Kognitívna psychológia porúch hier na internete (2014)

 


prednosti

  • Preskúmame štúdie 36 o rozpoznávaní porúch internetového hrania

  • V liečebných štúdiách IGD, ktoré využívajú CT, sa zvyčajne nevyskytujú kognitívne opatrenia.

  • Porucha internetových hier môže byť ovplyvnená štyrmi typmi kognície.

  • Dôsledky pre kritérium A DSM-5 poruchy internetových hier sú diskutované.

  • Načrtneme oblasti budúceho výskumu poruchy internetových hier.


abstraktné

Porucha internetových hier (IGD) dostala nomenklatúrne uznanie ako potenciálna porucha duševného zdravia, napriek zjavnej variabilite v jej základnej psychopatológii a psychometrickom hodnotení. Aj keď je kognitívno-behaviorálna terapia (CBT) považovaná za účinnú liečbu IGD, základné poznania poruchy nie sú dobre známe. Cieľom tohto prehľadu bolo syntetizovať výskumné dôkazy o poznaní internetových hier smerom k identifikácii kognitívnych faktorov, ktoré sú základom IGD. Uskutočnilo sa systematické preskúmanie kvantitatívnych štúdií 29 o kognitívnom hraní na internete a 7 liečebných štúdiách využívajúcich kognitívnu terapiu IGD. Boli identifikované štyri kognitívne faktory, ktoré sú základom IGD. Zahrnuté faktory presvedčenie o hodnote odmeny hry a hmatateľnosti, (b) maladaptívne a nepružné pravidlá týkajúce sa správania pri hraní, (c) nadmerné spoliehanie sa na hranie hier na uspokojenie potrieb sebavedomiaa (d) hranie ako spôsob získania spoločenského prijatia, Navrhuje sa, aby kognícia súvisiaca s IGD mohla byť zložitejšia ako „zaujatie“ (tj kritérium A IGD). Poznanie IGD môže zahŕňať trvalé precenenie odmien, aktivít a identít za videohry spojené s potrebou dodržiavať maladaptívne pravidlá upravujúce používanie a dokončenie videohier. Väčšie porozumenie navrhovaným kognitívnym faktorom môže urýchliť programy klinického výskumu týkajúce sa identifikácie jednotlivcov s IGD, ako aj rozšírenia a zlepšenia kognitívnych terapií pre túto poruchu.

Kľúčové slová

  • Porucha v oblasti hier na internete;
  • Liečba kognitívneho správania;
  • Patologické videohry;
  • Internetová závislosť;
  • Poznanie;
  • DSM-5

1. Úvod

Psychologické problémy spojené s internetovými hrami sa čoraz viac uznávajú ako globálny problém (Ferguson a kol., 2011, King, Delfabbro, Zwaans a Kaptsis, 2013, Kuss a Griffiths, 2012, Mentzoni a kol., 2011 a Van Rooij a kol., 2010). V máji bola 2013, internetová herná porucha (IGD), zahrnutá do oddielu III DSM-5 ako stav vyžadujúci ďalšiu štúdiu (Americká psychiatrická asociácia, 2013). To znamenalo prvú príležitosť, keď sa internetové hry formálne uznali ako psychiatrická porucha, aj keď predbežne, v psychiatrickej nomenklatúre. Klasifikácia IGD je svojou povahou najpodobnejšia ako patologické hazardné hry (alebo „porucha hazardných hier“ v DSM-5) a obsahuje deväť kritérií: (A) záujem o internetové hry; (B) abstinenčné príznaky pri odobratí internetových hier; (C) tolerancia, potreba tráviť čoraz viac času internetovými hrami; D. neúspešné pokusy o kontrolu účasti na internetových hrách; E. strata záujmu o záľuby a zábavu v dôsledku a s výnimkou internetových hier; (F) pokračujúce nadmerné používanie internetových hier napriek znalosti psychosociálnych problémov; (G) klamanie rodinných príslušníkov, terapeutov alebo iných týkajúce sa množstva internetových hier; (H) používanie internetových hier na únik alebo zmiernenie negatívnej nálady; a (I) strata významného vzťahu, zamestnania alebo vzdelania alebo kariéry z dôvodu účasti na internetových hrách.

Výskum IGD, označovaný aj ako „závislosť od videohier“ alebo „patologické videohry“, sa už dlho vyznačuje nezrovnalosťami v terminológii, definícii a hodnotení (King a Delfabbro, 2013a a Sim a kol., 2012). Napríklad systematické preskúmanie zo strany King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths (2013) uviedli, že v rámci nástrojov na hodnotenie 18 používaných v štúdiách 63 o online patologickom videohraní neboli pri ich konceptualizácii a schopnosti „mapovať“ diagnostické prvky rovnaké dve opatrenia. Aj keď kritériá IGD nie sú nevyhnutne finalizované, jednou z výhod klasifikácie IGD je to, že to môže viesť k väčšej miere štandardizácie pri hodnotení poruchy, ako tomu bolo predtým. Štandardizovaný prístup poskytuje viacnásobné výhody, napríklad zlepšenie porovnateľnosti mier prevalencie a všeobecné zistenia v rámci štúdií, ako aj identifikáciu rizikových populácií v komunite. Prípadný konsenzus pri definovaní IGD môže tiež umožniť presnejšiu diagnostiku klinických prípadov a hodnotenie výsledkov pri následných klinických skúškach. Jedným z potenciálnych rizík predčasného prijatia novej klasifikácie závislosti na modeli závislosti na IGD je to, že môže obmedziť ďalší teoretický alebo koncepčný vývoj poruchy. V minulosti sa napríklad vyskytli obavy týkajúce sa vhodnosti priameho prispôsobenia patologických kritérií hazardných hier správaniu na internete (Blaszczynski, 2006). Podobne sa tvrdilo, že nadmerné správanie pri hraní na internete, podobne ako iné návykové správanie vrátane užívania návykových látok a hazardných hier, možno skôr klasifikovať ako syndróm nedostatočnosti odmeňovania (RDS), a nie existovať ako jeho vlastná klinická diagnóza. abnormálnou dopaminergnou funkciou v nucleus accumbens (Blum a spol., 2008 a Lee, 2004). Tvrdilo sa tiež, že hlbšie zváženie problematických sociálnych a kognitívno-behaviorálnych procesov špecifických pre internetové hry môže vylepšiť formuláciu IGD (Allison a kol., 2006, Caplan, 2010 a King, Delfabbro, Griffiths a Gradisar, 2012). Nakoniec sa tvrdilo, že hry sa nevyskytujú vždy online, a to by sa malo odraziť v terminológii poruchy (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Okrem zaujatia: Identifikácia základných poznatkov IGD

Kľúčová oblasť zdokonalenia v klasifikácii IGD sa týka kritéria kognitívnej výpovede alebo „zaujatia“ (King a Delfabbro, v tlači a Shapira a kol., 2003). Podľa King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths (2013), väčšina (tj 14 z 18) súčasných nástrojov posudzovania IGD posudzuje toto kritérium. Niektoré výskumy však naznačujú, že tento ukazovateľ nemusí mať klinickú platnosť, pretože nerozlišuje medzi bežnými a problematickými hráčmi internetu (ArCharlton, 2002 a ArCarlton a Danforth, 2007). Jedným vysvetlením je, že súčasné prístupy k meraniu tohto ukazovateľa nie sú primerane formulované (napr. Nedostatok kvalifikačných informácií alebo tendencia vyvolávať nepravdivú interpretáciu) alebo chýbajúca stupnica závažnosti na meranie klinického podtypu starosti. Ďalšou možnosťou je, že dodržiavanie širokého vymedzenia záujmu (tj premýšľanie o internetových hrách a plánovanie ďalšieho zasadnutia hry) môže prehliadnuť konkrétne problematické presvedčenie o internetových hrách. Napríklad veľa ľudí hlási, že majú denné myšlienky o tvare tela a / alebo vzhľade, zatiaľ čo iba jedinci s diagnostikovanou anorexiou majú mozgové príznaky, ktoré môžu výrazne skresliť myslenie na vzhľad tela a patologický strach z priberania na váhe. Podobne aj pravidelní hráči môžu vykazovať častú tendenciu premýšľať a plánovať hazardné hry, zatiaľ čo patologickí hráči hlásia iracionálne presvedčenia týkajúce sa dlhodobej ziskovosti a stupňa kontroly hráča v hazardných hrách. Na základe tohto zdôvodnenia možno tvrdiť, že jednotlivci, ktorí zažívajú IGD, môžu potvrdiť podobne idiosynkratický súbor nesprávnych názorov, ktoré sú základom pretrvávajúceho a nadmerného zapojenia sa do internetových herných aktivít. Účelom tohto preskúmania bolo preto identifikovať a posúdiť obsah a štruktúru týchto názorov týkajúcich sa internetových hier.

