Individuella skillnader i motiv, preferenser och patologi i videospel: spelhållning, motiv och upplevelseskalor (2013)

Abstrakt

Ett nytt mått på individuella vanor och preferenser inom videospel använder sig för att bättre studera riskfaktorerna för patologisk spelanvändning (dvs alltför ofta eller långvarig användning, ibland kallad ”spelberoende”). Denna åtgärd distribuerades till Internet-anslagstavlor för spelentusiaster och till studenter. En undersökande faktoranalys identifierade 9-faktorer: Story, Violent Catharsis, Violent Reward, Social Interaction, Escapism, Loss-sensitivity, Customization, Maling och Autonomy. Dessa faktorer visade utmärkt passning i en efterföljande bekräftande faktoranalys, och, viktigast av allt, visade sig att de på ett tillförlitligt sätt skiljer mellan individuella spelpreferenser ( Super Mario Brothers jämfört med Call of Duty). Dessutom var tre faktorer signifikant relaterade till patologisk spelanvändning: användningen av spel för att undkomma vardagen, användningen av spel som ett socialt utlopp och positiva attityder till den stadiga ackumuleringen av belöningar i spelet. Den aktuella forskningen identifierar individuella preferenser och motiv som är relevanta för att förstå videospelares utvärderingar av olika spel och riskfaktorer för patologisk videospelanvändning.

Nyckelord: videospel, spelpatologi, spelberoende, motiv för spel, spelarens personlighet

Beskrivning

Videospelindustrin är bland de snabbast växande sektorerna i den amerikanska ekonomin. Denna industri genererade 25 miljarder dollar i försäljning i 2011, och från 2005 till 2009, skrytt med en årlig tillväxttakt på mer än 5 gånger tillväxttakten för hela den amerikanska ekonomin under samma period (Siwek, 2010). Bevis motsvarar på motsvarande sätt att individer spelar videospel nu mer än någonsin (se Anderson et al., 2007). Till exempel, Gentile (2009) rapporterade att personer i åldern 8 till 18 spelar videospel i nästan 15 timmar per vecka i genomsnitt. Medan betydande forskning har fokuserat på effekterna av spelinnehåll, särskilt våld (se Anderson et al., 2010) har relativt lite forskning undersökt faktorer som kan bidra till patologiska (ibland kallade ”beroendeframkallande”) mönster för videospel (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton och Danforth, 2007; Hedning, 2009; Gentile et al., 2011) och vad som motiverar människor att spela och föredra vissa spel framför andra (Przybylski et al., 2010). Den nuvarande rapporten bidrar till den framväxande litteraturen om individuella skillnader i spelpreferenser och motiv genom att utveckla och validera ett instrument för att mäta dessa konstruktioner.

Eftersom videospel har vuxit i universell popularitet har de också ökat i mångfald. Dagens videospel utgör en myriad av olika studior, utvecklare och genrer. Specifika spel innehåller ofta en mängd olika alternativ, så att spelaren kan interagera med spelet på många olika sätt. Med så många alternativ både mellan och inom videospel är det inte förvånande att individer ofta föredrar en speltyp framför en annan, ungefär som med andra former av populära medier. Precis som en filmentusiast kanske gynnar Spielberg som en annan föredrar Tarantino, så kan en spelare också njuta av Sid Meiers strategispel (t.ex. Civilisation) medan en annan föredrar Ken Levines berättelsebaserade förstapersonsskjutare (t.ex. Bioshock).

Den intuitiva idén att olika spelare har olika motiv och preferenser för videospel stöds av nyligen genomförd forskning. Till exempel Ryan et al. (2006) undersökte spelarmotivationer genom tillämpning av självbestämningsteori (SDT) (Deci och Ryan, 1985). SDT förutspår att spelare ska njuta av ett videospel i den mån det tillgodoser en spelares grundläggande psykologiska behov av autonomi (en känsla av kontroll), kompetens (en känsla av att man presterar bra) och släkt (vänner och relationer). I överensstämmelse med denna hypotes, Ryan et al. (2006) fann att, i alla spelare, den subjektiva upplevelsen av autonomi, kompetens och besläktighet under spel gjorde spel mer motiverande och tilltalande för spelaren. Dessutom kritiskt välgranskade spel (t.ex. Legenden om Zelda: Ocarina of Time) tenderade att bättre tillgodose behoven än kritiska floppar (t.ex. A Bug's Life). Det är viktigt att olika spelare tyckte att samma kritiskt framgångsrika spel var olika tillfredsställande av deras SDT-behov och därmed annorlunda roliga. Detta fenomen antyder att individuella skillnader i spelarpreferenser kan måttas om ett visst spel uppfyller eller kväver SDT-behov, och därmed vilka spelare som kommer att njuta av vilka spel.

Såväl forskare, spelare som spelutvecklare har länge varit intresserade av att mäta individuella skillnader i spelmotivationer och preferenser. Teorier om "spelarpersonlighet" började med Bartle (1996), som spekulerade i att spelare är uppdelade i en av fyra typer beroende på i vilken grad varje spelare föredrar att agera (i motsats till att interagera med) spelvärlden och i vilken grad varje spelare har interaktion med andra spelare. På senare tid har Sherry et al. (2006) intervjuade amerikanska studenter i fokusgrupper för att bestämma dimensioner för motivationsanvändning för videospel. De identifierade sex dimensioner: upphetsning, utmaning, konkurrens, avledning, fantasi och social interaktion. Dessa dimensioner visade sig vara starka förutsägare för videospel i en efterföljande undersökning, så att högre betyg av Arousal, Diversion och Social Interaction var förknippade med fler timmar veckovis användning av videospel.

En annan modell kommer från Yee et al. (2012; Yee, 2006,b). Yee och kollegor undersökte spelare från Massively Multiplayer Online Role-Playing (MMORPGs) och identifierade tre faktorer som består av tio underkomponenter. Dessa faktorer inkluderade: Prestation, bestående av underkomponenter, avancement, mekanik och konkurrens; Socialt, bestående av socialisering, relationer och lagarbete; och Immersion, bestående av Discovery, Rollspel, Anpassning och Escapism. Dessa faktorer har sedan dess visat sig relatera till spelarnas domäner med störst framsteg inom World of Warcraft. Till exempel hade fler prestationsorienterade spelare en större andel “prestationer” i spelet i spelare-mot-spelare-kamp och kooperativa fängelseåtgärder, medan fler Immersion-orienterade spelare hade proportionellt fler prestationer relaterade till utforskning (Yee et al. , 2012).

