Raffinering av åtgärder för att bedöma problematisk / beroendeframkallande digital spelanvändning i kliniska och forskningsinställningar (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* och David Faust 1,2
1
Institutionen för psykologi, University of Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; E-post: [e-postskyddad]
2
Alpert Medical School, Institutionen för psykiatri och mänskligt beteende, Brown University, Box G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
Författare till vilken korrespondens bör riktas; E-post: [e-postskyddad]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstrakt

: Problematisk eller beroendeframkallande digital spel (inklusive alla typer av elektroniska enheter) kan och har haft extremt negativa effekter på livet för många individer över hela världen. Förståelsen av detta fenomen, och effektiviteten i behandlingsdesign och övervakning, kan förbättras avsevärt genom att fortsätta förfina utvärderingsverktygen. Föreliggande artikel ger en översikt över de verktyg som är utformade för att mäta problematisk eller beroendeframkallande användning av digital spel, varav de flesta baseras på kriterierna Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) för andra beroendeframkallande sjukdomar, såsom patologiskt spel. Även om det har visat sig värdefullt att anpassa DSM-innehåll och strategier för att mäta problematisk digital spelning, finns det några potentiella problem med denna strategi. Vi diskuterar styrkor och begränsningar av nuvarande metoder för att mäta problematisk eller beroendeframkallande spel och ger olika rekommendationer som kan hjälpa till att förbättra eller komplettera befintliga verktyg, eller utveckla nya och ännu effektivare verktyg.

Nyckelord:

störning av internetspel; spelberoende; bedömning; DSM-5; behandling

1. Inledning

Den enorma expansionen av digital teknik har lett till ett stort intresse för potentiella positiva och negativa konsekvenser och deras mätning. I den här artikeln kommer vi att fokusera på mätning inom en kritisk underdomän av digital teknik som potentiellt påverkar miljontals individer och har fångat intresset för många utredare och allmänheten också, detta är digital spel. Med digital spel avser vi alla typer av spel som kan spelas på en elektronisk källa (t.ex. videospel, dataspel, mobiltelefonspel osv.).

Vi kommer först att övervaka kortfattade åtgärder för att utvärdera problematisk användning av digitala spel och deras underliggande konceptuella ramverk. Vi presenterar sedan detaljerade förslag som kan hjälpa till vidare förfining eller utveckling av åtgärder. Vissa av dessa förslag kan också tillämpas på åtgärder som är utformade för att bedöma positiva och negativa konsekvenser av andra typer av digital teknik, eller för att utvärdera andra beteendemissbruk. Till exempel inkluderar vår definition av digital spel inte problematisk eller beroendeframkallande Internetanvändning (bortsett från spel som spelas på Internet). Verktyg för internetberoende har också varit föremål för vetenskapliga recensioner [1], och några av våra rekommendationer kommer också (men inte helt) att gälla för dessa åtgärder. Våra förslag är inte avsedda som negativa kommentarer på befintliga åtgärder, vars olika har flera gynnsamma kvaliteter och har skapat en grund för att bedöma nyckelkonstruktioner och främja fältet. Snarare är de avsedda att erbjuda möjliga vägar för att förbättra den kliniska och forskningsverksamheten av åtgärder.

Ett ord om terminologi är i ordning innan du fortsätter. Vissa termer i den här artikeln hänvisar till diagnoskategorier som har använts eller är i allmän användning, såsom Internet-spelstörning (IGD), patologiskt spel (PG) och dess reviderade form, spelstörning (GD). Andra termer som används här, som beroendeframkallande eller problematisk spelanvändning, är inte avsedda som referenser till formella diagnostiska kategorier, utan snarare som deskriptorer eller kvalifikationer. Med tanke på avsikten och syftet med denna artikel kommer vi inte att täcka de potentiella fördelar och nackdelar med att använda etikettberoende när vi tar upp alltför digital spel. Oavsett om vi använder en sådan term som problematisk användning eller beroende, tar vi inte någon ståndpunkt i frågan. Ibland föredrar vi problematisk användning av digital spel (PDG) framför beroende eftersom det förra är bredare och innehåller typer av överdriven användning som till synes inte passar bra med vanliga begrepp om beroende.

