Prevalencia a korelácia závislostí medzi videohrami a internetovými hráčmi medzi dospelými v Hongkongu: Pilotná štúdia (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

abstraktné

Táto pilotná štúdia skúmala vzorce návykov v oblasti hazardných hier s videom a internetom a prevalenciu a korelácie závislosti od hrania u adolescentov v Hongkongu. Celkom bolo prijatých 503 študentov z dvoch stredných škôl. Návykové správanie videohier a internetových hier sa hodnotilo pomocou škály závislostí od hry. Rizikové faktory závislosti od hry sa skúmali pomocou logistickej regresie. Drvivá väčšina subjektov (94%) uviedla, že používa videohry alebo internetové hry, pričom jeden zo šiestich (15.6%) bol identifikovaný ako hráč so závislosťou od hry. Riziko závislosti od hry bolo výrazne vyššie medzi chlapcami, tými, ktorí majú slabý akademický výkon, a tými, ktorí uprednostnili online hry pre viacerých hráčov. Závislosť od hry významne súvisí s priemerným časom stráveným hraním za týždeň, frekvenciou vynakladania peňazí na hranie hier, obdobím vynakladania peňazí na hranie hier, vnímanou rodinnou disharmóniou a nadviazaním bližších priateľov. Tieto výsledky naznačujú, že sú potrebné účinné vzdelávacie a preventívne programy alebo stratégie.

1. Úvod

Vďaka popularite high-tech zariadení (počítač, tablet a smartfón) a internetu v posledných rokoch sa hranie hier online alebo offline stalo populárnou aktivitou, najmä medzi mladými ľuďmi. Ľudia zvyčajne hrajú videohry na zábavu, vzrušenie, hľadanie výziev, emocionálne zvládanie a únik z reality do virtuality, aby splnili svoje nespokojné potreby alebo motiváciu [1]. Aj keď niektoré štúdie preukázali priaznivé účinky hrania videohier na psychické a fyzické zdravie [2, 3], väčšina výskumov v oblasti videohier sa sústredila na negatívne účinky na hráčov. Navrhuje sa, že nadmerné hranie videohier je spojené so zníženou dobou spánku, obmedzenými voľnočasovými aktivitami, nespavosťou [4], problémy s pozornosťou, zlý akademický výkon [5], úzkosť, depresívne príznaky, zhoršenie medziľudských vzťahov, rodinné konflikty, násilie alebo zločiny mládeže [1], nižšia sebaúcta a nižšia spokojnosť s každodenným životom [6]. Závislosť na videohrách môže viesť k obzvlášť vážnym zdravotným problémom u dospievajúcich, pretože zažívajú významné fyzické a psychosociálne zmeny a nemajú samoreguláciu [7-9]. Závislosť od videohier na celom svete sa medzi mladými hráčmi stáva vážnym problémom [10].

Počas posledného desaťročia niekoľko štúdií skúmalo závislosť na internete vo všeobecnosti medzi adolescentmi s rôznymi diagnostickými kritériami a výsledky boli nekonzistentné [7, 9, 11-13]. Termín "závislosť na internete" však nie je v nedávno uverejnenom piatom vydaní internetu potvrdený Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch (DSM-5), Namiesto toho bol pojem „porucha internetových hier“ zahrnutý do tretej časti DSM-5 ako stav vyžadujúci viac klinického výskumu a skúseností skôr, ako sa môže považovať za formálnu poruchu [14]. Preto sú skutočne potrebné vedecké štúdie o závislosti na internete alebo videohrách.

Počet štúdií v tejto oblasti je obmedzený a rôzne pojmy, napríklad problematické používanie počítačových hier [15], problematické použitie videohier [16-18], závislosť od videohier [4] a patologické použitie videohier [5, 19, 20], boli použité. Chýbajú dohody o kritériách „problematického použitia“, čo je všeobecný pojem a zvyčajne miernejší ako „patologické použitie“. Termín „patologické“ však nie je uvedený v DSM-5 vyhnúť sa posilneniu sociálnej stigmy, že je problémovým používateľom [21]. V tejto štúdii používame termín „herná závislosť“ ako synonymum „patologického použitia“ na označenie stavu, pri ktorom je funkčné poškodenie v každodennom živote spôsobené nadmerným hraním videohier alebo internetu.