Dessa tre tillvägagångssätt har vardera försökt att mäta och förklara individuella preferenser i spel - ett tillvägagångssätt som kan förklara hur samma spel tillgodoser en spelares SDT-behov samtidigt som den kväver en annans. Ja, Yee's (2006) faktorer verkar särskilt i linje med SDT-motiv: spelare skiljer sig åt i den utsträckning att de använder spel för att uppfylla känslor av kompetens (dvs. Yee's Achievement factor) eller Relatedness (dvs. Yee's Social factor). Sherry et al. (2006) på liknande sätt uppmätta attityder till konkurrens och social interaktion. Variationen i dessa åtgärder verkar tyder på att spelare varierar i SDT-behoven de försöker uppfylla genom spelanvändning. Till exempel kan en spelare använda spel för att uppleva Relationer, medan en annan istället använder dem för att uppleva kompetens.

Eftersom motivmodeller kan förutsäga timmar med att spela videospel (t.ex. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), kan förståelse av enskilda skillnader i spelmotiv vara avgörande för att förstå faktorer som leder till problematisk användning av videospel, eller vad vissa har kallat ”patologisk videospelanvändning” (Gentile, 2009) eller "patologisk teknikanvändning" (Gentile et al., 2013). Ursprungligen anpassad från Diagnostic and Statistical Manual, fjärde upplagan (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) kriterier för spelberoende, mått på patologisk användning av videospel har stadigt förbättrats i tillförlitlighet och giltighet. Liksom spel kan överdriven användning av videospel ha många negativa konsekvenser för individen. Till exempel är patologisk användning av videospel förknippad med depression, ångest, social fobi och nedsatt skolprestanda (Gentile et al., 2011). I ett extremt fall blev en kvinna så upptagen av spelet World of Warcraft att hennes 3-åriga dotter dog av försummelse (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Individuella skillnader i spelarnas motiv och preferenser i videospelanvändningen kan avgöra vilka spelare som tycker om hälsosam, balanserad spelanvändning och vilka spelare som riskerar patologisk spelanvändning. Till exempel ungefär som hur coping-motiv är förknippade med alkoholmissbruk (Cooper et al., 1988, 1992, 1995) visar bevis på motsvarande sätt att spelare som använder videospel för att fly från sina problem upplever större problem på grund av deras spelanvändning (Yee, 2006b; Kneer och Glock, 2013).

Det finns faktiskt anledning att tro att preferenser för vissa spelfunktioner kan vara relaterade till patologisk spelanvändning. Forskare har föreslagit att vissa funktioner gör vissa spel mer beroendeframkallande än andra (Wan och Chiou, 2007; King och Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Till exempel kan internetspel som innehåller social interaktion ofta vara mer beroendeframkallande än videospel för en spelare utanför offline (Thomas och Martin, 2010). Även missbrukare, jämfört med kontroller, rapporterar större glädje av att hitta sällsynta objekt i spelet som kan hjälpa deras spelkaraktär att "ranka upp" (King et al., 2010). Av dessa skäl har forskare tenderat att misstänka att Massively Multiplayer Online Rollespel-spel (MMORPGs) är särskilt beroendeframkallande (Linderoth och Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer och Glock, 2013), ibland till att utesluta alla andra genrer från studier av spelpatologi (t.ex. Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Genom att identifiera skillnader i spelpreferenser kan det vara möjligt att identifiera spelare som föredrar vissa spelstilar och avgöra om de upplever fler symtom på patologisk spelanvändning än andra spelare. Till exempel kan spelare variera i vilken utsträckning de motiveras av artiklar i spelet eller social social interaktion online. Spelare som är särskilt glada över belöningar i spelet, som tidskrävande prestationer och sällsynta saker, kan komma att tvingas spela under alltför stora perioder. På liknande sätt kan spelare som föredrar spel med en stark social komponent vara mer benägna att bli tvungna att spela spelet, vilket kan leda till konflikter mellan spelliv och verkliga liv.

Förstärkning i spelets beteende är potentiellt relaterat till patologisk spelanvändning. Ett antal studier har kopplat videospel till aktiveringen av belöningsnätverk som också är involverade i narkotikamissbruk och missbruk (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Speldesigners som vill hålla spelare engagerade tillämpar nu principer för operativ konditionering på speldesign (Skinner et al., 1997; hopson, 2001). Belöningar i spelet delas ofta ut enligt ett belöningsschema med variabelt förhållande, där ett variabelt antal åtgärder krävs för att få en belöning. Till exempel a Diablo spelaren kan hitta ett kraftfullt vapen på det nästa monsteret hon släpper, eller det vapnet kanske inte hittas förrän tusen monster senare. Detta belöningsschema främjar snabbt, ofta engagemang av beteende, och det lärda beteendet är långsamt att släckas i frånvaro av belöning. Strukturen och vikten av dessa belöningsscheman varierar mellan spel, vilket kan leda till att vissa typer av videospel är närmare relaterade till patologi. Stödjer denna hypotes, Yee (2006b) fann att spelare mer motiverade av utsikterna att fullborda mål och samla sällsynta föremål uppvisade fler symtom på patologisk spelanvändning. Medan de flesta SDT-perspektiv har fokuserat på färdighetsbaserad utmaning som en källa för att uppfylla kompetensbehov (Przybylski et al., 2010), kan ackumulering av belöningar också leda till en kraftfull spelaravatar och känslor av prestation och framsteg, som troligt tillgodoser SDT-kompetensbehov, även i avsaknad av utmaning.

Social skyldighet kan vara ytterligare en farlig spelfunktion. I många onlinespel måste spelare arbeta tillsammans för att uppnå högre ordningsmål. Om en spelare är en viktig medlem i en grupp, är spelaren socialt skyldig att spela så länge resten av gruppen vill spela (King och Delfabbro, 2009). "Sociala spel" som Farmville strävar också efter att göra spelare skyldiga att spela med jämna mellanrum genom att göra spelare beroende av varandra för dagliga mängder av resurser i spelet. Trots dessa potentiellt tidskrävande sociala skyldigheter tycker många spelare om multiplayer-spel, förmodligen för att funktionerna associerade med sociala spel ger möjligheter för spelare att uppfylla sina SDT-relaterade behov.

Mätningar av spelarmotiv är att informera vilka spelare som är särskilt motiverade av ovanstående spelfunktioner, och därmed om dessa spelfunktioner är förknippade med större patologi. Det finns emellertid ett antal sätt på vilka mätningar av spelarmotiv kan förbättras för att bättre förstå preferenser och patologi. För det första eftersom utvecklingen av andra spelmotiv och preferenser mäter (Sherry et al., 2006; Yee, 2006) har berättelser framkommit som en viktig motivation i användningen av videospel, med vissa spelare som liknar sin upplevelse till mer traditionella medieformer som filmer, böcker eller konst. Därefter har tidigare ansträngningar begränsats till små undergrupper av spelpopulationen. Till exempel Yee (2006,b, 2012) studerade bara spelare av MMORPGs, en enda genre av videospel Sherry et al forskning (2006) fokuserade på spelare i åldern 23 och yngre.