 

 

2. Metoder och kriterier för bedömning av problematisk användning av digitala spel

Det finns en bred enighet om att en undergrupp av individer som spelar digitala spel utvecklar mönster av problematisk användning som kan få allvarliga negativa konsekvenser [2]. Exempelvis har oro uppkommit för en ökad tendens att agera våldsamt [3]. Andra bekymmer inkluderar tron ​​på att upptrappning mot extrema användningsnivåer kan äventyra många områden i vardagens funktion, till exempel social eller yrkesverksamhet [4]. Epidemiologiska studier har gett mycket olika uppskattningar av frekvensen [5,6], men till och med att arbeta med uppskattningar av lägre intervall som 2% eller 3% av spelare, att multiplicera en sådan procentandel med de hundratals miljoner individer som deltar i digital spel över hela världen genererar en stor, om inte massiv, siffror.

Oro för digital spel, och särskilt dess potential för extrem eller beroendeframkallande användning och därmed negativa effekter, har lett till koncentrerade ansträngningar för att utveckla mätverktyg. Många av dessa utredare har vänt sig till Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) för grundläggande vägledning. Vi börjar därför med att undersöka hur konceptualisering av problematisk digital spelanvändning (PDG), särskilt som beskrivs i DSM, har utformat utvecklingen av de flesta åtgärder, och sedan diskutera fördelar och potentiella begränsningar av dessa och andra konceptuella tillvägagångssätt.

 

 

2.1. Användning av DSM-IV-TR som ett grundläggande verktyg

De flesta inledande ansträngningar för att utveckla mätverktyg för PDG använde kriterier som till stor del parallellerade eller anpassade DSM-IV-TR-kriterier för patologiskt spel eller allmänt substansberoende [7]. Exempel inkluderar Problem Videogame Playing Scale (PVP) [8], Game Addiction Scale (GAS) [9], och den problematiska online-användningsskalan (POGU) [10]. Vi kommer att undersöka dessa kriterier i detalj nedan. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths [7] gav en vetenskaplig översyn av sådana åtgärder, och det är lärorikt att beskriva deras slutsatser i detalj.

King et al. omfattade 18-instrument, som alla använde kriterier som var ganska lik de som ingår i DSM-IV-TR: s kategorier för patologiskt spel eller allmänt substansberoende [11]. King et al. drog slutsatsen att de flesta av åtgärderna har flera positiva egenskaper, såsom korthet, enkel poängsättning, stark intern konsistens och stark konvergent giltighet. Dessutom verkar olika åtgärder lämpliga för att samla in viktig information för en rad syften, till exempel att utveckla normativa databaser.

King et al. identifierade områden av oro, inklusive inkonsekvent täckning av diagnostiska kriterier, olika avgränsade poäng (därigenom förvärras problem att bedöma verklig patologisk användning eller jämföra frekvenser mellan studier som använder kontrasterande åtgärder), brist på en temporär dimension och inkonsekvent dimensionalitet. Till exempel gav faktoranalys en gemensam dimension för ett antal åtgärder, som tycktes representera PDG, men två eller flera dimensioner för andra åtgärder, såsom tvångsmässig användning, tillbakadragande och tolerans. Författarna gav också förslag för att förbättra mätningen, såsom att lägga till tidsskalor och giltighetskontroller (t.ex. undersöka om spelaren eller spelarens familj tror att deras spel är problematiska), att skaffa data från utvidgade eller mer representativa prover, och studera känsligheten och specificiteten hos olika verktyg. I den här artikeln hoppas vi kunna lägga till King et al.s användbara förslag.

 

 

2.2. Publicering av DSM-5 och förändringar i diagnoskategorier och kriterier

King et al.: S recension [7] dök upp strax före DSM-5 [12] publicerades och omfattade således inte revisioner i handboken, särskilt skapandet och introduktionen av kategorin, Internet gaming störning (IGD), under avsnittet "Villkor för ytterligare studier." Som svar på denna revidering, några forskare direkt antog DSM-5-kriterierna för IGD för att bedöma problematisk digital spel. Det kan antas att IGD endast gäller onlinespel, men avsnittet "Undertyper" i DSM-5 indikerar att IGD "också kan inkludera datoriserade spel som inte är Internet, även om dessa har undersökts mindre" [12].

Diagnostiska kriterier för IGD är ganska lika både de gamla DSM-IV-TR-kriterierna för patologisk spel och DSM-5: s modifierade version av dessa kriterier under den döpta kategorin, spelstörning (GD). Enligt DSM-5 kommer den enda stora skillnaden mellan IGD och GD att komma till ett enda diagnostiskt kriterium: IGD inkluderar inte ett av diagnoskriterierna för GD ("Förlitar sig på andra för att ge pengar eller lindra desperata ekonomiska situationer orsakade av spel") och använder snarare "Förlust av intressen i tidigare hobbyer och underhållning till följd av och med undantag för internetspel."