Niekoľko štúdií skúmalo výskyt závislosti na videohrách [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ale vykazované údaje sa v jednotlivých krajinách veľmi líšili. Choo a kol. uviedla prevalenciu 8.7% medzi singapurskou mládežou [20]. Salguero a Morán zistili podobnú mieru 9.9% u španielskych adolescentov [18]. Štúdia používajúca národnú vzorku americkej mládeže vo veku 8 až 18 rokov ukázala prevalenciu 8.0% [5]. Rehbein a kolegovia [4] zistili u nemeckých adolescentov prevalenciu 1.7%, ale iná štúdia [15] hlásili nižšiu prevalenciu 0.2%. Haagsma a kol. uviedli prevalenciu 3.3% u dospievajúcich a mladých dospelých v Holandsku [16]. Nekonzistentné zistenia sa dajú vysvetliť niekoľkými faktormi, najmä sociálno-kultúrnymi a rozdielmi v kritériách [24]. Pokiaľ je nám známe, v Hongkongu sa neuskutočnili žiadne štúdie v tejto oblasti.

Vzhľadom na zraniteľnosť adolescentov, ktorí čelia vývojovým výzvam, by bolo dobré porozumenie videoherným aktivitám v tejto skupine užitočné pri prispôsobovaní účinných vzdelávacích alebo preventívnych programov na podporu ich zdravia. Prvým cieľom tejto štúdie bolo preto preskúmať profily správania pri hraní videohier u adolescentov. Druhým cieľom bolo odhadnúť výskyt hernej závislosti a preskúmať jej korelácie vo vzorke hongkonských adolescentov.

2. metódy

2.1. Predmety a postup

Táto prierezová štúdia sa uskutočnila v októbri 2013. Predmety boli prijímané hlavne z dvoch stredných škôl v rôznych okresoch (Central District a Kowloon East) v Hongkongu. Školy boli náhodne vybrané a do prieskumu boli pozvaní všetci študenti vo vybraných triedach, konkrétne v triedach 8 až 11. Študenti prvého ročníka strednej školy (stupeň 7) neboli kontaktovaní kvôli nedávnemu prechodu do školského života. Študenti v poslednom ročníku strednej školy (stupeň 12) neboli tiež kontaktovaní z dôvodu študijného zaťaženia. Každý subjekt vyplnil anonymný dotazník. Účely štúdie boli úplne predstavené a pred zberom údajov boli získané súhlasy škôl, rodičov a študentov. Z pozvaných študentov 520-u 503 (96%) vrátil platný dotazník. Etické schválenie bolo získané od Etického výboru pre ľudský výskum pre neklinické fakulty University of Hong Kong.

2.2. meranie

2.2.1. Sociálne a demografické informácie

Získané demografické a osobné informácie zahŕňali vek, pohlavie, známku, počet blízkych priateľov a úroveň stresu a osamelosti, ktorú hodnotili sami. Medzi faktory súvisiace s rodinou patrila úroveň rodičovského vzdelania a rodinný stav, ekonomické postavenie rodiny, vnímaná harmónia rodiny a vlastníctvo zariadení vrátane počítača, tabletu a smartfónu. Medzi faktory súvisiace so školou patrila akademická výkonnosť sebahodnotená, vzťah so spolužiakmi a vzťah k učiteľom. Rodinná harmónia bola posudzovaná podľa revidovanej verzie indexu rodinnej harmónie [25], ktorý obsahoval päť položiek na hodnotenie kvality vzťahov s členmi rodiny alebo medzi nimi (3 položky), poslušnosť študentov voči rodičom (1 položka) a vnímaná starostlivosť od rodičov (1 položka) na 5-bodovej Likertovej škále v rozmedzí od 0 (nikdy) do 4 (veľmi často). Skóre stupnice je súčet všetkých položiek. Cronbachova alfa pre stupnicu bola v tejto štúdii 0.83. Každý študent uviedol počet priateľov, s ktorými sa mohli porozprávať o súkromných veciach, a počet priateľov, ktorých si mohli zavolať o pomoc. Počet blízkych priateľov bol priemerom týchto dvoch čísel. Ostatné faktory sa merali pomocou jednotlivých položiek.

2.2.2. Hra

Po prvé, respondenti boli požiadaní, aby oznámili, koľko dní zvyčajne hrali hry každý týždeň počas posledných 6 mesiacov a koľko hodín hrali v priemerný pracovný deň a cez víkendy. Celkový hrací čas za týždeň sa odhadol vynásobením hodín, ktoré sa hrali v typický deň v týždni, počtom pracovných dní, ktoré respondent nahlásil, hraním plus celkový hrací čas v víkendových dňoch. Po druhé, respondenti boli požiadaní o typ hry (napr. Online hry pre viacerých hráčov, online hry pre jedného hráča a offline hry pre voľný čas), ktoré najčastejšie hrali. Po tretie, boli požiadaní, aby nahlásili frekvenciu utrácania peňazí za hranie hier mesačne počas uplynulého roka pomocou troch položiek, aby vyhodnotili, ako často si kupovali DVD hry, hrali komerčné hry a minuli peniaze na hranie online hier na Likertovom bode Likert. stupnica od 5 (nikdy) do 0 (veľmi často). Požiadali tiež, aby oznámili celkovú sumu peňazí, ktorú strávili za hranie hier v priemere za mesiac (jedna položka). Nakoniec boli požiadaní, aby uviedli, ako dlho hrali internetové hry a ako dlho míňali peniaze na hranie hier.