Det är viktigt att ingen åtgärd hittills har visat en förmåga att skilja mellan olika spelare. Förmågan att skilja mellan spelplattformar, genrer och titlar är likadant att förstå skillnaderna mellan olika videospel och deras olika potentialer för att inspirera till patologisk användning. Således skulle ett omfattande och externt giltigt mått på preferenser kunna skilja mellan fans av olika spelstilar och till och med olika spelplattformar. Till exempel bör människor som spelar spel främst via tillfälliga plattformar som Facebook eller iPhone (ibland kallas ”casual gamers”) vara mätbart olika från personer som köper spelkonsoler specifikt för att spela videospel. På samma sätt borde fans av olika spel variera i sin entusiasm för olika spelfunktioner. Till exempel har vissa videospel berömts kritiskt för sin berättelse (t.ex. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), medan i andra spel är berättelsen en tillfällig inramningsanordning, ibland ignorerad direkt (t.ex. Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). På samma sätt har vissa spel livliga flerspelarsamhällen (t.ex. Minecraft, World of Warcraft) medan andra uteslutande är spelareupplevelser. Vissa spel möjliggör en stadig ackumulering av level-ups och objekt över tid (t.ex. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), medan andra spel äger rum i isolerade, icke-kumulativa spel (t.ex. Starcraft, Civilization, Tetris). Vi förväntar oss att spelare kan ha preferenser för en uppsättning spelmekanismer framför en annan, vilket skapar meningsfulla och förutsägbara mönstren för samvariation mellan favoritspelfranchiser och motivmätningar.

Syftet med den aktuella studien var att undersöka preferenser och motiv för videospel bland ett brett urval av deltagare, och därigenom utveckla och tillhandahålla initial giltighetsinformation om ett nytt mått på dessa konstruktioner. Denna ansträngning förbättras med tidigare arbete genom att försöka mäta ett större utbud av potentiella motiv och genom att studera en mer varierad befolkning av spelare, inklusive spelare med många spelgenrer och sällsynta (casual) spelare. Genom att validera denna åtgärd genom jämförelser med föredragna videospel och spelplattformar kan denna studie undersöka om vissa spelmotiv, genrer av spel eller spelplattformar är förknippade med större förekomst av patologisk spelanvändning.

Metoder

Deltagare

Deltagarna samlades in från två källor. Först rekryterades Internet-frivilliga, med moderatortillstånd, genom forumposter på www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netoch www.badgame.net. Forumplakater hade fördelen av att vara rikliga och var villiga att frivilliga sin tid för minimal kompensation, men självvalstrycket fick dessa deltagare att vara överväldigande manliga spelare som spelade dagligen. Således delades undersökningen också ut till studenter, som annonserades som en "undersökning av att ha kul" snarare än en "videospelsundersökning", för att ta prov från fler kvinnor och mindre frekventa spelare.

Det aktuella exemplet inkluderade 1689 individer rekryterade från diskussionsforum på internet som slutförde undersökningen för att få en av tio 20 presentkort från Amazon. (87% hane, 79% icke-spansktalande vitt, 4% asiatiskt, 1% indier, 1% arabiskt, 2% indian, 4% spansktalande vitt och 7% som inte anges på annat sätt. Medelåldern var 23.4, SD = 6.03, intervall = 10 – 66.) Ytterligare 300-studenter rekryterades från University of Missouri, som slutförde undersökningen i utbyte mot delkurs. (27% hane, 82% icke-spansktalande vitt, 2% spansktalande vitt, 8% svart, 2% icke-spansktalande asiatiskt, 1% spansktalande asiatiska och 3% inte anges annat. Deras medelålder var 18.4, SD = 1.21, intervall = 17 – 34).

Undersökningen genomfördes genom www.qualtrics.com. Forskningen godkändes av University of Missouri-Columbia IRB, och informerat samtycke erhölls från alla ämnen.

åtgärder

Demografisk information

Deltagarna angav deras ålder, kön, ras ("White, ”Svart, asiatisk, arabisk, indisk, indian, annan) och etnicitet (“latinamerikan"Eller"Inte spansktalande").

Videospel exponering

Deltagarna indikerade hur avslappnade de handlade om att spela videospel i en skala från 1 (Mycket hardcore) till 5 (Mycket avslappnad) och hur ofta de spelade sådana spel (Dagligen, 2 – 3 gånger / vecka, varje vecka, 2 – 3 gånger / månad, varje månad, mindre än varje månad, aldrig). Deltagarna indikerade också hur många timmar (på vardagar och helger) de spenderade videospel under följande 6 h-intervaller: midnatt till 6 AM, 6 AM till middag, middag till 6 PM och 6 PM till midnatt. De angav också hur stor del av deras lediga tid som spenderades för att spela videospel på en skala från 1 (Nästan ingen av min fritid) till 5 (Nästan all min fritid).

Föredragna spel

Deltagarna ombads också att via öppet svar lista upp tre av sina favoritspel (inklusive icke-videospel) och tre spel som de för närvarande spelade.

För att öka den statistiska kraften kollapsade denna artikel över spel inom franchises när enskilda spel var rimligt lika. Till exempel olika poster inom final Fantasy franchise kollapsades tillsammans, med undantag för Final Fantasy XI och Final Fantasy XIV, som var massivt multiplayer-onlinespel istället för japanska rollspel med en spelare. På liknande sätt 1990s turbaserade rollspel Nedfall 1 och Nedfall 2 kombinerades till en enda post, medan 2008 första person skytt rollspel Nedfall 3 hölls som sin egen separata post. De World of Warcraft MMO hölls åtskild från Warcraft realtidsstrategi-franchise. Eftersom varje på varandra följande Den äldste Scrolls spelet har haft lika flitiga fans och motbjudande, Morrowind, Glömskaoch Skyrim var och en hölls som separata poster.

Svaren var begränsade till de tjugo mest angivna favoritspelen. Dessa inkluderade: The Legend of Zelda franchise, final Fantasy franchise (exklusive MMO), Halveringstid franchise, Mass Effect franchise, Nedfall 1 och 2, Deus Ex 1, Super Mario franchise (exklusive spinoffs som Mario Party or Mario Kart), Portal franchise, Skyrim, halo franchise (exklusive spinoff halo Wars), Plan: Torment, Pokemon franchise, Call of Duty franchise, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franchise, World of Warcraft, Baldur's Gate 2och Bioshock franchise.

Dessutom indikerade deltagarna via checklistan vilka medieplattformar de mest typiskt används för att spela spel (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobiltelefon, Facebook, brädspel eller kortspel, penna och pappers rollspel, riktiga sporter, arkadskåp och annat ).

