Eine Querschnittsanalyse von Videospielen und Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätssyndrom-Symptomen bei Jugendlichen (2006)

Kommentare: Mehr Videospiele = mehr Symptome von ADHS

Ann Gen Psychiatry. 2006 24, 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

Quelle

Abteilung für Innere Medizin, Rhode Island Hospital, Brown University, Providence, RI 02912, USA. [E-Mail geschützt]

Abstrakt

HINTERGRUND:

Übermäßiger Gebrauch der Internet wurde mit der Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) in Verbindung gebracht, der Zusammenhang zwischen Videospielen und ADHS-Symptomen bei Jugendlichen ist jedoch unbekannt.

METHODE:

Es wurde eine Umfrage unter Jugendlichen und Eltern (n = 72 Jugendliche, 72 Eltern) durchgeführt, um die täglich verbrachte Zeit zu ermitteln Internet, Fernsehen, Konsolenvideospiele und Internet Videospiele und ihre Verbindung mit akademischem und sozialem Funktionieren. Die Probanden waren Oberstufenschüler der neunten und zehnten Klasse. Den Schülern wurde ein modifizierter Young's verabreicht Internet Sucht Skala (YIAS) und stellte Fragen zu Bewegung, Noten, Arbeit und Schulnachsitzen. Die Eltern wurden gebeten, die Conners' Parent Rating Scale (CPRS) auszufüllen und Fragen zu medizinischen/psychiatrischen Erkrankungen ihres Kindes zu beantworten.

ERGEBNISSE:

Es gab einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Zeit, die man mehr als eine Stunde pro Tag mit Spielen verbrachte, und YIAS (p < 0.001), dem Gesamtnotendurchschnitt (p < oder = 0.019) und den Komponenten „Unaufmerksamkeit“ und „ADHS“ des CPRS (p < oder = 0.001 bzw. p < oder = 0.020). Es wurde kein signifikanter Zusammenhang zwischen Body-Mass-Index (BMI), Bewegung, Anzahl der Inhaftierungen oder den Komponenten „Opposition“ und „Hyperaktivität“ von CPRS und der Nutzung von Videospielen gefunden.

FAZIT:

Jugendliche, die mehr als eine Stunde Konsole spielen bzw Internet Videospiele können mehr oder stärkere Symptome von ADHS oder Unaufmerksamkeit aufweisen als diejenigen, bei denen dies nicht der Fall ist. Angesichts der möglichen negativen Auswirkungen, die diese Bedingungen auf die schulischen Leistungen haben können, können die zusätzlichen Folgen, die mehr Zeit mit Videospielen verbringt, diese Personen auch einem erhöhten Risiko für Probleme in der Schule aussetzen.

Hintergrund

Die Einführung des Telegraphen im XNUMX. Jahrhundert leitete eine neue Ära der Kommunikation und gesellschaftlichen Entwicklung ein. Weitere technologische Fortschritte führten zur Entwicklung von Telefon, Radio und Fernsehen. In jüngster Zeit ist das Internet zum Inbegriff des Austauschs in der modernen Welt geworden und ermöglicht viele verschiedene Kommunikationsarten. Jede Generation hat Bedenken hinsichtlich der negativen Auswirkungen der Medien auf soziale Fähigkeiten und persönliche Beziehungen geäußert. Das Internet ist aus vielen Gründen für Jugendliche attraktiv und ist für viele zu einer sozialen Verbindung geworden, die unter anderem für Messaging, E-Mail, Spiele, Bildung und Musik genutzt wird.

Berichten zufolge haben das Internet und andere Medienarten erhebliche Auswirkungen auf die soziale und psychische Gesundheit von Jugendlichen. Über den Zusammenhang zwischen Fernsehen und Fettleibigkeit, Aufmerksamkeitsstörungen, schulischen Leistungen und Gewalt wurde berichtet [1-6]. Ebenso haben aktuelle Studien zur zwanghaften Internetnutzung namens „Internetsucht“ negative Auswirkungen auf die soziale Gesundheit gezeigt [7,8]. Ein signifikanter Zusammenhang zwischen Internetnutzung und Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) wurde auch bei Grundschulkindern gezeigt [9]. Andere Studien haben über Ähnlichkeiten zwischen Computervideospielsucht und pathologischem Glücksspiel oder Substanzabhängigkeit berichtet [10-12].