2.2.3. Problematické správanie

Problematické správanie sa pri videohrách a hazardných hrách na internete hodnotila preložená čínska verzia skrátenej podoby stupnice závislosti od hry (GAS) [26], ktorá bola vyvinutá na posúdenie rozsahu problémov súvisiacich s hrami u adolescentov. Systematické preskúmanie nástrojov psychometrického hodnotenia patologického videohry naznačuje, že GAS poskytuje klinicky najrelevantnejšie informácie a preukázal silnú konvergentnú platnosť [27]. Táto škála obsahuje sedem položiek na hodnotenie siedmich základných zložiek závislosti na videohrách (zameranie / vývin, príznaky stiahnutia, tolerancia, problémy, konflikt, strata záujmu a zmena nálady), ktoré sú v súlade s kritériami symptómov závislosti na internete, ako sú uvedené v predchádzajúca štúdia [24]. Kritériá symptómov sa použili ako kľúč DSM-5 kritériá poruchy internetových hier [14]. Subjekty boli požiadané, aby uviedli frekvenciu, s akou prežili každú z opísaných situácií za posledných 6 mesiacov na päťbodovej Likertovej stupnici od 1 (nikdy) do 5 (veľmi často). Tieto položky boli odvodené z pôvodnej škály položiek 21, na základe najvyššieho zaťaženia faktorom. Hoci úplná verzia môže byť spoľahlivejšia a jemnejšia, krátka forma GAS sa zdá byť psychometricky správna a užitočná pre rozsiahle prieskumy [15]. Vnútorná konzistencia krátkej formy GAS bola dobrá pre Cronbachovu alfa 0.93 a 0.94 pre dve školy v tejto štúdii. Faktorová analýza všetkých siedmich položiek v plyne poskytla podporu pre jednofaktorový model.

Podľa Lemmens et al. [26], hodnotenie 3 (niekedy) alebo vyššie v položkách GAS označuje symptómy závislosti na hre. V pôvodnej štúdii sa navrhol monotetický prístup, v ktorom respondenti musia potvrdiť všetkých sedem položiek na identifikáciu hernej závislosti, a polyetický prístup, v ktorom respondenti schvaľujú aspoň štyri z položiek na kategorizáciu problémových hráčov [26]. V súlade s kľúčovými potenciálnymi kritériami (tj dvoma základnými príznakmi (ťažkosti a abstinenčné príznaky) a najmenej jedným z piatich ďalších príznakov) pri poruche internetového hrania [14, 24], použili sme modifikovaný polyetický prístup k screeningu pre závislosť od hry, vyžadujúci, aby aspoň 3 GAS položky mali hodnotenie 4 (často) alebo vyššie. V porovnaní s monotetickým prístupom odporúčaným Lemmensom a kol. [26], modifikovaný prístup preukázal v tejto štúdii rovnakú citlivosť (81.0%) a zlepšenú špecificitu (84.6% oproti 87.3%).

Problematické správanie pri používaní internetu sa všeobecne hodnotilo testom závislosti na internete (IAT) [28]. IAT je v tejto oblasti široko používanou stupnicou a bola overená v tradičnej čínskej verzii [29]. Zahŕňa položky 20 odvodené z DSM-IV-R diagnostické kritériá pre patologické hráčstvo a hodnotené na Likertovej stupnici od 1 (zriedkavo) po 5 (veľmi často). Maximálne skóre pre stupnici je 100 a skóre 70 alebo vyššie znamená závislosť na internete [28]. V tejto štúdii sa IAT použil na overenie platnosti GAS, pretože hranie online hier bolo silným prediktorom závislosti na internete [13]. Subjektívne povedomie o problémoch súvisiacich s hrami hodnotili aj dve otázky, ktoré sa pýtali študentov, či ich riadenie času bolo ovplyvnené hraním hier a či ich štúdium alebo domáca práca bolo ovplyvnené hraním hier na päťbodovej Likertovej stupnici od 0 (nikdy) na 4 (veľmi často).

3. Štatistická analýza

Deskriptívne analýzy boli použité na popísanie sociálnych a demografických informácií študentov, herného správania a prevalencie pravdepodobnej hráčskej závislosti. Študentské t-testový a chí-kvadrátový test sa použili na preskúmanie pohlavného rozdielu pre kontinuálne premenné a kategorické premenné. Hierarchické logistické logistické regresné analýzy sa uskutočňovali s cieľom preskúmať prediktívnu silu rôznych premenných pre závislosť od hry, pričom demografické a premenné súvisiace s rodinou a školou sa v prvom kroku vložili do regresného modelu, typov hier v druhom kroku a herného správania. súvisiace premenné v treťom kroku. Aby sa znížil počet potenciálnych kovariátov s nízkou vysvetľovacou schopnosťou, pred regresnou analýzou sa vykonali bivariačné korelačné analýzy a vybrali sa iba štatisticky významné premenné. Všetky štatistické analýzy sa uskutočňovali pomocou softvéru IBM SPSS Statistics (20.0). P hodnota menšia ako 0.05 sa považovala za štatisticky významnú.

