Tolerancia v poruchách hrania na internete: Potreba zvýšenia herného času alebo niečo iné? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. dva: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Kráľ DL1, Stádo MCE1, Delfabbro PH1.

abstraktné

Pozadie a ciele

Kritérium tolerancie pri poruche internetového hrania DSM-5 (IGD) odkazuje na potrebu zvýšenia času stráveného hraním. Toto zameranie na „potrebu herného času“ však môže prehliadnuť niektoré zo širších motivácií, výsledkov alebo účinkov hrania hier, ktoré sú základom nadmerného hrania. Táto štúdia bola zameraná na preskúmanie pravidelných a problematických hráčskych skúseností a vnímania tolerancie pri IGD.

Metódy

Online prieskum dospelých hráčov 630 priniesol textové odpovede 1,417 na otvorené otázky. Bola vykonaná tematická analýza slov 23,373 s cieľom extrahovať dominantné témy.

výsledky

Účastníci uviedli, že čoraz viac požadujú herné prvky, stav alebo vývoj príbehov, pretože sa viac zapájajú alebo investujú do hier. Keď hráči vyvíjajú vyššie štandardy hry v hrách, zvyšujúci sa počet potenciálnych výsledkov odmeňovania môže mať klesajúce účinky na zmenu nálady. Žiadny z účastníkov, vrátane účastníkov s IGD s vlastným hlásením, výslovne neuvádzal potrebu zvyšovania času stráveného hraním hier.

Diskusia a závery

Tieto výsledky naznačujú, že hráči môžu byť motivovaní preferenciami konkrétnych cieľov alebo posilňovačmi v hrách, než želajú veľa času stráveného hraním hier. Problematické hry tak môžu vyžadovať splnenie čoraz zložitejších, časovo náročnejších alebo náročnejších cieľov na dosiahnutie spokojnosti a / alebo zníženie strachu z neprítomnosti. Je potrebný ďalší výskum, aby sa zistilo, či by tieto kognitívne a motivačné faktory súvisiace s hernými stimulmi mali rozšíriť alebo nahradiť koncepciu tolerancie pri IGD, alebo by sa mali považovať za samostatné, ale súvisiace procesy v neusporiadaných hraniach.

KĽÚČOVÉ SLOVÁ: DSM-5; Porucha internetových hier; závislosť; gaming; motivácia; tolerancia

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

úvod

Problematické videohry sa považujú za globálny problém duševného zdravia, ktorý si vyžaduje lepšie porozumieť jeho hlavným príznakom (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang a Fang, 2005; Mentzoni a kol., 2011). V piatom vydaní Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch (DSM-5), porucha internetového hrania (IGD) je navrhovaný stav (zatiaľ nie legitímna diagnóza), ktorý sa vzťahuje na pretrvávajúce a opakujúce sa hry spojené s klinickým poškodením alebo strachom (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD má porovnateľný súbor kritérií s inými závislosťami na správaní, vrátane poruchy hazardných hier v DSM-5. Tolerancia ako tretie kritérium IGD sa týka potreby zvyšovania množstva času stráveného hraním hier (APA, 2013, str. 795). Zameranie na „potrebu viac času“ v tomto kritériu je v rozpore s poruchami založenými na látke, ktoré odkazujú na zväčšujúci sa objem alebo koncentráciu látky na dosiahnutie intoxikácie (Miller, Dackis a Gold, 1987; Siegel, 1989). Porucha užívania alkoholu, napríklad, má osobitné kritériá pre konzumáciu alkoholu a čas investovaný do aktivít súvisiacich s alkoholom (APA, 2013, str. 490). Aj keď odkaz na hernú toleranciu ako na potrebu zvyšovania herného času má určitú príťažlivosť kvôli svojej jednoduchosti, nemusí byť nevyhnutne platné vyrovnať sa tomu s potrebou zvyšujúcej sa dávky, pretože táto premenná sama o sebe nemusí zachytiť mnoho ďalších faktorov, ktoré motivovať a udržiavať nadmerné správanie (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Hranie je komplexná činnosť, ktorú treba považovať za závislosť, a vzťahy medzi stimulmi a odozvou, ktoré sa vyskytujú pri hraní hier, sa v štúdiách neuroimagingu len začínajú chápať (Dong, Wang, Du a Potenza, 2017; Han a kol., 2007, 2011; Kim a kol., 2011). Preto niektorí vedci kritizovali koncept tolerancie pri hraní hier, ako aj iné závislosti na správaní, za to, že sú povrchnou kópiou jeho náprotivku v závislosti od návykových látok (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Jedným obmedzením literatúry o tolerancii voči hrám bolo spoliehanie sa na prieskumné štúdie využívajúce potvrdzujúce prístupy, ktoré zriedka zohľadňujú iné faktory, ako je potreba tráviť viac času hraním (King & Delfabbro, 2016). Cieľom tejto štúdie bolo preto preskúmať koncepciu tolerancie k hrám („potreba zvyšovania času“) z hľadiska rozmanitej skupiny jednotlivcov, ktorí hrajú hry, vrátane tých, ktorí majú alebo nemajú IGD uvádzanú samostatne.

Tolerancia: Náročný koncept

Tolerancia a abstinencia zohrávajú ústrednú úlohu pri udržiavaní návykového cyklu správania (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh a Sholar, 1998). Snaha o zníženie averzívnych stavov stiahnutia je základom závislosti na negatívnych modeloch závislosti od závislosti (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie a Fiore, 2004). Ako západ (2008) zdôrazňuje, že je diskutabilné, aký silný pocit túžby musí byť považovaný za túži, rovnako ako by bolo svojvoľné klasifikovať klesajúci pocit alebo potrebu zvyšovania dávky ako tolerancie. Prahové hodnoty tolerancie sa líšia v závislosti od kultúry, sociálneho prostredia a rodiny (APA, 2013). Prejavy abstinenčných príznakov (napr. Nevoľnosť, túžba, podráždenosť a ďalšie fyzické príznaky) sa tiež líšia medzi poruchami (Hughes, Higgins a Bickel, 1994). V oblasti závislostí na správaní sa za dôležité znaky porúch považujú abstinenčné príznaky a tolerancia, ale len málo empirických štúdií tieto procesy pozorovalo.

Dôležitá včasná štúdia tolerancie v hazardných hrách (Griffiths, 1993) preskúmali úrovne vzrušenia (merané pomocou srdcového rytmu) pravidelných a nepravidelných hráčov a uviedli, že pravidelní hráči zaznamenali väčšie zníženie úrovní vzrušenia po hazardných hrách v porovnaní s nepravidelnými hráčmi, čo naznačuje, že táto skupina zaznamenala znížené účinky aktivitu. V posledných dvoch desaťročiach sa však výskum v oblasti závislostí od správania vo všeobecnosti posunul od skúmania fyziologických korelátov závislosti, aby sa viac zameral na behaviorálne a kognitívne determinanty použitia. Tento posun podporuje napríklad štúdia spoločností Blaszczynski, Walker, Sharpe a Nower (2008), ktorí uviedli, že patologickí hráči majú tendenciu zväčšovať svoju stávku nie pre vzrušenie alebo udržanie úrovne vzrušenia, ale kvôli kognitívnym faktorom súvisiacim s víťazstvom, Keď sa pole rozširuje svoje zameranie na širokú škálu každodenného správania sa pod hlavičkou „závislosti“, bude pre vedcov výzvou objasniť rozdiely medzi normálnymi motívmi a symptómami tolerancie. Ako Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage a Heeren (2015) uviedol, že „potrebu predĺžiť čas strávený v určitom správaní možno riadiť rôznymi motívmi, najmä v počiatočných fázach zapojenia, a tieto motívy väčšinou nesúvisia s príznakmi tolerancie“ (s. 121).