1.2. Kognitívno-behaviorálne modely poruchy internetových hier

Najčastejšie uvádzaná konceptualizácia kognitívno-behaviorálneho významu pre IGD je Davis (2001) model všeobecného problémového využívania internetu. Davis (2001) model naznačuje, že patologické používanie internetu je výsledkom „problematických kognícií spojených so správaním, ktoré buď zosilňujú alebo udržiavajú maladaptívnu odpoveď“ (p.191). Maladaptívne poznania zahŕňajú dva hlavné podtypy: (Adin & Sari, 2011) myšlienky o sebe a (Allison a kol., 2006) myšlienky o svete. Medzi myšlienky o sebe patria pochybnosti, nízka sebaúčinnosť a negatívne sebahodnotenie. V zásade má jednotlivec negatívny pohľad na seba a využíva internet na dosiahnutie pozitívnej sociálnej interakcie a spätnej väzby od ostatných. Poznania o sebe samom môžu zahŕňať také myšlienky ako „Som na internete dobrý“ alebo „offline som bezcenný, ale online som niekto.“ Kognitívne narušenia sveta zahŕňajú zovšeobecnenie konkrétnych udalostí podľa globálnych trendov. Môžu to byť napríklad myšlienky „Internet je jediné miesto, kde sa môžem cítiť bezpečne“ alebo „Nikto ma nemiluje offline“. Tieto dve kognitívne narušenia sú vyvolané stimulmi spojenými s internetom a udržiavajú nadmerné vzorce správania pri používaní internetu.

Alternatívny, ale podobný model Caplan (2010) Navrhol dve kognitívne črty patologického používania internetu. Tieto funkcie zahŕňajú (Adin & Sari, 2011) preferencia online sociálnej interakcie (POSI), definované ako presvedčenie, že človek je bezpečnejší, efektívnejší, sebadôvernejší a pohodlnejší pri interpersonálnych interakciách a vzťahoch online ako s priamymi spoločenskými aktivitami a ( Allison a kol., 2006) predpojatosť, definované ako obsedantné myšlienkové vzorce týkajúce sa používania internetu. POSI bolo navrhnuté ako predĺženie platnosti Davis (2001) kognitívne deformácie o sebe. Tento názor, že internet umožňuje jednotlivcovi plniť základné blaho a spoločenské potreby, bol v literatúre niekoľkokrát rozšírený. Napríklad nedávny (neklinický) motivačný model videohier od spoločnosti Przybylski, Rigby a Ryan (2010) navrhuje, aby príťažlivosť videohier spočívala na ich schopnosti uspokojiť základné psychologické potreby týkajúce sa spôsobilosti, samostatnosti a príbuznosti. podobne Lortie a Guitton (2013) a Charlton a Danforth (2007) identifikovali sociálne motivácie, ktoré sú základom používania internetu, ako potenciálne klinicky relevantné. Stručne povedané, hoci prevládajúce kognitívne modely používania internetu sú užitočné pri koncepcii negatívnych základných názorov medzi všeobecnými používateľmi internetu (pozri časť King, Delfabbro a Griffiths, 2012), predovšetkým tieto modely majú špekulatívny charakter a vo svojom odkaze na kognície špecifické pre videoherné aktivity sú veľmi obmedzené.

1.3. Táto štúdia

Prvým cieľom tohto prehľadu bolo zhrnúť a kritizovať dostupné empirické a liečebné dôkazy kognitívnych procesov IGD. Druhým cieľom bolo pokúsiť sa syntetizovať túto vedomostnú základňu smerom k identifikácii spoločného súboru kognícií, ktoré môžu byť základom IGD. Aj keď niekoľko nedávnych prehľadov literatúry o videohrách na internete poukázalo na obmedzenia týkajúce sa etiológie a rizikových faktorov (Kuss & Griffiths, 2012), rozdiely v miere prevalencie (Ferguson a kol., 2011), konzistentnosť hodnotenia (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013) a kvalita intervenčných štúdií (King, Delfabbro, Griffiths a Gradisar, 2011), táto recenzia je jedinečná, pretože sa zameriava na kogníciu. Žiadne predchádzajúce recenzie sa nezameriavali konkrétne na hodnotenie kognície na internete. Účelom tohto preskúmania bolo preto pomôcť pri koncepčnom vývoji IGD a usmerniť budúci výskum a liečbu v tejto oblasti. Zámerom bolo, aby toto preskúmanie podporilo vývoj a zdokonaľovanie prístupov k IGD založených na kognitívnej terapii a rozšírilo diskusiu o základnej psychopatológii vznikajúcej poruchy.

2. metóda

2.1. Výber štúdie

Počítačové databázové vyhľadávanie Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Sciencea Študovňa Google bola vykonaná s použitím nasledujúcich hľadaných výrazov a logiky: „(patológ * ALEBO problém * ALEBO závislý * ALEBO nutkavý ALEBO závislý *) A (videorekordér alebo počítač) gam * A kognit *.“ 2000 až 2013, pretože štúdie vykonané v tejto dobe „internetových hier“ 1 sú najrelevantnejšie pre kategóriu IGD DSM-5. Tieto parametre vyhľadávania v databáze priniesli celkom 1,640 prístupov, ktoré zahrnuli nasledujúce výsledky do každej databázy: Akademické vyhľadávanie Premier (Výsledky 242), PubMed (Výsledky 13), PsychINFO (Výsledky 301), ScienceDirect (Výsledky 264) a Web of Science (Výsledky 820). Preskúmali sa aj referenčné zoznamy systematických prehľadov patologických online videohier (tj Ferguson a kol., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013, Kuss a Griffiths, 2012, Sim a kol., 2012 a Winkler a kol., 2013), ako aj odkazy na zahrnuté štúdie. Vzhľadom na veľký počet výsledkov Študovňa Google (nad výsledkami 15,000) sa preskúmali iba prvé stránky s výsledkami 30.

Štúdie sa vybrali na základe toho, či obsahovali (Adin & Sari, 2011) kvantitatívne skúmanie kognitívnych procesov, ktoré sú základom IGD alebo (Allison a kol., 2006) liečebná štúdia IGD využívajúca CT alebo CBT komponent. Pretože účelom tejto štúdie bolo zistiť všetky dostupné výskumné dôkazy o kognícii na internete, štúdie sa nemuseli nevyhnutne vylúčiť na základe metodologických nedostatkov, ako je nízka veľkosť vzorky alebo nedostatok kontrolnej skupiny. Štúdie však boli vylúčené, ak obsahovali iba poznámky k prípadu alebo neoficiálne dôkazy, alebo odkazovali iba na aplikácie kognitívneho tréningu hazardných hier (napr. Rehabilitácia alebo vzdelávanie). Okrem toho sa nezohľadnili štúdie, ktoré sa týkali iba všeobecného používania internetu (tj žiadny konkrétny odkaz na hranie hier). Celkom kvantitatívnych štúdií 29 a liečebných štúdií 7 bolo určených na selekciu týmto procesom preskúmania.

2.2. Posúdenie štúdie

Hlavným cieľom preskúmania bolo identifikovať kognície (tj presvedčenia a predpoklady) špecifické pre IGD. Vzhľadom na súčasnú absenciu konceptualizácie poznania IGD založenú na dôkazoch sa vytvoril počiatočný rámec preskúmania prispôsobením štandardnej kognitívnej konceptualizácie, ako to navrhuje Beck (1976) a následne rafinované Beck a Weishaar (1992) a Beck (2011), Táto kognitívna konceptualizácia sa berie do úvahy základné presvedčenia a podmienené predpoklady základné správanie. Prispôsobením Beck (1976)kognitívna triáda s cieľom zahrnúť hranie na internete bolo prvým krokom preskúmania identifikácia všetkých poznatkov medzi jednotlivcami s IGD, ktoré súvisia s: (1) ja, (2) internetové hranie, (3) ostatní ľudia, svet, a budúcnosť. Všetky zahrnuté štúdie (N = 36) boli vyhodnotené a kódované tak, aby bolo možné získať všetky informácie týkajúce sa týchto typov poznávania. Metóda kódovania zahŕňala každého recenzenta, ktorý prečítal identifikované štúdie a zvýraznil a kódoval všetky príslušné informácie. Bol extrahovaný iba materiál s podpornou empirickou základňou (napr. Kognícia meraná psychometrickým prístrojom). Všetkých 36 štúdií obsahovalo materiál relevantný aspoň pre jednu kategóriu a bol zostavený úvodný zoznam 58 poznatkov (pozri stôl 2).