4. výsledok

4.1. Sociálne a demografické charakteristiky

Demografické charakteristiky a premenné týkajúce sa rodiny a školy sú zobrazené v Tabuľka 1, Medzi chlapcami a dievčatami nebol žiadny významný rozdiel okrem počtu blízkych priateľov (P <0.001) a vlastníctvo počítača (P <0.01).

Tabuľka 1  

Porovnanie sociodemografických a rodinných a školských premenných medzi chlapcami a dievčatami.

4.2. Správanie hier

4.2.1. Frekvencia a doba prehrávania

Zo všetkých predmetov hrali 46% hry takmer každý deň a 47.2% hrali niekoľko dní v týždni. V pracovné dni hral 22.9% viac ako 3 hodín a 31.2% hral viac ako 1 hodinu každý deň, zatiaľ čo cez víkendy 36.6% hral viac ako 3 hodín a 32% hral viac ako 1 hodinu denne. Okolo 21% stiahnutých respondentov, 6% zakúpilo DVD hry, 7% hralo komerčné hry na kasínových automatoch a 11% utratilo peniaze na hranie online hier často alebo veľmi často. Celkovo približne 40% uviedlo, že minúlo peniaze na hranie hier, z čoho 3.6% utratilo viac ako HK $ 500 (US $ 65) a 9.9% utratilo HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) každý mesiac. Približne 29% utrácalo peniaze na hranie hier viac ako jeden rok.

4.2.2. Rozdiely vo frekvencii prehrávania a čase prehrávania podľa demografických údajov

Viac chlapcov (54%) ako dievčat (38%) hlásilo hranie hier takmer každý deň. Iba 4% chlapcov a 9.5% dievčat nehral hry pravidelne (P = 0.001). Počas pracovných dní hrali 27.3% chlapcov viac ako 3 hodín a 35.1% hrali 1 až 3 hodín denne, v porovnaní s iba 18.5% a 27.3% u dievčat (v uvedenom poradí) (P = 0.001). Počas víkendových dní hrálo viac chlapcov (44.3%) ako dievčat (29.2%) viac ako 3 hodín denne (P <0.001). U chlapcov 59% utrácalo peniaze za hranie hier a 5.6% utrácalo každý mesiac viac ako 500 HK $ (65 USD), čo bolo bežnejšie ako u 21.7%, respektíve 1.6% u dievčat (P <0.001). Spravidla viac chlapcov ako dievčat utrácalo peniaze za nákup DVD hier (P <0.001), hranie komerčných hier (P <0.001) a hranie online hier (P <0.001). Viac chlapcov ako dievčat utrácalo peniaze za hranie hier dlhšie ako jeden rok (P <0.001). Neboli pozorované žiadne významné rozdiely v hráčskom správaní podľa ročníkov, ibaže študenti nižších ročníkov trávili viac času hraním hier počas pracovných dní (P = 0.005) a častejšie míňané peniaze na DVD hry (P = 0.042).

4.2.3. Typy hraných hier

Celkovo 46.7% subjektov uprednostňovalo hranie online hier pre viacerých hráčov, 16.9% uprednostňovalo hranie online hier pre jedného hráča a iba 10% uprednostňovalo hranie offline príležitostných hier. Viac chlapcov (69.1%) ako dievčat (24.8%) uprednostňovalo hranie online hier pre viacerých hráčov, zatiaľ čo viac dievčat (24%) ako chlapcov (9.6%) uprednostňovalo hranie online hier pre jedného hráča (oboje) P <0.001). Aj keď je to nepodstatné (P = 0.059), hralo sa menej študentov 11 ako v nižších ročníkoch.

4.3. Problematické hráčske správanie

4.3.1. Výskyt pravdepodobnej závislosti na hre

Percentuálne hodnoty respondentov, ktorí často a veľmi často schvaľovali kritériá pre každú položku Tabuľka 2, Na základe modifikovaných kritérií pre GAS splnilo 15.7% študentov kritéria pravdepodobnej závislosti od hry. Miera bola výrazne vyššia u chlapcov (22.7%) ako u dievčat (8.7%) (P <0.001).

Tabuľka 2  

Percento odpovedí (často a veľmi často) pre každú položku na stupnici závislosti od hry.