Nyligen Pontes and Griffiths [13] publicerade en kort åtgärd kallad Internet Gaming Disorder Scale. Detta frågeformulär använder de nio DSM-5 IGD-kriterierna i ett 5-punkt Likert-skalformat. Pontes och Griffiths [13] studerade ett urval av 1060-spelare och indikerade att åtgärden, tillsammans med IGD, kunde ge en enhetlig metod för att bedöma videospelberoende.

De som använder DSM-5 kan anta att IGD potentiellt omfattar en rad internetaktiviteter, till exempel onlinespelstörningar (eftersom onlinepoker kan diskuteras som ett digitalt spel). Därför är en nyckelförklaring i ordning: DSM-5 säger att IGD inte inkluderar användning av Internet för andra syften än spel, till exempel rekreation eller social Internetanvändning [12]. Den anger vidare att spel på Internet inte ingår i IGD [12].

 

 

2.3. Ytterligare övervägande av diagnoskriterier och kategorier

Just nu kan det tyckas som om dessa olika kriterier för problematisk digital spel är väldigt lika. Trots allt skiljer sig IGD-kriterierna minimalt från DSM-kriterierna för patologiskt spelande eller spelstörning. De flesta alternativ, till exempel en välkänd beroendemodell utvecklad av Brown och modifierad av Griffiths [14] verkar överlappa avsevärt med dessa andra diagnostiska kriterier. Följaktligen kan det antas att så länge de olika utvärderingsverktygen täcker sådana kriterier, kommer de sannolikt att mäta ungefär samma sak. Det kan också tyckas att IGD-kriterierna bör bli den nya, föredragna metoden för att utvärdera digitala spelproblem, särskilt för att de föreslogs i den senaste DSM. Vissa forskare [13,15] har rekommenderat att framtida mätningar ska bestå av objekt som bäst återspeglar de nio IGD-kriterierna.

Tyvärr är situationen förmodligen inte så enkel, eftersom dessa åtgärder inte är fria från vissa begränsande eller problematiska funktioner. Till exempel är det inte tydligt att alla relevanta kriterier eller konstruktioner av PDG har hittats korrekt hittills, och några av kriterierna och konstruktionerna som gäller GD kan ha begränsat eller minimalt värde för att identifiera PDG och vice versa. Som sådant är det viktigt att vi håller oss öppna för att ändra befintliga kriterier eller anta nya kriterier för PDG och IGD med tanke på den snabba utvecklingen av digital teknik och nya forskningsresultat.

 

 

3. Förbättra / förfina åtgärder

Följande avsnitt ger rekommendationer som ytterligare kan förbättra befintliga åtgärder, eller leda till utveckling av ännu starkare åtgärder.

 

 

3.1. Behov av en specifik definition av problemspel

Oavsett vad problemet kallas (PDG, IGD eller spelberoende), måste en term fastställas som korrekt inkluderar alla typer av digitala spel. Vi tror att digital spel uppnår detta mål, men många forskare använder termen videospel när de tänker hänvisa till alla typer av digitala spel, medan andra forskare använder detta begrepp när de uteslutande hänvisar till videokonsolspel (det är därför vi har använde också videospel när jag citerade vissa forskare i den här artikeln).

En annan viktig övervägning för att uppnå en konkret definition av PDG är att bestämma vad som räknas som digitalt spel. För en forskare med mindre bakgrund inom detta område kan det tyckas vara en dum fråga, men många digitala spelare spenderar betydande mängder tid på att titta på digitala spel. I likhet med professionella sport tittare, vissa spelare lägger mer tid på att titta på eller prata om digitala spel än de spelar dem. Dessa spelare kan se sina vänner spela, eller de kan titta på videor av spel som spelar online, där de ofta kan interagera med skickliga spelare. Färdiga spelare kan också spendera tid på att titta på inspelade videor för att analysera deras spel, eller använda chattprogram för att kommunicera med andra spelare om olika spel. Det är fortfarande oklart om forskning om de olika 18-utvärderingsverktygen som King et al. [7] granskade redogjorde för denna typ av användning av digitalt spel. Om inte, är det troligt att en del svarande gjorde, och vissa inte, räknade tid för att titta på digitala spel när de svarar på frågor, eftersom vissa spelare skulle överväga att titta på spel annorlunda än att spela dem. Att försöka bedöma och minska dessa oklarheter är värdefulla mål.