Problémy s konceptom tolerancie pri hraní hier

Samotný pojem tolerancie sa v mnohých prípadoch nedá ľahko definovať a použitie tohto pojmu, ako aj širší pojem závislosti na správaní sa považuje za kontroverzné (Billieux a kol., 2015). Tolerancia sa zvyčajne vníma ako potreba zvyšujúcej sa dávky na dosiahnutie rovnakej úrovne odpovede (Poulos, Hinson a Siegel, 1981); Ukázalo sa však, že je náročné tento proces zrealizovať pri mnohých poruchách vrátane porúch hry. Vyskytli sa tiež určité nezrovnalosti alebo aspoň niekoľko interpretácií, pokiaľ ide o význam tolerancie pri neusporiadaných hazardných hrách, pravdepodobne vyplývajúci zo širšej neistoty týkajúcej sa definujúcich prvkov hry, ako aj zo skutočnosti, že hranie zahŕňa mnoho rôznych žánrov a spôsobov hry. Napriek tomu mnohé nástroje naďalej zahŕňajú skríningové položky zamerané na toleranciu pri hraní hier a poruchách používania internetu (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Uskutočnilo sa niekoľko pokusov definovať toleranciu konkrétne vo vzťahu k hrám. Čas strávený hraním sa v týchto definíciách často uvádza. Napríklad Tao a kol. (2010) a Weinstein a Lejoyeux (2010) označili toleranciu hry za potrebu vyspelejšieho počítačového vybavenia, softvéru alebo viac hodín používania. V tejto definícii sa finančné výdavky na herné zariadenie kombinujú s herným správaním. Nákup vybavenia sa však môže uskutočňovať zriedka, môže sa značne líšiť v druhoch a množstve nákupov a nový hardvér môže mať veľmi obmedzený vplyv na skutočné správanie pri hraní hier. Ďalšia definícia navrhnutá Petrym a kol. (2014) označovaná ako tolerancia ako nevyhnutnosť hrať „vzrušujúce hry“. Toto znenie môže naznačovať, že hráč často prechádza cez hry alebo herné módy. Je však známe, že veľa hráčov na vysokej úrovni robí významnú dlhodobú investíciu do jednej hry (napr. World of Warcraft). Etnografická štúdia Snodgrass et al. (2017) uviedli, že iba 24% ich vzorky súhlasilo s tým, že tolerancia opisuje dôležitý a typický negatívny herný zážitok. Nakoniec existuje určitý neurobiologický dôkaz (Dong a kol., 2017), čo naznačuje problémovým hráčom, ktorí môžu zažiť trvalú túžbu po hrách, a nie po saturácii, po 30-min relácii, čo komplikuje predpoklad, že samotný herný čas uspokojuje a znižuje averzívne stavy stiahnutia.

Uplatňovanie motívov pri hraní tolerancie

Veľká časť literatúry o motívoch hry poskytla užitočné referenčné body pre potenciálne ukazovatele zdravého a problematického hrania (Chin-Sheng a Chiou, 2007; Dauriat a kol., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell a Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby a Ryan (2010) zdokonalili model založený na teórii sebaurčenia, ktorý naznačoval, že príťažlivosť a blaho videohier spočívala v ich potenciáli uspokojiť základné psychologické potreby týkajúce sa spôsobilosti, samostatnosti a príbuznosti. Práca Yee (2006) o motívoch hráčov s veľkým počtom hráčov online (MMO) podobne načrtlo mnoho rôznych motivácií, ktoré udržujú hry. Mnohé z týchto motivačných konceptov sa ukázali ako užitočné v štúdiách, ktoré skúmajú vysokú angažovanosť a problematické alebo návykové hry (Charlton & Danforth, 2007). Hranica medzi normálnymi a maladaptívnymi motiváciami k hrám však nie je vždy jasne vymedzená. Štúdia spoločností Kuss, Louws a Wiers (2012), napríklad uviedli, že problém s eskapmom ako motívom hry bol častejšie podporovaný problematickými hráčmi ako bežnými hráčmi. Podobne aj nedávna štúdia Laconiho, Pirèsa a Chabrola (2017) uviedli, že problematickí hráči uviedli vyššie skóre v oblasti sociálnych, únikových, zvládacích a fantasy motívov ako bežní hráči. V týchto typoch štúdií existuje konzistentné zistenie, že bežní aj problémoví hráči podporujú mnoho rovnakých motivácií pre hranie hier, pričom problémoví používatelia jednoducho inklinujú k skóre oveľa vyššie ako bežní používatelia. To často vyžaduje určitú tvárnosť v operatívnom vymedzení týchto motívov, keď sa uplatňujú na poruchu hry. Napríklad vysoké skóre v „únikovej“ motivácii sa môže v tej istej štúdii nazvať „dysfunkčný mechanizmus zvládania“, že tento motív sa považuje za neodmysliteľne problematický (Laconi a kol., 2017).

Táto štúdia

Tolerancia je navrhovaná funkcia DSM-5 IGD, ale zdá sa, že je to ťažký a náročný koncept, ktorý sa uplatňuje pri hraní hier (King, Herd & Delfabbro, 2018). Hranie je pravdepodobne zložitejšou činnosťou než užívaním návykových látok, pokiaľ ide o jeho použitie a vlastnosti odmeňovania. Súčasný opis v IGD, ktorý sa týka „potreby zvyšovania času“, môže byť platný v tom zmysle, že odkazuje na zvyšujúci sa záväzok v oblasti hazardných hier, ale nevzťahuje sa na konkrétne posilňovače alebo správanie zamerané na odmeňovanie. Na podporu tohto názoru motivačné modely hier upozornili na konkrétne túžby a preferencie v hrách, ako napríklad túžbu po nových alebo zriedkavých odmenách, sociálne postavenie a vzájomné pôsobenie a ponorenie a útek (Smyth, 2007; Yee, 2006). Zdá sa, že takéto faktory naznačujú širšiu škálu sociálneho a psychologického posilnenia, ktoré presahuje uspokojenie fyziologických túžob alebo zmiernenie stiahnutia. V súčasnosti sa DSM-5 odvoláva na „tímové aspekty“ a „súťaž“ (APA, 2013, str. 797) v IGD, ale tieto motivačné faktory neboli vysvetlené v súvislosti s toleranciou nad záverom, že tieto aspekty hry môžu mať účinky zmierňujúce náladu. Vzniká koncepčná dilema: Mali by sa vedci snažiť vylepšiť alebo rozšíriť koncept tolerancie pri poruchách hry alebo preskúmať alternatívne procesy, ktoré by mohli nahradiť toto kritérium? Táto štúdia bola navrhnutá s cieľom prispieť k tejto diskusii skúmaním hráčskych skúseností a vnímania tolerancie a správania hľadajúceho odmenu v herných činnostiach (tj. Identifikácie stimulov, ktoré hráči môžu čoraz viac vyhľadávať alebo po nich túžiť) a akýchkoľvek znižujúcich účinkov dlhodobého používania alebo interakcia). Dúfalo, že tento prístup môže pomôcť určiť, či sa zvýšenie času na hranie alebo určité zosilňovače hry môžu považovať za najvýraznejšie alebo relevantnejšie pre zážitok z problematického hrania.