Vzhľadom na to, že čínska verzia GAS ešte nebola overená, preskúmali sme tiež platnosť GAS. Výsledky založené na Pearsonových korelačných analýzach naznačili, že zložené skóre GAS silne korelovalo s vedomím subjektov o probléme riadenia času (r = 0.814, P <0.001) a akademické výsledky (r = 0.817, P <0.001) ovplyvnené hraním hier. Zložené skóre GAS tiež významne korelovalo s celkovým skóre IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Koreláty závislosti od hier so sociálnymi a demografickými premennými

Analýza dvojzložkovej korelácie ukázala, že závislosť na hre súvisí s pohlavím, akademickým výkonom, vnímanou harmóniou rodiny, vzťahmi so spolužiakmi a počtom blízkych priateľov, ale nesúvisiacich s vekom, triedou, počtom členov rodiny / súrodencov, rodičovským rodinným stavom, rodičovskou výchovou, rodinný ekonomický stav a vlastníctvo zariadení (počítač, tablet a smartfón). Výsledky viacrozmernej logistickej regresnej analýzy (Tabuľka 3) uviedli, že herná závislosť bola významne pravdepodobnejšia u chlapcov (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), u tých, ktorí majú slabý akademický výkon (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), u tých, u ktorých sa prejavila rodinná disharmónia ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) a tí, ktorí nahlásili viac priateľov ako ostatní (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabuľka 3  

Logistická regresná analýza rizika závislosti od hry (spolu R2 = 0.39).

4.3.3. Koreláty závislosti na hre s návykami hry

Ako je zobrazené v Tabuľka 3, riziko hernej závislosti bolo výrazne vyššie medzi tými, ktorí uprednostňovali online hry pre viacerých hráčov (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58), než tí, ktorí uprednostnili iné hry. Analýza dvojväzbovej korelácie ukázala, že závislosť na hre bola v korelácii s priemerným časom hrania za týždeň, frekvenciou vynakladania peňazí na hranie hier, množstvom peňazí vynaložených na hranie hier, obdobím hrania internetových hier a obdobím vynakladania peňazí na hranie hier. Po vložení týchto premenných do regresného modelu a úpravách o ďalšie premenné bola závislosť na hre významne spojená s dlhším priemerným časom hrania za týždeň (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), vyššou frekvenciou utrácania peňazí za hranie hier ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) a dlhšie obdobie výdavkov na hranie hier (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), ale nie s množstvom peňazí vynaložených na hranie hier a obdobím hrania internetových hier ,

5. diskusia

Táto štúdia je pravdepodobne prvou, ktorá preskúmala štruktúru návykov v oblasti hazardných hier s videom alebo internetom, najmä u hongkonských adolescentov. Výsledky ukázali, že hranie videohier bolo medzi hongkonskými adolescentmi rozšírenou činnosťou. Len málo adolescentov (7%) nehrálo hry pravidelne. Naše výsledky tiež ukázali, že približne 40% hongkonských adolescentov vynakladalo pravidelne peniaze na hranie hier, hoci ich množstvo bolo obmedzené, a že chlapci trávili viac času a viac peňazí na hranie hier ako dievčatá. Pre veľkú väčšinu adolescentov sa hranie hier javilo ako neškodná voľnočasová aktivita. Predchádzajúce štúdie naznačujú, že mierne používanie internetu a počítačových hier je spojené s pozitívnejšou akademickou orientáciou ako nevyužívanie alebo vysoká miera používania [23]. Malá časť hráčov s nadmerným využívaním videohier a internetových hier však mohla prejaviť problematické herné správanie.

V súčasnosti v čínskej spoločnosti stále chýba kultúrne citlivý nástroj na skúmanie problematického hráčskeho správania. V tejto štúdii sme použili GAS, ktorý bol vyvinutý v Holandsku, na odhad prevalencie hernej závislosti. V tejto štúdii sa skúmali psychometrické vlastnosti stupnice a naše výsledky preukázali dobrú spoľahlivosť a platnosť pre čínsku verziu GAS. V tejto štúdii sme použili revidovaný bodovací prístup pre plyn. Naše výsledky naznačujú, že revidovaný prístup k bodovaniu je lepší ako pôvodný prístup. Lemmens a kol. [26] naznačujú, že kritériá pre každú položku musia byť splnené aspoň príležitostne. Táto definícia by sa mala kriticky prediskutovať a používať opatrne. Podľa DSM-5 kritériá, príznaky poruchy internetových hier by mali trvať najmenej 3 mesiacov [14, 24]. Zvolená hraničná prahová hodnota je teda relatívne nízka a herná závislosť by bola nadhodnotená [15]. Preto môže byť spoľahlivejšie použiť revidovaný prístup navrhnutý v tejto štúdii na identifikáciu pravdepodobnej závislosti na hre.