Spel attityder, motiv och upplevelser skalor

Deltagarna svarade på 121 videospelrelaterade frågor avsedda att bedöma deras motiv och preferenser för sådana media. Av dessa artiklar togs 20 från instrumentet för användning av videospel och användbarhet som utvecklats av Sherry et al. (2006) (t.ex. "Jag spelar videospel eftersom de väcker mig."). Denna sexfaktors skala modellerar individuella skillnader i spelanvändningar och tillfredsställelse som en funktion av tävling (α = 0.86), utmaning (α = 0.80), social interaktion (α = 0.81), vidarekoppling (α = 0.89), fantasy (α = 0.88) och upphetsning (a = 0.85). Ytterligare 100-objekt utvecklades av experimenterna för att mäta andra möjliga individuella skillnader i spelpreferenser och motiv. Hypotesen preferenser och motiv inkluderade känsloreglering, transport, förmåga att njuta av en förlust, anpassning, katarsis och våld, bland andra. Objekt besvarades med en 5-punkt Likert-skala från 1 (Håller inte mycket med) till 5 (Håller starkt med) (t.ex. "Jag tycker att enkla spel är för tråkiga" eller "Jag föredrar spel som får mig att lita på mina lagkamrater."). Deltagarna fick ett "Ej tillämpligt" svaralternativ i fallet att de inte hade någon erfarenhet av en artikel. Objekt presenterades i slumpmässig ordning över deltagarna. En enkätundersökning begärde att deltagarna skulle ange en "Håller varken med eller inte”Svar. Denna artikel fungerade som en fullmakt för uppmärksamhet. Ämnen som inte lyckades markera den här artikeln på ett korrekt sätt utesluts.

Videospel patologi

Efter att ha genomfört undersökningen av motiv och preferenser genomförde deltagarna ett mått på patologisk videospelanvändning utvecklad av Gentile (2009). Deltagarna frågades om de hade upplevt vart och ett av 15-symtomen för patologisk användning av videospel. Till exempel frågar frågeformuläret om deltagarna upplever tillbakadragande ("Under det senaste året har du blivit rastlös eller irriterad när du försöker skära ner eller sluta spela videospel?"), Konflikt med arbetet ("Har du gått över det senaste året? lektioner eller arbeta för att spela videospel? ”) och konflikt med andra (” Under det senaste året har du någonsin ljugit för familj eller vänner om hur mycket du spelar videospel? ”). Deltagarna angav om de hade upplevt varje symptom genom att svara "Ja, ""Nej, ""Ibland, "Eller"Ej tillämplig. ”” Ibland ”anses motsvarande ett halvt“ ja ”-svar (ja = 1, ibland = 0.5, nej eller N / A = 0), eftersom detta tillvägagångssätt gav den största tillförlitligheten i tidigare forskning (α = 0.78) ( Gentile et al., Under granskning).

Resultat

Prover

Jämfört med internetprovet var grundutbildningen yngre [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], proportionellt fler kvinnor (87 mot 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), mer avslappnad om videospel [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], spelas mindre ofta [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] och tillbringade en mindre del av sin fritid på videospel [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Studieprovet lägger således till mångfald i studieprovet, vilket gör följande analyser bättre representativa för spelanvändning i allmänhet snarare än spelanvändning endast av seriösa spelare.

Ett stort antal deltagare från det ursprungliga urvalet (N = 1280) eliminerades från det slutliga urvalet på grund av saknade data (t.ex. att "klicka igenom" onlineundersökningen utan att svara på de flesta artiklar; starta undersökningen och inte avsluta den) eller svara "Inte tillämpligt" på vissa artiklar. Vi tog också bort deltagare som inte svarade med “3” på vår uppmärksamhetsartikel (N = 27) och tog bort deltagare som svarade “3” på varje objekt i undersökningen (N = 3). Deltagare med en Mahalonobis distanserar tre standardavvikelser över medelvärdet kasserades som multivariat-outliers (N = 7), vilket lämnar 672 försökspersoner för detta analyssteg (medelålder = 22.6 (5.51), 79% hane, 85% icke-spansktalande vitt, 4% spansktalande vitt, 2% svart, 5% asiatisk, 1% indisk, 1% indisk, 2% % Arabiska, 5% indianer, XNUMX% inte anges annat).

Faktorstruktur

Många artiklar var mycket skev. För att förbättra prestanda för faktoranalysen kodade vi sällsynta och extrema svar på nästa mest extrema svar (se Wilcox, 1995). Till exempel på ett objekt där endast tre deltagare svarade “5 — Håller med”, var detta svar omkodat som ett ”4 — Håller med.” Fyrtiofem av 121-artiklarna justerades på detta sätt1.

För att fastställa och validera våra motiv och preferensfaktorstruktur genomförde vi en process med analys av delade halvor (EFA) och en bekräftande faktoranalys (CFA). Deltagarna tilldelades slumpmässigt till EFA- eller CFA-gruppen. Av de 332-deltagare som tilldelades EFA-gruppen var 50 universitetsstudenter.

EFA utfördes i en iterativ process med "nFactors" -paketet för R (Raiche och Magis, 2010). Först överlämnades uppgifterna till en parallell analys (se Fabrigar et al., 1999). Parallellanalys utför en huvudsaklig faktornedbrytning av datamatrisen och jämför den med en huvudfaktorsönderdelning av en randomiserad datamatris. Denna analys ger komponenter vars egenvärden (magnituder) är större i de observerade uppgifterna relativt de randomiserade data. Därefter överlämnades data till en EFA med en sned promaxrotation med det rekommenderade antalet faktorer från den parallella analysen extraherad från den ursprungliga datamatrisen. Vi inspekterade faktorbelastningarna och tappade föremål med svag belastning (ingen lastning> 0.30). Vi släppte också objekt som visade komplexa belastningar (objekt som laddades> 0.30 på mer än en faktor) under två på varandra följande iterationer. Vi upprepade denna iterativa process (parallell analys och sedan släppa dåliga och komplexa föremål) tills en stabil lösning uppnåddes (dvs. inga föremål nådde kriterier för uteslutning).

Den slutliga lösningen bestod av nio faktorer. En tionde faktor, Procrastination, rekommenderades genom parallell analys, men den bestod av endast två artiklar med mycket liknande formuleringar och kasserades. Två artiklar från Sherry et al. (2006) misslyckades med att ladda på sin tidigare validerade faktor: "Jag tycker det är mycket givande att komma till nästa nivå" och "Jag spelar tills jag vinner ett spel eller fullbordar en nivå" laddad på Slipfaktorn snarare än någon utmaningsrelaterad faktor. Detta berodde troligtvis på oklarheten i ordet "nivå", som kan gälla antingen på en del eller etapp i ett spel (t.ex. i ett actionspel, slå en nivå och gå vidare till nästa) eller på ansamlingen av avatar styrka (t.ex. "utjämning" i ett rollspel och därmed bli starkare). Även om belastningen av dessa artiklar var ungefär enkla, kastades objekten för att undvika någon tvetydighet.

