Den kognitiva psykologin för internetspelstörning (2014)

 


Höjdpunkter

  • Vi granskar 36-studier om kognition av spelsjukdomar på Internet

  • IGD-behandlingsstudier som använder CT tenderar att sakna kognitionsbaserade åtgärder.

  • Fyra typer av kognition kan ligga till grund för olycksspelet på internet.

  • Implikationer för kriterium A för DSM-5 Internet gaming störning diskuteras.

  • Vi beskriver områden för framtida forskning om störningar på internet-spel.


Abstrakt

Internet-spelsjukdom (IGD) har fått nomenklaturellt erkännande som en potentiell störning i mentalhälsa, trots uppenbar variation i sin kärnpsykopatologi och psykometriska bedömning. Även om kognitiv beteendeterapi (CBT) anses vara en effektiv behandling för IGD, är de underliggande kognitionerna av störningen inte väl förståda. Denna översyn syftade till att syntetisera forskningsbevis på kännedom om spel på internet mot identifiering av kognitiva faktorer som ligger bakom IGD. En systematisk granskning av kvantitativa studier av 29 på kognition på internet-spel och 7-behandlingsstudier med kognitiv terapi för IGD genomfördes. Fyra kognitiva faktorer som ligger bakom IGD identifierades. Faktorer inkluderade (a) övertygelser om spelets belöningsvärde och konkretitet, (b) felaktiga och oflexibla regler om spelbeteende, (c) över-beroende av spel för att tillgodose behov av självkänslaoch (d) spel som en metod för att få social acceptans. Det föreslås att IGD-relaterad kognition kan vara mer komplex än "upptagen" (dvs. kriterium A för IGD). IGD-erkännande kan innebära en kontinuerlig övervärdering av belöningar, aktiviteter och identiteter för videospel, i kombination med ett behov av att följa felaktiga regler för användning och slutförande av videospel. Ökad förståelse för de föreslagna kognitiva faktorerna kan främja kliniska forskningsagendor för identifiering av individer med IGD, liksom utvidgningen och förbättringen av kognitiva terapier för störningen.

Nyckelord

  • Internet spel störning;
  • Kognitiv beteendeterapi;
  • Patologisk videospel;
  • internet missbruk;
  • kognition;
  • DSM-5

1. Inledning

Psykologiska problem förknippade med internet-spel erkänns alltmer som ett globalt problemFerguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans och Kaptsis, 2013, Kuss och Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 och Van Rooij et al., 2010). I maj 2013 inkluderades internetspelstörning (IGD) i avsnitt III i DSM-5 som ett villkor som motiverar ytterligare studier (American Psychiatric Association, 2013). Detta markerade det första tillfället av att internetspel formellt erkänns som en psykisk hälsoproblem, om än försiktigt, i psykiatrisk nomenklatur. IGD-klassificeringen är mest lik karaktär till patologiskt spel (eller "spelstörning" i DSM-5) och innehåller nio kriterier: (A) upptagen av internetspel; (B) abstinenssymtom när Internet-spel tas bort; (C) tolerans, behovet av att spendera ökande mängder tid med internetspel; (D) misslyckade försök att kontrollera deltagande i Internet-spel; (E) förlust av intresse för fritidsintressen och underhållning till följd av, och med undantag för, internetspel; (F) fortsatt överdriven användning av Internet-spel trots kunskap om psykosociala problem; (G) bedrägeri av familjemedlemmar, terapeuter eller andra angående mängden Internet-spel; (H) användning av internetspel för att undkomma eller lindra en negativ stämning; och (I) förlust av ett betydande förhållande, jobb eller utbildning eller karriärmöjlighet på grund av deltagande i Internet-spel.

Forskning om IGD, även kallad ”videospelberoende” eller ”patologisk videospel”, har länge präglats av inkonsekvenser i terminologi, definition och bedömning (King och Delfabbro, 2013a och Sim et al., 2012). Till exempel en systematisk översyn av King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths (2013) rapporterade att över 18 utvärderingsverktyg som använts i 63-studier av patologiskt videospel på nätet, var inga två åtgärder lika i deras konceptualisering och förmåga att "kartlägga" diagnostiska funktioner. Även om IGD-kriterierna inte nödvändigtvis är slutförda, är en fördel med IGD-klassificeringen att det kan leda till en större grad av standardisering vid bedömningen av störningen än vad som tidigare var fallet. Ett standardiserat tillvägagångssätt ger flera fördelar, såsom förbättringar i jämförbarhet mellan prevalensnivåer och allmänna resultat över studier, liksom identifiering av populationer i riskzonen. En eventuell enighet om definitionen av IGD kan också möjliggöra en mer exakt diagnos av kliniska fall och utvärdering av resultat vid uppföljning i kliniska studier. En potentiell risk för för tidigt godkännande av den nya beroendemodellbaserade klassificeringen för IGD är emellertid att det kan begränsa ytterligare teoretisk eller konceptuell utveckling av störningen. Till exempel har tidigare uppkommit oro över lämpligheten av att direkt anpassa patologiska spelkriterier till internetbaserat beteende (Blaszczynski, 2006). Längs en liknande linje har det hävdats att, i stället för att existera som sin egen kliniska diagnos, kan överdrivet spelbeteende på internet, liksom andra beroendeframkallande beteenden inklusive substansanvändning och spel, bättre klassificeras som belöningsbrist-syndrom (RDS), ett tillstånd som kännetecknas genom en onormal dopaminerg funktion i nucleus accumbens (Blum et al., 2008 och Lee, 2004). Det har också hävdats att en djupare övervägande av de problematiska sociala och kognitiva beteendeprocesser som är specifika för internetspel kan förfina formuleringen av IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 och King, Delfabbro, Griffiths och Gradisar, 2012). Slutligen har det hävdats att spel inte alltid sker online, och detta borde återspeglas i terminologin för störningen (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Utöver upptaget: Identifiera kärnkognitioner av IGD

Ett viktigt område för förfining i IGD-klassificeringen gäller kriteriet för kognitiv förmåga eller "upptagen" (King och Delfabbro, i press och Shapira et al., 2003). Enligt King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths (2013), majoriteten (dvs. 14 av 18) av de nuvarande utvärderingsverktygen för IGD bedömer detta kriterium. Viss forskning har emellertid föreslagit att denna indikator kan sakna klinisk giltighet eftersom den inte lätt skiljer mellan normala och problematiska Internet-spelare (⁎Charlton, 2002 och ⁎Charlton och Danforth, 2007). En förklaring är att de nuvarande tillvägagångssätten för mätning av denna indikator inte är tillräckligt formulerade (t.ex. brist på kvalificerad information eller tendens att framkalla en falsk tolkning) eller att de saknar en svårighetsgrad för att mäta en klinisk subtyp av upptagen. En annan möjlighet är att att hålla sig till en bred definition av upptagenhet (dvs. att tänka på Internet-spel och planera nästa spelsession) kan förbises specifika problematiska uppfattningar om spel på internet. Till exempel rapporterar många att de har dagliga tankar om sin kroppsform och / eller utseende, medan endast individer med diagnostiserad anorexia nervosa kommer att rapportera väsentligt förvanskat tänkande om kroppsbild och en patologisk rädsla för att gå upp i vikt. På samma sätt kan vanliga spelare rapportera ofta en tendens att tänka på och planera spelsessioner, medan patologiska spelare rapporterar irrationella övertygelser relaterade till den långsiktiga lönsamheten och graden av spelarkontroll involverad i spel. Efter detta resonemang kan det hävdas att individer som upplever IGD kan godkänna en på samma sätt idiosynkratisk uppsättning maladaptiva övertygelser som ligger till grund för ihållande och överdrivet engagemang i Internet-spelaktiviteter. Syftet med denna översyn var därför att identifiera och utvärdera innehållet och strukturen i dessa övertygelser som är relevanta för internetspel.

1.2. Kognitiva beteendemodeller av störningar på internet-spel

Den mest citerade kognitiva beteendemässiga konceptualiseringen av relevans för IGD är Davis (2001) modell för generaliserad problematisk Internetanvändning. Davis (2001) modell föreslår att patologisk Internetanvändning resulterar från "problematiska kognitioner i kombination med beteenden som antingen intensifierar eller bibehåller det felaktiga svaret" (s.191). Maladaptiva kognitioner inkluderar två huvudtyper:Adin & Sari, 2011) tankar om jaget och (Allison et al., 2006) tankar om världen. Tankar om jaget inkluderar självtvivel, låg själveffektivitet och negativ självbedömning. I grundläggande termer har individen en negativ syn på sig själv och använder Internet för att uppnå positiv social interaktion och feedback från andra. Kognitioner om jaget kan innehålla sådana tankar som ”Jag är bara bra på internet” eller ”Jag är värdelös offline, men online är jag någon.” Kognitiva snedvridningar om världen innebär att generalisera specifika händelser till globala trender. Dessa kan innehålla tankar som "Internet är det enda stället jag kan känna mig säker" eller "Ingen älskar mig offline." Dessa två kognitiva distorsioner utlöses av stimuli associerade med Internet och upprätthåller överdrivna beteendemönster för internetanvändning.

En alternativ men liknande modell av Caplan (2010) har föreslagit två kognitiva funktioner i patologisk Internetanvändning. Dessa funktioner inkluderar (Adin & Sari, 2011) preferens för social interaktion online (POSI), definierat som övertygelsen om att man är säkrare, effektivare, mer säker och mer bekväm med interpersonliga interaktioner och relationer online än med sociala aktiviteter ansikte mot ansikte, och ( Allison et al., 2006) upptagenhet, definierat som tvångsmässiga tankemönster angående Internetanvändning. POSI föreslogs som en förlängning av Davis (2001) kognitiva snedvridningar om jaget. Denna uppfattning att Internet gör det möjligt för en individ att uppfylla grundläggande välbefinnande och sociala behov har framförts flera gånger tidigare i litteraturen. Till exempel en nyligen (icke-klinisk) motivationsmodell för videospel genom Przybylski, Rigby och Ryan (2010) föreslår att överklagandet av videospel är baserat på deras potential att tillfredsställa de grundläggande psykologiska behoven för kompetens, autonomi och närstående. Liknande, Lortie och Guitton (2013) och Charlton och Danforth (2007) har identifierat sociala motiv som ligger bakom Internetanvändning som potentiellt kliniskt relevant. Sammanfattningsvis, även om rådande kognitiva modeller för internetanvändning är användbara för att föreställa de negativa grundläggande övertygelserna bland allmänna Internetanvändare (se King, Delfabbro, & Griffiths, 2012), främst är dessa modeller ganska spekulativa till sin natur och mycket begränsade med hänvisning till kognitioner som är specifika för videospelaktiviteter.

1.3. Den nuvarande studien

Det första syftet med denna översyn var att sammanfatta och kritisera tillgängliga empiriska bevis och behandlingsbevis på de kognitiva processerna för IGD. Det andra syftet var att försöka syntetisera denna kunskapsbas mot identifiering av en gemensam uppsättning kognitioner som kan ligga till grund för IGD. Även om flera nyligen gjorda granskningar av Internet-videospel-litteraturen har lyftt fram begränsningar vad gäller etiologi och riskfaktorer (Kuss & Griffiths, 2012), skillnader i prevalensgraden (Ferguson et al., 2011), bedömningens konsekvens (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths, 2013) och kvaliteten på interventionsstudier (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), denna recension är unik på grund av dess fokus på kognition. Inga tidigare recensioner har specifikt fokuserat på utvärdering av spelkognition på Internet. Därför var denna översyn avsedd att stödja den konceptuella utvecklingen av IGD och vägleda framtida forskning och behandling på detta område. Syftet var att denna översyn skulle främja utvecklingen och förfining av kognitiva terapibaserade tillvägagångssätt för IGD och förlänga debatten om den grundläggande psykopatologin för den växande störningen.

2. Metod

2.1. Studieval

En databassökning av Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Scienceoch Google Scholar genomfördes med hjälp av följande söktermer och logik: “(patolog * ELLER problem * ELLER missbrukare * ELLER tvångsmässigt ELLER beroende *) OCH (video ELLER dator) gam * OCH kognit *.” Alla sökningar var begränsade till fulltexttexter publicerade från 2000 till 2013 eftersom studier genomförda i denna era av "Internet-spel" 1 är mest relevanta för DSM-5-kategorin av IGD. Dessa databasökningsparametrar gav totalt 1,640 träffar, som inkluderade följande resultat i varje databas: Akademisk sökning Premier (242 resultat), PubMed (13 resultat), PsychInfo (301 resultat), Science (264 resultat) och Web of Science (820 resultat). Referenslistorna över systematiska översyner av patologisk onlinespel på nätet undersöktes också (dvs. Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths, 2013, Kuss och Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 och Winkler et al., 2013), samt referenser till de inkluderade studierna. Med tanke på det stora antalet resultat på Google Scholar (över 15,000-resultat) undersöktes endast de första 30-resultaten.

Studier valdes utifrån att innehålla endera (Adin & Sari, 2011) en kvantitativ undersökning av de kognitiva processerna som ligger bakom IGD eller (Allison et al., 2006) en behandlingsstudie av IGD som använder en CT- eller CBT-komponent. Eftersom syftet med den här studien var att identifiera alla tillgängliga forskningsbevis på kognition på internet-spel utesluts inte nödvändigtvis studier på grundval av metodologiska brister såsom låg provstorlek eller brist på en kontrollgrupp. Studier utesluts emellertid om de endast innehöll material från fallnoteringar eller anekdotiska bevis eller bara hänvisade till kognitiva träningsapplikationer för spel (t.ex. rehabilitering eller utbildning). Studier som endast hänvisade till allmän internetanvändning (dvs. ingen specifik hänvisning till spel) beaktades inte för inkludering. Totalt 29-kvantitativa studier och 7-behandlingsstudier identifierades för urval genom denna granskningsprocess.

2.2. Studiebedömning

Det primära syftet med översynen var att identifiera kognitioner (dvs. övertygelser och antaganden) specifika för IGD. Med tanke på den nuvarande bristen på en evidensbaserad konceptualisering av IGD-kognition, utvecklades en första granskningsram genom att anpassa standardkognitiv konceptualisering, som föreslagits av Beck (1976) och förädlas därefter av Beck och Weishaar (1992) och Beck (2011). Denna kognitiva konceptualisering beaktar grundläggande övertygelser och villkorade antaganden underliggande beteende. Genom att anpassa Beck's (1976)kognitiv triad För att inkludera Internetspel var det första steget i granskningen att identifiera alla kognitioner bland individer med IGD som är relaterade till följande: (1) Självet, (2) Internetspel, (3) andra människor, världen, och framtiden. Alla inkluderade studier (N = 36) bedömdes och kodades så att all information relaterad till dessa typer av kognition kunde extraheras. Kodningsmetoden innebar att varje granskare läste de identifierade studierna och markerade och kodade all relevant information. Endast material med en stödjande empirisk bas (t.ex. kognition mätt med ett psykometriskt instrument) extraherades. Alla 36 studierna innehöll material som är relevant för minst en kategori, och en första lista med 58 kognitioner sammanställdes (se bord 2).

Det andra steget var att organisera och förfina det sammanställda materialet för att redogöra för skillnader i kognitionsinnehåll och struktur inom varje bred kategori i den kognitiva triaden (t.ex. övertygelser / antaganden relaterade till jaget). Det motiverades då att det var tillräckligt stor variation i innehåll inom varje kategori för att garantera underkategorier. Därför grupperades alla kognitioner med samma eller liknande innehåll eller betydelse. Till exempel bedömdes kognitionerna av "spelobjekt överdrivet värde" och "tillskrivning av högt värde till spel" var tillräckligt lika eftersom de två kognitionerna hänvisade till en grundläggande övertygelse om spelets värde. Denna kategori märktes sedan "belöningsvärde och påtaglighet" och placerades i kategori 2 i den kognitiva triaden (dvs. övertygelser om videospel). Identifierade kognitioner med färre än två stödjande referenser ansågs inte vara tillräckligt robusta. Två potentiella kognitioner - perfektionism och kognitiv ånger - utesluts på denna grund. Att kategorisera listan över 56-kognitioner med denna metod gav totalt 16 distinkta kognitioner, som inkluderade belöna värde och påtaglighet, avatar bilaga, positiv och negativ förväntan, förhalning / prioritering, besatthet, försenad kostnadsförskjutning, fullbordande av beteende, regelinställning, svartvitt tänkande, spelets självkänsla, övertygelser om kontroll, sårbarhet, och prestation, social relation, konkurrens, socialt undvikande, och känsla av tillhörighet. De första tre breda kategorierna baserade på Becks kognitiva triad (som beskrivs ovan) ansågs sakna specificitet i beskrivningen för att tillgodose gruppering av kognitioner. Som ett tredje steg föreslogs därför nya faktorer som syftade till att fånga de allmänna likheterna mellan identifierade kognitioner. Tro på jaget (kategori 1) ansågs vara relaterat främst till spelarens självkänsla. Tro på internetspel (kategori 2) delades in i två kategorier för att rymma två huvudtyper av kognitioner: de som är relaterade till videospel som objekt och de som är relaterade till regler om videospelåtgärder. Tro på de andra, världen eller framtiden (kategori 3) ansågs vara relaterad till social acceptans. Därför, som sammanfattas i bord 2, de sista kategorierna inkluderade (a) övertygelser om spelets belöningsvärde och konkretitet, (b) felaktiga och oflexibla regler om spelbeteende, (c) över-beroende av spel för att tillgodose behov av självkänslaoch (d) spel som en metod för att få social acceptans.

För valideringsändamål analyserades alla granskade studier för att identifiera ytterligare material som kan vara tillämpligt på översynsramen och för att säkerställa att extraherat material överensstämde med det föreslagna ramverket. I varje steg i granskningen diskuterades identifierade egenskaper hos varje studie och systematiskt infördes i en datordatabas med Microsoft Excel © 2013. Meningsskiljaktigheter och / eller avvikelser i klinisk bedömning inträffade i fråga om att namnge tre kognitioner och upplösning uppnåddes genom samråd och konsensus mellan de två författarna.

3. Resultat

bord 1 presenterar en sammanfattning av de viktigaste kännetecknen för 7-behandlingsstudier om störning på internet-spel Även om endast 3-studier använde CBT-interventioner, innehöll alla 7-studier minst en kognitiv terapimodul och inkluderades således för analys av kognitionsrelaterade utvärderings-, behandlings- och terapiresultat. Det bör noteras att alla granskade studier föregick publiceringen av Internet-spelstörning (IGD) i avsnitt III i DSM-5.

  • Bord 1. 

    Sammanfattning av IGD-behandlingsstudier som använder en kognitiv terapikomponent.

  • Läsa påIGD-utvärderingsverktygIGD-kognition bedömdesNDeltagareBehandlingstillståndKognitiva terapimodulerKognitionsrelaterade resultat bedömdes
    Du et al. (2010)Beards diagnostiska frågeformulär; Internet-överanvändningsskalaupptagenhet56Ungdomspatienter1. CBT (8 sessioner)
    2. Kontrollera
    1: Självövervakning: Erkänna och kontrollera känslor; 2: Kommunikationsförmåga; 3: Problemlösning; 4: Att hantera onlinerelationer; 5: Tekniker för impulskontroll1: Upptagen
    2: “Valuing of time”
    Kim (2008)Koreansk skala för internetberoendeupptagenhet; Automatiska tankar25universitetsstudenter1. R / T-grupprådgivning (10-sessioner)
    2. Kontrollera
    1: Realitetsterapi (självövervakning); 2: Funktionell analys av beteenden på Internet; 3: Erkänna triggers för internetanvändning1: Upptagen
    2: Beslutsfattande
    3: Negativa kärntrosuppfattningar
    Kim et al. (2012)Ung skala för internetberoendeupptagenhet65Ungdomspatienter1: CBT (8 sessioner) + Bupropion
    2: Kontroll
    1: Tvistar om falska övertygelser, utvecklar alternativa föreställningar; 2: Problemlösning; 3: Utbildning i kommunikationsfärdigheter; 4: Självkontrollutbildning; 5: Åtgärder mot återfall1: Upptagen
    2: Livsnöjdhet
    3: Ångest
    Li och Wang (2013)Ung skala för internetberoende; Online Gaming Cognition ScaleGrubbel; Allt-eller-inget tänkande; Kortsiktigt tänkande; Online-komfort28Ungdomspatienter1: CBT (12 sessioner)
    2: Kontroll
    1: Psykutbildning om kognitiva snedvridningar; 2: Bestrider falska övertygelser om spel; 3: Omstruktureringsövertygssystem; 4: Beteende plan; 5: Övervaka kognitiva snedvridningar under Internetanvändning1: Rumination
    2: Allt-eller-ingenting tänkande
    3: Kortsiktigt tänkande
    4: Komfort online
    Shek et al. (2009)Ung skala för internetberoende; Sammansatt Internet-tro mäterupptagenhet; Internetrelaterade övertygelser59Ungdomspatienter1. Multimodal rådgivning (15 till 19 månader)1: Identifiering av skillnader mellan värden och beteende online; 2: Beteende plan1: Upptagen
    2: Internetrelaterade attityder
    Su et al. (2011)Ungt diagnostiskt frågeformulärupptagenhet65universitetsstudenter1. Online självhjälp (session 1)
    2. Kontrollera
    1: Justera irrationella kognitioner; 2: Skapa en online-plan; (3) Motstår Internet-frestelse; (4) Använda påminnelseskort1: Upptagen
    2: Livsnöjdhet
    Young (2007)Ungt Internet-missbrukstestupptagenhet114Vuxna kunder1. CBT (12 sessioner)1: Avhållsamhet från problematiska applikationer; 2: Kontrollstrategier; 3: Åtgärder mot återfall1: Upptagen
    2: Motivation för att sluta

3.1. Kognitiv terapiforskning om IGD

Utvärderingsverktyg för baslinje- och resultatmått för (Adin & Sari, 2011) diagnostisk status för IGD och (Allison et al., 2006) Närvaron av problematiska spelkognitioner undersöktes först. När det gäller diagnos vid baslinjen, 5-studier († Kim et al., 2012, † Li och Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 och † Ung, 2007) anställde Young Internet Addiction Test, eller en kort version av denna åtgärd (t.ex. Young Diagnostic Questionnaire). I synnerhet utvärderades alla 7-studier med avseende på förekomst av kognitiv upptagen med internetspel (dvs. kriterium A för DSM-5 IGD). Men endast 1-studie (Li & Wang, 2013) inkluderade ett ytterligare psykometriskt instrument (dvs Online Gaming Cognition Scale) för att utvärdera för specifika problematiska kognitioner relaterade till Internet-spel (dvs. allt-eller-inget tänkande, kortvarigt tänkande, online komfort). K-Internet Addiction Scale beskrivs som att bedöma "automatiska tankar", men innehållet i dessa kognitioner var inte detaljerat. En kopia av testmanualen fanns inte tillgänglig på det koreanska webbplatsen för information och kommunikation, eller på formell begäran.