Metódy

účastníci

Účastníci boli prijatí prostredníctvom inzerátov uverejnených na fórach niekoľkých populárnych webových stránok komunity LAN v oblasti hier. Reklamy boli zobrazené 2,610-krát, s 24% -nou odozvou. Kritériá na zaradenie boli: a) vo veku najmenej 18, b) v súčasnosti sa hrá týždenne a c) plynulosť anglického jazyka. Celkom účastníkov 630 (muži 480) vo veku 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1). Po vylúčení prípadov s chýbajúcimi údajmi bolo 20 účastníkov (95% mužov, priemerný vek 26 rokov, SD = 8.1), ktorí splnili päť alebo viac kritérií pre DSM-5 IGD a 39 (81% mužov, priemerný vek 24 rokov, SD = 4.6), ktorí splnili tri alebo štyri kritériá (tj. Boli ohrození). Je dôležité si uvedomiť, že skupina IGD bola identifikovaná iba sama sebou a nebola externe overená konzultantom psychiatrom. Rizikové skupiny IGD uvádzali, že hrajú hry v priemere 34 hodín týždenne (SD = 20/22) a normálna skupina uviedla, že hrá v priemere 20 hodín týždenne (SD = 14).

Dizajn a postup

Štúdia uskutočnila anonymný online prieskum, ktorý zahŕňal predovšetkým psychometrické prístroje, ako aj otvorené otázky. Tento prístup sa použil na pokus o získanie rozmanitej a veľkej vzorky hráčov, vrátane tých, ktorí by zvyčajne nereagovali na pozvánky na prístupy zamerané na časovo náročnejšie skupiny. Anonymný prieskum bol odôvodnený tým, že je schopnejší minimalizovať charakteristiky dopytu, pretože účastníci sa môžu cítiť menej povinní poskytovať určité informácie v online deidentifikovanom formáte. Celkový čas potrebný na účasť 30–60 minút a vyplnené prieskumy sa zúčastnili žrebovania o darčekové poukážky. Miera udržania vo všetkých prieskumoch bola 79%. Zhromažďovanie údajov sa uskutočnilo od mája do augusta 2016.

Opatrenia

Dotazník hodnotil demografické informácie (tj. Vek, pohlavie, etnický pôvod, vzdelanie a zamestnanie). Aktivita pri hraní internetu bola skúmaná pomocou formátu denného tabuľky, ktorý okrem iných otázok týkajúcich sa kontextu hier, odmien a žánrových preferencií meral hodiny videohier v typickom týždni za posledné 3 mesiace.

Kontrolný zoznam kritérií IGD

Kontrolný zoznam IGD je meradlom samokontroly položky 9 na posúdenie klasifikácie IGD DSM-5 (APA, 2013). Medzi príznaky patria: zaujatie, tolerancia, stiahnutie, neúspešné pokusy obmedziť hranie hier, podvody alebo klamstvá o hraní hier, strata záujmu o iné činnosti, použitie napriek znalosti poškodenia, použitie na únik alebo zmiernenie negatívnej nálady a poškodenie. Napríklad položka, ktorá meria abstinenčné príznaky, uvádza: „Cítili ste sa v posledných 12 mesiacoch podráždené, nahnevané, vinné alebo smutné, keď ste sa pokúšali obmedziť alebo zastaviť prehrávanie alebo keď ste nemohli hrať?“ Možnosti odpovede zahŕňali „nie“ a „áno“. Vnútorná konzistencia nástroja bola primeraná (α = 0.77).

Otázky s otvoreným koncom

Šesť otvorených otázok sa zaoberalo aspektmi tolerancie a súvisiacich procesov. Bolo položených niekoľko otázok, aby sa zhromaždilo čo najviac informácií týkajúcich sa najdôležitejších čŕt zvýšeného využívania a zmeny psychologického vzťahu k hráčom. Otázky zahŕňajú: (a) zvyšujúci sa čas (tj. „Q1. Mali ste niekedy skúsenosť s tým, že by ste chceli hrať hru dlhšie? Ak áno, pamätáte si prečo?“), b) fenomenologie (tj. „Q2. Čo si všimnete, stane sa vám, keď sa viac zapojíte do hry?“), (c) udržiavanie hry (tj. „Q3. Čo vás zvyčajne drží pri hraní hry alebo hraní hry dlhšie, ako bolo zamýšľané?“), (d) odmena dôraz, pozitívny rámec (tj. „Q4. Je niečo, čo ste v hre vykonali, na čo ste obzvlášť hrdí?“), a (e) odmena dôraz, túžba (tj. „Q5. Ak nemôžete hrať svoju hru, máte pocit, že vám niečo chýba? Ak áno, o čo si myslíte, že vám chýba?“). Otázky navrhol klinický psychológ a nepoužívali pojmy súvisiace s patológiou, aby sa vyhli vedeniu alebo primingu (Judd, Ryan a Park, 1991). Odpovede nemali žiadny limit slov.

Analýza dát

Získalo sa celkom 1,417 písomných odpovedí, s priemerom 236 odpovedí na otázku. Celková dĺžka získaného materiálu bola 23,373 slov. Dáta boli analyzované pomocou tematickej analýzy (Braun & Clarke, 2006). Najskôr boli údaje pre každú otázku prečítané viackrát, aby sa lepšie oboznámili s odpoveďami. Po druhé, boli identifikované vzorce v odpovediach (napr. Ktoré dokazujú bežne používané výrazy ako „priatelia“, „ponorenie sa“ a „nuda“) a boli im priradené počiatočné štítky klasifikácie (napr. „Sociálne aspekty“, „únik z reality“ a „Zmena nálady“), ktorá označuje zastrešujúci význam každej skupiny odpovedí. Bol vygenerovaný zoznam všetkých identifikovaných štítkov spolu s príslušnými extraktmi. Dvaja z vedcov diskutovali a zhodli sa na definíciách týchto značiek, čo viedlo k vývoju tém, ktoré zodpovedajú teoretickým perspektívam tolerancie (tj. Potrebe niečoho viac, aby sa dosiahol rovnaký efekt) a modelov motivácie a hry štrukturálne charakteristiky (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell a Davies, 2004). Všetci autori potom znova prečítali všetok materiál, aby sa zabezpečilo dobré spojenie s extrahovanými témami a aby sa zabezpečilo, že témy boli vnútorne koherentné, konzistentné a výrazné. Po extrahovaní všetkých tém boli odpovede účastníkov IGD zvýraznené na porovnanie s účastníkmi, ktorí nie sú IGD. Stalo sa to v tejto záverečnej fáze, aby sa vedci oslepili, aby sa predišlo možnému zaujatiu voči týmto reakciám. Kópia odpovedí všetkých účastníkov je voľne dostupná na požiadanie.

