Hooked på spel: ett problem med mänsklig eller maskin design? (2018)

Volym 5, Nr 1, p20-21, januari 2018

Murat Yücel, Adrian Carter, Kevin Harrigan, Ruth J van Holst, Charles Livingstone

Publicerad: januari 2018

DOI: http://dx.doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30467-4

Skadorna på vanliga och oordnade spel är många och påverkar individer, familjer, arbetsgivare och samhällen negativt. Även om utvecklingen av spelstörning hos spelare av elektroniska spelautomater (EGM) innebär komplexa interaktioner mellan flera faktorer (t.ex. beslutsprocesser, tillgänglighet av spelutbud), finns det ett växande erkännande av maskindesignens roll i utvecklingen av oordning.1, 2 Vi hävdar att EGM är avsiktligt utformade med noggrant konstruerade designelement (strukturella egenskaper) som förändrar grundläggande aspekter av mänskligt beslutsfattande och beteende, såsom klassisk och operant konditionering, kognitiva förspänningar och dopaminsignaler. Strukturella egenskaper innefattar högfrekvensfrekvenser (möjliggör kontinuerlig uppspelning), random-ratio-förstärkningsplaner, nära misser, förluster som framträder som segrar, multilinjemålningar och överdrivna hörbara och visuella förstärkningar.3 Det relativa inflytandet av en designfunktion över en annan är oklart, men de kombinerade effekterna ger förmodligen en kraftfull drivkraft mot spelrelaterade tankar och beteenden. Dessa designfunktioner kan förklara varför, i förhållande till andra former av spel, EGM-användning är kopplad till en accelererad banan mot skadligt spelande, inklusive oordnat spel, och fler av dem skadar.4 Klar tillgänglighet av EGM och normalisering av spel via annonsering och tillgänglighet har förknippat dessa effekter. Vi föreslår att dessa kombinerade maskin-mänskliga design interaktioner blir en mer ihållande egenskap av tillståndet då beteendet fortskrider från vana till oordning eller missbruk (figur).

Konceptuell modell för hur designfunktionerna hos elektroniska spelautomater (EGM) interagerar med designfunktionerna hos den mänskliga neurobiologin, kognitionen och beteendet över spelens olika stadier

Den incitament salience modellen av beroende5 ger en stark neurobiologisk ram för hur striatal dopaminaktivitet, konditionering och förändrade kognitioner kan kombineras för att ta hänsyn till minskad kontroll och ökad körning till spel när en individ med högre risk för en spelproblem konfronteras med EGM. En mer detaljerad förståelse för samspelet mellan dessa maskindesignfunktioner och aspekter av mänskligt beslutsfattande och beteende, inklusive deras växelverkan inom utsatta grupper (ungdomar, personer med psykisk sjukdom eller väsentlig psykosocial nöd), kommer att ge värdefulla insikter för att producera säkrare spelprodukter. Användningen av virtuella verklighet och beräkningsmetoder eller beslutsnärvetenskapliga metoder kan ge ekologiskt giltiga och realtidsutredningar av affektiva, kognitiva och fysiologiska förändringar under spelande.

Urgent reform av EGM-förordningar för att begränsa strukturella egenskaper hos spelrelaterade skador behövs. Möjligheterna överflödar regelbundet uppmärksamhet för att minska spelets förekomst och skada, inklusive plats- och maskinåtkomst, modifiering av EGM-strukturella egenskaper, ökad användarförståelse och information och användningen av system för att hjälpa användare att skapa och observera gränser för spelande.2 Tiden har kommit för att förhindra ytterligare skador i samband med spel och skydda våra samhällen.

Ingen finansiering mottogs i förhållande till nuvarande artikel. Mina rapporter ger bidrag från National Health and Medical Research Council, Australian Research Council, David Winston Turner Endowment Fund, från Monash University, och från advokatbyråer i relation till expertbevis eller uttalande. AC rapporterar bidrag från National Health and Medical Research Council, under genomförandet av studien. CL rapporterar bidrag från Victorian Responsible Gambling Foundation, Australian Research Council, Melbourne City, Maribyrnong City Council, Whittlesea City, Alliance for Gambling Reform, utanför det inlämnade arbetet. RJVH och KH förklarar inga konkurrerande intressen.

Referensprojekt

  1. Schull, ND. Addiction by design: maskinspel i Las Vegas. Princeton University Press, Princeton; 2012
  2. Harris, A och Griffiths, MD. En kritisk granskning av verktyg för skadedimensionering som finns tillgängligt för elektroniskt spelande. J Gambling Stud. 2017; 33: 187-221
  3. Visa i artikel
  4. | CrossRef
  5. | PubMed
  6. | Scopus (3)
  7. Visa i artikel
  8. | CrossRef
  9. Visa i artikel
  10. | CrossRef
  11. | PubMed
  12. Visa i artikel
  13. | CrossRef
  14. | PubMed
  15. | Scopus (4473)
  16. Harrigan, KA och Dixon, M. PAR-ark, sannolikheter och spelautomater: konsekvenser för problem och problemlösning. J spelproblem. 2009; 23: 81-110
  17. Breen, RB och Zimmerman, M. Snabba insatser av patologiskt spelande i maskinspelare. J Spelstudier. 2002; 18: 31-43
  18. Robinson, TE och Berridge, KC. Den neurala grunden för läkemedelsbehov: En incitament-sensibiliseringsteori av beroende. Brain Res Brain Res Rev. 1993; 18: 247-291