Zistili sme, že 15.6% respondentov sa dá považovať za pravdepodobne závislých hráčov. Zdá sa, že táto prevalencia je vyššia ako v iných regiónoch [4, 5, 16, 18, 20], ale porovnateľná s údajmi o miere závislosti na internete vo všeobecnosti v Hongkongu, ako sa uvádza v predchádzajúcich štúdiách [7, 12, 13, 30]. Predchádzajúca štúdia uvádza, že približne 20% adolescentov vo veku 11 - 18 rokov môže byť klasifikovaných ako závislých na internete [13]. Ďalšia štúdia naznačovala, že 17.2% študentov bolo závislých na internete [30]. V nedávnej štúdii Shek a Yu uviedli, že 26.7% mladých adolescentov splnilo definované kritériá závislosti na internete [7]. Hongkong je husto osídlené mesto, v ktorom je priestor na vonkajšie pohybové aktivity veľmi obmedzený a dominuje sedavý životný štýl. Hranie videohier alebo internetových hier môže byť pre mnohých dospievajúcich hlavnou formou rekreácie. Preto môže byť pochopiteľná vysoká miera závislosti od hry. Pozorovaná miera postihnutých adolescentov poukazuje na potrebu účinných vzdelávacích a preventívnych programov alebo stratégií v Hongkongu, aby sa predišlo negatívnym účinkom videohier na adolescentov.

V našej štúdii sa pozoroval významný rozdiel vo výskyte hernej závislosti medzi chlapcami a dievčatami, čo je v súlade s výsledkami nedávnych štúdií hernej závislosti [4-6, 16, 20], ale v rozpore s výsledkami predchádzajúcich štúdií závislosti na internete vo všeobecnosti [7, 9]. Rozdiel možno pripísať rôznym online aktivitám mužov a žien. Chlapci zvyčajne radšej hrajú videohry a internetové hry, zatiaľ čo dievčatá radšej používajú internet na sociálne médiá [31]. Zmysluplným nálezom v tejto štúdii môže byť to, že vnímaná rodinná disharmónia je významne spojená s hernou závislosťou u adolescentov. Všeobecne platí, že rodina zohráva veľmi dôležitú úlohu v psychosociálnom vývoji a blahu detí, najmä v čínskych spoločnostiach. Predchádzajúce štúdie naznačujú, že vysoký konflikt medzi rodičmi a dospievajúcimi [32] alebo konfliktné rodinné vzťahy [9] predpovedať závislosť na internete u adolescentov. Naše výsledky ďalej naznačujú, že hranie videohier môže byť pre týchto dospievajúcich hlavnou online činnosťou, pretože hranie hier im môže pomôcť zabudnúť alebo uniknúť nepríjemným veciam, znížiť napätie a zlepšiť náladu [33]. Výsledky predchádzajúcich štúdií môžu zdôrazniť význam rodinných zásahov pre závislosť od internetu u adolescentov a výsledky tejto štúdie môžu pomôcť zlepšiť efektívnosť rodinných zásahov. Na druhej strane je tiež pravdepodobné, že návykové správanie u adolescentov môže viesť k rodinnej disharmónii. Na riešenie príčinných súvislostí medzi rodinnou harmóniou a závislosťou na videohrách alebo hazardných hrách na internete sú potrebné ďalšie dlhodobé štúdie. V súlade s predchádzajúcimi správami [9], nenašli sme súvislosť medzi závislosťou od hier a úrovňou vzdelania rodičov.

Naše výsledky ukázali, že tí študenti, ktorí uviedli, že majú blízki priatelia, častejšie preukázali závislosť od hry ako tí, ktorí uviedli menej priateľov. Toto zistenie je v súlade s výsledkami štúdie o problematickom používaní internetu u čínskych študentov [9]. Výsledok sa dá pripísať rovnocennému efektu, pretože dospievajúci, ktorí sú závislí od hrania hier, majú tendenciu hrať sa s viacerými priateľmi na internete. Predchádzajúce štúdie naznačili, že partnerské vzťahy majú silný pozitívny vplyv na užívanie návykových látok u dospievajúcich [34]. Štúdie o účinkoch vzájomného ovplyvňovania správania v hre sú doteraz obmedzené. Je potrebný ďalší výskum s cieľom preskúmať štruktúru vzájomného pôsobenia s rovesníkmi na internete medzi mladistvými. Pokiaľ ide o faktory súvisiace so školou, naša štúdia naznačila, že študenti so zlým výkonom v škole mali vyššie riziko závislosti od hry. To je v súlade s predchádzajúcimi zisteniami [4, 5, 20]. Na rozdiel od predchádzajúcich správ o závislosti na internete všeobecne [9, 35, 36], nenašli sme súvislosť medzi závislosťou od hry a úrovňou stresu alebo zlými vzťahmi spolužiaka, pravdepodobne kvôli malej veľkosti vzorky. Ďalšie rozsiahle štúdie môžu v tomto smere priniesť zmysluplné zistenia.