Etika

Postupy štúdie sa uskutočnili v súlade s Helsinskou deklaráciou. Etický súhlas s týmto výskumom bol udelený podvýborom pre etický výskum v oblasti ľudského výskumu v Adelaide. Účastníci boli informovaní o tom, že štúdia bola dobrovoľná a že kedykoľvek mohli odstúpiť. Všetky odpovede boli anonymné. Účastníci dali informovaný súhlas kliknutím na prieskum po prečítaní informačného listu účastníkov.

výsledky

Táto časť predstavuje zhrnutie tematickej analýzy. Pre každú tému je k dispozícii výber úvodzoviek, pričom sprievodné kvalifikácie označujú pohlavie (M: muž a F: žena) a vek (roky) a skupinu [IGD a normálne (N)]. Napríklad [M, 21, IGD] označuje samca vo veku 21, ktorý schválil päť alebo viac kritérií IGD.

Téma 1: Potrebujete viac „niečoho“

Účastníci boli najprv požiadaní, aby premýšľali o tom, čo hľadali pri hrách, keď sa viac angažovali v hraní hier. Odpovede boli rôzne a účastníci často uvádzali viac ako jeden dôvod. Účastníci IGD a non-IGD hlásení, ktorí hľadajú podobné odmeny v hrách, ale najmä iba účastníci IGD (N = 3) označuje sa odmeny ako „intenzívne“. Účastníci sa nezmienili konkrétne o potrebe „viac času“ v hrách. Toto pozorovanie bolo potvrdené vyhľadávaním kľúčových slov (tj. Na účely kontroly) výrazov „čas“ (n = 57) a „potreba“ (N = 51), ktorý identifikoval iba potrebu „dokončiť“, „dokončiť“, hrať ešte jednu „úroveň“ / „otočiť“ / „hrať“ alebo „byť lepší“. Pojem „potrebovať viac času“ napadol jeden účastník IGD [M, 32], ktorý uviedol: „Mám pocit, že každý hráč niekedy cítil túžbu hrať hry dlhšie.“ Investícia do času sa považovala za nevyhnutnú na dosiahnutie konkrétnych cieľov, ako vysvetlil ďalší účastník IGD [M, 18]: „Vo WOW som musel zabiť asi 15 bossov a po 8–10 hodinách pokusu sme dostali to, čo sme chceli.“

Boli identifikované tieto témy odmeňovania: a) sociálne aspekty (napr. „hranie s priateľmi“ [M, 40, N], „stretávanie ľudí online“ [M, 33, N], „spájanie hier“ [M, 23, N], „prítomnosť známej spoločnosti“ [M 25, N]); b) zmena nálady (napr. „vzrušenie je skutočné“ [M, 34, N], „vyhnúť sa pocitu nespokojnosti“ [M, 32, IGD], „relaxovať“ [M, 22, IGD], „zábavné a intenzívne“ [M, 35 , IGD], „významná emócia“ [M, 26, N]); c) ponorenie (napr. „ponorte sa úplne“ [M, 34, N], „úplne sa ponorte“ [M, 29, IGD], „územné rozdelenie“ [M, 39, N], „ponorte sa do lásky“ [Ž 18, , N], „únik z reality ... odložiť nutnosť znovu sa pripojiť k realite“ [Ž 26, N], „ťažko sledovať čas ... privedený na zem [keď je zastavený]“ [Ž 18, N]); d) úspech (napr. „v postupe hry“ [M, 28, IGD], „vyhrať viac“ [M, 22, N], „chcieť dosiahnuť viac“ [M, 23, N], „dokončiť úroveň“ [M, 24, N], „viac dosiahnuť“ [M, 28, N], „dosiahnuť cieľ“ [M, 24, N]); e) príbeh (napr. „nedokážem potlačiť príbeh“ [Ž 51, S], „vidieť viac z dejovej línie“ [M, 27, S], „objavte dej a ďalej rozvíjajte postavy“ [Ž 19, S ], „Viac z príbehu“ [Ž, 19, S]); a f) prieskum (napr. „chcieť preskúmať“ [M, 18, N], „preskúmať všetko“ [Ž, 23, S], „preskúmať svet“ (M, 38, S)).

Téma 2: Zmena vnímania cieľov a odmien

Účastníci hovorili o vnímaní cieľov a odmien v hrách, ktoré sa časom menili a boli zahrnuté do témy herné štandardy, ktoré odkazovali na čoraz konkrétnejšie ciele alebo prísnejšie požiadavky, aby sa hra cítila spokojná (napr. „Čím viac hrám, tým vyššie sa stáva moje očakávanie seba samého“ [M, 19, N], „Musel som sa zlepšovať“ [M, 21, IGD], „Hrám o zmysel pre úplnosť, štandard stanovený mnou osobne “[Ž, 19, S],„ dokázať si, že som v horných 5% “[P, 29, S],„ splniť akýkoľvek cieľ, ktorý som si stanovil “[P, 20, S ]). Niekoľko ďalších tém týkajúcich sa splnenia týchto vyšších štandardov: (a) väčšie výzvy, ako sú ťažké alebo nepravdepodobné výkony, zdolávanie ťažkých nepriateľov alebo bossov alebo plnenie vzácnych alebo ezoterických cieľov (napr. „dosiahnutie niečoho s vysokou obtiažnosťou“ [M, 21, N], „prevedenie skutočne dobrej hry, ktorá si vyžaduje zručnosť“) [M, 34, N], „poraziť tvrdých bossov“ [M, 21, N], „poraziť obe polčasové hry“ [M, 32, IGD], „ťažké mechanické kombá“ [M, 18, N]) ; b) vyššie spoločenské hodnotenie, alebo získanie určitého poradia na základe odohraného času alebo úrovne schopností v porovnaní s populáciou hráčov (napr. „100 najlepších úspechov World of Warcraft PVE v roku 2010“ [M, 28, IGD], „top 1% pre hráčov v Oceánii v LoL „[F, 24, N],„ odohrali 2,500 2 hodín DoTA 19 “[M, 2011, N],„ vyhrali MLG 2014 - 2, arény WoW 2v3 a 3v2008, prvé úspechy na svete od roku 19 “[M, 11, IGD ], „Rýchlosť 26 svetových rekordov beží v hre“ [M, 10, N], „prestížna úroveň 20 v Call of Duty“ [M, XNUMX, N]); a c) úplné dokončenie, označujúce splnenie osobného alebo herne definovaného štandardu pre dokončenie (napr. „100% dokončenie“ [M, 22, IGD], „100% dokončenie náročnej hry“ [M, 52, IGD]).