Frågan om vilken typ av spelaktiviteter att räkna väcker ytterligare frågor. Bör forskare räkna tidspelare spendera prata om digitala spel bland sina vänner i en social situation som digital spel användning? Om inte, skulle det räkna som användningstid för digitalt spel om spelaren istället hade en konversation via Internet? Varför eller på vilket sätt ska online social interaktion ses annorlunda än den verkliga sociala interaktionen? Konsekvenserna av dessa frågor är mycket viktiga, särskilt eftersom forskare och kliniker kan vara oeniga om svar, och tillgängligheten av vetenskaplig information för att lösa skillnader i synvinkel kan vara knapp. För tillfället borde kanske alla dessa olika sätt att delta i digital spel fångas på något sätt. Det är fortfarande oklart hur olika effekterna av att titta på eller analysera digitala spel är från att spela dem, men att börja studera dessa skillnader och integrera skillnaderna i frågeformulär skulle sannolikt vara fördelaktigt.

 

 

3.2. Tillräcklig täckning av innehåll: redovisning för positiva effekter

En faktor som gör PDG till en särskilt intressant fråga är fördelarna med digital spel kan ge [16,17]. Exempel inkluderar förbättringar i reaktionstid [18], rumslig upplösning och visuell behandling [19], fungerande minne [20], kognitiv flexibilitet [21], strategisk problemlösning [22,23] och prosocialt beteende [24]. Även PDG, trots negativa effekter, kan samtidigt ge dessa eller andra fördelar.

Även om ett centralt skäl att bedöma PDG är att avgöra om digitala spel påverkar en persons liv negativt, kan det vara ett misstag att bortse från fördelar som också kan inträffa. Detta är inte till fel aktuella åtgärder för att fokusera på negativa effekter, som ofta är av centralt intresse och oro. Som sagt borde det vara möjligt att skapa frågeformulär som utvärderar både potentiella fördelar och nackdelar med digital spel. Ett sådant frågeformulär skulle troligtvis betraktas som mycket mer positivt av spelare, eftersom många spelare (oavsett om deras digitala spelanvändning är problematiska) ofta besväras av att svara på frågeformulär som de upplever som en stark negativ förspänning gentemot spel. Forskare har ibland beskrivit utmaningar med att rekrytera spelare för att delta i studier, och närvaron av positiva artiklar på frågeformulär och intresse för potentiella positiva effekter kan komma att ta ett långt avstånd för att öka engagemanget och förbättra representativiteten för prover. Dessutom kan mätning av positiva och negativa särdrag vara mycket användbara i longitudinella studier som undersöker övergången från godartade eller relativt godartade användningsmönster till mer problematiska, eller efterföljande rörelser från problematisk till mindre problematisk användning.

Som ett specifikt exempel kan utvärderingen av behandlingsprogram dra nytta av mätningar som inte bara beaktar negativa effekter utan också mer godartade och till och med positiva effekter. Att väga både för- och nackdelar med spel kan också vara särskilt användbart vid utvecklingen av behandlingsplaner. Om en spelare upplever både positiva och negativa effekter från spelaktiviteter kan behandling först innebära att spelanvändningen reduceras till mer måttliga nivåer, särskilt om en spelare omedelbart inte vill sluta spela helt. Helst skulle sänka speltiden minska eller ta bort några av de mer negativa effekterna av spel, medan de positiva effekterna kan fortsätta. Om spelaren är en extremt problematisk användare och inte kan moderera sin användning på detta sätt kan det vara nödvändigt att ställa mer extrema begränsningar.

För närvarande verkar en standardmetod för att mäta den positiva effekten av digital spel sakna. Vid bedömning av positiv spelpåverkan har forskare vanligtvis använt åtgärder som inte involverar digitala spel. Saleem, Anderson och Gentile [till exempel i en studie som utvärderar det potentiella inflytandet från både prosociala och våldsamma videospel]25] använde 25-objektet Prosocial Tendencies-åtgärd för att undersöka om deltagarna hade mer prosociala tendenser efter spelet. Andra forskare, som Glass, Maddox och Love [20], har använt olika neuropsykologiska åtgärder före och efter att deltagarna exponerats för digitala spel för att avgöra om spelen ledde till kognitiva förbättringar.