V súlade s predchádzajúcimi zisteniami [4, 16, 37, 38], naše výsledky naznačili, že tí, ktorí hrali multiplayerové online hry hrané viac hodín týždenne a mali vyššie riziko závislosti na hre, pravdepodobne kvôli zvýšenému potešeniu a súhre s ostatnými hráčmi, čo by mohlo mať za následok predĺženie hry. Tiež sme si všimli, že čas strávený hraním hier pozitívne koreloval s hernou závislosťou. To je tiež v súlade s výsledkami predchádzajúcich štúdií [16, 19]. Preto môže byť obmedzenie času dospievajúcich na hranie hier účinným opatrením na prevenciu závislosti na hrách. Možným jedinečným a zaujímavým zistením tejto štúdie je, že riziko hernej závislosti je významne spojené s obdobím a frekvenciou vynakladania peňazí na hranie, ale nie s výškou peňazí vynaložených na hranie. Pokiaľ je nám známe, iba málo štúdií sa už predtým zaoberalo touto otázkou. Na rozdiel od online hazardu medzi dospelými, dospievajúci zvyčajne míňajú peniaze za hranie skôr pre zábavu, ako pre zisk. Trvalé utrácanie peňazí za hranie hier však môže byť dôležitým prediktorom závislosti od hier. Naše zistenia môžu mať dopad na intervenciu.

Naše výsledky by sa mali interpretovať na základe niekoľkých obmedzení. Po prvé, táto štúdia sa zamerala skôr na video a internetové hry, a nie na internetové hry. Štúdie o internetových hrách sú doteraz obmedzené. Zameranie sa na videohry vo všeobecnosti robí naše výsledky porovnateľnými so správami z predchádzajúcich štúdií. Po druhé, táto štúdia sa nezakladala na štruktúrovanom psychiatrickom rozhovore a diagnostických kritériách pre poruchu hazardných hier na internete [39], ale to neohrozilo spoľahlivosť a dôsledky našich zistení. Zamerali sme sa na skríning adolescentov s vysokým rizikom. Pri prevencii klinických problémov je vždy dôležitá pozornosť rizikovej skupine. Po tretie, prierezový výskumný plán tejto štúdie nemusí umožňovať príčinné závery medzi závislosťou od videohier a relevantnými faktormi. Okrem toho môže skromná veľkosť vzorky v tejto pilotnej štúdii sťažiť spoľahlivé odhady, ale to neznižuje štatistickú významnosť našich výsledkov. Z dôvodu návrhu pilotnej štúdie by však malo byť opatrné zovšeobecniť uvádzané miery v našej štúdii. Možno bude vyžadovať ďalšie rozsiahle štúdie. Nakoniec sa v tejto štúdii použila a potvrdila iba krátka forma GAS. Môže existovať obava, či niektoré položky z GAS dokážu spoľahlivo rozlíšiť problematické správanie od zdravého a nadšeného správania v čínskom kultúrnom kontexte. Je potrebná ďalšia validácia čínskej verzie GAS položky 21. Napriek týmto obmedzeniam je súčasná štúdia jednou z prvých, ktorá skúma návyky v oblasti videohier medzi mladistvými v modernej čínskej spoločnosti a predstavuje užitočný doplnok k literatúre týkajúcej sa návykového správania.

Záverom je, že hranie videohier a internetových hier je rozšírenou činnosťou adolescentov v Hongkongu a podstatná časť adolescentov môže prejavovať návykové správanie, pokiaľ ide o videohry a internetové hry. Osobitná pozornosť by sa mala venovať tým študentom, ktorí sú obzvlášť zraniteľní závislosťou od videohier a internetových hier. Vzhľadom na to, že dospievanie je obdobím, v ktorom ľudia zažívajú významné biologické, psychologické a sociálne zmeny, bude možno potrebné efektívne vzdelávacie a intervenčné programy, ktoré pomôžu dospievajúcim a mladým ľuďom úspešne sa orientovať v rozvojových výzvach. Korelované faktory identifikované v tejto štúdii môžu v tomto ohľade zdôrazniť význam programov zameraných na rodinu a školského vzdelávania alebo prevencie. Je potrebný ďalší výskum s cieľom porozumieť základným mechanizmom závislosti na videohrách a hazardných hrách na internete a preskúmať účinné preventívne alebo intervenčné stratégie.

Poďakovanie

Tento výskum bol podporený financovaním malých projektov z University of Hong Kong. Sponzor nemal žiadnu ďalšiu úlohu pri navrhovaní štúdie; pri zbere, analýze a interpretácii údajov; pri písaní správy; a v rozhodnutí predložiť dokument na uverejnenie.