Téma 3: Strata času pri hraní hier

Účastníci boli požiadaní, aby informovali o akýchkoľvek vnútorných (tj. Mentálnych alebo afektívnych) zmenách, keď sa viac zapojili do hry. Tdominantnou témou, ako naznačuje väčšina odpovedí (N = 82), bolo strata času (napr. „Stratím pojem o čase“ [Ž, 22, N], „Strata pojmu o čase“ [M, 22, IGD], „Čas plynie veľmi rýchlo“ [Ž, 24, Ž], „čas sa môže zdať utiecť “[M, 24, S],„ čas rýchlo ubehne “[M, 32, IGD],„ čas zmizne “[Ž, 35, S]). Súvisiaca téma bola odpojenie od reality, odvolávajúc sa na disociatívny zážitok z ponorenia sa do hry (napr. „odpojenie od reality“ [M, 29, N], „všetko okolo mňa mizne“ [M, 32, IGD], „stratiť kontakt so skutočným život “[M, 35, IGD],„ Nevnímam, čo sa deje okolo mňa “[M, 30, N],„ cítiť silnejšie spojenie s hrou ako život “[M, 23, N],„ mať pocit, akoby sa mi táto hra diala “[Ž, 21, S],„ stratiť prehľad o svojom okolí “[Ž, 50, S],„ keď prestanem, bude ťažké prispôsobiť sa skutočnému svetu “[Ž, 23, N]). Tieto odpovede naznačovali, že hráči často nemôžu robiť spoľahlivé odhady alebo úsudky o čase strávenom hraním. Medzi účastníkmi IGD a účastníkmi, ktorí nie sú účastníkmi IGD, neboli na týchto témach zjavné rozdiely, okrem účastníkov IGD tiež zdôrazňujúcich, ako strata času prispela k menšej sociálnej zodpovednosti a zanedbávaniu životných povinností (napr. „Začnite zanedbávať ostatných“ [M, 22, IGD] „Zvyšuje sa asociálne správanie“ [M, 28, IGD], „Strata záujmu o skutočný život“ [M, 35, IGD]). Ďalší účastník IGD [M, 32] vysvetlil, že strata času v hrách umožnila únik pred problémami v reálnom svete (konkrétne pred depresiou a úzkosťou).

Téma 4: Zážitky po túžbe

Niekoľko tém súvisiacich s konceptom túžby: a) strach z opomenutia, strach z nedosiahnutia alebo udržania požadovaných schopností alebo úrovne vybavenia potrebnej na udržanie si miesta v skupine (napr. „vynechanie zážitkov z cechu“ [M, 27, IGD], „strach z toho, že ostanem pozadu ako moji priatelia dostať lepšiu výbavu “[F, 21, N],„ výbery, keď hrajú moji priatelia “[M, 18, N],„ Mám pocit, že mi chýba hranie s priateľmi a tiež zaostávam za nimi, ak dôjde k vyrovnaniu systém “[M, 21, N],„ Možno zaostávam, zatiaľ čo ostatní sa majú lepšie “[M, 19, N] a„ iba keď hrajú moji priatelia “[M, 22, N]); b) novinka, alebo túžba po novom obsahu a skúsenostiach (napr. „nová aktualizácia, čo robiť“ [M, 19, N], „strata mentálne stimulujúcej novej skúsenosti“ [M, 32, IGD], „strata nové skúsenosti “[M, 22, N],„ vychádza nová aktualizácia “[M, 26, N],„ nové skúsenosti “[M, 29, N]); c) vyhnúť sa spoilerom, túžba urgentne dokončiť hru skôr, ako bude príbeh narúšaný nevyžiadanými podrobnosťami (napr. „starosti so získaním spojlera“ [M, 32, N], „premeškanie príbehu“ [F, 23, N], „ dúfajúc, že ​​prvky príbehu nebudú rozmaznané “[M, 18, N]); a d) relaxácie, dôležitosť hry pre relaxáciu (napr. „hranie hier je môj spôsob relaxácie“ [Ž, 20, S], „strata relaxácie“ [P, 21, S], „relaxácia je pre mňa dôležitá“ [P , 27, N], „hlavná príležitosť na odpočinok“ [M, 25, N]). Medzi účastníkmi IGD a inými účastníkmi neboli IGD. „Strata“ skúsenosti bola jedným účastníkom IGD označená ako „strata života v mojom druhom živote“ [M, 29], ale nebola sprostredkovaná podobne silnými výrazmi (tj. „Život“ alebo iný všeobjímajúci výraz) - účastníci IGD.

Téma 5: Viac hier vedie k väčšiemu plánovaniu

Ďalším ukazovateľom zvýšeného zapojenia sa do hry bolo plánovanie, s odkazom na sprievodcovské stratégie, sprievodcovské programy a videonahrávky, ktoré sa venujú času na hranie hier, aby sa pripravili na výzvy alebo efektívnejšie splnili cielely (napr. „Skúmam to viac“ [M, 26, N], „sledovať ostatných, ako to hrajú YouTube a hľadám online ďalšie informácie o tejto hre. “[M, 32, N],„ Začnem sa zaoberať mechanikou hry a podrobnými stratégiami a sledujem turnaje s pro-hráčmi hrajúcimi o peniaze. “[M, 21 , N], „Vyhľadám o tom viac poznatkov“ [M, 18, N], „viac vonkajšieho úsilia (výskum)“ [M, 22, N], „vyhľadať viac informácií na Reddite“ [F, 20 , N], „Mám v pláne hrať viac často“ [M, 25, N]). Niektorí účastníci tiež uviedli, že míňajú čoraz väčšie množstvo peňazí (napr. „Mám sklon chcieť do hry investovať viac peňazí“ [M, 18, N], „minúť viac peňazí v rámci hry“ [M, 28, IGD]) . Tieto skúsenosti boli spoločné pre účastníkov IGD aj pre ne-IGD.

Téma 6: Na odmenách nie vždy záleží

Niektorí účastníci uviedli, že herné odmeny mali hodnotu do tej miery, že ponúkali „zábavu“, ale inak boli umelé a bezcenné (napr. „Sú to pre mňa iba hry, nie je na čo byť hrdý“ [M, 30, N], „nie naozaj, je to len hra “[M, 23, N],„ to nie, je to len strata času “[M, 42, N],„ nie sú hodnotným úsilím “[M, 25, N],„ by nikdy sa nebuďte hrdí na moje úspechy vo videohrách. “[M, 25, N],„ hrdý na hru a hrdý na skutočný svet sú dve rôzne veci. hrdý na skutočný svet má prednosť, takže vás nič nenapadne “[M, 30, N], „Nič, nie je to také dôležité“ [M, 28, N]). Toto uvádzali hlavne účastníci, ktorí nie sú účastníkmi IGD, ale v menšej miere aj niektorí účastníci, ktorí povedali: „To nie, prečo by ste dievčatám ukazovali tieto veci?“ a „celá ničota, ktorá je hraním hier.“ To naznačuje, že vhodnosť a dôležitosť herných odmien môžu byť krehké alebo citlivé na vnímané negatívne hodnotenie. S tým súviseli aj určité dôkazy o existenčnom napätí spojenom s oceňovaním virtuálneho zážitku (napr. „Psychicky i fyzicky som vyčerpaný kvôli záväzku, ktorý som si dal k videohre. Mám konflikt ohľadom zmyslu života a toho, či sa ho oplatí minúť. môj život vo svete, ktorý ani nie je skutočný “[M, 20, N]).

Syntéza tém

Extrahované témy priniesli sériu pozorovaní, ktoré boli navrhnuté tak, aby boli prepojené nasledujúcimi spôsobmi: a) hráči môžu byť motivovaní konkrétnymi cieľmi alebo posilňovačmi v hrách (téma 1), čo môže viesť k zmenám v ich vnímaní týchto zosilňovačov ( Téma 2); b) hráči často zažívajú stratu času v priebehu napĺňania herných stretnutí (téma 3), alebo majú „chute“ za odmeny alebo „obavy z vynechania“, keď sú ciele nesplnené alebo ak nie sú schopní hrať (téma 4); (c) trvalé hry vedú k vyšším štandardom hry a užším preferenciám odmeňovania (téma 2), ktoré ovplyvňujú zážitky z túžby, pretože hráč musí urobiť viac v hre alebo dosiahnuť veľmi konkrétne ciele, aby sa cítil spokojný (téma 4), čo si vyžaduje viac plánovanie, keď nehráte, aby hra bola optimálnejšia (téma 5); a (d) hráči hľadajú skôr posilňujúce účinky hier, ako by potrebovali viac času v hre (téma 1), ale pre niektorých hráčov môžu byť herné odmeny vnímané s ambivalenciou alebo s malým ohľadom na ich hodnotu (téma 6).