En komplett lista över de hypotetiska faktornamn och betydelser kan ses i tabellen Table1.1. De poster som återstod efter den slutliga iterationen listas i tabell Table2,2, sorterat efter faktor och numrerat. Faktorbelastningar för dessa artiklar finns i tabellen Table3.3. Interfaktorkorrelationer och Cronbachs alfa för varje faktor sammanfattas i tabell Table44.

Tabell 1 

SPEL-faktorer och deras hypotetiska betydelser.
Tabell 2 

Lista över objekt i spelets attityder, motivationer och upplevelsesskala (SPEL).
Tabell 3 

Faktorbelastningar.
Tabell 4 

Interfaktorkorrelationer och Cronbachs alfa.

Bekräftande faktoranalys

När en stabil EFA-lösning hade hittats applicerades denna EFA-härledda faktorstruktur på provets andra hälft (n = 332, inklusive 41 studenter) med CFA i "sem" -paketet för R (Fox, 2006). Eftersom svar på artiklar ofta var icke-normala, ansågs en metod för maximal sannolikhetsuppskattning vara olämplig. Istället använde CFA generaliserade minsta kvadrater (GLS), vilket slappnar av antagandet om multivariat normalitet.

Resultat från CFA visade utmärkt modellpassning [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Vi tolkar denna väl passande CFA som bevis för skalans interna tillförlitlighet, eftersom förhållandet mellan latenta faktorer och deras indikatorvariabler var likartade mellan delmängder av deltagare.

Vissa deltagare hade svarat på alla behållna artiklar men hade kasserats för att saknas data om andra, kasserade objekt. En ytterligare CFA utfördes inklusive dessa deltagare (n = 111, inklusive 21 studenter). Modellpassningen förblev utmärkt [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Därför återlämnades dessa deltagare till datasetet för alla efterföljande analyser, vilket ökade den totala urvalsstorleken till N = 783.

Förhållanden mellan latenta faktorer och spelpreferenser

Spelfranchises

Om 9-faktorlösningen representerar giltiga individuella skillnader i spelpreferenser, bör de kovarieras med specifika spelfranchises. Till exempel spelare som listar historibaserade franchises (t.ex. Mass Effect) bland deras favoriter bör vara högre än genomsnittet på Story-faktorn, medan spelare som tycker om öppna världen, spel med fri form (t.ex. Skyrim) bör ha högre poäng än genomsnittet på autonomifaktorn. Följande analyser undersökte således om deltagarnas faktorpoäng kunde förutsägas som en funktion av de spel de hade listat bland sina tre favoriter.

För vart och ett av de 20 som oftast indikerade favoritspelfranchisema skapades en dummy-kodad (0 = nej; 1 = ja) vektor för att indikera om en deltagare listade den franchisen bland sina bästa 3 favoritvideospel. En multipelvariansanalys (MANOVA) genomfördes sedan för att bestämma huruvida GAMES-faktorresultat kunde förutsägas som en funktion av vektorerna i favoritspel. Således jämförde analysen huruvida spelare som åtnjöt en viss spelfranchise generellt fick lägre eller högre på en viss faktor från 9-faktorlösningen. Alla resultat presenteras som Typ III Sums of Squares, vilket därmed representerar den unika variansen i varje faktor efter att ha delat ut variansen på grund av andra spelfranchises. Analysen var begränsad till de deltagare som hade angett minst en av dessa 20-spelfranchiser som en favorit (n = 531). Påverkan från varje favoritspelfranchise på varje faktor sammanfattas i tabellen Table55.

Tabell 5 

Koefficienter för favoritspelfranchiser på GAMES-faktorpoäng.

Spelplattformar

På samma sätt, om GAMES-faktorerna är externt giltiga, bör de vara relaterade till spelarnas val av spelplattformar. Till exempel bör seriösa spelare som köper hårdvara specifikt för att spela spel skilja sig från spelare som bara spelar spel för övrigt (dvs. på ett mobiltelefon- eller Facebook-konto som ägs av främst skäl som inte är spel). Således kan spelare som typiskt angav att de använder vissa plattformar vara högre eller lägre på vissa faktorer än andra spelare. Som tidigare skapades dummy-koder för varje ämne för de plattformar de rapporterade om att spela spel. Vi utförde en ny MANOVA för att se om valet av plattform förutspådde 9-faktorpoängen. Ålder infördes som ett kovariat. Resultaten sammanfattas i tabell Table6.6. I allmänhet är spelare av dedikerade spelplattformar som PC, PS3 och XBOX 360 högre på Story, Violent Reward, Escapism och Social Interaction, medan spelare på tillfälliga plattformar som telefoner och Facebook är högre på Loss-Aversion och Grinding.

Tabell 6 

Koefficienter för spelplattformeffekter på GAMES-faktorer.

Användningsmönster

En multipel regression genomfördes för att avgöra om faktorpoäng förutspådde deltagarnas frekvens, andelen fritid som spenderades på spelanvändningen och den självbeskrivna inställningen till spel (casual eller hardcore). Resultaten sammanfattas i tabell Table7.7. I allmänhet var högre poäng av Story, Violent Reward, Escapism, Social Interaction och Autonomy förknippade med att spela oftare, spendera en större andel fritid på videospel och självbeskrivning som en "hardcore" -spelare. Högre poäng på förlustaversion och anpassning var förknippade med minskad frekvens av spel, en mindre andel ledig tid på spel och självbeskrivning som en "casual" spelare.

Tabell 7 

Förhållanden mellan GAMES-faktorer och spelmönster.

Korrelationer med ålder

Korrelationer mellan ålder och GAMES-faktorerna inspekterades via Fisher r-to-z-transformationer. Fyrtiosju deltagare gav inte sin ålder och utesluts från denna analys, vilket lämnade ett urval av n = 736; alltså alla ts representerar 734 grader av frihet. Ålder var signifikant korrelerad med Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Loss-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), social interaktion (r = -0.17, p <0.001), anpassning (r = -0.06, p = 0.02), slipning (r = -0.12, p <0.001) och autonomi (r = 0.10, p = 0.002). Ålder var inte signifikant korrelerad med Story (r = 0.02, p = 0.14), våldsam belöning (r = 0.02, p = 0.15) eller eskapism (r = 0.02, p =

Patologi

Objekt i frågeformuläret för patologi poängsattes som 1 för ett "Ja" -svar, som 0 för ett "Nej" eller "Ej tillämpligt" och som 0.5 för ett "Ibland" svar, enligt rekommendationerna från Gentile et al., (Under recension). Objektet "Har du spelat videospel som ett sätt att fly från problem eller dåliga känslor?" Kasserades baserat på resultaten från en analys av teorinanalys av dessa artiklar (Gentile et al., Under granskning). Objekt summerades för att skapa en total patologpoäng för varje deltagare. Som rekommenderat av Gentile et al., (Under översyn), följde studien DSM-IV-kriterierna för andra störningar och tilldelade en positiv diagnos till deltagarna som godkände åtminstone hälften (7) av symtomen. Procentandelen patologiska spelare i slutdata visade sig vara 8.16%, jämförbart med de flesta liknande studier (för en översikt, se Kuss och Griffiths, 2012). Medlemmar på internet-spelforum indikerade betydligt fler symtom än universitetsstudenter [Ms = 3.47 och 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001] men var inte mer benägna att nå tröskeln för diagnos (9.09% och 7.14% patologiska i internet respektive grundprover, G = 0.01, 1 df, p =

För att avgöra om någon av 9-faktorerna var förknippade med en ökning av oddsen för att visa spelpatologi, genomförde vi en multipel logistisk regression, med faktorerna för att förutsäga sannolikheten för en positiv diagnos av patologisk spelanvändning. Spelare högre på Escapism-skalan var mycket mer benägna att ha en positiv diagnos av patologisk spelanvändning än individer lägre på denna faktor (OR = 2.85, p <0.001). Dessutom har social interaktion (OR = 1.57, p = 0.013) och slipning (OR = 1.49, p = 0.029) poäng var också signifikant förknippade med ökad risk.