Konflikt záujmov

Autori vyhlasujú, že neexistuje konflikt záujmov.

Referencie

1. Wan CS, Chiou W. Prečo sú dospievajúci závislí od online hier? Štúdia na Taiwane. Cyberpsychológia a správanie. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Sociálne interakcie v masívne multiplayerových online hráčoch na hranie rolí. Cyberpsychológia a správanie. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Vplyv rekreačných videohier na poznanie detí a dospievajúcich. Nové smery rozvoja dieťaťa a dospievajúcich, 2013, 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: výsledky nemeckého celoštátneho prieskumu. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Pohan D. Patologické použitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18: národná štúdia: článok z výskumu. Psychologická veda. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Rodové rozdiely a súvisiace faktory, ktoré ovplyvňujú závislosť na hraní online hier medzi taiwanskými dospievajúcimi Denník nervových a duševných chorôb. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Fenomén závislosti na internete u mladistvých v Hongkongu. Vedecký svetový časopis, 2012; 2012: 9 pages.104304 [Článok bez PMC] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, a kol. Klinická správa - vplyv sociálnych médií na deti, dospievajúcich a rodiny. Pediatria. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematické používanie internetu u študentov stredných škôl v provincii Guangdong v Číne. PLoS ONE, 2011; 6 (5) e19660 [Článok bez PMC] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Faktory spojené s závislosťou od internetu u adolescentov. Cyberpsychológia a správanie. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Závislosť na internete: prevalencia, diskriminácia a korelácia medzi adolescentmi v Hongkongu. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Závislosť na internete u čínskych adolescentov v Hongkongu: hodnotenie, profily a psychosociálne korelácie. TheScientificWorldJournal, 2008, 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Porucha internetových hier a DSM-5. Závislosť. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematické používanie počítačových hier medzi mladistvými, mladšími a staršími dospelými. Závislosť. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Prevalencia problémových videohier v Holandsku. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, a kol. Problematické využitie videohier: odhadovaná prevalencia a súvislosť s duševným a fyzickým zdravím. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Meranie problémového hrania videohier u adolescentov. Závislosť. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, a kol. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatria. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, pohan DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologické videohry medzi singapurskou mládežou. Annals of the Academy of Medicine Singapur. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Vyvíjajúca sa definícia patologického hazardu v DSM-5, Národné stredisko pre zodpovedné hranie; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videohry medzi stredoškolákmi: zdravotné korelácie, rodové rozdiely a problematické hry. Pediatria. 2010;126(6):e1414–e1424. [Článok bez PMC] [PubMed]
23. Willoughby T. Krátkodobé dlhodobé štúdium používania internetu a počítačových hier mladistvými chlapcami a dievčatami: prevalencia, frekvencia používania a psychosociálne prediktory. Vývojová psychológia. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Navrhnuté diagnostické kritériá pre závislosť od internetu. Závislosť. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Harmonia rodiny ako ochranný faktor pred konzumáciou tabaku a alkoholu u dospievajúcich v čínskom meste Wuhan. Použitie a zneužitie látky. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre adolescentov. Mediálna psychológia. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Smerom ku konsenzuálnej definícii patologického videohier: systematické preskúmanie nástrojov psychometrického hodnotenia. Klinická psychologická kontrola. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Chytený v sieti: Ako rozpoznať príznaky závislosti na internete - a víťaznú stratégiu pre zotavenie. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Psychometrické vlastnosti testu závislosti na internete u čínskych adolescentov. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Účinky nespavosti a závislosti na internete na depresiu v hongkonských čínskych adolescentoch: prieskumná prierezová analýza. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Používanie internetu adolescentmi na Taiwane: skúmanie rodových rozdielov. dospievania. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Rodinné faktory závislosti na internete a skúsenosti s užívaním návykových látok u taiwanských adolescentov. Cyberpsychológia a správanie. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, a kol. Prečo hráte? Vývoj motívov dotazníka pre online hry (MOGQ) Metódy výskumu správania. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Koreláty rodinných, školských a rovesníckych premenných s použitím adolescentných látok na Taiwane. Sociálna veda a medicína. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Prieskum o všeobecnom problémovom používaní internetu u čínskych vysokoškolských študentov a jeho vzťahoch k stresovým životným udalostiam a štýlu zvládania. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosť. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stresujúce životné udalosti a problematické používanie internetu dospievajúcimi ženami a mužmi: sprostredkovaný model moderovania. Počítače v ľudskom správaní. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Nadmerné hranie počítačových hier: dôkazy o závislosti a agresii? Cyberpsychológia a správanie. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznanie problémového používania videohier. Austrálsky a novozélandský denník psychiatrie. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, a kol. Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetových hier pomocou nového prístupu DSM-5. Závislosť, 2014 [PubMed]