Baserat på dessa tidigare metoder kan vissa förslag tillhandahållas för utveckling av innehåll och ämnen med positiva effekter. Dessa inkluderar frågande spelare eller respondenter: (a) hur ofta de deltar i spel som involverar mycket fysisk aktivitet, till exempel Dance Dance Revolution; (b) om de tjänar ekonomiskt av spel, till exempel att vara en professionell spelare eller en professionell spelkommentator; (c) hur ofta de deltar i social aktivitet medan de spelar; (d) de olika typerna av spel de deltar i (eftersom vissa spel verkar ha mer fördelar eller mer nackdelar än andra spel); och (f) några av spelarens upplevda fördelar med spel (vilket kan vara användbart för att utveckla behandlingsplaner för spelare som behöver intervention). Det skulle sannolikt också vara informativt att använda en kort prosocial åtgärd (till exempel the Prosocial Tendencies measure [25]) och en eller flera korta kognitiva åtgärder som täcker områden där forskning har visat förbättringar.

 

 

3.3. Redogöra för slarvigt och slumpmässigt svar

Värdet av en egenrapportåtgärd kan allvarligt äventyras när respondenterna inte samarbetar tillräckligt med förfaranden och deltar i slarvigt eller slumpmässigt svar. Vissa svarande vill till exempel fylla i enkäter så snabbt som möjligt, och i många situationer skapar forskningens anonymitet nästan inga hinder för slarv eller slumpmässigt svar. Undersökningar visar att slarvigt och slumpmässigt svar på frågeformulär är vanligare än man kan anta, med ibland priser som är så höga som 20% [26,27]. Dessutom kan till och med en relativt liten andel slarviga eller slumpmässiga svarare ha en överraskande robust inverkan på forskningsdata och kan orsaka paradoxala effekter (t.ex. inte bara hindra upptäckten av verkliga relationer, utan till och med skapa artefaktuella föreningar mellan variabler som faktiskt inte är relaterade [28]).

Det visar sig lyckligtvis att bara några få objekt kan uppnå en hög grad av noggrannhet när det gäller att identifiera slumpmässiga svar och måttlig till hög noggrannhet när det gäller att upptäcka slarvig reaktion. En sådan liten artikeluppsättning bör ta de flesta respondenterna under en minut att slutföra. Dessutom kan slumpmässiga och slarviga svarsposter mycket väl behålla effektiviteten när de appliceras eller anpassas över olika åtgärder, eller kan enkelt modifieras för att blandas i frågeformulärens innehåll. En effektiv och enkel metod för att förbättra aktuella PDG-utvärderingsverktyg är alltså att inkludera några slarviga eller slumpmässiga svar, som skulle göra det möjligt för forskare att identifiera och ta bort de flesta av dessa icke-samarbetsvilliga individer och därmed minska deras potentiellt skadliga inverkan avsevärt.

 

 

3.4. Förbättrade normer och referensgrupper

Det är ofta svårt att tolka resultatet av en åtgärd om lämpliga normativa eller referensgrupper saknas. I detta sammanhang hänvisar vi till normativa grupper till medlemmar i den allmänna befolkningen som antagligen inte är beroende eller problemanvändare. Alternativt kan man föredra en mer strikt definierad normativ grupp som består av allmänna befolkningsmedlemmar som är fria från psykiatrisk störning. Termen referensgrupp är bredare än normativ grupp och kan användas för att hänvisa till alla jämförelsegrupper som kan vara informativa i förhållande till den intressanta gruppen (som inom detta område troligen kommer att vara problem digitala spelare).

Normativa grupper och referensgrupper tillhandahåller ofta avgörande information, till exempel hur ofta egenskaper som används för att identifiera individer inom en diagnostisk kategori förekommer i andra grupper. Exempelvis hänvisar vissa föreslagna kriterier för problematisk digital spel till typer av dysfunktioner som inte är specifika för denna aktivitet (t.ex. akademisk eller arbetsdysfunktion) men som observeras bland en viss procent av befolkningen och kanske många individer med vissa kliniska störningar. Relativ frekvens av förekomst mellan dessa olika grupper ger värdefull vägledning om användbarheten av föreslagna diagnostiska kriterier, såsom huruvida eller hur framgångsrikt de skiljer påverkade individer från medlemmar i den allmänna befolkningen eller hjälper till med differentiell diagnos. Till exempel har en egenskap som är vanlig bland problematiska videospelare men sällsynt bland den allmänna befolkningen troligtvis någon användbarhet, men om samma egenskaper uppträder lika ofta eller oftare bland olika kliniska grupper kan de ha liten eller ingen nytta för differentiell diagnos. Att fastställa om potentiella tecken och indikatorer skiljer ut individer med PDG från dem utan PDG och hur exakt de gör det, och huruvida eller i vilken utsträckning de hjälper till med differentiell diagnos, kan ge ovärderlig hjälp till kliniska och forskningsinsatser. Till exempel krävs sådan information för att få effektiva eller optimala avgränsningsresultat.