En separat multipel logistisk regression genomfördes för att avgöra om deltagarnas rapporterade frekvens av spel, allvar om spel (dvs. ”avslappnad” eller “hårdporr”) och andelen ledig tid på spel var associerad med förekomsten av patologi. Av dessa var endast andelen ledig tid på spel signifikant relaterad till patologi (OR = 1.97, p <0.001).

Diskussion

Syftet med den aktuella rapporten var att utveckla och validera en åtgärd för att utvärdera enskilda skillnader i spelmotiv och preferenser och att utvärdera i vilken utsträckning dessa faktorer är relaterade till patologisk spel. Baserat på EFA och CFA och analyserna inklusive spelfranchises verkar denna åtgärd visa utmärkt intern tillförlitlighet, vilket framgår av modellanpassning av CFA från split-half-analysen och giltighet, vilket framgår av hur spelfranchisepreferenser relaterade till faktorstruktur. Även om självvalsprocesser får provet att bestå av främst "hardcore" -spelare (vita män som spelar dagligen), hjälper den extra rekryteringen av 300-studenterna att diversifiera studieprovet till kvinnor och mindre seriösa spelare.

Denna åtgärd förbättras på tidigare instrument på flera sätt. Först bygger den på de latenta variablerna i dessa tidigare studier genom att lägga till nya faktorer, särskilt Story, som har blivit en allt viktigare aspekt för spelarna under det senaste decenniet. Vi tror också att slipningsfaktorn är av teoretisk betydelse och kan (i kombination med förlust) förutsäga hur olika spelare på olika sätt uppfyller SDT-behoven för kompetens. Det har sagts att det finns ”två typer av spel: de som vinner på grund av skicklighet och de som vinner på grund av tiden” (Baron, 1999). Dessa två faktorer kan förutsäga om en spelare är mer benägna att hitta kompetensnöjdhet genom blåsande utmaningar eller genom att patienten tjänar belöningar. Dessutom använde tidigare studier begränsade prover: Yee (2006,b); Yee et al. (2012) använde bara spelare av MMORPGS (en populär, även om nisch, genre av videospel), och Sherry et al. (2006) använde endast frivilliga 23 och yngre. Vårt exempel innehåller spelare från ett brett spektrum av åldrar och genrer, som inkluderar både MMORPG-spelare och studenter, men dessutom många fler.

Våra faktorer visade utmärkt tillförlitlighet. Dessutom visade sig faktorpoäng vara relaterade till deltagarnas favoritfranchises på förnuftiga sätt. Till exempel fans av rollspel och berättelsebaserade franchiser som Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Tormentoch Halveringstid hade större berättelser än fans av andra spel. På samma sätt gillar spelare av fri-formade RPG: er Skyrim or Nedfall hade högre poäng för autonomi, medan spelare i det noggrant manus Call of Duty franchise hade lägre poäng för autonomi. De 60 eller fler timmar långa RPG: erna Skyrim och final Fantasy var var och en associerad med högre malningsresultat. Den våldsamma Grand Theft Auto var förknippad med högre våldsbelöning och våldskatarr.

Våra faktorer verkar också representera skillnader mellan spelare på olika spelplattformar. Användare av de tre mest konventionella videospelplattformarna - Playstation 3, XBOX 360 och persondatorer - lade till exempel större värde på videospelberättelser, våld och eskapism. Dock var PC-spelare också märkbart högre i Autonomy, vilket möjligen speglar plattformens tendens till mer öppna, valrika och modifierbara videospel. De var också mycket mer kapabla att tolerera förluster. Som jämförelse, spelare av tillfälliga plattformar som telefon- och Facebook-spel tyckte att förluster var mer frustrerande. Telefonspelare fick också högre poäng på slipning. Många telefonspel involverar enkel, snabb spelning med progressivt intjänad valuta i spelet som sedan kan handlas in för olika uppgraderingar (dvs. Jetpack Joyride, Tiny Tower, Off the Leash, Punch Quest). Dessutom är dessa spel ofta "gratis att spela", och kostar ingenting att installera och finansieras istället av spelare som konverterar riktiga pengar till valuta i spelet för att köpa dessa uppgraderingar. Eftersom vår slipskala mäter båda attityderna mot att tjäna och betala för belöningar i spelet, överväger vi detta ytterligare bevis för giltigheten av våra skalor. Inga telefon- eller Facebook-spel gjorde det dock till 20 favorit titlar, så det är ännu inte att avgöra om den här affärsmodellen är den faktiska orsaken till det observerade förhållandet mellan telefonspel och slipning.

Förhållandena mellan vissa faktorpoäng och poäng på patologiförfrågan tyder på en möjlig roll för detta instrument för att identifiera de som riskerar för överanvändning av videospel. Genom att förstå motiv, vanor och föredragna genrer för de med videospelproblem, kan vi vara bättre rustade att diagnostisera och behandla överdriven användning av videospel. Till exempel verkar spelare som försöker "fly" sig själva genom fantasi-nedsänkning eller rollspel ha ökad risk. Det verkar troligt att användning av videospel för att undkomma problem kan leda till en ond cirkel. Det antyder också att patologisk spelanvändning kan vara ett symptom på andra underliggande problem (t.ex. depression, social fobi) som kan vara svårare att behandla - om någon använder videospel för att undkomma dessa problem, kan avståelse från videospel bara behandla dessa symptom på videospel använder medan det underliggande problemet är intakt. Detta replikerar tidigare rapporter om en länk mellan eskapism och patologi från Yee (2006b). Detta förhållande är intressant att notera mot bakgrund av överväganden att inte längre lista "spela för att ta bort dysforisk stämning" som ett symptom på spelpatologi, eftersom det verkar vara en "socialt normativ" form av spelanvändning (Gentile et al., Under översyn ). Även om eskapism kanske inte är ett symptom på patologisk användning av videospel, verkar det vara konsekvent associerat med spelpatologi (Yee et al., 2012; Kneer och Glock, 2013). Vi föreslår att framtida forskning inte bortser från möjliga kopplingar mellan dysforiskt humör, coping, självflykt och videospelpatologi.