Druhým krokom bolo usporiadať a zdokonaliť zostavený materiál, aby sa zohľadnili rozdiely v obsahu a štruktúre kognícií v rámci každej širokej kategórie kognitívnej triády (napr. viery / domnienky týkajúce sa ja). Potom sa zdôvodnilo, že v každej kategórii existuje dostatočne vysoká variabilita obsahu, aby bolo možné zaručiť jej podkategórie. Preto boli všetky kognície s rovnakým alebo podobným obsahom alebo významom zoskupené. Napríklad kognície „herných predmetov majú prehnanú hodnotu“ a „priradenie vysokej hodnoty k hrám“ sa považovalo za dostatočne podobné, pretože tieto dve kognície odkazovali na základné presvedčenie o hodnote hier. Táto kategória bola potom označená ako „hodnota odmeny a hmatateľnosť“ a bola zaradená do kategórie 2 kognitívnej trojice (tj presvedčenia o videohrách). Identifikované kognície s menej ako dvoma podpornými referenciami sa považovali za nedostatočne spoľahlivé. Dve potenciálne poznania - perfekcionizmus a kognitívna ľútosť - boli na tomto základe vylúčení. Kategorizácia zoznamu kognít 56 pomocou tejto metódy priniesla celkom 16 rôznych kognícií, ktoré zahŕňali odmeňovať hodnotu a hmatateľnosť, avatar, pozitívna a negatívna očakávania, odrastanie / určovanie priorít, posadnutosť, skreslenie utopených nákladov, dokončenie správania, stanovovanie pravidiel, čiernobiele myslenie, sebaúcta k hre, presvedčenia o kontrole, zraniteľnosť, a úspech, sociálna príbuznosť, konkurencia, sociálne vyhýbanie sa, a pocit spolupatričnosti. Počiatočné tri široké kategórie založené na Beckovej kognitívnej triáde (ako je načrtnuté vyššie) sa považovali za nedostatočne špecifické v popise, aby vyhovovali zoskupeniu poznávaní. Ako tretí krok boli preto navrhnuté nové faktory, ktorých cieľom bolo zachytiť všeobecné podobnosti identifikovaných poznávaní. Viera v seba (kategória 1) sa považovala za súvisiacu predovšetkým s sebaúctou hráča. Viera v hranie na internete (kategória 2) bola rozdelená do dvoch kategórií, aby vyhovovala dvom hlavným typom poznania: poznávaniu súvisiacim s videohrami ako objektom a poznávaniu pravidiel týkajúcich sa hrania videohier. Viera v druhých, svet alebo budúcnosť (kategória 3) sa považovala za súvisiacu so spoločenským prijatím. Preto, ako je zhrnuté v stôl 2, konečné kategórie zahrnuté (a) presvedčenie o hodnote odmeny hry a hmatateľnosti, (b) maladaptívne a nepružné pravidlá týkajúce sa správania pri hraní, (c) nadmerné spoliehanie sa na hranie hier na uspokojenie potrieb sebavedomiaa (d) hranie ako spôsob získania spoločenského prijatia.

Na účely validácie boli všetky revidované štúdie opätovne analyzované, aby sa identifikoval akýkoľvek ďalší materiál, ktorý by sa mohol vzťahovať na rámec preskúmania, a aby sa zabezpečilo, že extrahovaný materiál bol v súlade s navrhovaným rámcom. V každej fáze preskúmania sa diskutovalo o identifikovaných charakteristikách každej štúdie a systematicky sa vkladali do počítačovej databázy pomocou programu Microsoft Excel © 2013. Nezhody a / alebo nezrovnalosti v klinickom úsudku sa vyskytli v prípade pomenovania troch kognícií a vyriešenie bolo dosiahnuté konzultáciou a konsenzom medzi oboma autormi.

3. výsledok

stôl 1 predstavuje zhrnutie kľúčových charakteristík liečebných štúdií 7 týkajúcich sa porúch internetových hier. Aj keď iba štúdie 3 využívali iba CBT intervencie, všetky štúdie 7 obsahovali aspoň jeden modul kognitívnej terapie, a preto boli zahrnuté do analýzy kognitívnych hodnotení, liečby a výsledkov liečby. Je potrebné poznamenať, že všetky preskúmané štúdie predchádzajú uverejneniu poruchy internetových hier (IGD) v oddiele III DSM-5.

  • Stôl 1. 

    Zhrnutie liečebných štúdií IGD, ktoré využívajú zložku kognitívnej terapie.

  • ŠtudovaťNástroj hodnotenia IGDPosúdené poznanie IGDNúčastníciPodmienky liečbyModuly kognitívnej terapieHodnotené výsledky súvisiace s poznaním
    Du a kol. (2010)Beard's Diagnostic Questionnaire; Stupnica sebahodnotenia nadmerného používania internetupredpojatosť56Dospievajúci pacienti1. CBT (relácie 8)
    2. ovládanie
    1: Seba-monitoring: Rozpoznávanie a kontrola pocitov; 2: Komunikačné schopnosti; 3: Riešenie problémov; 4: Riešenie online vzťahov; 5: Techniky riadenia impulzov1: Starostlivosť
    2: „Oceňovanie času“
    Kim (2008)Kórejská stupnica závislosti na internetezaujatie; Automatické myšlienky25Študenti vysokých škôl1. Skupinové poradenstvo R / T (relácie 10)
    2. ovládanie
    1: Realitná terapia (vlastné monitorovanie); 2: Funkčná analýza internetového správania; 3: Rozpoznanie spúšťačov pre použitie na internete1: Starostlivosť
    2: Rozhodovanie
    3: Negatívne základné presvedčenia
    Kim a kol. (2012)Mierka mladých závislostí na internetepredpojatosť65Dospievajúci pacienti1: CBT (8 sedení) + bupropión
    2: Kontrola
    1: Spochybňovanie falošných názorov, rozvíjanie alternatívnych názorov; 2: Riešenie problémov; 3: Školenie komunikačných zručností; 4: sebakontrolný výcvik zručností; 5: Prevencia relapsu1: Starostlivosť
    2: Životná spokojnosť
    3: Úzkosť
    Li a Wang (2013)Mierka mladých závislostí na internete; Mierka kognície hier onlineprežúvania; Všetko alebo nič; Krátkodobé myslenie; Komfort online28Dospievajúci pacienti1: CBT (relácie 12)
    2: Kontrola
    1: Psycho-vzdelávanie o kognitívnych deformáciách; 2: Spochybňovanie falošných názorov na hranie; 3: Reštrukturalizačné systémy viery; 4: Plán správania; 5: Monitorovanie kognitívnych deformácií počas používania internetu1: Ruminácia
    2: Všetko alebo nič
    3: Krátkodobé myslenie
    4: Online pohodlie
    Shek a kol. (2009)Mierka mladých závislostí na internete; Zložené presvedčenie o internetezaujatie; Viera v súvislosti s internetom59Dospievajúci pacienti1. Multimodálne poradenstvo (15 až 19 mesiacov)1: Identifikácia rozdielov medzi hodnotami a správaním online; 2: Plán správania1: Starostlivosť
    2: Postoje súvisiace s internetom
    Su a kol. (2011)Mladý diagnostický dotazníkpredpojatosť65Študenti vysokých škôl1. Svojpomoc online (relácia 1)
    2. ovládanie
    1: Úprava iracionálnych kognícií; 2: Vytvorenie online plánu; (3) Odolné pokušeniu internetu; (4) Používanie upomienkových kariet1: Starostlivosť
    2: Životná spokojnosť
    Young (2007)Mladý test závislosti na internetepredpojatosť114Dospelí klienti1. CBT (relácie 12)1: Abstinencia od problematických aplikácií; 2: kontrolné stratégie; 3: Prevencia relapsu1: Starostlivosť
    2: Motivácia na ukončenie

3.1. Výskum kognitívnej terapie IGD

Nástroje na hodnotenie východiskových a výsledkových opatrení (Adin & Sari, 2011) diagnostický stav IGD a (Allison a kol., 2006) sa najprv preskúmala prítomnosť problematických internetových hier. Pokiaľ ide o diagnózu na začiatku štúdie, štúdie 5 († Kim a kol., 2012, † Li a Wang, 2013, † Shek a kol., 2009, † Su a kol., 2011 a † Young, 2007) použili Test na závislosť na internete alebo krátku verziu tohto opatrenia (napr. Mladý diagnostický dotazník). Predovšetkým všetky štúdie 7 hodnotili prítomnosť kognitívnej zaujatosti internetovými hrami (tj kritérium A smernice DSM-5 IGD). Avšak iba štúdia 1 (Li & Wang, 2013) zahŕňal ďalší psychometrický nástroj (tj stupnicu kognície online hier) na hodnotenie konkrétnych problémových poznatkov týkajúcich sa internetových hier (tj myslenie typu všetko alebo nič, krátkodobé myslenie, pohodlie online). Stupnica závislosti na K-internete bola opísaná ako hodnotenie „automatických myšlienok“, ale obsah týchto poznatkov nebol podrobne opísaný. Kópia skúšobnej príručky nebola k dispozícii na webovej stránke kórejského ministerstva informácií a komunikácií ani na základe formálnej žiadosti.

Vo väčšine štúdií sa kognitívna terapia pohybovala od 8 do 12 relácií († Du a kol., 2010, † Kim, 2008, † Kim a kol., 2012, † Li a Wang, 2013 a † Young, 2007). Dominantnou stratégiou CBT pre IGD bol vývoj plánu kontrolovaného správania informovaný funkčnou analýzou predchodcov a spúšťačov, ktorá sa použila vo všetkých štúdiách 7. Medzi ďalšie bežne používané moduly kognitívnej terapie patrilo samo-monitorovanie († Du a kol., 2010, † Kim, 2008 a † Li a Wang, 2013), spochybňovanie alebo spochybňovanie viery († Kim a kol., 2012, † Li a Wang, 2013, † Shek a kol., 2009 a † Su a kol., 2011) a riešenie problémov († Du a kol., 2010 a † Kim a kol., 2012). Dve štúdie († Du a kol., 2010 a † Kim a kol., 2012) obsahuje modul na pomoc klientom pri zlepšovaní medziľudských vzťahov a spôsobu komunikácie. Iba štúdia 1 (Young, 2007) prijali abstinenčný prístup k používaniu internetu (tj. cieľom liečby vo všetkých ostatných štúdiách bolo kontrolované používanie internetu), hoci liečba v Youngovej štúdii bola šitá na mieru rôznym internetovým aplikáciám, nielen internetu.

Nakoniec bola skúmaná metóda hodnotenia výsledku liečby. Všetky štúdie 7 využívali na stanovenie zaujatia východiskovú mieru IGD. Obmedzenie štúdií 6 († Du a kol., 2010, † Kim, 2008, † Kim a kol., 2012, † Shek a kol., 2009, † Su a kol., 2011 a † Young, 2007) bolo neoznámenie zmeny špecifického kritéria zaujatia (tj primárneho kognitívneho rozmeru IGD) z východiskovej hodnoty na po zákroku. Preto nebolo možné v týchto štúdiách posúdiť, či intervencie CT alebo CBT mali nejaký úžitok z problematického poznania internetových hier. Avšak, Li a Wang's (2013) Štúdia zahŕňala mieru poznania online hier (škála kognitívnych závislostí online hier: Li, Wang a Wang, 2008) a miera všeobecného kognitívneho skreslenia (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Autori predložili analýzu výsledkov liečby týchto poznatkov od základnej línie po po intervencii (pozri Li & Wang, 2013, pre úplnú diskusiu). Medzi ďalšie všeobecné opatrenia súvisiace s kogníciou, ktoré nie sú špecifické pre internetové hry podávané po zákroku, patrila spokojnosť so životom († Kim a kol., 2012 a † Su a kol., 2011), negatívne presvedčenia (Kim, 2008), ocenenie času (Du a kol., 2010), úzkosť (Kim a kol., 2012) a rozhodovanie (Kim, 2008).

3.2. Kvantitatívny výskum kognície IGD

Najskôr sa vyhodnotili všeobecné charakteristiky kvantitatívnej výskumnej bázy. Boli identifikované tri všeobecné profily účastníkov štúdie, vrátane adolescentov (N = 9 štúdií; stôl 2 referencie 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 a 28), vysokoškoláci (N = 9 štúdií: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 a 23) a hráči internetových videohier v dospelom veku (N = 11 štúdií: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 a 29). Štúdie boli publikované v recenzovaných časopisoch v kategóriách cyberpsychológia (N = 21; Počítače v oblasti ľudského správania, kyberpsychológie, správania a sociálnych sietí), dospievanie (N = 6; Časopis adolescencie, adolescencie, služieb pre deti a mládež), závislosť (N = 2; Medzinárodný vestník o duševnom zdraví a závislosti, Európsky výskum závislosti), komunikácia (N = 2; Ázijský vestník komunikácie; Journal of Broadcasting & Electronic Media), všeobecná psychológia (N = 1; British Journal of Psychology), psychiatria (N = 1; Austrálsky a novozélandský denník psychiatrie), špeciálna terapia (N = 1; International Journal of Reality Therapy) a vzdelávanie (N = 1; Počítače a vzdelávanie). Krajina pôvodu pre kvantitatívne štúdie sa veľmi líšila a zahŕňala USA (N = 8), Spojené kráľovstvo (N = 5), Čína (N = 3), Turecko (N = 3), Taiwan (N = 2), Holandsko (N = 2), Česká republika (N = 1), Grécko (N = 1), Španielsko (N = 1), Singapur (N = 1), Južná Afrika (N = 1) a Švajčiarsko (N = 1) XNUMX).

  • Stôl 2. 

    Kognitívne faktory, ktoré sú príčinou poruchy internetových hier.

  • faktorcognitionsPodpora výskumuIlustratívne výkazy klientov
    Viera v odmenu v hreOdmena a hmatateľnosť15: Herné položky majú prehnanú hodnotu
    24 / 33: Rozmazanie hry a reality, hra sa cíti skutočná
    24 / 29 / 32: Platenie skutočných peňazí za položky videohier
    25: Pripisovanie vysokej hodnoty hrám
    27: Získané položky, XP, úrovne vnímané ako „bohatstvo“
    24/27: Krádež cenností hráčov
    "Odmeny za videohry sú pre mňa rovnako skutočné ako čokoľvek iné v mojom živote."
    Avatar2: Motivácia na ponorenie sa do avatara hry
    10 / 16 / 20 / 29: Vytvorenie alternatívnej / ideálnej identity
    19 / 25 / 29: Adaptácia avataru: skutočný, hmatateľný pocit intimity s avatarom
    "Keď moja herná postava niečo dosiahne, mám pocit, že som to tiež dosiahol."
    Posadnutosť (rinácia / plánovanie)1-36: Kognitívne zameranie
    12: Obsedantné myslenie
    4 / 24: Plánovanie života okolo hier
    33: Povesť o hrách
    "Keď sa nehrám, premýšľam o videohrách."
    "Často plánujem alebo premýšľam o ďalšej veci, ktorú potrebujem v hre."
    Maladaptívne a nepružné pravidlá hryPotopený pokles nákladov6: Racionalizácia: Odôvodnenie nákladov
    17: Časová investícia do hrania
    28: Zdôvodnenie úsilia vynaloženého na hru
    "Je zbytočné neskúšať dokončiť hru, keď som investoval svoj čas a energiu."
    "Keď v hre robím chyby alebo zlyhávam, musím sa znova načítať a skúsiť znova."
    Ukončenie správania9: Neschopnosť inhibovať hernú reakciu
    11: Nedostatočná samoregulácia, ktorá vyžaduje ukončenie herných aktivít
    „Keď mám videohru cieľ alebo cieľ, musím ho dokončiť.“
    "Cítim sa nespokojný, kým nedosiahnem 100% alebo neodomknem všetko v hre."
    Otáľania / Stanovenie priorít2 / 26: Pretrvávajúce oneskorenie pri vykonávaní iných činností v dôsledku internetových hier„Vždy hrám videohry skôr, ako urobím niečo iné, napríklad domáce úlohy alebo domáce práce.“
    Stanovenie pravidiel (čas / dokončenie)2: Potreba dokončiť súbežné ciele / ukazovatele pokroku
    15 / 29 / 32: Zhoršené rozhodovanie, samo-rozhovor: „ešte pár minút“
    27: Potreba investovať viac a viac času na získanie odmien
    "Keď hrám hru, hovorím si" ešte pár minút ", ale potom hrám oveľa dlhšie."
    "Nepríjemne premýšľam o svojich nedokončených hrách alebo cieľoch."
    Sebadôvera založená na hraní hierHerná sebaúcta15 / 33: Zmysel pre bezcennosť v režime offline
    1 / 32: Hranie ako kompenzácia nízkej sebaúcty
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Hranie ako primárny spôsob cítenia kompetentný
    27 / 33: Všetko alebo nič
    "Som hrdý na svoje herné úspechy."
    "Bez môjho hrania by som bol neúspechom."
    Pozitívne / negatívne očakávania3 / 4: Verte, že pozitívne pocity sú možné iba online
    5 / 7: Hra poskytuje spoľahlivé hedonické riadenie
    10: Šťastie, „pocit lepšej živosti“ pri hraní hier
    12 / 15: Negatívne očakávania, ak sa prestane hrať
    "Po hraní videohier sa budem cítiť lepšie."
    "Bolo by mi zlé, keby som nebol schopný hrať videohry."
    ovládanie10: Hranie vyhovuje potrebám autonómie
    16 / 29: V hre sa cítite silnejší ako v skutočnom živote
    19: Zmysel pre kontrolu nad akciami charakteru
    „Pri hraní videohier sa cítim viac pod kontrolou.“
    Zraniteľnosť1: Prevláda negatívny pohľad na seba
    11: pocit zraniteľnosti v režime offline; bezpečnosť online
    12: Interakcia online vnímaná ako bezpečnejšia a menej riskantná
    „Internetová hra je jediné miesto, kde sa cítim bezpečne“
    "Bez videohier by som sa v živote nezdržal."
    Úspech2 / 8 / 16 / 17: Hranie pre individuálny výkon
    24: Hranie ako prostriedok dosiahnutého pocitu
    "Ak dokončujem alebo ovládam videohru, cítim sa dobre."
    Hranie ako prostriedok na dosiahnutie spoločenského prijatiaSociálna príbuznosť1 / 2: Hry pre spoločenskú atmosféru
    3: Vnímanie, že hráči, ktorí nie sú hráčmi, nedokážu spoločensky komunikovať
    9: Herný svet zmierňuje sociálnu úzkosť
    10 / 11: Prednosť pre online sociálnu interakciu
    12 / 21: Nižšia sociálna kompetencia v reálnom svete
    "Ľudia, ktorí nehrajú videohry, mi nerozumejú."
    „Môžem sa vzťahovať iba na ľudí v online hre.“
    Súťaž10 / 29: Moc, úspech a dominancia nad súpermi"Stal som sa lepším ako ostatní tým, že som porazil ostatných hráčov."
    Sociálne vyhýbanie sa2 / 8 / 16 / 17: Motivované k hre ako k úteku
    9 / 20 / 29: Útek z nepríjemných pocitov
    14: Vyhýbanie sa vzťahom a zodpovednosti
    10 / 22: Rozptyľovanie od tlakov alebo úloh skutočného sveta
    „Hranie videohier ma chráni pred ľuďmi a situáciami, ktoré sú nepríjemné.“
    „Videohry mi umožňujú uniknúť z mojich problémov a zodpovedností.“
    Zmysel pre prijatie a spolupatričnosť2: Hry poskytujú pocit komunity
    3 / 5: Internet je jediné miesto, ktoré ponúka sociálnu spätnú väzbu
    15: Nedostatok príslušnosti k skutočnému svetu
    16: Zmysel pre bezpečnosť pri nadväzovaní sociálnych kontaktov online
    21 / 33: Vnímanie bytia nemilované / nemilovateľné offline
    24: Avatar uznanie ostatnými
    "Ak sa mi dobre darí pri videohrách, hráči si toho všimnú a vezmú ma vážne."
    "Ostatní hráči obdivujú a rešpektujú moje herné úspechy."
  • Dôkazy výskumu: 1: Adin a Sari (2011); 2: Caplan, Williams a Yee (2009); 3: Celik a Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton a Danforth (2007); 6: Choiu a Wan (2007); 7: Chumbley a Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino a kol. (2011); 9:Decker a Gay (2011); 10: Floros a Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George a Calvete (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters a Pieterse (2013); 13: Howard a Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim a Davis (2009); 16: Kneer a Glock (2013); 17: Kuss, Louws a Wiers (2012); 18: Lee a LaRose (2007); 19: Lewis, Weber a Bowman (2008); 20: Li, Liau a Khoo (2011); 21: Liu a Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang a Zhang (2012); 23: Mehroof a Griffiths (2010); 24: Oggins and Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka a Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko a Fridjhon (2008); 27: Wan a Chiou (2007); 28: Wan a Chiou (2010); 29: Zhong a Yao (2012); 30: Du, Jiang a Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee a Renshaw (2012); 33: Li a Wang (2013); 34: Shek, Tang a Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller a Wang (2011); 36: Young (2007).

3.3. Štyri kategórie poznania IGD

stôl 2 predstavuje zhrnutie analýzy empirickej literatúry (štúdie 37) týkajúce sa kognitívnych hier na internete. Bolo identifikovaných celkom 16 kognícií, ktoré sú základom IGD. Je potrebné poznamenať, že niektoré z týchto kognitívnych procesov nemusia byť patologické vo všetkých formách, a preto ich môžu v rôznej miere hlásiť jednotlivci, ktorí jednoducho často hrajú internetové hry (pozri napríklad Charlton & Danforth, 2007). Pri posudzovaní, či tieto kognície môžu byť stanovené ako patologické, sa odporúča, aby lekári a výskumní pracovníci brali do úvahy relatívnu silu a frekvenciu aktivácie každého základného presvedčenia alebo podmieneného predpokladu, nedostatok ochranných kognícií a súvisiaci zásah do každodenného fungovania. Každý kognitívny proces je sprevádzaný názorným vyhlásením klienta.

3.3.1. Viera v hodnotu odmeny hry a hmatateľnosť

Táto kategória sa týkala presvedčení o povahe odmien, činností a identít internetových hier a zahrnula štandardné klinické kritérium zaujatia internetovými hrami (tj kritérium A DSM-5 IGD). Konkrétne poznania v tejto kategórii zahŕňali (Adin & Sari, 2011) odmeňovať hodnotu a hmatateľnosťalebo nadhodnotenie herných predmetov, odmien a / alebo virtuálnej meny tak, že sú vnímané ako hmatateľné a majú podstatne vyššiu hodnotu ako všetky ostatné životné činnosti vrátane škôl, zamestnania, starostlivosti o seba a / alebo medziľudských vzťahov; ( Allison a kol., 2006) avataremocionálna pripútanosť k avatarovi alebo online identita, ktorá je vnímaná ako priateľ, intímny partner alebo rozšírenie seba samého; a ( Americká psychiatrická asociácia, 2013) posadnutosť, alebo všeobecná pozornosť súvisiaca s internetovými hrami spojená s neustálym plánovaním a očakávaním ďalšej relácie s internetovými hrami. Celkovo štúdie 13 hodnotili prvé dva faktory. Všetky štúdie 36 poskytovali empirickú podporu štvrtému faktoru, keďže štvrtý kognitívny proces (posadnutosť) je diagnostickou vlastnosťou IGD v prevažnej väčšine nástrojov hodnotenia (pozri pozri časť 4.4). King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013).

3.3.2. Maladaptívne a nepružné pravidlá o hernom správaní

Druhá kategória kognít sa týkala toho, ako jednotlivci mali tendenciu zdôvodňovať svoje rozhodnutia pokračovať v internetovom hraní napriek vedomiu nepriaznivých dôsledkov. Za určitých okolností by optimálnym rozhodnutím zabrániť negatívnym dôsledkom hrania na internete (napr. Chýbajúca práca, nedokončenie domácich úloh, zanedbanie povinností domácnosti) bolo prestať hrať v určitom časovom okamihu. K tomu však často nedochádza, pretože užitočnosť rozhodnutia nie je založená iba na zvážení výhod a výhod konkrétneho správania, ale vo vzťahu k iným správaniu, ktoré už boli prijaté, alebo už prijatým záväzkom. Konkrétne kognície v tejto kategórii zahrnuté (1) potopené náklady (vidieť Kahneman, 2011) alebo opodstatnenie pokračujúceho zapojenia sa do internetových hier na základe veľkej investície času a úsilia, ktoré sa už venujú online hre; (2) dokončenie správania (vidieť Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski a Allcock, 1988) alebo napätie, ktoré hráč zažije, keď môže existovať určitá časť oneskorenia medzi začiatkom herného správania a doručením ďalšej odmeny za hru; (3) otáľania / prioritizáciaalebo uprednostňovanie internetových herných aktivít pred inými oblasťami fungovania alebo pretrvávajúce oneskorenie pri vykonávaní iných činností; a (4) maladaptívne pravidlá alebo rozhodovanie upravujúce trvanie hry a / alebo dosahovanie cieľov v internetovom hraní. S touto kategóriou kognície bolo spojených celkom 11 štúdií.

3.3.3. Nadmerné spoliehanie sa na hry na uspokojenie potrieb sebavedomia

Tretia kategória sa týkala negatívnych presvedčení o sebe samom, ktoré sú kompenzované hráčovými očakávaniami a skúsenosťami súvisiacimi s hraním na internete. Zahrnuté aj špecifické poznania v tejto kategórii (1) herná sebaúcta, alebo používanie internetových hier ako primárneho prostriedku na cítenie osobného pocitu hrdosti alebo spôsobilosti; (2) očakávania o viere, pozostávajúce z pozitívne očakávaniealebo viera, že pozitívne pocity možno spoľahlivo a / alebo výlučne získať hraním internetových hier, a negatívne očakávaniealebo protichodné presvedčenie, že negatívne pocity budú mať tendenciu sprevádzať obdobie neprítomnosti alebo zastavenia internetových hier; (3) viera v kontrolu, alebo vnímanie toho, že človek dosiahne osobný pocit kontroly alebo autonómie hraním internetových hier, často spájaný s netoleranciou neistoty alebo nepredvídateľnosti skutočného sveta; (4) viera v zraniteľnosťalebo dojem, že človek sa môže cítiť bezpečne v online svete, čo môže súvisieť s presvedčením, že svet je vo svojej podstate nebezpečný; a (5) viera v úspech, alebo viera v to, že internetové hry umožňujú hlboký pocit ovládnutia a osobného úspechu, ktorý sa v reálnom svete považuje za nedosiahnuteľný. S touto kategóriou kognície bolo spojených celkom 21 štúdií, čo bol najvyšší počet štúdií zo všetkých štyroch faktorov.

3.3.4. Hranie ako spôsob získania spoločenského prijatia

Posledná kategória sa týkala presvedčenia, že internetové hry môžu umožniť zvýšenie spoločenského postavenia a pocit spolupatričnosti v online komunite a zároveň zabrániť nežiadúcim aspektom sociálnych pravidiel a zodpovednosti v reálnom svete. Podľa Lewis, Weber a Bowman (2008) a Zhong a Yao (2012), veľa hráčov uvádza, že ich online vzťahy a / alebo postavenie alebo postavenie vo virtuálnych sociálnych inštitúciách (napr. „cechy“, „klany“ alebo „raidové strany“) sú nadhodnotené vo vzťahu k skutočným vzťahom. Keďže aktivity v spoločenských hrách si môžu vyžadovať stále väčšie a nepružnejšie investovanie času, hráči môžu rozvíjať skreslené vnímanie iných životných aktivít ako periférne, neuspokojivé a postrádajúce osobný význam. Konkrétne kognície v tejto kategórii zahŕňajú (1) sociálna príbuznosťalebo dojem, že jedine ľudia, ktorí hrajú videohry, a dokonca aj tie isté videohry, sú schopní porozumieť jednotlivcovi; (2) súťažalebo presvedčenie, že pokrok v hodnosti alebo postavení v konkurenčnom online prostredí bude spĺňať sociálne potreby; (3) sociálne vyhýbanie sa, alebo viera v to, že videohry zabránia tomu, aby bol jednotlivec napadnutý, a nakoniec ho ochráni pred zlyhaním v zodpovedných životných oblastiach; a (4) pocit spolupatričnostialebo vnímanie, že jednotlivec je prijatý a patrí do online komunity iných hráčov. S touto kategóriou kognície bolo spojených celkom 20 štúdií.

4. diskusia

Porucha internetových hier, ktorá je v súčasnosti umiestnená v prílohe DSM-5, je stavom, ktorý si vyžaduje ďalšie štúdium a analýzu. Rozsiahle prehľady poruchy (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013, Lortie a Guitton, 2013 a Winkler a kol., 2013) naznačujú potrebu kritického zváženia jej súčasnej konceptualizácie ako kroku k rozvoju nových výskumných programov a účinných programov liečby. Hoci kvantitatívne štúdie 36 relevantné pre kognitívne hry na internete sa uskutočňujú od roku 2000, tieto zistenia neboli syntetizované na identifikáciu kognitívnych faktorov, ktoré sú základom IGD. Čiastočne to možno pripísať multidisciplinárnemu charakteru výskumu IGD, a najmä relatívne vysokému počtu štúdií publikovaných mimo časopisov o psychiatrii a klinickej psychológii. Prvým cieľom tohto systematického prehľadu bolo preto vyhodnotiť stav liečebných štúdií, ktoré využívajú metódy hodnotenia a liečenia zamerané na poznávanie IGD. Druhým cieľom bolo zhrnúť všetky dostupné kvantitatívne dôkazy o kognitívnych faktoroch, ktoré sú základom IGD. Výsledky tohto preskúmania celkovo naznačujú, že kognícia súvisiaca s IGD môže zahŕňať proces pretrvávajúceho nadhodnocovania odmien, činností a identít za videohry v kombinácii s potrebou dodržiavať maladaptívne pravidlá upravujúce používanie a dokončenie videohier. Štyri navrhované faktory sú svojou povahou predbežné a vyžadujú si ďalšiu validáciu, ale navrhujú viaceré cesty pre pôvodný výskum v tejto oblasti.

Rozsah tohto prehľadu zahŕňal liečebné aj kvantitatívne (tj štúdie využívajúce experimentálne alebo prieskumné metodiky) štúdie. V súlade s predchádzajúcimi kontrolami liečby závislosti na internete (King et al., 2011 a Winkler a kol., 2013), bolo zistené, že existuje len veľmi málo publikovaných štúdií o liečbe porúch internetového hrania, pričom iba štúdie 7, ktoré využívajú kognitívno-behaviorálne prístupy. Aj keď cieľom tohto prehľadu nebolo posúdiť obmedzenia a nezrovnalosti v rámci štúdií (napr. Dodržiavanie usmernení CONSORT), pri hodnotení výsledkov liečby sa pozorovalo niekoľko nezrovnalostí. Zdôraznili sa dve slabé stránky súčasných kognitívno-behaviorálnych zásahov pre IGD: (1) chýbajúce opatrenia na hodnotenie kognít týkajúcich sa internetových hier, okrem všeobecného záujmu o danú činnosť, a (2), neohlásenie zmeny v osobitnom kritériu zaujatia ( tj primárna kognitívna dimenzia IGD) od základnej línie po po zákroku. Rozsiahle liečebné štúdie mali tendenciu monitorovať schvaľovanie kritérií porúch internetového hrania hier, komorbidnej psychopatológie a frekvencie internetových hier. Toto zistenie naznačuje, že klinické skúšky využívajúce CBT by mali zvážiť meranie zmien sily a obsahu presvedčenia o internetových hrách, okrem zahrnutia širších výsledkových opatrení, ako je kvalita medziľudských vzťahov, zapojenie do iných koníčkov alebo záujmov a spokojnosť so životom. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integrácia kognitívnych faktorov s kritériami DSM-5 IGD

Výsledky tohto preskúmania naznačujú možnosť rozšíreného pohľadu na kritérium A („zaujatie“) klasifikácie IGD. Namiesto toho, aby IGD zahŕňalo pretrvávajúce a rušivé myšlienky internetových videohier (tj súčasná definícia), tento prehľad naznačuje, že jednotlivci s IGD môžu mať určité jedinečné presvedčenie o samotnom internetovom hraní. Jedným testom na overenie klinickej užitočnosti identifikovaných kognícií je zvážiť ich kompatibilitu s kľúčovými diagnostickými kritériami poruchy. Otázka je položená: Sú štyri faktory v súlade so známymi vlastnosťami poruchy? Ako je uvedené v úvode, klasifikácia porúch internetového hrania hier obsahuje základné kritériá 9. Navrhuje sa, aby tieto štyri identifikované faktory mohli zodpovedať týmto kritériám nasledujúcimi spôsobmi:

4.1.1. Viera v hodnotu odmeny hry a hmatateľnosť

Táto kategória kognície sa navrhuje, aby bola najrelevantnejšia pre dve kritériá IGD: „Starostlivosť o internetové hry (tj jednotlivec premýšľa o predchádzajúcej hernej činnosti alebo predpokladá hranie nasledujúcej hry)“; a kritérium E: „Strata záujmov v predchádzajúcich záľubách a zábave v dôsledku a s výnimkou internetových hier“ (Americká psychiatrická asociácia, 2013). Na základe zistení výskumu, ktoré naznačujú, že kognitívne rysy nie vždy rozlišujú medzi zdravým entuziazmom a patologickým správaním (Charlton & Danforth, 2007), navrhuje sa, aby obsah znepokojenie môže byť rovnako klinicky relevantné ako frekvencia starosti. Tento faktor naznačuje, že kľúčové myšlienky týkajúce sa hodnoty a hmatateľnosti položiek z internetových hier, skúseností a avatarov môžu byť kľúčovou charakteristikou klinického záujmu. Strata záujmu o iné činnosti môže byť príznakom nadhodnotenia zážitkov z internetových hier tak, že iné aktivity sa považujú za relatívne menej atraktívne alebo zmysluplné. V neprítomnosti nadhodnotenie or avatar procesy, pozornosť môže naznačovať, že jednotlivec používa internetové hry ako dočasnú metódu rozptyľovania alebo úniku zo životných problémov (tj samotné internetové hry nemajú žiaden význam samy o sebe).

4.1.2. Maladaptívne a nepružné pravidlá o hernom správaní

Táto kategória kognície sa navrhuje ako najrelevantnejšia pre tri kritériá IGD: Kritérium C: „Tolerancia - potreba tráviť čoraz viac času internetovými hrami“; Kritérium D: „Neúspešné pokusy o kontrolu účasti na internetových hrách“; a kritérium F: „Pokračujúce nadmerné používanie internetových hier napriek znalosti psychosociálnych problémov“ (Americká psychiatrická asociácia, 2013). V rámci teórií závislosti na správaní tieto tri kritériá často naznačujú narušenie rozhodovacích schopností (West, 2001). Tento faktor naznačuje, že internetové hry môžu mať významnú základnú súčasť rozhodovania. Konkrétne, nadmerné hranie sa môže udržiavať procesom dodržiavania viacerých pravidiel, ktoré umožňujú hráčovi dosiahnuť videohry alebo zdôvodniť predchádzajúce rozhodnutia vo videohrách. Toto rozhodovanie sa riadi pravidlami, ktoré nemajú potrebnú flexibilitu (napr. „Teraz môžem dokončiť hru bez toho, aby som dosiahol ďalšiu úroveň“) alebo protichodné ochranné presvedčenie (napr. „Pri hraní hry si môžem dať noc voľno“). to by osobe umožnilo vyhnúť sa medziľudským a medziľudským konfliktom.

4.1.3. Nadmerné spoliehanie sa na hry na uspokojenie potrieb sebavedomia

Táto kategória kognície sa navrhuje ako najrelevantnejšia pre dve kritériá IGD: Kritérium B: „Abstinenčné príznaky po odobratí internetových hier. (Tieto príznaky sa zvyčajne opisujú ako podráždenosť, úzkosť alebo smútok, ale neexistujú žiadne fyzické príznaky farmakologického prerušenia liečby). “; a kritérium H: „Používanie internetových hier na únik alebo zmiernenie negatívnej nálady (napr. pocity bezmocnosti, viny, úzkosti)“ (Americká psychiatrická asociácia, 2013). Tento faktor naznačuje, že k činnosti je priťahovaných nadmerných používateľov internetových hier, pretože slúži na budovanie sebavedomia tým, že poskytuje pocit ovládnutia, úspechu a autonómie. Ponorenie sa do hier tiež poskytuje únik z nepríjemných emocionálnych stavov spôsobených negatívnym presvedčením o sebe samom, iných a skutočnom svete. Toto tvrdenie je v súlade s predpokladom, že abstinenčné príznaky sú vo všeobecnosti nehmotné, čo naznačuje, že abstinenčné príznaky môžu byť koncipované ako negatívny stav nálady v reakcii na odstránenie primárneho zdroja sebaúcty a pozitívnych hedonických zážitkov.

4.1.4. Hranie ako spôsob získania spoločenského prijatia

Táto kategória kognície sa navrhuje ako najrelevantnejšia pre kritérium I IGD: „ohrozila alebo stratila významný vzťah, prácu alebo vzdelanie alebo kariéru z dôvodu účasti na internetových hrách“ (Americká psychiatrická asociácia, 2013). Toto kritérium naznačuje, že hranie na internete môže vyžadovať vyradenie zo sociálnych vzťahov, čo však môže prehliadať zložitosť sociálnych motivácií hrania na internete. Tento faktor naznačuje, že sociálny kontext internetového hrania môže hráčovi umožniť rozvíjať sieť online vzťahov a zároveň sa odpútať od sociálnych kontaktov, ktoré sú nezlučiteľné s herným správaním jednotlivca. Online vzťahy môžu byť uľahčené interakciou avatarov v hre, vrátane kooperatívnych a konkurenčných herných aktivít, ktoré poskytujú veľa príležitostí na spoločenský pokrok prostredníctvom rebríčkov a systémov hodnotenia hráčov. Takéto interakcie sa môžu časom rozvinúť, pretože hráči tvoria úzke sociálne skupiny s pravidlami a normami upravujúcimi „dobré“ a „prijateľné“ hráčske správanie. Striktné dodržiavanie noriem online pre sociálne skupiny môže súvisieť s vierou, že internetová hra je jediným bezpečným a akceptovateľným miestom hráča (Caplan a kol., 2009). Podľa toho môžu jednotlivci vnímať ľudí mimo internetovej hry, že sú menej dôležití a / alebo neschopní zmysluplne sa vzťahovať k hráčovi.

4.2. Problémy s meraním

Tento prehľad zdôraznil dva hlavné dôsledky na meranie poruchy internetových hier. Po prvé, vo väčšine štúdií, ktoré využívali prístup kognitívnej terapie, chýbalo opatrenie na hodnotenie kognitívnych zmien. Toto obmedzenie by sa mohlo čiastočne vyriešiť zahrnutím opatrení, ktoré hodnotia kognitívne narušenia (napr. Li & Wang, 2013). Je potrebné vyvinúť ďalšie úsilie na vypracovanie rozsiahlych opatrení poznávania IGD a identifikovať tieto poznania, ktoré sú s IGD najsilnejšie spojené. Druhým dôsledkom tohto preskúmania je, že pri hodnotení by sa mal brať do úvahy sociálny kontext internetových hier, pričom by sa malo jasne rozlišovať medzi online a skutočným svetom. Napríklad Young Test závislosti na internete (YIAT) sa pýta, či si jednotlivec zvolil „zostať radšej online ako tráviť čas s priateľmi“ (položka 20). Podobne sa dotazník Addiction-Engagement pýta jednotlivca, či jeho „spoločenský život niekedy utrpel hraním“ (položka 6). Takéto položky môžu potenciálne prehliadať spoločenskú podstatu internetového hrania. Stupeň sociálnej interakcie zapojenej do online by sa mal objasniť vzhľadom na to, že jednotlivci s IGD môžu klásť osobitný význam na určité online vzťahy. Napríklad môže byť užitočné zmapovať významné online vzťahy klientov pomocou upraveného genogramu, ktorý dokumentuje frekvenciu kontaktov, obvyklé hráčske aktivity a vekovo a / alebo pohlavne vhodné ukazovatele intimity alebo blízkosti vzťahu. Takýto materiál môže uľahčiť diskusiu o sociálnych motiváciách klienta pre hranie hier a relevantných faktoroch, ktoré jednotlivcovi bránia zapojiť sa do vzťahov v reálnom svete (napr. Nedostatok sociálnych zručností, strach z úsudku ostatných alebo nízka sebahodnota).

IGD je vedcami a klinickými pracovníkmi často označovaná ako „závislosť na internete“ (King et al., 2011). Preto je porucha často svojou povahou podobná návykovej poruche, ako je patologické hráčstvo. Posúdenie platnosti modelu závislosti, ktorý sa týka internetových hier, presahovalo rozsah tohto preskúmania, treba však znovu poznamenať, že neexistuje pevný konsenzus o tom, či je IGD závislosťou (Blaszczynski, 2006, Shaffer a kol., 2000 a Drevo, 2008). Jedným rizikom akceptovania klasifikácie IGD DSM-5 je to, že môže potenciálne odkloniť vedeckú pozornosť od alternatívnych modelov poruchy (alebo od zváženia upresnení kritérií DSM-5), predovšetkým obmedzením prístupov merania alebo zúžením výskumných výskumov jej možné korelácie. Aj keď model závislosti môže byť užitočný pre svoje diagnostické výrazy (napr. Nutkanie, narušená kontrola a odňatie) (Griffiths, 2005), tento prehľad naznačuje, že môžu existovať určité kognitívne faktory, ktoré si vyžadujú potvrdenie vo svojom klinickom zložení, ak nie sú jeho vymedzujúce kritériá. ako Lortie a Guitton (2013) napríklad tvrdia, že v jej definičných kritériách nebolo dostatočne uznané sociálne motivovanie, ktoré je základom poruchy internetových hier. Štvrtý faktor uvedený v tomto preskúmaní, hranie ako metóda spoločenského prijatia, naznačuje, že určité poznanie súvisiace so sociálnou funkciou internetových hier môže byť pozoruhodnou psychopatologickou črtou poruchy.

4.3. Budúce smery pre výskum IGD

Kognitívne faktory zdokumentované v tomto prehľade môžu poskytnúť užitočného sprievodcu pre ďalšie empirické vyšetrenia IGD, aj keď je potrebná ďalšia práca na určenie ich platnosti a adaptácie na meranie. Primárne by bolo užitočné posúdiť asociáciu každého faktora (tj. Konvergentnú platnosť) s kritériami DSM-5 IGD. Toto preskúmanie tiež zdôrazňuje niekoľko dôležitých spôsobov budúceho výskumu a zlepšenia koncepcie výskumu. Z 29 preskúmaných kvantitatívnych štúdií využilo 27 návrh založený na prierezovom prieskume. Preto sú v tejto oblasti potrebné perspektívne dlhodobé štúdie, najmä štúdie adolescentov s cieľom preskúmať kognitívne faktory (okrem iných rizikových faktorov), ktoré môžu byť základom prechodu problémov s hraním na internete do dospelosti. Potrebné sú viac randomizované kontrolované štúdie, ktoré využívajú prístupy CBT šité na mieru internetovým hrám. Bolo zdokumentované, že niektoré existujúce liečebné štúdie nedodržiavajú pokyny CONSORT, čo naznačuje potrebu zlepšenia a dôslednosti vo viacerých oblastiach (King et al., 2011). Toto preskúmanie zdôraznilo, že dominantnou stratégiou CBT pre IGD bol plán kontrolovaného správania informovaný funkčnou analýzou. Navrhované faktory môžu stimulovať rozvoj nových prístupov, ktoré sa zameriavajú na špecifické kognície (napr. Presvedčivé presvedčenie, že človek nie je schopný sa vysporiadať bez splnenia cieľov v hre alebo nechania hry nedokončenej). Nakoniec, hoci mnohé štúdie o poznávaní IGD boli uverejnené v odborných časopisoch o dospievaní a technológiách, v psychiatrických a klinických psychologických časopisoch je publikovaných len málo štúdií. To možno pripísať nedostatku klinických vzoriek, ktoré sa všeobecne používajú pri výskume v tejto oblasti. Ďalšie štúdie by mali zvážiť nábor zo služieb duševného zdravia mládeže a dospelých. Doplnkovým cieľom výskumu je skúmať potenciálne neurochemické, genetické predky a mozgové funkcie spojené s kogníciami, ktoré sú základom herného správania (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun a kol., 2013). Nakoniec, hoci nie sú zahrnuté vo výsledkoch, existuje niekoľko obmedzených dôkazov, ktoré naznačujú, že perfekcionizmus môže byť potenciálnou črtou IGD (Lehmann & Konstam, 2011), čo si môže vyžadovať ďalšiu pozornosť.

4.4. Obmedzenia preskúmania

Táto recenzia bola prvým systematickým pokusom o syntézu poznatkov o kogníciách, ktoré sú základom poruchy internetových hier. Aj keď sa preskúmanie viedlo na základných princípoch štandardnej kognitívnej konceptualizácie (Beck, 1976), upozorňujeme, že identifikované faktory by sa mali považovať za interpretáciu zistení, ktorá sa čiastočne riadi klinickým úsudkom. Vyžaduje sa ďalšie preskúmanie a validácia týchto faktorov a takáto práca môže na základe výskumnej literatúry identifikovať alternatívne faktory. Hoci preskúmanie malo byť čo najobsiahlejšie, štúdie prípadových správ z klinického hľadiska (napr. Allison a kol., 2006) a štúdie problematického používania internetu bez priameho odkazu na internetové hry (napr. Caplan, 2010) neboli zahrnuté, čo mohlo vylúčiť niektoré relevantné klinické informácie. Ďalším obmedzením tohto prehľadu je, že sa primárne zaoberal konceptualizáciou IGD, a preto kriticky neposudzoval ukazovatele kvality štúdie (napr. Kvalita prístupov k hodnoteniu) alebo váhu dôkazov (napr. Veľkosť účinkov pozorovaných vzťahov medzi IGD a kogníciou). ). Poskytujú sa príslušné citácie, ktoré umožňujú výskumníkom a / alebo klinickým pracovníkom, ktorí majú o to záujem, odkaz na pôvodný materiál článku za účelom rozšírenia tejto analýzy. Malo by sa tiež poznamenať, že hoci sa tento prehľad zameriava výlučne na poznanie IGD, nemalo by sa predpokladať, že táto práca obhajuje kognitívne terapie (napr. Kognitívno-behaviorálna terapia) ako liečbu prvej línie pre IGD. Zámerom tohto prehľadu bolo skôr usmerniť a vylepšiť takéto terapie. V súčasnosti existuje iba obmedzená podpora empirickej účinnosti kognitívnej terapie pri IGD (King, Delfabbro a Griffiths, 2012 a Winkler a kol., 2013). Ako je uvedené vo výsledkoch, toto preskúmanie zostáva obmedzené, pokiaľ ide o vysvetlenie presných podmienok, za ktorých môžu navrhované kognitívne znaky naznačovať patologické internetové hry, vrátane rozsahu, v akom sa to môže meniť v závislosti od relatívnej sily a frekvencie aktivácie základných kognít a alebo absencia ochranných známok. Nakoniec treba poznamenať, že databázy použité na identifikáciu recenzovaných štúdií nemusia mať identifikované štúdie uverejnené v neanglických časopisoch, ako napríklad v kórejských časopisoch Južná Kórea a Čínština, hoci ide o spoločné obmedzenie prehľadov (Winkler a kol., 2013).

4.5. Záver

S jeho predbežným uznaním v DSM-5 bude hlavná psychopatológia a korelácie poruchy internetových hier pravdepodobne predmetom mnohých budúcich štúdií. Takéto vyšetrovania poskytujú nové príležitosti na vyhodnotenie alternatívnych perspektív a koncepčných modelov poruchy. Tento prehľad navrhuje, že môže existovať niekoľko dôležitých a odlišných kognitívnych faktorov, ktoré sú základom poruchy internetových hier. Patria sem základné presvedčenia o hráčovi a vnímanie povahy odmien, aktivít a identít za videohry. Aj keď sa IGD často porovnávajú s problémovými hazardnými hrami, môžu mať jedinečný kognitívny profil s predpokladmi a presvedčeniami, ktoré odlišujú poruchu. Identifikované kognitívne faktory sú uvedené ako pomôcka pri koncepčnom zdokonaľovaní IGD, hoci tieto faktory tiež vyžadujú ďalšie hodnotenie štúdiami, ktoré využívajú všeobecnú populáciu aj klinické vzorky. Ďalšie štúdie kognitívneho hrania na internete môžu viesť k vývoju nových aplikácií a / alebo zdokonaleniu kognitívno-behaviorálnej terapie IGD na vyhodnotenie v klinických skúškach. V konečnom dôsledku sa očakáva, že pokračujúci základný a aplikovaný výskum IGD môže zvýšiť klinické znalosti a pomoc pri uznávaní IGD ako legitímnej poruchy.

Finančné zverejnenie

Toto preskúmanie získalo finančnú podporu od ceny 2013 Tracy Goodall Early Career Award, ktorú financovala agentúra Austrálska asociácia pre kognitívnu a behaviorálnu terapiu (AACBT).

Poďakovanie

Autori by chceli poďakovať anonymným recenzentom za kritickú spätnú väzbu a návrhy na revíziu rukopisu. Autori sú tiež vďační za spätnú väzbu od lekárov z oddelenia starostlivosti o duševné zdravie detí a dospievajúcich (CAMHS) v Murraylands v južnej Austrálii.

Referencie2

  •  
  • Zodpovedajúci Autor. School of Psychology, Level 4, Hughes Building, The University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Z 1999u sa videohry výrazne rozšírili do online média, kde sa hry mohli hrať ako súčasť hernej komunity, s pozoruhodným výskytom masívne multiplayerových online hier na hranie rolí (MMORPG) (napr. Everquest [1999], Ultima Online [1997] a Asheron's Call [1999]) ( Griffiths, Kuss a King, 2012).
  • 2
  • Odkazy označené krížikom (†) označujú revidované liečebné štúdie. Preskúmané kvantitatívne štúdie sú označené hviezdičkou (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.