Som nämnts i den tidigare diskussionen av innehållsdomänen och de potentiella fördelarna med att lägga till positiva artiklar har rekrytering av spelare att delta i studier inneburit utmaningar. Till exempel kan problematiska eller frekventa användare misstro forskare och misstänker en negativ agenda. Med tanke på det betydande värdet av att utveckla normativa kvalitets- och referensgruppdata verkar ansträngningen värt det. Det är mycket att vinna genom att utöka normativa databaser, vilket gör det till en tydlig prioritering i mätdesign, utveckling och urval.

 

 

3.5. Studier om känslighet, specificitet, positiv förutsägelse och negativ förutsägelse

Känslighet hänvisar till den frekvens med vilken en störning som är närvarande upptäcks och specificitet till noggrannheten med vilken frånvaron av störning identifieras. Båda egenskaperna måste studeras eftersom det finns en oundviklig avvägning mellan de två (såvida inte en diagnostisk metod är perfekt). Ill-härledda avgränsningsresultat kan ge mycket imponerande resultat för känslighet men avgränsade resultat för specificitet, och vice versa. En åtgärd har begränsat eller inget värde (och märkbar potential för skada) om det nästan alltid identifierar en störning men nästan alltid missidentifierar normala individer som onormala eller om det omvända inträffar. Sådana resultat liknar funktionellt att kassera åtgärden och identifiera de flesta alla som onormala eller de flesta som normala.

Känslighet och specificitet utgör också grunden för att bestämma positiv prediktiv kraft och negativ prediktiv kraft, som justerar siffrorna för känslighet och specificitet i enlighet med basräntan för störningar i den populära befolkningen. I detta sammanhang tillåter justering av känslighet och specificitet i förhållande till bashastigheter att bestämma hur ofta ett positivt eller negativt resultat på en diagnostisk indikator kommer att identifiera PDG eller brist på PDG korrekt. Kliniker och forskare använder utvärderingsåtgärder i förhållanden och inställningar där bashastigheterna kan variera avsevärt, och därmed rapportering inte bara känslighet och specificitet utan också positiv och negativ prediktiv kraft kan erbjuda väsentlig praktisk vägledning för att utveckla, utvärdera och tillämpa PDG-åtgärder.

 

 

3.6. Studier som undersöker riskfaktorer och kurs

För frågor som rör start, kurs och prognos, är det ofta ingen ersättning för longitudinella studier. Längsstudier är sällan lätta att utföra, men dessa problem kompenseras ofta av värdet av sådan forskning [29,30], inklusive generering av information som kan vara svår eller nästan omöjlig att fånga genom tvärsnittsdesign. Att använda longitudinella studier för att utöka kunskapen om början och kursen kan ge betydande hjälp för att främja förståelsen av kausala vägar, identifiera faktorer som främjar motståndskraft eller ökar risken, avgöra om och när förebyggande åtgärder är berättigade och utvärdera behovet av terapeutisk ingripande. Exempelvis kan bättre förståelse för risker och skyddsfaktorer vara särskilt fördelaktigt för att förhindra PDG innan sådana svårigheter får en verkligt skadlig inverkan på en persons liv. Det är av dessa skäl som vi föreslår att när man väljer eller utvecklar frågeformulär, måste man allvarligt överväga att inkludera objekt som adresserar potentiella risker och skyddsfaktorer för PDG, till exempel de riskfaktorer som Rehbein et al. [31] och andra forskare [32] har avslöjat.