Vi hittade också bevis för en interaktion mellan spelare och spel i patologi. Spelare som har högre sociala motiv för att spela spel är också mer benägna att ha videospelpatologi. Som nämnts i inledningen kan spel med multiplayer-spelmekanik och förhållande mellan spelare och spelare vara svåra att sluta, eftersom grupptryck och social skyldighet bidrar till fortsatt spel. Ett samband upptäcktes också mellan slipning och patologi, vilket stödjer vår hypotes om att de spelare som tvingades slipa i timmar och komplettera 100% av innehållet i deras videospel skulle få större problem. I tidigare forskning har Yee (2006b) föreslog en relation mellan avancemangsmotiv och Youngs diagnostiska frågeformulär om patologi. Den aktuella studien replikerar detta förhållande i ett bredare urval (dvs. spelare i alla spel, inte bara MMORPG) med ett nytt mått.

Beviset på att problemanvändning av videospel är relaterad till känsloreglering eller självflykt tyder på att patologisk spelanvändning kan motiveras av psykologiska mekanismer som liknar dem som tvingande missbruk (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Utsikterna att patologiskt videospel använder en underliggande motivation med drog- och spelberoende är teoretiskt tilltalande och antyder en tillförlitlig och oväsentlig struktur underliggande beroende i allmänhet (Shaffer et al., 2004). Men mycket mer forskning behövs för att verifiera denna möjlighet.

Medan MMORPGs som World of Warcraft har länge varit misstänkt för att vara särskilt farliga, den nuvarande forskningen ger viss insikt i varför dessa spel kan vara särskilt troliga att främja problematisk användning. Dessa spel erbjuder alla tre upptäckta riskfaktorer: Escapism genom fantasi nedsänkning; Slipa genom att tjäna belöningar genom ofta spel eller köpa valuta i spelet med riktiga pengar; och social interaktion genom organiserat spelarsamarbete, tävling och socialisering. Ändå uppmanar vi forskare av spelpatologi att överväga alla typer av spel i sin forskning. När allt kommer omkring var det bara för 30 år sedan som ”spelberoende” var synonymt med enspelares arkad-actionspel utan ihållande belöningar att tjäna (t.ex. Missilkommando, Asteroider, Galaga). Spel i den här stilen skiljer sig väldigt mycket från dagens MMORPG. Denna studie ger inledande verktyg för att förstå spelanvändning i många olika genrer och stilar - även sport och andra icke-videospel.

Den nuvarande forskningen hjälper också till att skapa ett verktyg för att förstå individuella skillnader mellan spelare och källor för tillfredsställelse. Det har påvisats att spel av dålig kvalitet (dåliga kritiska recensioner) är sämre på att tillfredsställa SDT-behov än spel av hög kvalitet (bra kritiska recensioner) (Ryan et al., 2006). Men även mellan två kritikerrosade spel fick olika spelare olika mängder SDT-uppfyllelse och åtnjöt dessa spel i olika grad därefter. Dessa motiv kan interagera med egenskaperna hos ett visst spel för att avgöra hur det på olika sätt tillgodoser psykologiska behov mellan olika spelare. Exempelvis kan spelare som är höga i Loss Aversion hitta ett utmanande spel som "frustrerande" eller "orättvist", medan en spelare med Loss Aversion kan tycka att det är spännande. En förståelse för dessa individuella skillnader kan göra det lättare för spelutvecklare, kritiker och konsumenter att förstå om ett visst spel passar konsumentens smak. Framtida forskning är nödvändig för att visa om motiv och preferensåtgärder kan förutsäga spelarnöjdhet.

Vi vill också fortsätta utveckla nya artiklar för denna skala. I synnerhet är vi osäkra på att förlustavvikelse, autonomi och anpassning helt mäter de avsedda konstruktionerna. Vi hoppades att Loss Aversion bättre skulle omfatta hela konkurrensen och utmaningen, snarare än specifikt upplevelsen att förlora. Det är möjligt att alla spelare har en utmaning, så långt det är lämpligt för deras skicklighetsnivå. Objekt som "Jag tycker att enkla spel är för tråkiga" och "Jag känner mig stolt när jag behärskar en aspekt av ett spel" kunde inte laddas. På samma sätt verkar autonomifaktorn främst representera vikten av utforskning i öppen värld och mångfalden av tillgängliga val. Vi hade hoppats att denna faktor också skulle mäta förmågan att fatta beslut, utforska lösningar och prova strategier utan påträngande handledningsmeddelanden eller nedlåtande tips. Objekt som "Jag föredrar spel som berättar för dig vad du ska göra och när du ska göra det" och "Jag gillar att räkna ut spel på egen hand" hade uttalade tak- / golveffekter och gav väldigt liten avvikelse och kunde därmed inte belastas faktor. Slutligen var anpassningen inte signifikant högre för fans av Minecraft, kanske för att tre av de fyra artiklarna avser anpassning av avatar och endast en artikel avser byggnads saker. Framtida ansträngningar kanske kan bredda omfattningen av denna faktor.

Dessutom, även om vi uppnådde acceptabla resultat genom att undersöka förhållanden mellan faktorpoäng och deltagarnas favoritspel, kan framtida studier förbättra denna metod. För det första, att instruera deltagarna att rapportera tre av sina "favoritspel" orsakade en viss förorening av nostalgi. Många deltagare svarade med vilka videospel de spelade för 10 år sedan, snarare än vilka spel de skulle tycka roligast att spela just nu. Dessutom gav den öppna responsstrukturen för denna artikel inte utmärkt statistisk kraft, eftersom respondenterna nämnde hundratals olika videospel, vilket fick många svar att kasseras och andra att aggregeras så bra som möjligt enligt forskarens bästa bedömning. I framtiden planerar vi att begränsa val av favoritspel till ett robust, varierat men begränsat urval av val.

Den aktuella studien begränsas av dess tvärsnittsdesign, vilket gör det omöjligt att bestämma kausalitetsriktningen, om någon, i förhållandena mellan motiv och patologi. Framtida longitudinell forskning är nödvändig för att bestämma mönster för motivutveckling och patologi över tid. Längdata skulle möjliggöra inspektioner av Granger-kausalitet (Granger, 1969) mellan motiv och patologisk status, avgör om motiv leder till patologi eller patologi leder till motiv. Dessutom skulle det tillåta oss att bestämma arten av normativa förändringar i motiv över tid. Den nuvarande forskningen kan inte avskräcka förändringar i motiv på grund av ålder från motiv i samband med åldersgrupp.