Diskusia

Tolerancia je v IGD opísaná ako potreba tráviť čoraz viac času stráveného hrami. Táto štúdia skúmala niektoré zo širších motivácií, z ktorých vyplynula potreba hrať hry s cieľom identifikovať ďalšie premenné, ktoré by sa mohli týkať tolerancie. Hlavným nálezom bolo, že hráči mali tendenciu mať komplexnú cieľovú motiváciu, vrátane sledovania rôznych odmien, ako sú položky, stav, prieskum a výsledky príbehov. Žiadny z účastníkov, vrátane účastníkov s identifikáciou IGD, sa výslovne zmienil o potrebe zvyšovania času stráveného hraním hier. Namiesto toho účastníci uviedli, že vyvinuli prepracovanejšie a / alebo konkrétne preferencie odmeňovania, pretože sa viac angažujú v hre. Potreba hráča zvýšiť svoju časovú investíciu do hry sa postupom času javila ako dôsledok hry na splnenie vyšších štandardov hry, aby sa cítil spokojný alebo ponorený. Účastníci uviedli, že časová strata bola počas hry bežná (vidieť Wood & Griffiths, 2007), čo naznačuje, že hráčske zámery nemusia byť vždy mentálne formulované hráčmi v diskrétnych jednotkách času (napr. hráč si môže myslieť, že „aby som dosiahol určitý cieľ, musím hrať ďalej“, ako „musím hrať ďalšiu hodinu“) ). Tieto zistenia naznačujú, že pri formulovaní konceptu tolerancie pri IGD môže byť užitočné zvážiť motiváciu hľadajúcu odmenu.

Táto štúdia naznačuje, že problémové hry môžu vyžadovať splnenie čoraz zložitejších, časovo náročnejších alebo náročnejších cieľov na splnenie psychologických potrieb. Tento proces by vylúčil súčasný odkaz na „zvyšujúci sa čas“, ktorý sa neobjavuje v iných definíciách tolerancie pri iných návykových poruchách. Dôraz na konkrétne potreby súvisiace s hrami by sa tiež zosúladil s potrebami opísanými v motivačných modeloch (Przybylski a kol., 2010; Yee, 2006), ako napríklad sociálna príslušnosť, únik, fantázia a motívy zvládania. „Spokojnosť“ hráča bola údajne poháňaná pozitívnym posilnením spojeným so získaním určitých odmien (napr. Herných predmetov a stavu) a dosiahnutím pocitu ponorenia, ako aj negatívnym posilnením spojeným so znížením obáv o stratu. Zdá sa, že miera, do akej môžu byť určité výsledky v hrách pre hráčov posilňujúce, do istej miery závisí od hráčskych štandardov a očakávaní (pozri Corr, 2002). Konceptualizácia herných zosilňovačov ako druhu „dávky“ (na rozdiel od menej intuitívneho prístupu, keď sa „čas“ považuje za dávku), bude závisieť od toho, či sa tieto odmeny stali podnetmi. Inými slovami, nie všetky odmeny za hry sa posilňujú pre všetky typy hráčov (Bartle, 1996). Vzhľadom na zložitosť herného dizajnu a množstvo štrukturálnych charakteristík hier (Karlsen, 2011; Wood a kol., 2004), môže byť rozhodujúce zvážiť „dávku“, pokiaľ ide o hru, ktorá spĺňa osobné požiadavky hráča na aktivitu. Tolerancia pri hraní sa teda môže vzťahovať na klesajúci účinok stále väčšej sady výsledkov odmeny za hru v dôsledku zodpovedajúcej vyššej úrovne hry aplikovanej hráčom na hru. To znamená, že problematickí hráči môžu stráviť veľa času hraním pocity nudy alebo frustrovania nedostatkom požadovanej odmeny „spadnutia“ do hry (pozri Amsel, 1962). V tejto situácii môžu pokračovať v hre kvôli očakávaniu bezprostrednej odmeny. To by bolo v súlade s Kaptsisom, kráľom, Delfabbro a Gradisarom (2016) tvrdenie, že problémovým hráčom môžu byť príznaky „odstúpenia“ aj pri hraní hier, ak nie sú splnené určité požiadavky na aktivitu.

Zdá sa, že hlavnou psychologickou zložkou túžby je strach z chýbajúcich herných zážitkov (pozri Przybylski, Murayama, DeHaan a Gladwell, 2013). Táto štúdia zdôraznila obavy hráčov z toho, že prídu o spoločenské hry, nové herné zážitky a hry pre relaxáciu. IGD v DSM-5 konkrétne odkazuje na „tímové aspekty“ hrania ako motiváciu na predĺžené hranie. Tieto objavy naznačujú, že „tímové aspekty“ môžu tiež vysvetliť niektoré príznaky túžby (napr. Nuda, podráždenosť a úzkosť; King, Kaptsis, Delfabbro a Gradisar, 2016), keďže dopyt po určitých odmenách môže súvisieť s ich sociálne konštruovanou hodnotou (tj. odmeny sú pre hráča cenné, pretože ich širšia skupina ľudí považuje za hodnotné). Túžbu po hrách preto môže viesť skôr túžba po zachovaní si konkurencie schopnosti vedľa a / alebo v skupinách herných vrstovníkov, než túžba po ktorejkoľvek z podstatných vlastností samotnej odmeny za hru. Tento aspekt sociálnej motivácie túžby môže súvisieť s cieľovo zameranou formuláciou tolerancie v tom zmysle, že hráči dodržiavajú čoraz nepružnejší, sociálne riadený harmonogram hry. Menej konzistentné harmonogramy hrania (alebo preskakovanie herných relácií) sa stanú vnímané ako menej schopné zmierniť obavy z toho, že o niečo prídete. Tento pohľad na túžbu môže vysvetľovať, prečo sa hráči venujú opakujúcim sa alebo zdĺhavým herným činnostiam, ako je napríklad „brúsenie“ alebo hranie hier, ktoré majú priemernú kvalitu (tj. Nie „zábavu“). Takéto správanie spĺňa určité vysoké štandardy hry alebo nepružné pravidlá upravujúce správanie, ktoré sa považuje za potrebné byť súčasťou sociálnej skupiny.