En nyligen växande och allt vanligare riskfaktor involverar spel som gör det möjligt för spelare att spendera faktiska pengar medan de spelar för att förbättra spelet eller deras spelkaraktärer [33]. Det verkar troligt att engagemang med sådana spel överlappar, men kan skiljas från, störning av spel, och att mängden pengar som spenderas kommer att bli en bra förutsägare för PDG. Även om dessa köp kan ha en positiv inverkan på spelarens känsla av njutning eller välbefinnande när de används i mått [33], köpen kunde snabbt komma ur handen för en spelare som kämpar med impulskontroll. De som utvecklar utvärderingsverktyg kanske vill undersöka verkliga pengar som används för "in-game" -köp som en potentiell prediktor (eller kriterier) för problematisk användning. Denna prediktor skulle emellertid kräva kritisk analys, eftersom en spelare med betydande ekonomiska resurser kan spendera betydligt mer pengar på inköp i spelet utan att få några väsentliga negativa konsekvenser jämfört med en spelare med mindre monetära resurser.

 

 

3.7. Jämförande studier

Tack vare ansträngningar från begåvade forskare finns nu olika åtgärder tillgängliga med olika grader av stödjande valideringsbevis. Med tanke på mängden av åtgärder, skulle korrekt urval för klinisk användning och forskningsanvändning hjälpa till kraftigt genom att veta mer om hur de jämför med varandra. Till exempel kan vissa PDG-åtgärder överstiga andra för att identifiera problemanvändare, andra kan vara överlägsna för behandlingsplanering, och andra kan vara bättre lämpade för vissa åldersgrupper. För att identifiera åtgärden eller måtten som är mest effektiva för avsedda tillämpningar i forskning och kliniska miljöer behövs jämförande studier.

 

 

3.8. Åtgärder justerade för ålder, språk och kulturella faktorer

PDG-åtgärder utformade för vuxna har ofta använts med barn och ungdomar utan att undersöka behovet av modifiering. Dessutom kan språkfaktorer och kulturella skillnader ha stor inverkan på användbarheten av åtgärder och omfattningen av generalisering mellan grupper. Term och fraser kan ha icke-ekvivalenta konnotationer över kulturer, och översättning eller tolkning kan oavsiktligt ändra innebörden av testobjekt. Till exempel kan en term för älskling i en kultur återspegla ogillar i en annan kultur. Kulturella och språkliga överväganden är särskilt viktiga inom området digital spel med tanke på dess internationella räckvidd och användbarhet över breda sociodemografiska skikt. Följaktligen skulle tvärkulturell forskning om åtgärder vara av stort potential. För dem som kan vara intresserade, Hambleton, Merenda och Spielberger [34] ger en utmärkt källa för anpassningsåtgärder i olika kulturer.

 

 

3.9. Mätning av tidsram, svårighetsgrad och resultat

PDG-åtgärder som innehåller temporära dimensioner skulle öka deras värde. Till och med en eller två frågor som behandlas när någon först engagerade sig i digital spel, och huruvida spelnivån till exempel har minskat, ökat eller förblivit stabil under det senaste året skulle ge en viss indikation på hur länge och spår för användning. Fråga om användningsmönster över tid kan inte ersätta longitudinella studier, men det utvidgar åtminstone ögonblicksbilden över en längre tidsram. Som tidigare nämnts kan forskning som innehåller temporära mönster hjälpa till att identifiera risk- och skyddsfaktorer, potentiella orsakande faktorer, förutsäga kurs över tid och skilja mellan patologi som delvis eller i stort sett är oberoende av engagemang i digital spel och patologi som påskyndas eller orsakas av använda sig av.

 

 

4. Slutsatser

De flesta åtgärder som används för att bedöma PDG har införlivat eller förlitat sig mycket på DSM-kriterier, med nyligen utvidgning av vissa forskare till mätning av IGD med hjälp av kriterier som anges i DSM-5. Även om olika åtgärder som hittills utvecklats har ett antal positiva egenskaper och en eller flera stödjande studier finns det vissa begränsningar för dessa tillvägagångssätt. Lyckligtvis finns det ett antal sätt mätning kan förstärkas ytterligare. Några av de förslag vi lämnade (t.ex. redovisning av slarvig / slumpmässig reaktion, med data från longitudinella studier etc.) kan också tillämpas för att förbättra ett brett utbud av utvärderingsverktyg. Det rekommenderas starkt att fler åtgärder inkluderar bedömning av både den positiva och negativa effekten av digital spel, eftersom detta kommer att skapa en mer balanserad bild av hur dessa aktiviteter påverkar liv och bör ge information som är användbar för behandlingsplanering och övervakning. När digital spel fortsätter att bli vanligare i många olika länder och kulturer, kommer det också att bli allt viktigare att ytterligare förfina måttillståndet och utvärderingen av PDG. Med förbättrad mätning blir det mycket mer genomförbart att korrekt utvärdera och ge hjälp till individer som är i riskzonen för eller för närvarande är engagerade i problematisk användning av digitala spel.

 

 

Författarbidrag

Kyle Faust var huvudsakligen ansvarig för att skriva de första 5 / 8ths av artikeln, medan David Faust var huvudansvarig för att skriva de andra 3 / 8th's. Författarna bidrog lika till att redigera artikeln.

 

 

Intressekonflikt

Författarna förklarar ingen intressekonflikt.

 

 

Referensprojekt

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Verktyg för bedömning av internetberoende: Dimensionell struktur och metodisk status. Missbruk 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D.; Bricolo, F.; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. En konceptuell granskning av forskning om patologisk användning av datorer, videospel och Internet. Int. J. Ment. Health Addict. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H.; Sakamoto, A .; Saleem, M. Våldsamma videospeleffekter på aggression, empati och prosociala beteenden i östra och västra länder: En metaanalytisk recension. Psychol. Tjur. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Den kognitiva psykologin för internet-spelstörning. Clin. Psychol. Varv. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patologiska teknikberoende: Vad som är vetenskapligt känt och vad som återstår att lära sig. I Oxford Handbook of Media Psychology; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; sid. 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M.; Barnett, J. En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M.; Griffiths, MD Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel som spelar: En systemisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg. Clin. Psychol. Varv. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R.; Moran, R. Mätning av videospel som spelas i tonåren. Missbruk 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Korsvalidering av tillförlitlighet, konvergent och diskriminerande giltighet för den problematiska skalan för onlinespel. Comput. Brum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed .; Textrevision. American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  12. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Mätning av DSM-5 Internet-spelstörning: Utveckling och validering av en kort psykometrisk skala. Comput. Brum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD En komponentmodell för missbruk inom en biopsykosocial ram. J. Subst. Använda sig av 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R.; Fung, DS; Borges, G .; et al. En internationell konsensus för att bedöma störning av internetspel med den nya DSM-V-metoden. Missbruk 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E.; Hainey, T .; Boyle, JA En systemisk litteraturöversikt av empiriska bevis på dataspel och allvarliga spel. Comput. Educ. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C.; van Oostendorp, H. van der Spek, ED En metaanalys av de kognitiva och motiverande effekterna av allvarliga spel. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Green, CS; Bavelier, D. Ökar hastigheten på bearbetning med action-videospel. Curr. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Green, CS; Bavilier, D. Action-videospelupplevelse förändrar den rumsliga visionen. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S.; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Tränings- och överföringseffekter av verkställande funktioner hos förskolebarn. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Glas, BD; Maddox, WT; Love, BC Realtidsträning i strategispel: Framväxten av en kognitiv flexibilitet. PLOS EN 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. En studie om tänkande strategi mellan experter och nybörjare i datorspel. Comput. Brum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Hur datorspel hjälper barn att lära sig; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Utvecklingen av ett mått på prosocialt beteende för sena ungdomar. J. Youth Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M.; Anderson, CA; Gentile, DA Effekter av prosociala, neutrala och våldsamma videospel på högskolestudenters påverkan. Aggress. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charter, RA; Lopez, MN Millon klinisk multiaxial inventering (MCMI-III): Oförmågan av giltighetsvillkoren att upptäcka slumpmässiga svarare. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Random svarar som ett hot mot giltigheten av uppskattningar av effektstorlek i korrelationsforskning. J. Educ. Psychol. Meas. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D.; Baker, A .; Meyer, J. Förfina frågeformulär för videospel, för forskning och klinisk tillämpning: Upptäckt av problematiska svar. Int. J. Ment. Health Addict. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H. Liau, A .; Sim, T .; Li, D.; Fung, D .; Khoo, A. Patologisk videospel bland ungdomar: En tvåårig longitudinell studie. Pediatrik 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Effekt av patologisk användning av Internet på ungdomars mentala hälsa: En prospektiv studie. Båge. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mossle, T. Prevalens och riskfaktorer för videospelberoende i tonåren: Resultat från en tysk landsomfattande undersökning. Cyberpsychol. Behav. Soc. End. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Riskfaktorer förknippade med online-spelberoende. En hierarkisk modell. Comput. Brum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J.; Griffiths, MD Varför köper spelare "virtuella tillgångar"? En inblick i psykologin bakom köpbeteendet. Siffra. Educ. Varv. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Anpassa psykologiska och pedagogiska test för tvärkulturell bedömning; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.