Kognitiv terapi sträckte sig från 8 till 12 sessioner i majoriteten av studierna († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li och Wang, 2013 och † Ung, 2007). Den dominerande CBT-strategin för IGD var utvecklingen av en kontrollerad beteendeplan som informerades genom en funktionell analys av antecedent och triggers, som användes i alla 7-studier. Andra vanligen använda kognitiva terapimoduler inkluderade självövervakning† Du et al., 2010, † Kim, 2008 och † Li och Wang, 2013), utmanande eller tvistande övertygelser († Kim et al., 2012, † Li och Wang, 2013, † Shek et al., 2009 och † Su et al., 2011) och problemlösning († Du et al., 2010 och † Kim et al., 2012). Två studier († Du et al., 2010 och † Kim et al., 2012) inkluderade en modul för att hjälpa kunder att förbättra interpersonella relationer och kommunikationsstil. Endast 1-studie (Young, 2007) antog en avhållsamhet för Internetanvändning (dvs. behandlingsmålet för alla andra studier var kontrollerad användning av Internet), även om behandlingen i Youngs studie var skräddarsydd för en rad internetapplikationer, och inte uteslutande internetspel.

Slutligen undersöktes metoden för utvärdering av resultat av terapi. Alla 7-studier använde sitt basmått för IGD för att bedöma upptaget. En begränsning av 6-studier († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 och † Ung, 2007) var misslyckandet med att rapportera förändring i kriteriet för upptaget specifikt (dvs. den primära kognitiva dimensionen av IGD) från baslinje till postintervention. Därför var det inte möjligt att bedöma om CT- eller CBT-interventioner hade någon fördel på problematisk spelkognition i dessa studier. Dock, Li and Wang's (2013) studien inkluderade ett mått på online-spelkognitioner (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang och Wang, 2008) och ett mått på allmänna kognitiva snedvridningar (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Författarna presenterade en analys av behandlingsresultat för dessa kognitioner från baslinje till postintervention (se Li & Wang, 2013, för en fullständig diskussion). Andra allmänna kognitionsrelaterade åtgärder som inte är specifika för Internet-spel som administrerades efter intervention inkluderade livstillfredsställelse († Kim et al., 2012 och † Su et al., 2011), negativa trosuppfattningar (Kim, 2008), värdering av tid (Du et al., 2010), ångest (Kim et al., 2012) och beslutsfattande (Kim, 2008).

3.2. Kvantitativ forskning om IGD-kognition

Allmänna kännetecken för den kvantitativa forskningsunderlaget utvärderades först. Tre allmänna profiler för studiedeltagare identifierades, inklusive ungdomar (N = 9 studier; bord 2 referenser 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 och 28), universitetsstudenter (N = 9 studier: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 och 23), och vuxna spelare av internet-videospel (N = 11 studier: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 och 29). Studier publicerades i peer-reviewed tidskrifter inom kategorierna cybersykologi (N = 21; Datorer i mänskligt beteende, cyberpsykologi, beteende och sociala nätverkungdomar (N = 6; Journal of Adolescence, Adolescence, Children and Youth Services Review), beroende (N = 2; International Journal of Mental Health and Addiction, European Addiction Researchkommunikation (N = 2; Asian Journal of Communication; Journal of Broadcasting & Electronic Media), allmän psykologi (N = 1; British Journal of Psychology), psykiatri (N = 1; Australiensiska och Nya Zeeland Journal of Psychiatry), specialistterapi (N = 1; International Journal of Reality Therapy) och utbildning (N = 1; Datorer och utbildning). Ursprungslandet för kvantitativa studier varierade kraftigt och inkluderade USA (N = 8), Storbritannien (N = 5), Kina (N = 3), Turkiet (N = 3), Taiwan (N = 2), Nederländerna (N = 2), Tjeckien (N = 1), Grekland (N = 1), Spanien (N = 1), Singapore (N = 1), Sydafrika (N = 1) och Schweiz (N = 1).

  • Bord 2. 

    Kognitiva faktorer som ligger till grund för störning på internet-spel.

  • FaktorkognitionerStödja forskningIllustrativa klientuttalanden
    Tro på spelets belöningarBelöna värde och konkretitet15: Spelprodukter har överdrivet värde
    24 / 33: Suddighet av spel och verklighet, spelet känns verkligt
    24 / 29 / 32: Betala riktiga pengar för videospel
    25: Tilldelning av högt värde till spel
    27: Förvärvade objekt, XP, nivåer som upplevda "rikedom"
    24/27: Stöld av spelarnas värdesaker
    "Belöningar i videospel är lika verkliga för mig som allt annat i mitt liv."
    Avatarbilaga2: Motivation för att fördjupa sig i en spelavatar
    10 / 16 / 20 / 29: Skapa en alternativ / idealisk identitet
    19 / 25 / 29: Avatar-bilaga: en faktisk, konkret känsla av intimitet med en avatar
    "När min spelkaraktär når något, känner jag att jag också har uppnått det."
    Obsession (idissling / planering)1-36: Kognitiv engagemang
    12: Obsessivt tänkande
    4 / 24: Planera livet kring spel
    33: Ruminering om spel
    "Jag tycker att jag tänker på videospel när jag inte spelar."
    "Jag planerar eller tänker ofta på nästa sak jag behöver göra i ett spel."
    Maladaptiva och oflexibla regler för spelFörsenade kostnadsförskjutningar6: Rationalisering: Motivering av kostnader
    17: Tidsinvestering av att spela
    28: Motivering av ansträngningar som spenderas i spelet
    "Det är slöseri att inte försöka slutföra ett spel när jag har investerat min tid och energi."
    "När jag gör misstag eller misslyckas i ett spel måste jag ladda om och försöka igen."
    Uppförande av beteende9: Oförmåga att hämma spelrespons
    11: Bristande självreglering, behöver slutföra spelaktiviteter
    "När jag har ett mål eller ett mål i ett videospel, måste jag slutföra det."
    "Jag känner mig missnöjd tills jag har uppnått 100% eller låst upp allt i ett spel."
    Förhalning / Prioritering2 / 26: Ihållande försening vid utförande av andra aktiviteter på grund av spel på Internet"Jag spelar alltid videospel innan jag gör något annat, t.ex. läxor eller sysslor."
    Regelinställning (tid / slutförande)2: Behöver inte fullfölja samtidiga mål / framsteg
    15 / 29 / 32: Nedsatt beslutsfattande, självprat: "bara några minuter till"
    27: Att behöva investera mer och mer tid för att få belöningar
    "Jag säger till mig själv" bara några minuter till "när jag spelar ett spel, men spelar sedan mycket längre."
    "Jag känner mig obekväm att tänka på mina oavslutade spel eller mål."
    Spelbaserad självkänslaSpelets självkänsla15 / 33: Känsla av värdelöshet när du är offline
    1 / 32: Spelning som kompensation för låg självkänsla
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Spel som primärt sätt att känna sig kompetent
    27 / 33: Allt-eller-inget tänkande
    "Jag är stolt över mina spelprestationer."
    "Jag skulle vara ett misslyckande utan mitt spel."
    Positiv / negativ förväntan3 / 4: Tron på att positiva känslor endast är möjliga online
    5 / 7: Spel ger tillförlitlig hedonisk hantering
    10: Lycka, "känsla mer levande" när du spelar
    12 / 15: Negativa förväntningar om spel upphör
    "Jag kommer att må bättre efter att ha spelat videospel."
    "Jag skulle känna mig dålig om jag inte kunde spela videospel."
    kontroll10: Spel uppfyller autonomins behov
    16 / 29: Känn dig mer kraftfull i ett spel än det verkliga livet
    19: Känsla för kontroll över karaktärhandlingar
    "Jag känner mer kontroll när jag spelar videospel."
    Sårbarhet1: Förhindrar negativ syn på sig själv
    11: Känsla av sårbarhet när du är offline; säkerhet online
    12: Online-interaktion uppfattas som säkrare, mindre riskabelt
    “Ett internetspel är det enda stället jag känner mig säker på”
    "Jag skulle inte klara stress i mitt liv utan videospel."
    Achievement2 / 8 / 16 / 17: Spel för individuell prestation
    24: Spelning som ett sätt att känna uppnådd
    "Om jag fullbordar eller behärskar ett videospel, mår jag bra med mig själv."
    Spel som ett sätt att få social acceptansSocial relation1 / 2: Spel för den sociala atmosfären
    3: Uppfattning att icke-spelare inte kan förhålla sig socialt
    9: Spelvärlden förbättrar social ångest
    10 / 11: Preferens för social social interaktion online
    12 / 21: Lägre social kompetens i den verkliga världen
    "Människor som inte spelar videospel förstår inte mig."
    "Jag kan bara relatera till människor i online-spelet."
    Konkurrensen10 / 29: Makt, framgång och dominans över motståndare"Jag blir bättre än andra genom att slå andra spelspelare."
    Socialt undvikande2 / 8 / 16 / 17: Motiverad till spelet som en flykt
    9 / 20 / 29: Flyr från obekväma känslor
    14: Undvikande av relationer och ansvar
    10 / 22: Distraktion från tryck eller uppgifter i den verkliga världen
    "Att spela tv-spel skyddar mig från människor och situationer som gör det obehagligt."
    "Videospel gör att jag kan fly från mina problem och mitt ansvar."
    Känsla av acceptans och tillhörighet2: Spel ger en känsla av gemenskap
    3 / 5: Internet är det enda stället som erbjuder social feedback
    15: Brist på tillhörighet i den verkliga världen
    16: Känsla av säkerhet när du skapar sociala kontakter online
    21 / 33: Uppfattning av att vara oälskad / olovlig offline
    24: Avatarigenkänning av andra
    "Om jag är bra på ett videospel kommer spelare att märka och ta mig på allvar."
    "Andra spelare beundrar och respekterar mina spelprestationer."
  • Forskningsbevis: 1: Adin och Sari (2011); 2: Caplan, Williams och Yee (2009); 3: Celik och Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton och Danforth (2007); 6: Choiu och Wan (2007); 7: Chumbley and Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker och Gay (2011); 10: Floros och Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George och Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters och Pieterse (2013); 13: Howard and Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim och Davis (2009); 16: Knä och glock (2013); 17: Kuss, Louws och Wiers (2012); 18: Lee och LaRose (2007); 19: Lewis, Weber och Bowman (2008); 20: Li, Liau och Khoo (2011); 21: Liu och Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang och Zhang (2012); 23: Mehroof and Griffiths (2010); 24: Oggins och Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka och Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko och Fridjhon (2008); 27: Wan och Chiou (2007); 28: Wan och Chiou (2010); 29: Zhong och Yao (2012); 30: Du, Jiang och Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee och Renshaw (2012); 33: Li och Wang (2013); 34: Shek, Tang och Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller och Wang (2011); 36: Young (2007).

3.3. Fyra kategorier av IGD-kognition

bord 2 presenterar en sammanfattning av analysen av den empiriska litteraturen (37-studier) om kognition på internet-spel Totalt 16-kognitioner underliggande IGD identifierades. Det bör noteras att vissa av dessa kognitiva processer kanske inte är patologiska i alla former, och därför kan de rapporteras i varierande grad av individer som helt enkelt ofta spelar Internet-spel (se t.ex. Charlton & Danforth, 2007). Vid bedömningen av huruvida dessa kognitioner kan bestämmas patologiska, rekommenderas det att kliniker och forskare tar hänsyn till den relativa styrkan och frekvensen av aktivering av varje kärntros eller villkorat antagande, bristen på skyddande kognitioner och tillhörande störningar i den dagliga funktionen. Varje kognitiv process åtföljs av ett illustrativt klientuttalande.

3.3.1. Tro på spel belönar värde och påtaglighet

Denna kategori hänvisade till övertygelser om arten av Internet-spelbelöningar, aktiviteter och identiteter och omfattade det kliniska standardkriteriet för upptaget av Internet-spel (dvs. kriterium A för DSM-5 IGD). Specifika kognitioner i denna kategori ingår (Adin & Sari, 2011) belöna värde och påtaglighet, eller övervärderingen av spelartiklar, belöningar och / eller virtuell valuta så att de uppfattas vara påtagliga och av betydligt större värde än alla andra livsaktiviteter, inklusive skola, sysselsättning, egenvård och / eller interpersonliga relationer; ( Allison et al., 2006) avatar bilaga, en känslomässig koppling till ens avatar eller online-identitet så att den uppfattas som en vän, intim partner eller en förlängning av sig själv; och ( American Psychiatric Association, 2013) besatthet, eller den allmänna upptagen av Internet-spel, i samband med ständig planering och förväntan på nästa spel på Internet. Totalt 13-studier bedömde de två första faktorerna. Alla 36-studier gav empiriskt stöd för den fjärde faktorn, med tanke på att den fjärde kognitiva processen (besatthet) är ett diagnostiskt inslag i IGD i det stora flertalet utvärderingsverktyg (se King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths, 2013).

3.3.2. Maladaptiva och oflexibla regler om spelbeteende

Den andra kategorin av kognitioner hänvisade till hur individer tenderade att motivera sina beslut att fortsätta delta i spel på Internet trots kunskap om de negativa konsekvenserna. Under vissa omständigheter skulle det optimala beslutet att undvika negativa konsekvenser av internetspel (t.ex. saknas arbete, misslyckande med läxor, försummelse av hushållsuppgifter) vara att sluta spela vid en viss tidpunkt. Detta händer emellertid ofta inte eftersom beslutets användbarhet inte bara bygger på vägning av fördelarna och fördelarna med en viss beteendekurs, utan i förhållande till andra beteenden som redan har gjorts eller åtaganden som redan har gjorts. Specifika kognitioner i denna kategori ingår (1) försenade kostnadsförskjutningar (Se Kahneman, 2011), eller rättfärdigandet av fortsatt engagemang i Internet-spel baserat på den stora investering av tid och ansträngning som redan har åtagit sig för online-spelet; (2) beteende slutförande (Se Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), eller spänningen som spelaren upplever när det kan vara en del av förseningen mellan initiering av spelbeteende och leverans av nästa spelbelöning; (3) förhalning / prioritering, eller prioritering av spelaktiviteter på internet över andra funktionsdomäner, eller en ihållande försening i utförande av andra aktiviteter; och (4) felaktiga regler eller beslutsfattande som reglerar spelets varaktighet och / eller uppnåendet av mål i en Internet-spelningssession. Totalt 11-studier associerades med denna kategori av kognition.

3.3.3. Överlitlighet på spel för att tillgodose behov av självkänsla

Den tredje kategorin hänvisade till negativa kärnföreställningar om jaget som kompenseras av spelarens förväntningar och upplevelser relaterade till internetspel. Specifika kognitioner i denna kategori ingår (1) spel självkänsla, eller användningen av internetspel som det primära sättet att känna en personlig känsla av stolthet eller kompetens; (2) förväntningar tro, bestående av positiv förväntan, eller tron ​​på att positiva känslor kan fås pålitligt och / eller uteslutande genom att spela Internet-spel, och negativ förväntan, eller den kontrasterande tron ​​att negativa känslor tenderar att följa en period av frånvaro eller upphörande av internetspel; (3) tro på kontroll, eller uppfattningen att man kommer att uppnå en personlig känsla av kontroll eller autonomi genom att spela Internet-spel, ofta förknippade med en intolerans mot den verkliga världens osäkerhet eller oförutsägbarhet; (4) övertygelse om sårbarhet, eller uppfattningen att man bara kan känna sig trygg i onlinevärlden, vilket kan vara förknippat med en övertygelse om att världen i sig är osäker; och (5) tro på prestation, eller tron ​​att internetspel möjliggör en djup känsla av behärskning och personlig prestation som anses vara ouppnåelig i den verkliga världen. Totalt 21-studier förknippades med denna kategori av kognition, som var det högsta antalet studier över alla fyra faktorerna.

3.3.4. Spel som en metod för att få social acceptans

Den sista kategorin hänvisade till tron ​​att internetspel kan möjliggöra en förhöjning av social status och en känsla av tillhörighet i ett online-community, samtidigt som man undviker de oönskade aspekterna av sociala regler och ansvar i den verkliga världen. Enligt Lewis, Weber och Bowman (2008) och Zhong och Yao (2012), många spelare rapporterar att deras onlineförhållanden och / eller rang eller position inom virtuella sociala institutioner (t.ex. "guilder", "klaner" eller "raidpartier") kommer att vara övervärderade i förhållande till verkliga relationer. Eftersom sociala spelaktiviteter kan kräva en allt större och oflexibel investering av tid, kan spelare utveckla en förvrängd uppfattning av andra livsaktiviteter som perifera, otillfredsställande och saknade personlig mening. Specifika kognitioner i denna kategori inkluderar (1) social relation, eller uppfattningen att endast personer som spelar videospel, och till och med samma videospel, kan förstå individen; (2) konkurrens, eller tron ​​att främjande av rang eller status i en konkurrenskraftig online-miljö kommer att uppfylla sociala behov; (3) socialt undvikande, eller tron ​​att videospel kommer att förhindra individen från att utmanas och i slutändan skydda mot att uppleva misslyckande i livets ansvarsområden; och (4) känsla av tillhörighet, eller uppfattningen att individen accepteras och tillhör en online-community med andra spelare. Totalt 20-studier associerades med denna kategori av kognition.

4. Diskussion

Internet-spelstörning, för närvarande placerad i bilagan till DSM-5, är ett villkor i behov av ytterligare studier och analys. Omfattande recensioner av störningen (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths, 2013, Lortie och Guitton, 2013 och Winkler et al., 2013) föreslå ett behov av kritisk övervägande av dess nuvarande konceptualisering som ett steg mot utveckling av nya forskningsagendor och effektiva behandlingsprogram. Även om kvantitativa studier av 36 som är relevanta för kognition av spel på Internet har genomförts sedan året 2000, hade dessa fynd inte syntetiserats för att identifiera kognitiva faktorer som ligger bakom IGD. Detta kan delvis tillskrivas den tvärvetenskapliga karaktären av forskning om IGD, och särskilt det relativt höga antalet studier som publicerats utanför tidskrifter för psykiatriska och kliniska psykologier. Det första syftet med denna systematiska översyn var därför att utvärdera statusen för behandlingsstudier som använder bedömnings- och behandlingstekniker fokuserade på IGD-kognition. Det andra syftet var att sammanfatta alla tillgängliga kvantitativa bevis på kognitiva faktorer som ligger bakom IGD. Sammantaget tyder resultaten från denna granskning på att IGD-relaterad erkännande kan involvera processen med ihållande övervärdering av videospelbelöningar, aktiviteter och identiteter, i kombination med ett behov att följa felaktiga regler för användning och slutförande av videospel. De fyra föreslagna faktorerna är preliminära till sin karaktär och motiverar ytterligare validering, men föreslår flera möjligheter för originalforskning inom detta område.

Omfattningen av denna översyn inkluderade både behandling och kvantitativa (dvs studier som använde experimentella eller undersökningsbaserade metoder). I överensstämmelse med tidigare recensioner av behandling av internetberoende (King et al., 2011 och Winkler et al., 2013) observerades att mycket få publicerade behandlingsstudier på internet-spelsjukdom existerar, med endast 7-studier som använder kognitiva beteendemetoder. Även om denna översyn inte var utformad för att bedöma begränsningar och inkonsekvenser i studierna (t.ex. efterlevnad av CONSORT-riktlinjerna) observerades flera inkonsekvenser i utvärderingen av behandlingsresultaten. Två svagheter i nuvarande kognitiva beteendeinsatser för IGD framhävdes: (1) brist på åtgärder för att bedöma kognitioner relaterade till internetspel bortsett från allmän upptaget av aktiviteten och (2) ett misslyckande med att rapportera förändring i det specifika kriteriet för upptagen ( dvs. den primära kognitiva dimensionen av IGD) från baslinje till postintervention. Studier av omfattande behandling har haft en tendens att övervaka godkännande av kriterier för internet-spelsjukdomar, co-morbid psykopatologi och frekvens av internet-spel. Denna upptäckt antyder att kliniska prövningar som använder CBT bör överväga att mäta förändringar i styrkan och innehållet i övertygelserna om spel på Internet, förutom att inkludera bredare resultatåtgärder såsom kvaliteten på interpersonella relationer, engagemang i andra hobbyer eller intressen och livstillfredsställelse (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integrera kognitiva faktorer med DSM-5 IGD-kriterier

Resultaten av denna översyn antyder möjligheten till en utvidgad bild av kriterium A (”upptagen”) av IGD-klassificeringen. I stället för IGD som involverar ihållande och påträngande tankar om internet-videospel (dvs. den nuvarande definitionen) tyder denna översyn på att individer med IGD kan ha vissa unika övertygelser om själva internetspelet. Ett test för att validera den kliniska användbarheten för de identifierade kognitionerna är att överväga deras kompatibilitet med de viktigaste diagnostiska kriterierna för störningen. Frågan tas upp: Stämmer de fyra faktorerna med de kända funktionerna i störningen? Som noterats i introduktionen innehåller klassificering av spel på Internet-spel 9-grundkriterier. Det föreslås att de fyra identifierade faktorerna kan motsvara dessa kriterier på följande sätt:

4.1.1. Tro på spel belönar värde och påtaglighet

Denna kategori av kognition föreslås vara mest relevant för två kriterier för IGD: "Upptagen av Internet-spel (dvs. individen tänker på tidigare spelaktivitet eller förväntar sig att spela nästa spel)"; och kriterium E: "Förlust av intressen i tidigare hobbyer och underhållning till följd av, och med undantag för, internetspel" (American Psychiatric Association, 2013). Med tanke på forskningsresultat som tyder på att kognitiv salience inte alltid skiljer mellan frisk entusiasm och patologiskt beteende (Charlton & Danforth, 2007) föreslås att innehåll av upptagen kan vara lika kliniskt relevant som frekvens av upptagen. Denna faktor antyder att specifika tankar relaterade till värdet och konkretiteten för Internet-spelprodukter, erfarenheter och avatarer kan vara en nyckelkarakteristik för den kliniska upptagen. Förlust av intresse för andra aktiviteter kan vara symptomatiskt på en övervärdering av spelupplevelser på internet så att andra aktiviteter betraktas som relativt mindre attraktiva eller meningsfulla. I frånvaro av värderas för högt or avatar bilaga processer, kan upptaget tyder på att individen använder Internet-spel som en tillfällig metod för distraktion eller fly från livsproblem (dvs. att internet-spel i sig inte har någon betydelse i sig).

4.1.2. Maladaptiva och oflexibla regler om spelbeteende

Denna kategori av kognition föreslås vara mest relevant för tre kriterier för IGD: Kriterium C: "Tolerans - behovet av att spendera ökande mängder tid med Internet-spel"; Kriterium D: "Misslyckade försök att kontrollera deltagandet i Internet-spel"; och kriterium F: ”Fortsatt överdriven användning av Internet-spel trots kunskap om psykosociala problem” (American Psychiatric Association, 2013). Inom teorier om beteendemissbruk är dessa tre kriterier ofta indikativa på nedsatt beslutsförmåga (Väst, 2001). Denna faktor antyder att spel på internet kan ha en betydande underliggande beslutsdel. Specifikt kan överdrivet spel upprätthållas genom en process för att följa flera regler som gör det möjligt för spelaren att nå önskade mål, eller för att motivera tidigare beslut, i videospel. Detta beslut fattas av regler som saknar nödvändig flexibilitet (t.ex. "Jag kan avsluta spela nu utan att nå nästa nivå") eller en motsatt skyddande övertygelse (t.ex. "Jag kan ta en kväll från att spela spelet") som skulle göra det möjligt för en person att undvika intrapersonlig och mellankonfliktkonflikt.

4.1.3. Överlitlighet på spel för att tillgodose behov av självkänsla

Denna kategori av kognition föreslås vara mest relevant för två kriterier för IGD: Kriterium B: ”Uttagssymtom när Internet-spel tas bort. (Dessa symtom beskrivs vanligtvis som irritabilitet, ångest eller sorg, men det finns inga fysiska tecken på farmakologiskt tillbakadragande) ”; och kriterium H: "Användning av Internet-spel för att undkomma eller lindra ett negativt humör (t.ex. känslor av hjälplöshet, skuld, ångest)" (American Psychiatric Association, 2013). Denna faktor antyder att överdrivna användare av Internet-spel dras till aktiviteten eftersom den tjänar en funktion för att bygga självkänsla genom att ge en känsla av behärskning, prestation och autonomi. Fördjupning i spel ger också en flykt från obehagliga känslomässiga tillstånd orsakade av negativa grundläggande övertygelser om jaget, andra och den verkliga världen. Detta förslag överensstämmer med kvalificeringen att abstinenssymtom i allmänhet är icke-fysiska till sin natur, vilket antyder att tillbakadragande kan föreställas som ett negativt humörstillstånd som svar på borttagande av den primära källan till självkänsla och positiva hedoniska upplevelser.

4.1.4. Spel som en metod för att få social acceptans

Denna kategori av kognition föreslås vara mest relevant för kriterium I för IGD: "Har äventyrat eller förlorat ett betydande förhållande, jobb eller utbildning eller karriärmöjlighet på grund av deltagande i Internet-spel" (American Psychiatric Association, 2013). Detta kriterium antyder att internetspel kan innebära tillbakadragande från sociala relationer, men detta kan förbise komplexiteten i de sociala motivationerna för internetspel. Denna faktor antyder att den sociala kontexten för internetspel kan göra det möjligt för spelaren att utveckla ett nätverk av onlinebaserade relationer, samtidigt som man kopplar ur sociala kontakter som är oförenliga med individens spelbeteende. Onlineförhållanden kan underlättas av interaktionen mellan avatarer i spelet, inklusive samarbetsvilliga och konkurrenskraftiga spelaktiviteter som ger många möjligheter till socialt framsteg via ledartavlor och spelares rankningssystem. Sådana interaktioner kan bli mer utvecklade med tiden, eftersom spelare bildar nära sociala grupper med regler och normer som styr “bra” och “acceptabla” spelbeteende. Strikt överensstämmelse med de sociala gruppnormerna online kan vara förknippat med tron ​​att internetspelet är den enda platsen som är säker och accepterar spelaren (Caplan et al., 2009). Följaktligen kan individer uppfatta att personer utanför Internet-spelet är mindre viktiga och / eller inte kan förhålla sig meningsfullt till spelaren.

4.2. Mätproblem

Denna översyn har belyst två huvudsakliga konsekvenser för mätning av störningar på internet-spel. Först saknade majoriteten av studierna som använde en kognitiv terapimetod en åtgärd för att bedöma kognitiv förändring. Denna begränsning kan delvis åtgärdas genom att inkludera åtgärder som bedömer kognitiva snedvridningar (t.ex. Li & Wang, 2013). Ytterligare arbete behövs för att utveckla robusta mått på IGD-kognition och identifiera de kognitioner som har den starkaste kopplingen till IGD. En andra konsekvens av denna granskning är att den sociala kontexten för internetspel bör beaktas under bedömningen, med en tydlig distinktion mellan online kontra verklig värld. Till exempel frågar Young Internet Addiction Test (YIAT) om individen har valt "att stanna online snarare än att umgås med vänner" (punkt 20). På samma sätt frågeformuläret Addiction-Engagement frågar individen om deras "sociala liv ibland har lidit på grund av att spela" (punkt 6). Sådana föremål kan eventuellt förbise den sociala karaktären hos internetspel. Graden av social interaktion med online bör klargöras med tanke på att individer med IGD kan lägga särskild betydelse för vissa online-relationer. Det kan till exempel vara till hjälp att kartlägga kundernas betydande onlineförhållanden med hjälp av ett modifierat genogram som dokumenterar kontaktfrekvens, vanliga spelaktiviteter och ålders- och / eller könsmässiga indikatorer på förhållandet mellan intimitet eller närhet. Sådant material kan underlätta diskussion om klientens sociala motiv för spel och relevanta faktorer som hindrar individen från att engagera sig i verkliga världsrelationer (t.ex. brist på sociala färdigheter, rädsla för andras bedömning eller lågt självvärde).

IGD benämns ofta ”internetberoende” av forskare och kliniker (King et al., 2011). Därför är störningen ofta placerad som mest liknar sin karaktär till en beroendeframkallande störning såsom patologisk spel. En bedömning av giltigheten för beroendemodellen när den hänför sig till Internet-spel överskred omfattningen av denna översyn, men det bör noteras igen att det inte finns någon bestämd enighet om IGD är ett beroende (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 och Trä, 2008). En risk för att acceptera DSM-5-klassificeringen av IGD är att den potentiellt kan avleda vetenskaplig uppmärksamhet från alternativa modeller av störningen (eller från att överväga förfining till DSM-5-kriterierna), främst genom att begränsa mätmetoder eller genom att begränsa forskningsundersökningar av dess möjliga korrelat. Även om beroendemodellen kan vara användbar för dess diagnostiska termer (t.ex. uppmaningar, nedsatt kontroll och tillbakadragande) (Griffiths, 2005), tyder denna översyn på att det kan finnas några kognitiva faktorer som motiverar erkännande i dess kliniska formulering, om inte dess definitiva kriterier. Som Lortie och Guitton (2013) har hävdat, till exempel har det funnits en brist på erkännande av de sociala motivationerna som ligger till grund för Internet-spelstörning i dess definitiva kriterier. Den fjärde faktorn som identifierats i denna översyn, spel som en metod för social acceptans, föreslår att vissa kognitioner relaterade till den sociala funktionen för internetspel kan vara ett anmärkningsvärt psykopatologiskt inslag i störningen.

4.3. Framtida anvisningar för IGD-forskning

De kognitiva faktorer som dokumenteras i denna översyn kan ge en användbar guide för ytterligare empiriska undersökningar av IGD, även om ytterligare arbete krävs för att bestämma deras giltighet och anpassning för mätning. I första hand skulle det vara användbart att bedöma varje faktors förening (dvs. konvergent validitet) med DSM-5 IGD-kriterier. Denna granskning belyser också flera viktiga vägar för framtida forskning och förbättringar av forskningsdesign. Av de 29 granskade kvantitativa studierna använde 27 en tvärsnittsundersökningsbaserad design. Det finns därför ett behov av prospektiva longitudinella studier inom detta område, särskilt för studier av ungdomar för att undersöka kognitiva faktorer (bland andra riskfaktorer) som kan ligga till grund för övergången av internetspelproblem till vuxen ålder. Mer randomiserade kontrollerade prövningar som använder CBT-tillvägagångssätt skräddarsydda för internetspel behövs. Vissa befintliga behandlingsstudier har dokumenterats som inte följer CONSORT-riktlinjerna, vilket tyder på ett behov av förbättring och konsekvens inom flera områden (King et al., 2011). Denna översyn har påpekat att den dominerande CBT-strategin för IGD har varit en kontrollerad beteendeplan som informerats av en funktionell analys. De föreslagna faktorerna kan stimulera utvecklingen av nya tillvägagångssätt som riktar sig till specifika kognitioner (t.ex. utmanande övertygelser om att man inte kan klara sig utan att fullfölja mål i spelet eller lämna ett spel oavslutat). Slutligen, även om många studier om IGD-kognition har publicerats i specialtidsskrifter om tonår och teknik, finns det få studier som publicerats inom psykiatriska och kliniska psykologitidskrifter. Detta kan tillskrivas avsaknaden av kliniska prover som vanligtvis används i forskning inom detta område. Ytterligare studier bör överväga rekrytering från psykiatriska tjänster för ungdomar och vuxna. Ett komplementärt forskningsmål är att undersöka de potentiella neurokemiska, genetiska antecedenterna och hjärnfunktionen som är förknippade med kognition som ligger till grund för spelbeteenden (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Slutligen, även om det inte ingår i resultaten, finns det några begränsade bevis som tyder på att perfektionism kan vara ett potentiellt drag i IGD (Lehmann & Konstam, 2011), vilket kan motivera ytterligare uppmärksamhet.

4.4. Begränsningar av granskningen

Denna recension var det första systematiska försöket att syntetisera kunskap om kognitioner som ligger till grund för störningar på internet-spel. Även om översynen styrdes av de grundläggande principerna för standard kognitiv konceptualisering (Beck, 1976), varnar vi att de identifierade faktorerna bör betraktas som en tolkning av fynd som delvis styrs av klinisk bedömning. Ytterligare undersökning och validering av dessa faktorer krävs, och sådant arbete kan identifiera alternativa faktorer baserade på forskningslitteraturen. Även om översynen var tänkt att vara så inkluderande som möjligt, kliniska fallrapportstudier (t.ex. Allison et al., 2006) och studier av problematisk Internetanvändning utan direkt hänvisning till Internetspel (t.ex. Caplan, 2010) inkluderades inte, vilket kan ha uteslutit en del klinisk information av relevans. En annan begränsning av denna översyn är att den främst handlade om konceptualisering av IGD och därför inte kritiskt bedömde indikatorer för studiekvalitet (t.ex. bedömningskvalitetens kvalitet) eller bevisets vikt (t.ex. effektstorlekar av observerade samband mellan IGD och kognition) ). Relevanta citat tillhandahålls för att göra det möjligt för intresserade forskare och / eller kliniker att hänvisa till det ursprungliga artikelmaterialet för att utvidga denna analys. Det bör också noteras att även om denna översyn endast har inriktat sig på IGD-kognition, bör det inte antas att detta arbete förespråkar kognitiva terapier (t.ex. kognitiv beteendeterapi) som en första radbehandling för IGD. Snarare var denna översyn avsedd att vägleda och förbättra sådana terapier. Det finns för närvarande endast begränsat stöd för den empiriska effekten av kognitiv terapi för IGD (King, Delfabbro och Griffiths, 2012 och Winkler et al., 2013). Som noterats i resultaten förblir denna översyn begränsad när det gäller att förklara de exakta förhållandena under vilka föreslagna kognitioner kan vara en indikation på patologiskt internetspel, inklusive i vilken utsträckning detta kan variera beroende på den relativa styrkan och frekvensen för aktivering av kärnkognitioner och / eller frånvaron av skyddande kognitioner. Slutligen bör det noteras att databaserna som används för att identifiera granskade studier kanske inte har identifierat studier publicerade i icke-engelska tidskrifter, såsom sydkoreanska och kinesiska tidskrifter, även om detta är en vanlig begränsning av recensioner (Winkler et al., 2013).

4.5. Slutsats

Med sitt preliminära erkännande i DSM-5 kommer kärnpsykopatologin och korrelateringen av Internet-spelstörning sannolikt att bli föremål för många framtida studier. Sådana undersökningar ger nya möjligheter att utvärdera alternativa perspektiv och konceptuella modeller av störningen. Denna översyn föreslår att det kan finnas flera viktiga och distinkta kognitiva faktorer som ligger till grund för störningar på internet-spel. Dessa inkluderar grundläggande övertygelser om spelaren och uppfattningar om arten av videospelbelöningar, aktiviteter och identiteter. Även om IGD ofta jämförs med problemspel, kan IGD ha en unik kognitiv profil med antaganden och övertygelser som skiljer störningen. De identifierade kognitiva faktorerna presenteras för att underlätta den konceptuella förfining av IGD, även om dessa faktorer också kräver ytterligare utvärdering genom studier som använder både allmän population och kliniska prover. Ytterligare studier om kognition på internet-spel kan leda till utveckling av nya applikationer och / eller förfining av kognitiv beteendeterapi för IGD för utvärdering i kliniska prövningar. I slutändan hoppas man att fortsatt grundläggande och tillämpad forskning om IGD kan öka klinisk kunskap och hjälp i erkännande av IGD som en legitim störning.

Finansiell information

Denna översyn fick ekonomiskt stöd från en 2013 Tracy Goodall Early Career Award som finansierades av Australiensiska föreningen för kognitiv och beteendeterapi (AACBT).

Tack

Författarna vill tacka de anonyma granskarna för deras kritiska feedback och förslag till revidering av manuskriptet. Författarna är också tacksamma för feedback från kliniker vid Child and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) i Murraylands, South Australia.

Referensprojekt2

  •  
  • Motsvarande författare. School of Psychology, nivå 4, Hughes Building, University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australien. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Från 1999 hade videospelet expanderat avsevärt till onlinemediet där spel kunde spelas som en del av ett spelgemenskap, med den anmärkningsvärda uppkomsten av Massively Multiplayer Online Role playing Games (MMORPGs) (t.ex. Everquest [1999], Ultima Online [1997] och Asherons samtal [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Hänvisningar markerade med ett kors (†) visar granskade behandlingsstudier. Granskade kvantitativa studier indikeras med en asterisk (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.