Tieto zistenia môžu byť užitočné pri informovaní o zásahoch týkajúcich sa problémov spojených s online hraním, najmä hier MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés a kol., 2017). Hry MMO obsahujú veľké, trvalé online svety, ktoré podporujú spoločenské hranie hier a zložité systémy odmeňovania, v ktorých sa hráči snažia dosiahnuť rôzne ciele (Cole a Griffiths, 2007). Koncová hra MMO často zahŕňa hranie v časovo náročných harmonogramoch zosilnenia variabilného pomeru, aby sa získali veľmi zriedkavé odmeny (Beranuy, Carbonell a Griffiths, 2013). Položky s nízkym „poklesom“ sú obzvlášť žiaduce medzi hráčmi, ktorí využívajú optimalizačné stratégie a hrajú v skupinách (napr. Klany a cechy), aby maximalizovali svoje šance na ich získanie. Pri sledovaní odmien na konci hry môžu hráči dodržiavať čoraz náročnejší, prísnejší alebo zložitejší a / alebo sociálne závislý harmonogram hry. Pochopenie, že dlhšie trvanie hry môže odrážať skôr konkrétne motivácie hrať (tj nepružné štandardy hráča a jeho očakávania), skôr ako „potreba herného času“, môže vylepšiť koncepciu úloh v kognitívno-behaviorálnych terapiách vrátane myšlienkových experimenty so správaním a odstupňovaná expozícia. Znalosti o psychologických procesoch poruchy hry môžu podobne informovať relevantnejšiu psychoedukáciu (napr. Rozpoznanie vývoja tolerancie) a vzdelávacie kampane na podporu povedomia o prvých príznakoch problematického hrania hier. U osôb s problémami s hraním je pravdepodobnejšie, že vyhľadajú ošetrenie a budú sa pohodlne podeliť o svoje skúsenosti, ak majú odborníci psychológiu hier.

Obmedzenia

Silné stránky štúdie zahŕňali: (a) otvorené otázky, ktoré umožňovali skôr prieskumný ako potvrdzujúci prístup; b) vysoká miera odozvy, ktorá priniesla veľkú vzorku rôznych typov hráčov a úrovní rizika IGD; a (c) podrobné odpovede s dôkazmi kritickej reflexie. Táto štúdia však mala niekoľko obmedzení. Najskôr boli všetky odpovede z prieskumu získané anonymne online, čo mohlo viesť k čestnému odhaleniu seba samého, ale nedokázalo zachytiť neverbálne informácie. Po druhé, hoci sa hranie hazardných hier nepovažovalo za inherentne škodlivé, výklad záverov mohol byť skreslený domnienkou, že prípady normálneho a narušeného hrania hazardných hier existujú kontinuálne, a všeobecným záujmom o koncept tolerancie. Po tretie, analýza odpovedí na otvorené otázky môže byť obmedzená dominantnými pojmami a referenčnými bodmi, ktoré používajú účastníci. Pojmy „ponorenie“ a „odpojenie od reality“ si vyžadujú ďalšie štúdium, aby sa objasnili ich objektívne markery (napr. Zmeny pozornosti, fyziologické vzrušenie a nervová aktivita). Rovnako bola táto práca zamýšľaná ako prieskumná a mala priniesť nové pohľady na kritérium tolerancie pre ďalšie vyšetrovanie a nemala by sa interpretovať ako dôkaz pre alebo proti kategórii IGD v DSM-5. Po štvrté, táto štúdia zamestnávala rôznorodú populáciu, ktorá uvádzala množstvo herných zážitkov, ale nezohľadňovala rozdiely medzi hráčskymi žánrami. Získaná vzorka bola v mužských rizikových skupinách prevažne mužská, čo však bolo v súlade so štúdiami prevalencie. Štúdia nakoniec nebola schopná vyzvať účastníkov na ďalšie podrobnosti; preto môžu byť následné rozhovory užitočným ďalším krokom pre túto výskumnú agendu.

Závery

IGD v DSM-5 obsahuje sporné kritériá, ako je tolerancia a stiahnutie (Kaptsis, King, Delfabbro a Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). V rámci širších diskusií o tom, či je hra návykové správanie (Aarseth a kol., 2017; Billieux a kol., 2017; Saunders a kol., 2017), spor týkajúci sa kritéria tolerancie IGD sa čiastočne týka jeho rovnocennosti času s dávkou. Určenie „dávky“ pri hraní hier nie je jednoduché. Zatiaľ čo DSM-5 uvádza, že užívanie látky má za následok intoxikáciu a že problémový užívateľ sa snaží dosiahnuť zvyšujúci sa obsah látky, aby sa dosiahol tento účinok, podobný vzťah medzi dávkou a odozvou ešte nebol navrhnutý pri poruche hry. Táto štúdia poskytuje predbežné výsledky, ktoré naznačujú, že pretrvávajúce hry môžu byť spojené s potrebou dokončiť čoraz zložitejšie, časovo náročnejšie alebo náročnejšie ciele na zníženie obáv z chýbajúcich a dosiahnutie požadovaných účinkov zmiernenia nálady, vrátane stavu ponorenia. To, či by sa tento proces mal považovať za formu „tolerancie“, ktorá by mohla užitočným spôsobom rozšíriť alebo nahradiť súčasný pojem tolerancie v MVK, zostáva predmetom diskusie.

Navrhovanie nových interpretácií alebo úprav koncepcií, ako je tolerancia pri hraní hier, vyvoláva oprávnené obavy, či je pôvodný koncept zachovaný a stále zmysluplný. Jednoduchšou alternatívou môže byť zbavenie sa tolerancie pri IGD úplne (Starcevic, 2016). Táto štúdia napriek tomu naznačuje, že uznávanie interaktívnej povahy herných aktivít (tj. Aktívnych aktívnych hráčov s hrami) môže mať určité výhody v porozumení problematickému hraniu. Dúfame, že tieto pozorovania môžu povzbudiť výskumníkov, aby zvážili, či je štúdiu IGD najlepšie potvrdiť potvrdzujúci prístup k štúdiu jej kritérií, vrátane prijatia tolerancie hier ako konceptu založeného na čase, alebo skúmania alternatívnych procesov, ktoré by sa mohli rozšíriť alebo nahradiť určité kritériá. Na podporu prípadu oficiálnej diagnózy a usmernenia budúcich preventívnych a intervenčných opatrení sú potrebné ďalšie výskumné štúdie o zásadnej povahe narušeného hrania.

Príspevok autorov

DLK navrhol štúdiu a napísal protokol. Prieskum vypracovali DLK a MCEH. MCEH údaje zhromaždil pod dohľadom DLK. DLK vykonal analýzu. DLK napísal prvý návrh rukopisu a všetci autori prispeli k konečnému rukopisu a schválili ho.

Konflikt záujmov

Autori nehlásia žiadny konflikt záujmov. Za obsah a písanie príspevku zodpovedajú samotní autori.

