Definiera tolerans vid Internet-spelstörning: Är det inte dags? (2016)

Daniel L. King* och Paul H. Delfabbro

Version av posten online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Society for Addiction Study

Addiction

Nyckelord:

  • Missbruk;
  • beteendemissbruk;
  • DSM-5;
  • störning av internetspel;
  • MMO;
  • multiplayer-spel;
  • tolerans

Införandet av internet-spelstörning (IGD) i bilagan till DSM-5 är ett preliminärt stöd för spel som ett beroendeframkallande beteende [1]. Ytterligare forskning krävs nu för att validera de föreslagna kriterierna [2]. Det kan emellertid vara svårare att tillämpa begreppet tolerans på en komplex aktivitet såsom spelning än vad som för närvarande erkänns i DSM-5-formuleringen. Det har varit någon preliminär vetenskaplig debatt som har undersökt ämnet speltolerans [3]i förhållande till en bredare diskussion om andra IGD-funktioner, såsom upptagen [4-6], återkallelse [7, 8] och skada [9, 10]. En viktig fråga som fortfarande är olöst är: vilka specifika spelstimulier utvecklar individer med IGD en tolerans för? DSM-5-konceptualiseringen hänvisar till "behovet av att spendera en ökande tid på Internet-spel" ([1], p. 795). Även om det vid första anblicken kan vara en tilltalande definition på grund av dess enkelhet och objektivitet, kanske det inte nödvändigtvis är giltigt att jämföra tid med dosering, i det att denna variabel ensam kan misslyckas med att fånga många andra faktorer som motiverar och upprätthåller överdrivet beteende [11].

Ett användbart fall är den populära spelinternetaktiviteten som heter Massively Multiplayer Online (MMO). MMO-spel har stora, ihållande on-line världar som stöder socialt kooperativt spel och intrikata belöningssystem där spelare syftar till att uppnå olika mål. När de går framåt når MMO-spelare "slutspel" -aktiviteter, de delar av spelet där basnivåframsteg når ett förutbestämt fast intervall-lock och det är inte längre möjligt att uppnå nya nivåer. Slutspelaktiviteter involverar vanligtvis "slipning" (dvs repeterbara åtgärder) för att uppnå en slags horisontell progression, såsom förfining eller anpassning av spelartiklar som redan förvärvats av spelaren. MMO-slutspelet använder tidskrävande förstärkningsscheman med variabelt förhållande, med mycket låga sannolikheter för att få önskade belöningar. Objekt med låga "drop-rate" blir mycket uppskattade av spelare som använder optimeringsstrategier och går med i grupper (t.ex. klaner, guilder) för att maximera sina chanser att få dem. Spelare kan spendera mer tid på att spela för att hålla sig till ett alltmer krävande, styvt eller komplext och / eller socialt beroende spelschema i strävan efter en specifik belöningsutbetalning. Längre spelperioder kan därför endast återspegla andra underliggande faktorer och inte det främsta skälet till spel.

Baserat på detta resonemang verkar problematiska MMO-spelare inte bara söka ökad tid i spelet, som anges i DSM-5, utan verkar istället mer drivna av ett behov av bättre, sällsyntare, mer värdefulla, mer nya och / eller svåra -för att få belöningar. En minskning eller upphörande av spelet åtföljs av en ökande "rädsla för att missa" på sådana belöningar [12]. Följaktligen kan en eventuell reviderad formulering av speltolerans hänvisa till spelarens förändrade standarder för spelframsteg eller slutförande, strävan efter mer unika eller snävt definierade mål och / eller en minskande känsla av tillfredsställelse med de välbekanta och redan förvärvade belöningarna i spelet. Som anges av Kaptsis et al,. [7], kan en problematisk spelare uppleva tillbakadragande tillstånd även när de spelar ett spel om vissa krav på aktiviteten inte uppfylls. Medan spelstörning betecknar handlingen att ”jaga förluster” i erkännande av vikten av vinster och förluster, saknar IGD jämförbart erkännande av faktiska spelaktiviteter. Ytterligare forskning om spelarnas uppfattning om och dynamiska svar på spelstimuler, inklusive deras manifestation i kliniska fall, kommer att främja vår förståelse för denna föreslagna sjukdom och föreslå nya möjligheter för behandling.

Intressedeklaration

Inga.

Tack

Denna forskning fick inget specifikt bidrag från något finansieringsorgan i den offentliga, kommersiella eller icke-vinstdrivande sektorn.

Referensprojekt

1 American Psychiatric Association (APA). Diagnostisk och statistisk manual för mentala störningar (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. En internationell konsensus för att bedöma störning av internet-spel med den nya DSM-5-metoden. Addiction 2014; 109: 1399 – 406.Direktlänk:

Abstrakt

Full artikel (HTML)

PDF (108K)

Referensprojekt

Web of Science® Times citerade: 55

3 Starcevic V. Tolerans och abstinenssymtom kanske inte är till hjälp för att öka förståelsen för beteendemissbruk. Beroende 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Direktlänk:

Abstrakt

Full artikel (HTML)

PDF (138K)

Referensprojekt

Web of Science®

4 Davis RA En kognitiv-beteendemodell för patologisk internetanvändning. Beräkna Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times citerade: 436

5 Caplan SE Teori och mätning av generaliserad problematisk internetanvändning: en tvåstegssätt. Beräkna Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times citerade: 79

6 King DL, Delfabbro PH Den kognitiva psykologin för internet-spelsjukdom. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citerade: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Uttagssymtom vid störning på internet: en systematisk översyn. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citerade: 1

8 Pies R. Bör DSM-V beteckna ”internetberoende” en mental störning? Psykiatri 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening för internetberoende: skiljer de föreslagna diagnostiska kriterierna normalt från beroende internetanvändning? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citerade: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Internetberoende eller överdriven internetanvändning. Am J Drug Alkoholmissbruk 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citerade: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Vill du ha internetspel? Uttagssymtom från en 84-h avhållsamhet från massivt multiplayer onlinespel. Beräkna Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motiverande, emotionella och beteendekorrelaterade rädsla för att missa. Beräkna Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times citerade: 28