Die Wirkung von Videospielen auf Jugendliche ist nicht gut charakterisiert, obwohl es immer mehr Beweise dafür gibt, dass sie süchtig machen und beliebt sind [13-15]. Tatsächlich kann die Nutzung von Videospielen bei Kindern die Nutzung von Fernsehen übersteigen [16]. Bei Teenagern vor der Pubertät wurde Fettleibigkeit mit der zunehmenden Zeit, die sie mit Videospielen verbrachten, in Verbindung gebracht, andere Studien haben diesen Befund in verschiedenen Bevölkerungsgruppen jedoch bestritten [17-19]. In den meisten Studien zur psychischen Gesundheit und zur Mediennutzung wurden Videospiele nicht speziell untersucht, sondern als Teilmenge der Fernseh- oder Internetnutzung einbezogen. Ein umfassend untersuchter Bereich ist der Inhalt von Videospielen und ihre Beziehung zu nachfolgendem aggressivem Verhalten bei Kindern [14,20-22]. In anderen Fallberichten wurden Zusammenhänge zwischen Videospielen und verschiedenen Erkrankungen wie Epilepsie, Muskel-Skelett-Erkrankungen und tiefen Venenthrombosen dokumentiert, obwohl die Stärke dieser Zusammenhänge noch nicht nachgewiesen wurde [23-27].

Trotz der jüngsten negativen Aufmerksamkeit haben einige Studien mögliche positive Auswirkungen von Videospielen auf die Entwicklung gezeigt. Eine Studie von Li et al. fanden einen positiven Zusammenhang zwischen motorischer Entwicklung und kognitivem Verhalten bei Kindern im Vorschulalter [28]. Andere Studien haben berichtet, dass frühere Erfahrungen mit Computerspielen die Leistung von laparoskopischen Simulatoren bei Ärzten verbessern [29]. Darüber hinaus werden Videospiele immer häufiger als Ergänzung zum Lernen und Training in verschiedenen Bereichen eingesetzt, darunter auch in der medizinischen Ausbildung [30,31].

Der Begriff „Videospiele“ unterscheidet nicht immer zwischen Konsolen- und Internet-/Computer-Videospielen, sondern deutet vielmehr auf eine lose Gruppierung hin. Zu den Konsolen-Videospielen gehören Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox und andere. Unter Internet-Videospielen versteht man Computerspiele, die online in einer Community mit anderen Spielern gespielt werden. Obwohl sie von Natur aus ähnlich sind, bestehen einige wichtige Unterschiede. Konsolenspiele können mit anderen Leuten gespielt werden, aber die meisten Spiele sind „Einzelspieler“-Spiele und dafür gedacht, alleine gespielt zu werden. Internetspiele sind jedoch für den „Multiplayer“-Einsatz konzipiert und werden online mit anderen gespielt, normalerweise an entfernten Orten. Konsolenspiele sind günstiger als Internetspiele und erfordern keinen Computer. Auch das Genre der im Internet gespielten Videospiele gegenüber Konsolenspielen unterscheidet sich inhaltlich. Zu den Konsolenspielthemen gehören Sport, Action, Strategie, Familie, Puzzle, Rollenspiele und Simulation, während für die Internetnutzung konzipierte Videospielthemen spezifischer sind und hauptsächlich Action und Strategie umfassen. Der Videospielmarkt ist unabhängig von seiner Art eine Multimilliarden-Dollar-Industrie, die sich im Allgemeinen an Kinder und Jugendliche richtet.

Der Zusammenhang zwischen Videospielen und ADHS ist unbekannt. Die Häufigkeit von ADHS nimmt weiter zu und stellt eine erhebliche Herausforderung für medizinische, finanzielle und pädagogische Ressourcen dar [32,33]. ADHS ist eine komplexe Störung, die häufig das Mitwirken des betroffenen Kindes oder Jugendlichen, der Lehrer, Eltern und Ärzte erfordert, um richtig diagnostiziert und erfolgreich behandelt zu werden [34]. Die Conners' Parent Rating Scale (CPRS) [35] ist das am häufigsten verwendete Instrument zur Diagnose von Kindern mit ADHS. Das CRS umfasst sowohl einen Eltern- als auch einen Lehrerfragebogen und umfasst eine Reihe von Komponenten, darunter oppositionelles Verhalten, Hyperaktivität, Unaufmerksamkeit und ADHS.