Referencie

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Otvorený diskusný dokument vedcov o návrhu Svetovej zdravotníckej organizácie na poruchu hráčskych hier ICD-11. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 odkaz
 Americká psychiatrická asociácia [APA]. (2013). Diagnostická a štatistická príručka duševných porúch (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: Americká psychiatrická asociácia. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrujúce nezmysly v učení o čiastočnom posilnení a diskriminácii: Niektoré nedávne dejiny a teoretické rozšírenie. Psychologické hodnotenie, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M. a Pontes, H. M. (2017). Krátka aktualizácia zážitku z hrania a toku videohier: Od závislosti po zdravé hranie. Výskum duševného zdravia a závislostí, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. a Fiore, M. C. (2004). Reformulovaná motivačná závislosť: Afektívny model spracovania negatívneho posilnenia. Psychological Review, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Srdce, palice, diamanty, piky: Hráči, ktorí vyhovujú MUD. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Kvalitatívna analýza liečených závislých od online hier. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB a Poznyak , V. (2017). Pri skríningu a diagnostike herných porúch má význam funkčné poškodenie. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 odkaz
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Overpatologizujeme každodenný život? Trvalo udržateľný plán výskumu závislostí na správaní. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 odkaz
 Blaszczynski, A. (2006). Použitie internetu: pri hľadaní závislosti. Medzinárodný žurnál duševného zdravia a závislosti, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L. a Nower, L. (2008). Fenomén vystúpenia a tolerancie v problémovom hazarde. International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. a Clarke, V. (2006). Využitie tematickej analýzy v psychológii. Kvalitatívny výskum v psychológii, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. a Danforth, I. D. (2007). Rozlišuje závislosť a vysokú angažovanosť v kontexte hrania online hier. Počítače v ľudskom správaní, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. a Chiou, W. B. (2007). Motivácia dospievajúcich závislých od online hier: Kognitívna perspektíva. Adolescence, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. a Griffiths, M. D. (2007). Sociálne interakcie v hráčoch online hier na hrdinov hrajúcich viac hráčov. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Teória citlivosti posilnenia JA Graya a frustratívna nevhodná odmena: Teoretická poznámka o očakávaných očakávaniach v reakcii na prospešné podnety. Osobnostné a individuálne rozdiely, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivácie k hraniu konkrétne predpovedajú nadmerné zapojenie do masívnych multiplayerových online hier na hrdinov: Dôkazy z online prieskumu. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Hranie zvyšuje túžbu po stimuloch súvisiacich s hraním hier u jedincov s poruchou internetového hrania. Biological Psychiatry: Cognitive Neuroscience and Neuroimaging, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Tolerancia pri hraní hazardných hier: Objektívne opatrenie využívajúce psychofyziologickú analýzu hazardných hier mužského ovocia. Návykové správanie, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K. a Renshaw, P. F. (2011). Činnosť mozgu a túžba po hraní počítačových hier na internete. Comprehensive Psychiatry, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K. a Renshaw, P. F. (2007). Gény dopamínu a závislosť na odmene u dospievajúcich s nadmerným hraním videohier na internete. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., a Nadelson, L. (2010). Motivačné zapojenie a videohry: Štúdium zmiešaných metód. Výskum a vývoj vzdelávacích technológií, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. a Bickel, W. K. (1994). Vysadenie nikotínu oproti iným syndrómom z vysadenia lieku: podobnosti a odlišnosti. Addiction, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. a Tunney, R. J. (2017). Potreba behaviorálnej analýzy behaviorálnych závislostí. Clinical Psychology Review, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Prenikajúci herný tok: Porozumenie pôžitku hráča vo všadeprítomných hrách. Počítače v zábave (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., a Park, B. (1991). Presnosť pri posudzovaní variability v skupine a mimo skupiny. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. a Gradisar, M. (2016a). Abstinenčné príznaky pri poruche hry na internete: Systematický prehľad. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. a Gradisar, M. (2016b). Trajektorie abstinenčných abstinenčných príznakov z hrania online hier: Perspektívna pilotná štúdia. Správy o návykových návykoch, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Entrapment a takmer miss: komparatívna analýza psychoštrukturálnych prvkov v hazardných hrách a masívne multiplayerové online hry na hranie rolí. Medzinárodný žurnál duševného zdravia a závislosti, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W. a Kim, S. E. (2011). Znížené striatálne dopamínové D2 receptory u ľudí so závislosťou od internetu. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. a Delfabbro, P. H. (2014). Kognitívna psychológia poruchy internetového hrania. Clinical Psychology Review, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. a Delfabbro, P. H. (2016). Definovanie tolerancie pri poruchách internetového hrania: Nie je čas? Addiction, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). K definícii konsenzu patologických videohier: Systematický prehľad nástrojov psychometrického hodnotenia. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E. a Delfabbro, P. H. (2018). Motivačné zložky tolerancie pri poruchách hry na internete. Počítače v ľudskom správaní, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. a Gradisar, M. (2016). Túžite po internetových hrách? Abstinenčné príznaky z 84-hodinovej abstinencie od masívneho hrania online pre viacerých hráčov. Počítače v ľudskom správaní, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Závislosť od online hier? Motívy predpovedajú návykové herné správanie v masovo multiplayerových online hrách na hrdinov. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Porucha internetového hrania, motívy, herné žánre a psychopatológia. Počítače v ľudskom správaní, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Stupnica poruchových hier na internete. Psychologické hodnotenie, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C. a Fang, W. (2005). Fyzické medziľudské vzťahy a sociálna úzkosť medzi hráčmi online hier. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L. a Guitton, M. J. (2013). Nástroje na hodnotenie závislosti na internete: rozmerová štruktúra a metodický stav. Závislosť, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. a Sholar, J. W. (1998). Tolerancia voči kokaínu: Behaviorálna, kardiovaskulárna a neuroendokrinná funkcia u mužov. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematické používanie videohier: Odhadovaná prevalencia a asociácie s duševným a fyzickým zdravím. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S., Dackis, CA, a Gold, M. S. (1987). Vzťah závislosti, tolerancie a závislosti na alkohole a drogách: neurochemický prístup. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D. a Wiemer-Hastings, P. (2005). Závislosť na internete a online hraní. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetového hrania pomocou nového prístupu DSM-5. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. a Siegel, S. (1981). Úloha pavlovianskych procesov v tolerancii a závislosti od liekov: Dôsledky liečby. Návykové správanie, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivačné, emočné a behaviorálne koreluje strach zo straty. Počítače v ľudskom správaní, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Motivačný model zapojenia videohier. Review of General Psychology, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Ako vášeň a impulzívnosť ovplyvňujú hráčovu voľbu videohry, intenzitu hrania a čas strávený hraním. Počítače v ľudskom správaní, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Porucha hry: jej vymedzenie ako závažnej podmienky pre diagnostiku, manažment a prevenciu. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 odkaz
 Seok, S. a DaCosta, B. (2014). Rozlišovanie závislosti od vysokej angažovanosti: Vyšetrovanie spoločenského života dospievajúcich a mladých dospelých v hromadne multiplayerových online hrách. Hry a kultúra, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakologické úpravy a účinky liekov. In A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Psychoactive Drugs: Tolerance and Sensitization. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Za hranicami vlastného výberu pri hraní videohier: Experimentálne skúmanie následkov masívneho hrania online hier s rôznymi hráčmi. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Zapojenie do online hrania a jeho pozitívne a negatívne dôsledky: Kognitívny antropologický „kultúrny konsenzus“ prístup k psychiatrickému meraniu a hodnoteniu. Počítače v ľudskom správaní, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Tolerancie a abstinenčné príznaky nemusia byť nápomocné pri zlepšovaní porozumenia závislostiam na správaní. Závislosť, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Navrhované diagnostické kritériá pre závislosť od internetu. Závislosť, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S. a Chiou, W. B. (2006). Psychologické motívy a závislosť na online hrách: Test teórie toku a teórie humanistických potrieb pre taiwanských adolescentov. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Závislosť na internete alebo nadmerné používanie internetu. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Teória závislosti. Oxford, UK: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. a Griffiths, M. D. (2010). Úloha štrukturálnych charakteristík v motivácii videohier: Štúdia Q-metodológie. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. a Griffiths, M. D. (2007). Strata času pri hraní videohier: Existuje vzťah k návykovému správaniu? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D. a Davies, M. N. (2004). Štrukturálne charakteristiky videohier: Psycho-štrukturálna analýza. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivácie pre hranie online hier. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline