýšilo veľkosť asociácie (Tabuľka 1).
Po tretie, zatiaľ čo existujúce metaanalýzy boli kritizované za nezohľadnenie potenciálu zaujatosti v publikácii, nepozorovali sme žiadne dôkazy o tom, že štúdie s nulovou alebo negatívnou veľkosťou účinku boli v literatúre nedostatočne zastúpené, napriek použitiu troch rôznych analytických prístupov na posúdenie zaujatosti v publikácii. Dôležité je, že analytické prístupy použité na dosiahnutie tohto záveru preukázali komplementárne vlastnosti: technika orezávania a vypĺňania má vysokú štatistickú moc, ale vysokú chybovosť typu I, zatiaľ čo korelačný test podľa Beggovho a Mazumdarovho testu má nižšiu výkonnosť, ale neprináša prakticky žiadne chyby typu I (44). Skutočnosť, že obidva tieto testy dospeli k rovnakému záveru, naznačuje, že výsledky sú spoľahlivé.
Pokiaľ ide o štvrtú kritiku zameranú na veľkosť týchto účinkov, naša metaanalýza priniesla skromnú veľkosť účinku ≈0.11, keď neboli zahrnuté ďalšie kovariáty. Ferguson a jeho kolegovia poznamenali, že regresný koeficient 0.10 je spojený iba s 1% rozptylu vo výsledku a dospel k záveru, že je taký malý, aby nemal zmysel. Iní však namietali, že štvorcové regresné koeficienty poskytujú menej vhodnú metriku na posúdenie praktického významu účinkov v porovnaní s odhadmi relatívneho rizika (1, 45). V skutočnosti Rosenthal (45) tvrdil, že sa spoliehal r2 hodnoty interpretovať veľkosti účinkov sú obzvlášť problematické v súvislosti so štúdiom antisociálneho správania, ako je agresia, tvrdenie, že „naša schopnosť predvídať a kontrolovať antisociálne správanie nie je vôbec praktická, napriek zjavne malým r2získané vo väčšine štúdií “(45). Bez ohľadu na subjektívne vymedzenie významnej veľkosti účinku je zrejmé, že v literatúre existuje štatisticky významný a spoľahlivý účinok.
Aj keď naša štúdia podporuje skeptický pohľad na vyššie uvedené kritiky literatúry o VGV a agresii, naše výsledky ponúkajú možné alternatívne vysvetlenie odlišných záverov, ku ktorým dospeli vedci na opačných stranách diskusie. Konkrétne sme našli dôkaz, že účinok VGV na agresiu je zmierňovaný vzorkou etnicity, pričom bieli účastníci vykazujú najsilnejší účinok a hispánski účastníci nevykazujú žiadne významné účinky. Účinky pre ázijských účastníkov klesli medzi účinkami pre ostatné dve skupiny.
Možnosť, že účinky násilných videohier na agresiu sú zmierňované etnicitou, bola vyzdvihnutá v predchádzajúcej metaanalýze Andersonom a kol. (6), ktoré zahŕňali západné a ázijské (ale nie hispánske) vzorky. Zároveň títo autori zistili, že: (i) zmierňujúci účinok etnicity sa priblížil iba k konvenčným úrovniam významu a (ii) nebolo možné oddeliť od odchýlok v metodike výskumu. Následná metaanalýza Fergusonom (15) replikovali a rozšírili toto zistenie tým, že ukázali, že efekty videohier sa vyskytovali medzi západnými, ale nie ázijskými alebo hispánskymi vzorkami. Pretože však tieto analýzy zahŕňali štúdie všetkých typov dizajnu (vrátane pozdĺžnych) a nezohľadnili typ hry (násilný verzus nenásilný) pri meraniach expozície videohier v štúdiách, výsledky sa netýkajú priamo otázky otázky Účinky VGV v priebehu času.
Na rozdiel od toho sa súčasná metaanalýza zamerala konkrétne na štúdie o násilnej expozícii videohry, ktorá využívala pozdĺžne vzory a rozširovala zistenia Andersona a kol. (6) zahrnutím mnohých longitudinálnych štúdií publikovaných od tej doby a rozlíšením hispánskeho okrem bielych a ázijských vzoriek. Naše výsledky ukázali štatisticky významný zmierňujúci účinok etnicity (aj keď s použitím odhadov s pevnými účinkami), takže najsilnejšia súvislosť bola pozorovaná medzi bielymi vzorkami, stredná asociácia pre ázijské vzorky a malá, nevýznamná asociácia pre hispánske vzorky. Avšak vzhľadom na malý počet štúdií s hispánskymi vzorkami je nevyhnutných viac štúdií o tejto populácii, než dôjde k pevným záverom o vplyve násilných hier na túto skupinu.
Aj keď sa zistia rozdiely medzi etnickými skupinami, zostáva otázkou, prečo by etnicita mohla zmierniť vplyv násilných videohier na agresívne správanie. Anderson a kol. (6) rozpracovali päť dôvodov, prečo očakávať menšie veľkosti mediálnych efektov vo východnej ako západnej spoločnosti. Konkrétne diskutujú o medzikultúrnych rozdieloch v: (i) ako je násilie v médiách kontextualizované; (ii) miera, do akej sa jednotlivci venujú situačnému konaniu; (iii) význam, skúsenosti a spracovanie emócií; (iv) verejno-súkromný kontext, v ktorom sa zvyčajne hrajú videohry; a (v) sociálne siete hráčov. Z týchto dôvodov by sme pridali variácie medzi kultúrami v tom zmysle, že sme páchateľom a obeťou agresie. Z tohto hľadiska môžu kultúry, ktoré podporujú sociálnu zodpovednosť a empatiu voči obetiam násilia, znižovať účinky násilnej hry tým, že vedú jednotlivcov, aby sa psychologicky distancovali od svojej virtuálnej agresie a od jej dôsledkov pre ich osobné hodnoty a správanie v reálnom svete. Naopak, kultúry, ktoré podporujú drsný individualizmus a bojovnícku mentalitu, môžu viesť jednotlivcov k tomu, aby sa identifikovali s úlohou agresora a tlmili súcit so svojimi virtuálnymi obeťami, čo má dôsledky pre ich hodnoty a správanie mimo hry.
V súvislosti s takýmto popisom zmiernenia vplyvu VGV na agresiu pozorovaného v súčasnej metaanalýze na základe etnicity, Anderson et al. (6) zistili, že kultúra zmiernila vplyv násilných videohier na desenzibilizáciu na násilie a empatiu, takže účastníci západných kultúr preukázali väčšie znecitlivenie a väčšie zníženie empatie ako tí z východných kultúr. Zistenia Ramos et al. (46) naznačujú, že podobne ako vo východných kultúrach sa zdá, že hispánski účastníci udržiavajú empatiu pre obete, keďže sú vystavení násiliu v médiách. Pokiaľ ide o desenzibilizáciu a zníženú empatiu, ktoré sú príčinou vplyvu VGV na následnú agresiu, Bartholow a kol. (47) zistili, že empatia sprostredkovala vplyv VGV na agresiu v experimentálnom návrhu. Zároveň, zatiaľ čo empatia pre obeť VGV môže znížiť následnú agresiu, empatia pre páchateľov môže skutočne zvýšiť následnú agresiu motiváciou odôvodnenia ich konania (napr. 48 a 49). Je zrejmé, že hoci náš účet je v súlade s rôznymi empirickými zisteniami, je potrebný ďalší výskum na preukázanie empatie ako pravdepodobného sprostredkovateľa pozorovaného zmierňujúceho vplyvu etnicity na agresiu v súčasnej metaanalýze.
záver
Na základe tejto metaanalýzy sme dospeli k záveru, že hranie násilných videohier je spojené s vyššou úrovňou zjavnej fyzickej agresie v priebehu času, po zohľadnení predchádzajúcej agresie. Tieto zistenia podporujú všeobecné tvrdenie, že násilné hranie videohier je v priebehu času spojené so zvýšením fyzickej agresie. Výsledky navyše poukazujú na tri konkrétne kritiky tejto literatúry preukázaním: (i) že násilné hranie videohier je spojené so zvýšením miery závažného agresívneho správania (tj zjavnej, fyzickej agresie), (ii), že odhady tohto účinku sa zahrnutím štatistických ukazovateľov iba mierne znížia a (iii) nezistením dôkazov o zaujatosti v publikácii
Výsledky ďalej naznačujú, že účinok VGV na agresiu môže byť zmiernený vzorkou etnicity tak, že je najsilnejšie pozorovaná medzi bielymi účastníkmi, menej silne, ale spoľahlivo medzi asijskými účastníkmi a nespoľahlivo medzi hispánskymi účastníkmi. Okrem toho sa zdá, že dizajny, ktoré zahŕňajú dlhšie časové oneskorenie, sú spojené s väčšími účinkami, čo je nález konzistentný s pozorovaniami vo viacfázových štúdiách (napr. 33).
Stručne povedané, výsledky našej metaanalýzy predstavujú vážne výzvy pre niekoľko hlavných kritík literatúry spájajúcej VGV a fyzickú agresiu a ponúkajú jednoduché vysvetlenie nekonzistentných zistení vedcov na opačných stranách diskusie. Dúfame, že tieto zistenia pomôžu terénu pri prekonávaní otázky, či násilné videohry zvyšujú agresívne správanie, a k otázkam, prečo, kedy a pre koho také účinky majú.
poznámky pod čiarou
Autori neuvádzajú žiadny konflikt záujmov.
Tento článok je PNAS priame podanie.
Tento príspevok je výsledkom kolokvia Arthura M. Sacklera Národnej akadémie vied „Digitálne médiá a rozvíjanie mysle“, ktoré sa konalo v októbri 14 – 16, 2015 v Centre Arnold a Mabel Beckman v Národných akadémiách vied a strojárstva v Irvine. , CA. Kompletný program a videozáznamy väčšiny prezentácií sú k dispozícii na webových stránkach NAS na adrese www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.