Diese Studie untersuchte den Zusammenhang zwischen der Nutzung von Videospielen und den Symptomen von ADHS. Weitere untersuchte Parameter waren Body-Mass-Index (BMI), Schulnoten, Arbeit, Nachsitzen und Familiensituation.

Versandart

Design und Verfahren

Nach Erhalt der IRB-Genehmigung wurden die Probanden von einer örtlichen High School in Vermont rekrutiert. Es wurde die Genehmigung der Schulleitung eingeholt und Kontakt mit dem Beratungsbüro und den Schullehrern aufgenommen. Die Umfragen wurden an alle 9 verteiltth und 10th Grundschüler der Schule (n = 221). Die Umfrage umfasste Abschnitte, die Schüler (fünf Seiten) und Eltern (zwei Seiten) unabhängig voneinander ausfüllen konnten, sowie eine Einverständniserklärung, die sowohl vom Schüler als auch von den Eltern für die Teilnahme an der Studie unterzeichnet werden musste. Alle Umfragedaten waren anonym. Umfragen wurden über das Schulberatungsbüro gesammelt (n = 162). Achtzehn Umfragen wurden aufgrund unvollständiger Antworten ausgelassen. Der endgültige Themenpool umfasste 144; Jeweils 72 von Eltern und Schülern. Ursprüngliche Leistungsberechnungen basierten auf einer berichteten 10-prozentigen Prävalenz psychiatrischer Störungen in der jugendlichen Bevölkerung und gingen von einer Gesamtzahl von 200 Studenten für eine Trennschärfe von 0.80 aus. Allerdings wurden nach der Analyse von 144 ausgefüllten Fragebögen statistisch signifikante Ergebnisse erzielt, die uns zu dem Schluss führten, dass die Studie zu diesem Zeitpunkt beendet werden könnte.

Maßnahmen

Die Zeit, die mit Videospielen, Fernsehen oder Internetnutzung verbracht wurde, wurde anhand einer Zeitskala von weniger als einer Stunde, ein bis zwei Stunden, drei bis vier Stunden oder mehr als vier Stunden bewertet. Das Studentenumfragematerial umfasste Youngs Internet Addiction Scale, modifiziert für die Verwendung von Videospielen (YIAS-VG; interne Konsistenz, Alpha = 0.82) [36]. Diese Skala wurde in früheren Studien auf Suchteigenschaften im Internet validiert [13,36]. Die Fragen spiegeln die negativen Auswirkungen von Videospielen auf soziale Funktionen und Beziehungen wider, einschließlich übermäßiger Videospielnutzung, Vernachlässigung von Arbeit und sozialem Leben, Vorfreude, mangelnder Kontrolle und Hervorhebung. Die Eltern wurden mithilfe der Conners' Parent Rating Scale (CPRS; interne Konsistenz, r = 0.57) befragt [35]. Das CPRS unterteilt das Verhalten in vier Kategorien: Opposition, Hyperaktivität, Unaufmerksamkeit und ADHS. Weitere Punkte waren Geschlecht, familiäre Situation, Bewegung pro Woche, Nachsitzen im letzten Monat, Arbeit und schulische Leistungen. Als Familiensituation wurde entweder das Zusammenleben mit verheirateten Eltern oder das Zusammenleben mit einem geschiedenen oder getrennt lebenden Elternteil definiert. Die schulischen Leistungen wurden anhand des Gesamtnotendurchschnitts und der letzten im Mathematik- und Englischunterricht erzielten Note bewertet, da diese beiden Bereiche als Kernkompetenzen in jedem Lehrplan der High School anerkannt sind.

Datenanalyse

Die im numerischen Format angegebenen abhängigen Variablen (BMI, Noten, YIAS-VG, CPRS) wurden mithilfe des Student-T-Tests und des Mann-Whitney-Tests analysiert. Die letztere Methode basiert auf Medianwerten und ist die bevorzugte Methode beim Testen kleiner Stichprobengrößen. Mit „Ja/Nein“ gemeldete Daten (Geschlecht, Arbeit, Nachsitzen, Bewegung und Familiensituation) wurden mithilfe des Chi-Quadrat-Tests analysiert. Die Ergebnisse wurden als signifikant angesehen, wenn p ≤ 0.05. Die Zeit, die mit Videospielen, Fernsehen und Internetnutzung verbracht wurde, war die unabhängige Variable. Die verglichenen Zeitintervalle galten für Schüler, die weniger als eine Stunde oder mehr als eine Stunde mit einer bestimmten Aktivität verbrachten. Der Ein-Stunden-Grenzwert wurde verwendet, da er eine gleichmäßigere Verteilung der Stichprobengrößen zwischen den beiden Gruppen ergab, obwohl auch andere Zeitintervalle verglichen wurden.

Die Ergebnisse

Die Studienkohorte umfasste 72 Studierende; 31 Männer und 41 Frauen in der neunten und zehnten Klasse. Das Durchschnittsalter betrug 15.3 ± 0.7 Jahre. Die demografischen Daten der Probanden sind in der Tabelle aufgeführt Tabelle1.1. Fast 32 % der Studierenden waren berufstätig und 89 % hatten verheiratete Eltern. Zehn Studenten wurden im letzten Monat mindestens einmal festgenommen und zwei Studenten waren im letzten Jahr in eine körperliche Auseinandersetzung verwickelt. Vier Schüler konsumierten Alkohol und ein Schüler gab an, täglich zu rauchen. Zwei Studenten berichteten über die Diagnose ADHS und vier berichteten von Depressionen und/oder Angstzuständen.

Tabelle 1

Betreff-Demographie

Der mittlere BMI für Jugendliche, die weniger als eine Stunde pro Tag fernsahen, betrug 20.28 ± 2.33 und 22.11 ± 4.01 für diejenigen, die mehr als eine Stunde fernsahen (p = 0.017, Tabelle Table2).2). Es gab einen Trend zu einem höheren BMI bei Jugendlichen, die mehr als eine Stunde Videospiele spielten, diese Ergebnisse waren jedoch nicht signifikant. Es wurde kein Zusammenhang zwischen dem BMI und der im Internet verbrachten Zeit gefunden.

Tabelle 2

Body Mass Index

Schüler, die länger als eine Stunde Videospiele spielten, verzeichneten signifikante Steigerungen ihrer Ergebnisse im YIAS-VG (p < 0.001 für Konsolen- und Internet-Videospiele, Tabelle Table3).3). Andere Aktivitäten waren mit einem Trend zu einem erhöhten YIAS-VG verbunden, waren jedoch nicht signifikant.

Tabelle 3

Verhaltenssymptome

Es gab einen signifikanten Anstieg des unaufmerksamen (p ≤ 0.001 für Internet- und Konsolen-Videospiele) und ADHS-Verhaltens (p = 0.018 bzw. 0.020 für Konsolen- und Internet-Spiele) bei denjenigen, die länger als eine Stunde Videospiele spielten (Tabelle (Tabelle3).3). Es wurde kein signifikanter Zusammenhang zwischen der Hyperaktivität oder den oppositionellen Komponenten des CPRS und der Nutzung von Videospielen gefunden. In keiner der vier Kategorien wurde ein signifikanter Zusammenhang mit der Internet- oder Fernsehnutzung festgestellt.

Es gab einen Trend zu schlechteren Noten bei Schülern, die länger als eine Stunde im Internet surfen und Videospiele spielten, diese Ergebnisse waren jedoch nicht signifikant (Tabelle (Tabelle4).4). Allerdings wurden deutlich schlechtere Noten zwischen Schülern gefunden, die länger als eine Stunde Videospiele spielten, und dem Gesamtnotendurchschnitt (GPA, p = 0.019 bzw. 0.009 für Konsolen- und Internetspiele).

Tabelle 4

Akademischeleistung

Männer verbrachten deutlich häufiger als Frauen mehr als eine Stunde am Tag mit Konsolen- oder Internet-Videospielen (p < 0.001 bzw. p = 0.003). Zwanzig Männer gaben an, mehr als eine Stunde am Tag Videospiele zu spielen, während nur eine weibliche Jugendliche angab, mehr als eine Stunde lang Internet-Videospiele zu spielen. Es gab keinen signifikanten Zusammenhang zwischen dem Geschlecht und der Zeit, die man mit Fernsehen oder Internet verbrachte. Wir fanden auch keinen signifikanten Zusammenhang zwischen der mit Medien verbrachten Zeit und den Schülern, die arbeiteten, verheiratete Eltern hatten, mehr Nachsitzen pro Monat erhielten oder häufiger Sport trieben.

Diskussion

ADHS bei Kindern und Jugendlichen wird sowohl genetischen als auch umweltbedingten Faktoren zugeschrieben[37]. Von den Medieneinflüssen wurde nur berichtet, dass übermäßige Internetnutzung mit ADHS in Zusammenhang steht. Die Diagnose von ADHS stützt sich auf den Input von Lehrern, Eltern und Ärzten. Diese Studie ergab eine Zunahme von ADHS- und Unaufmerksamkeitssymptomen bei Jugendlichen, die mehr als eine Stunde am Tag Videospiele spielen.

Die Prävalenz von ADHS bei Jugendlichen wird mit 4–7 % angegeben [37,38]. Diese Studie ergab eine Prävalenz von 8.3 %, basierend auf einer von einem Elternteil gemeldeten Diagnose. Es war nicht möglich, die tatsächliche Diagnose ADHS allein anhand der Rohwerte des CRPS zu bestimmen. Bei Schülern, die länger als eine Stunde Videospiele spielten, wurden mehr oder mehr schwerwiegende Symptome von Unaufmerksamkeit und ADHS-Verhalten festgestellt. Es sind jedoch weitere Untersuchungen erforderlich, um den Zusammenhang zwischen Videospielen und ADHS besser zu verstehen. Es ist unklar, ob das Spielen von Videospielen über eine Stunde zu einer Zunahme der ADHS-Symptome führt oder ob Jugendliche mit ADHS-Symptomen mehr Zeit mit Videospielen verbringen.

Diese Studie konnte keinen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Videospielen und oppositionellem oder aggressivem Verhalten feststellen. Frühere Untersuchungen haben einen positiven Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und aggressivem Verhalten gezeigt [4,14,20,21]. Es ist möglich, dass Videospiele nur in Gruppen, die zu gewalttätigem Verhalten neigen, oder in Verbindung mit anderen Formen von Gewalt in Medien zu diesem Verhalten führen. Die Aussagekraft dieser Studie war nicht darauf ausgelegt, solche Unterschiede festzustellen, daher können keine Schlussfolgerungen gezogen werden.

Die Auswirkung des Fernsehens auf den BMI wurde in mehreren Studien berichtet [1,2,5,6]. Wir fanden einen signifikanten Zusammenhang zwischen einem erhöhten BMI und dem Fernsehen von mehr als einer Stunde. Das Spielen von Videospielen über mehr als eine Stunde war nicht mit einem Anstieg des BMI verbunden. Frühere Studien fanden einen signifikanten Zusammenhang zwischen BMI und Videospielen in jüngeren Bevölkerungsgruppen [18,19]. Unsere Ergebnisse deuten darauf hin, dass dieser Zusammenhang bis in die frühe Adoleszenz bestehen bleiben könnte.

Die Zeit im Internet war nicht mit einem erhöhten BMI verbunden; Bei Jugendlichen, die das Internet länger als eine Stunde nutzen, wurde ein Trend zu einem sinkenden BMI festgestellt. Unsere Ergebnisse legen nahe, dass die aktuellen Empfehlungen zur Begrenzung der Fernseh- und Videospielzeiten für Kinder befolgt werden sollten [6].

Sowohl Konsolen- als auch Internet-Videospiele waren laut YIAS-VG mit einem Anstieg der Suchtwerte verbunden. Der YIAS-VG beurteilt, inwieweit sich Videospiele negativ auf verschiedene soziale Faktoren auswirken, darunter tägliche Aktivitäten, Beziehungen, Schlaf und tägliche Gedanken. Der Anstieg der YIAS-VG-Werte lässt darauf schließen, dass sich das Spielen von mehr als einer Stunde Videospiele pro Tag tatsächlich negativ auf Beziehungen und tägliche Aktivitäten auswirkt. Wir haben im YIAS-VG keinen Grenzwert definiert, um „übermäßige“ Videospielnutzung zu identifizieren, aber die Werte in unserer Kohorte waren nicht hoch genug, um als Beweis für „Internetsucht“ angesehen zu werden [13,36].

Der GPA war bei denjenigen niedriger, die länger als eine Stunde Videospiele spielten. Obwohl diese Studienkohorte insgesamt einen relativ hohen Notendurchschnitt aufwies, ist der Unterschied zwischen einer „A“ (weniger als eine Stunde Videospiele) und einer „B“ (mehr als eine Stunde Videospiele) eine signifikante Änderung der Note. Für Studierende mit weniger akademischen Kenntnissen kann dies besonders wichtig sein. Es gab auch einen Trend zu einem niedrigeren Notendurchschnitt bei Schülern, die länger als eine Stunde fernsehen. Es wurde berichtet, dass übermäßiges Fernsehen mit schlechten schulischen Leistungen verbunden ist [6].

Diese Untersuchung ergab, dass das Spielen von mehr als einer Stunde Konsolen- und Internet-Videospielen pro Tag negative soziale und akademische Auswirkungen auf Jugendliche hat. Diese Assoziation beruht nicht darauf, dass man von Videospielen „süchtig“ ist oder über längere Zeiträume spielt. Darüber hinaus gab es keinen Unterschied zwischen dem Spielen von Videospielen im Internet oder auf einem Konsolensystem. Die intensive Natur von Videospielen führt wahrscheinlich zu diesem zeitabhängigen Zusammenhang zwischen Videospielen und Verhaltensstörungen, unabhängig davon, ob sie über das Internet oder auf einem Konsolensystem stattfinden.

Es bestehen mehrere Einschränkungen der Studie. Dieser Querschnittsvergleich von Videospielen und ADHS lässt keine Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu. Daher lässt sich nicht sagen, ob das Spielen von Videospielen zu einer Zunahme der ADHS-Symptome führt oder ob Jugendliche mit mehr ADHS-Symptomen dazu neigen, länger Videospiele zu spielen. Prospektive Studien, um diesen Zusammenhang genauer zu untersuchen, sind durchaus gerechtfertigt. Die Probandenkohorte war auch nicht repräsentativ für alle Gruppen. Die große Mehrheit der Schüler, die an der Umfrage teilnahmen, waren Kaukasier, hatten keinen Drogen- oder Alkoholkonsum, hatten verheiratete Eltern und waren in der Schule gut. Daher kann kein Zusammenhang zwischen Videospielen und ADHS in anderen Kohorten abgeleitet werden. Ziel dieser Studie war die Analyse von Jugendlichen, die mehr als eine Stunde mit Videospielen verbrachten. Es wäre interessant, die letztgenannte Kohorte detaillierter zu untersuchen, um festzustellen, ob ein linearer Zusammenhang zwischen der Zeit, die mit Videospielen verbracht wird, und ADHS-Symptomen oder schulischen Leistungen besteht, oder ob ein anderer Zusammenhang zwischen denjenigen besteht, die übermäßig viel Zeit mit diesen Aktivitäten verbringen.

Zusammenfassung

Unseres Wissens ist dies die erste Studie, die einen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Videospielen und ADHS-Symptomen bei Jugendlichen feststellt. Die Beurteilung von ADHS-Risikofaktoren umfasst häufig die Identifizierung häuslicher und akademischer Umgebungsfaktoren. Elternbeziehungen, frühkindliche Entwicklungsfaktoren (z. B. Frühgeburt) und übermäßige Internetnutzung werden mit ADHS im späteren Leben in Verbindung gebracht. Die Identifizierung dieser und anderer Risikofaktoren, die zu ADHS beitragen, wird zu Präventions- und früheren Behandlungsstrategien führen.

Anhang A

Anhang B

Tabelle 6

ELTERNBEFRAGUNG DER UNIVERSITY OF VERMONT (Von dem Elternteil/Erziehungsberechtigten auszufüllen, der am meisten in die Betreuung/das tägliche Leben des Schülers involviert ist)

Produktionsnotiz

Dieser Artikel wurde nach der Veröffentlichung geändert. Das Beck Depression Inventory war ursprünglich in Anhang A aufgeführt (Tabelle (Tabelle 5),5), wurde aber aus urheberrechtlichen Gründen entfernt.

Tabelle 5

STUDENTENUMFRAGE DER UNIVERSITY OF VERMONT (vom Studierenden individuell auszufüllen)

Danksagung

Wir danken Diantha Howard für ihre statistische Unterstützung und Juliette Chan für ihre Unterstützung. Wir danken Linda Barnes und Sarah Smith Conroy für ihre Unterstützung.

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