Pathologisches Videospielen unter singapurischer Jugend. (2010)

KOMMENTAR: Studie ergab, dass 8.7% der Jugendlichen als Videospielsüchtige eingestuft werden können.


Ann Acad Med Singapur. 2010 Nov;39(11):822-9.

Choo H, Nichtjüdischer DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK.

Quelle

Abteilung für Sozialarbeit, National University of Singapore, Singapur. [E-Mail geschützt]

Abstrakt

EINFÜHRUNG:

Die Zunahme der Internetnutzung und des Videospiels trägt zur öffentlichen Besorgnis über das pathologische oder obsessive Spielen von Videospielen bei Kindern und Jugendlichen weltweit bei. Nichtsdestoweniger ist wenig über die Prävalenz von pathologischen Symptomen im Videospiel unter singapurischen Jugendlichen und die psychometrischen Eigenschaften von Instrumenten bekannt, die pathologische Symptome im Videospiel messen.

MATERIALEN UND METHODEN:

Insgesamt 2998 Kinder und Jugendliche von 6 Primary und 6 Secondary Schools in Singapur beantwortete einen umfassenden Umfrage-Fragebogen zu soziodemografischen Merkmalen, Videospielgewohnheiten, Schulleistungen, somatischen Symptomen, verschiedenen psychologischen Merkmalen, sozialen Funktionen und pathologischen Symptomen von Videospielen. Nach der Gewichtung wurden die Umfragedaten analysiert, um die Prävalenz von pathologischem Videospiel in der singapurischen Jugend und geschlechtsspezifische Unterschiede in der Prävalenz zu bestimmen. Die Konstruktvalidität eines Instruments, das zur Messung pathologischer Symptome von Videospielen verwendet wurde, wurde getestet.

ERGEBNISSE:

Von allen Studienteilnehmern wurden 8.7% als pathologische Spieler eingestuft, wobei mehr Jungen pathologischere Symptome als Mädchen berichteten. Alle Variablen, einschließlich Impulskontrollproblem, soziale Kompetenz, Feindseligkeit, akademische Leistung und Schäden an der sozialen Funktion, die auf Konstruktvalidität getestet wurden, waren signifikant mit dem pathologischen Status assoziiert, was einen guten Beweis für die Konstruktvalidität des verwendeten Instruments liefert.

FAZIT:

Die Prävalenzrate von pathologischem Videospiel unter der singapurischen Jugend ist vergleichbar mit der aus anderen Ländern, die bisher untersucht wurden, und die Unterschiede zwischen den Geschlechtern stimmen auch mit den Ergebnissen früherer Forschungen überein. Der positive Nachweis der Konstruktvalidität unterstützt die potenzielle Verwendung des Instruments für zukünftige Forschungen und klinische Untersuchungen zum pathologischen Videospiel von Kindern und Jugendlichen in Singapur.