Denna studie upplevde skarpa ämnen, eftersom många ämnen som började studien slutade innan undersökningen avslutades eller svarade från "Not Applicable." Undersökningen var ganska tyngre och tog de flesta deltagarna 20 min eller längre tid att slutföra. Framtida forskning kommer att försöka använda mindre, mindre belastande undersökningar. Detta kommer att stödjas av den aktuella studien, som reducerade GAMES-åtgärden från 121-artiklar till 60-objekt (inklusive proxy för uppmärksamhet). Den mindre poolen med artiklar kommer att minska tiden som krävs för att slutföra undersökningen och sannolikheten för att minst en fråga kommer att markeras "Not Applicable", och därmed minskar slitaget.

Vi avslutar med att uppmana forskare att överväga specifika egenskaper hos spelare, deras personligheter och spel som de spelar. En vanlig fallgrop i videospelforskning är att behandla spel som homogena maskiner som omvandlar tid till virtuella guld- och dödade drakar, eller ännu värre, ett fordon för att leverera våldsscener till en passiv åskådare. Spelare är aktiva deltagare i sina spel och uppvisar heterogena preferenser i de spel de spelar. Spelare är motiverade att spela spel i den mån dessa spel kan tillgodose psykologiska behov (Przybylski et al., 2010), men olika spelare kommer att försöka uppfylla dessa behov på olika sätt. För att bäst förstå spelare, preferenser och patologi måste vi undersöka interaktionen mellan olika spelarens personlighet och spelmekanismer.

Författaranteckning

Denna forskning stöds av ett Bond Life Sciences Fellowship tilldelat Joseph Hilgard.

Intresset om intressekonflikter

Författarna förklarar att forskningen genomfördes i avsaknad av kommersiella eller finansiella relationer som kan tolkas som en potentiell intressekonflikt.

Erkännanden

Författarna vill tacka de deltagande webbplatserna och deras medlemmar, som frivilliga för minimal eller ingen kompensation. Joseph Hilgard tackar Bond Life Sciences Fellowship för att finansiera denna forskning. Författarna tackar Mike Prentice för hjälp med att utveckla den iögonfallande GAMES akronymen.

fotnoter

1Denna justering ändrade varken antalet extraherade faktorer eller faktorbelastningen eller listan över artiklar som behålls efter EFA. Denna justering förbättrade CFAs passningsindex något. Utan denna justering var passningsindex något sämre men ändå ganska bra [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referensprojekt

  1. American Psychiatric Association. (2000). Diagnostisk och statistisk manual för mentala störningar: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Våldsamma videospeleffekter på barn och ungdomar: teori, forskning och offentlig politik. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Våldsamma videospeleffekter på aggression, empati och prosocialt beteende i östra och västra länder: en metaanalytisk recension. Psychol. Tjur. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baron J. (1999). Ära och skam: kraftfull psykologi i onlinespel för flera spelare, i Paper Presented at the Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Tillgängligt online på: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Hjärtan, klubbar, diamanter, spader: spelare som passar MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Att särskilja missbruk och stort engagemang i samband med online-spel. Comput. Human Behav. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Videospelberoende hos barn och tonåringar i Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Dricka för att reglera positiva och negativa känslor: en motiverande modell för alkoholanvändning. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Hantering, förväntningar och missbruk av alkohol: ett test av formuleringar för socialt lärande. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stress- och alkoholanvändning: moderera effekterna av kön, coping och förväntningar av alkohol. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Review. [Granskning av videospel, BioShock, 2K Games, 2007]. Finns online på: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Intrinsisk motivation och självbestämning i mänskligt beteende. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Utvärdera användningen av undersökande faktoranalys i psykologisk forskning. Psychol. Metoder 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Identifiera videospelberoende hos barn och ungdomar. Missbrukare. Behav. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Lärarhörn: modellering av strukturell ekvation med sempaketet i R. Struct. Equ. Modell. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Gentile DA (2009). Patologiskt videospelsbruk bland ungdomarna 8 till 18: en nationell studie. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: en tvåårig longitudinell studie. Pediatrik 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patologiska teknikberoende: vad som är vetenskapligt känt och vad som återstår att lära sig i Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, redaktör. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Undersökning av kausala relationer med ekonometriska modeller och tvärspektrala metoder. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Påverkan av motiv för att spela och spenderad tid på de negativa konsekvenserna av ungdomars datorspel online. Comput. Human Behav. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Könsskillnader i mesocorticolimbic-systemet under datorspel. J. Psychiatr. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Beteende Game Design. Finns online på: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Öppnade mars, 2013).
  23. King D., Delfabbro P. (2009). Motiverande skillnader i problem videospel. J. Cyberther. Rehab. 2, 139 – 149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Videospel strukturella egenskaper: en ny psykologisk taxonomi. Int. J. Ment. Hälsoberoende 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Strukturella egenskaper i problematiska videospel: en empirisk studie. Int. J. Ment. Hälsoberoende 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Rymning i digitala spel: förhållandet mellan att spela motiv och beroendeframkallande tendenser hos män. Comput. Human Behav. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bevis för striatal dopaminfrisättning under ett videospel. Natur 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internet-spelberoende: en systematisk översyn av empirisk forskning. Int. J. Ment. Health Addict. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Att leva i Warcraft World: tio ungas tankar och erfarenheter, i Rapport för Medierådet. Finns online på: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Öppnade mars, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Mor dömd till 25 år för mord. Las Cruces Sun-News. Finns online på: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Öppnade mars, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). En motiverande modell för videospel engagemang. Pastor Psykol. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktorer: Parallell analys och icke-grafiska lösningar för Cattell Scree Test. R-paketversion 2.3.3. Finns online på: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Videospelens motiverande drag: en teorin om självbestämningsteori. Motiv. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Mot ett syndromsmissbruk av beroende: multipla uttryck, vanlig etiologi. Harv. Rev. Psykiatri 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Användning av videospel och gratulationer som förutsägare för användning och spelpreferenser, i att spela videospel: Motiv, svar och konsekvenser, redigerare Vorderer P., Bryant J., redaktörer. 213 – 224 Finns online på: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videospel i 21st Century: 2010-rapporten. Finns online på: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Öppnade mars, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Förstärkningsscheman. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arkadspel, datorspel och internetaktiviteter för australiska studenter: deltagandevanor och missbrukens förekomst. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 Review: Mass Effect 3 bättre vara spektakulär, eftersom det kommer att bli svårt för BioWare att toppa den här. [Granskning av videospelet, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Tillgängligt online på: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Motivationerna för ungdomar som är beroende av onlinespel: ett kognitivt perspektiv. Ungdom 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistik för samhällsvetenskapen. San Diego, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Demografin, motivationerna och de härledda erfarenheterna från användare i massivt fleranvändare grafiska miljöer. Närvaro Teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivationer för att spela i onlinespel. Cyberpsychol. Behav. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Online-motivationsskala: utveckling och validering, i papper som presenterades vid Proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, (Austin, TX). Finns online på: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf