Die Notwendigkeit einer Verhaltensanalyse von Verhaltensauffälligkeiten (2017)

Klinische Psychologie Review

Volume 52, März 2017, Seiten 69-76

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010


Highlights

  • Die Erforschung von Verhaltensabhängigkeiten konzentriert sich selten auf Verhalten.
  • Wir argumentieren, dass sich die Glücksspielforschung nicht auf andere Verhaltensabhängigkeiten verallgemeinern kann, da die Zeitpläne für eine Verstärkung möglicherweise nicht vergleichbar sind.
  • Die Überprüfung untersucht die Anwendung des Glücksspiels auf Internet-Spielstörungen und andere potenzielle Formen der Verhaltensabhängigkeit.
  • Unsere Analyse hat Auswirkungen auf die Gestaltung von Interventionen für Verhaltensabhängigkeiten.

Abstrakt

In diesem Aufsatz wird die Forschung zu Verhaltensabhängigkeiten (dh assoziatives Lernen, Konditionieren) unter Bezugnahme auf zeitgenössische Modelle der Substanzabhängigkeit und anhaltende Kontroversen in der Literatur zu Verhaltensabhängigkeiten erörtert. Die Rolle des Verhaltens bei Substanzabhängigkeiten und Glücksspielen wurde gut untersucht, aber dieser Fokus fehlt häufig bei anderen Verhaltensabhängigkeiten von Kandidaten. Im Gegensatz dazu bestand der Standardansatz für Verhaltensabhängigkeiten darin, individuelle Unterschiede, Psychopathologien und Vorurteile zu untersuchen, die häufig aus pathologischen Glücksspielindikatoren abgeleitet wurden. Ein assoziatives Modell erfasst derzeit die Kernelemente der Verhaltenssucht, die im DSM (Glücksspiel) enthalten sind und zur weiteren Berücksichtigung identifiziert werden (Internet-Glücksspiel). Wichtig ist, dass das Glücksspiel einen Verstärkungsplan hat, der Ähnlichkeiten und Unterschiede zu anderen Abhängigkeiten aufweist. Während dies höchstwahrscheinlich für Internet-Spiele gilt, ist es weniger klar, ob dies für eine Reihe von Verhaltensabhängigkeiten von Kandidaten der Fall ist. In einer assoziativen Perspektive wird dieses Papier angesichts der bestehenden Debatten zu diesem Thema und der Art der Unterscheidung zwischen diesen Verhaltensweisen vom Glücksspiel zum Videospiel übersetzt. Schließlich wird ein Rahmen für die Anwendung eines assoziativen Modells auf Verhaltensabhängigkeiten beschrieben und auf die Behandlung angewendet.


1. Einleitung

Die neueste Ausgabe des Diagnose- und Statistikhandbuchs für psychische Störungen in 2013 (DSM-5) (American Psychiatric Association, 2013) sah die Einführung von Abhängigkeiten als eine eigenständige Kategorie innerhalb des Handbuchs, die sowohl Substanz- als auch Verhaltensabhängigkeiten abdeckt. Die Verwendung des Begriffs "Sucht" anstelle von Abhängigkeit hat gezeigt, dass eine Abwägung zwischen letzterem und zwangsweise Konsum einer Substanz oder eines Verhaltens erfolgt (O'Brien, Volkow & Li, 2006). Zum ersten Mal wurde ein süchtig machendes Verhalten, Gambling Disorder, in diese Kategorie aufgenommen, wobei die Internet-Gaming-Störung als weitere Überlegung gewürdigt wurde. Zukünftige Überarbeitungen können weitere Verhaltenssüchtigkeiten und Einschlüsse hinzufügen, die kontrovers diskutiert werden könnten, da zahlreiche Kritikpunkte die Art und Angemessenheit einer Suchtanalyse von häufig in der Literatur verbreiteten Aktivitäten wie häufig fliegen, Tango tanzen und Wahrsagen in Frage stellten (Cohen et al., 2011, Grall-Bronnec et al., 2015, Higham et al., 2014 und Targhetta et al., 2013). Es wurde argumentiert, dass Aspekte dieses Forschungsprogramms Aspekte des Alltags unangemessen als süchtig machen könnten (Billieux et al., 2015 und Young ua, 2014). Die Literatur und die populären Medien haben auch weitere Verhaltensweisen wie Essen, Arbeit, Sex, Wasserverbrauch und Bewegung (z. B. Radfahren) als potenzielle Verhaltenssucht identifiziert.

In diesem Beitrag wird die assoziative Forschung über Verhaltensabhängigkeiten und ihre Anwendung auf Verhaltensweisen von Kandidaten untersucht. Es wurde bereits festgestellt, dass eine solche Analyselinie wahrscheinlich am fruchtbarsten ist, um unser Verständnis von Verhaltenssucht zu erweitern (Robbins & Clark, 2015). Im ersten Abschnitt werden die assoziativen Ansätze zur Sucht untersucht, ihre Anwendung auf Verhaltensabhängigkeiten untersucht und Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen Glücksspielen und anderen Abhängigkeiten ermittelt. Im zweiten Abschnitt wird die Verwendung von pathologischem Glücksspiel als Grundlage für Verhaltensabhängigkeiten untersucht, wobei der Schwerpunkt auf dem Fall von Internet-Gaming-Störungen liegt. Der dritte Abschnitt umreißt dann die Bereiche, in denen Verhaltensforschung nützlich ist, um die Verwendung einer Suchtanalyse für übermäßige Aktivitäten in Betracht zu ziehen. Schließlich wird dies im Zusammenhang mit der Behandlung von Verhaltensabhängigkeiten betrachtet. Bei Verhaltensabhängigkeiten wie problematischem Glücksspiel ist die kognitive Verhaltenstherapie (CBT) häufig die erste Behandlungslinie für gestörte Spieler. Viele der hier genannten Überlegungen könnten für die Gestaltung von Interventionen und Behandlungen für Menschen mit Schwierigkeiten oder Abhängigkeit von anderen Verhaltensweisen von Kandidaten relevant sein.

1.1. Verhaltensforschung in der Sucht

Der Standardbericht über Sucht in der Forschungsliteratur konzentriert sich auf die Rolle der Verhaltenskonditionierung bei der Stärkung des Drogenkonsums und des Zwangskonsums (Everitt et al., 2008, Everitt und Robbins, 2005, Everitt und Robbins, 2016, Hogarth et al., 2013, Koob, 2013, Koob und Volkow, 2009, Ostlund und Balleine, 2008 und Weise und Koob, 2014). Verschiedene Modelle betonen verschiedene Komponenten des assoziativen Lernens: Einige berücksichtigen die relative Wichtigkeit von positiver gegenüber negativer Verstärkung (dh die Auswirkungen von Drogenkonsum gegenüber Entzug), während andere die instrumentellen (operanten) oder klassischen Elemente der Konditionierung stärker betonen. Einige dieser Modelle berücksichtigen stattdessen die Art und Weise, wie sich Verhaltenskontrolle vom Ergebnis zu vorausgehenden Reizen mit fortschreitender Abhängigkeit verändert. Andere versuchen immer noch, bei Tieren den Übergang von primär impulsivem zu zwanghaftem Verhalten zu modellieren, das für Drogensucht charakteristisch erscheint. Viele ergänzen sich, aber letztlich alle identifizieren Lernprozesse als zentralen Suchtort.

Assoziative Lernprozesse wurden über das gesamte Suchtspektrum hinweg modelliert, vom Drogenkonsum über die negative Verstärkung während des Entzugs bis hin zur zwanghaften Drogensuche und zum Rückfall während des Aussterbens (dh nach der Behandlung). In den vorherrschenden Berichten über Suchtabhängigkeiten wird erklärt, wie der Mensch von der Erholungsphase zum pathologischen Gebrauch von Substanzen übergeht (Everitt und Robbins, 2016 und Hogarth et al., 2013). Einige dieser Theorien betonen ein Ungleichgewicht in der Verhaltenskontrolle gegenüber gewohnheitsmäßigen Prozessen mit Funktionsstörung oder Kontrollversagen.

1.2. Assoziatives Lernen bei Verhaltensabhängigkeiten

Während das assoziative Modell der Standard von Drogensucht ist, ist dies bei Verhaltensabhängigkeiten nicht der Fall. Wie in den beiden folgenden Abschnitten hervorgehoben wird, ist in der Forschungsliteratur meist ein individueller Ansatz zur Verhaltensabhängigkeit am häufigsten. Glücksspiele haben jedoch eine bedeutende Forschungsbasis für assoziatives Lernen (Braun, 1987, Dickerson, 1979, Ghezzi et al., 2006 und Haw, 2008) folgt Skinners (1953) Analyse von Spielautomaten. Diese haben versucht, verschiedene Aspekte des Glücksspiels zu modellieren. Ein bedeutender Forschungsaufwand konzentrierte sich darauf, wie kontextabhängige Reize Präferenzen in äquivalenten gleichzeitigen Spielautomaten bewirken (Nastally et al., 2010 und Zlomke und Dixon, 2006). Andere haben sich auf die Wirkung verschiedener Arten von Reizen konzentriert, z.Daly et al., 2014, Ghezzi et al., 2006 und Reid, 1986) (van Holst, Chase & Clark, 2014), große Gewinne (Kassinove & Schare, 2001), als Gewinne getarnte Verluste (Dixon, Harrigan, Sandhu, Collins & Fugelsang, 2010) oder die strukturellen Merkmale von Glücksspielen (Griffiths & Auer, 2013) und ihre Auswirkungen auf das Verhalten. In vielen dieser Studien wurden verschiedene Aspekte des Glücksspiels untersucht, beispielsweise die Präferenz der Maschinen (Dymond, McCann, Griffiths, Cox & Crocker, 2012), Glücksspielrate (Dixon et al., 2010), Nachverstärkungspausen (Delfabbro & Winefield, 1999), Latenzen zwischen Spielen (James, O'Malley & Tunney im Druck), feste Zeitpläne für Wetten (Dickerson, 1979) der Zufallsquotient der Verstärkung (Crossman et al., 1987, Haw, 2008 und Hurlburt et al., 1980) und Ausdauer während des Aussterbens (James, O'Malley & Tunney, 2016). Ähnlich wie bei Drogensucht haben diese auch die Rolle der verschiedenen Arten der Verstärkung bei süchtig machendem Glücksspiel und die Veränderung von Verhaltensprozessen untersucht (Horsley, Osborne & Wells, 2012). Das Konzept, dass verschiedene Verstärkungsarten unterschiedliche Subtypen von Spielern vorantreiben, ist für Modelle des problematischen Glücksspiels von zentraler Bedeutung (Blaszczynski und Nower, 2002 und Sharpe, 2002). Es wurde jedoch argumentiert, dass der vorherrschende Ansatz der Glücksspielforschung auf individuelle Unterschiede zwischen Freizeitspielern („normalen“) und „problematischen“ Spielern (Cassidy, 2014). Die Verhaltensliteratur über Glücksspiele ist noch weniger entwickelt als die Substanzabhängigkeit. Tiermodelle für Glücksspiele stecken noch in den Kinderschuhen (Winstanley & Clark, 2016) und neue Arten der Bewehrung werden noch entdeckt (Dixon et al., 2010). In diesem Bereich gibt es auch keine wettspezifischen Analysen. Einige bemerkenswerte Fälle sind jedoch ausgenommen (Dickerson, 1979 und McCrea und Hirt, 2009).

Obwohl häufig davon ausgegangen wird, dass das Glücksspiel und andere Verhaltensabhängigkeiten gemeinsame, zugrunde liegende Merkmale aufweisen, legen Untersuchungen, die sich mit Verhaltens- und kognitiven Prozessen im Glücksspiel- und Substanzgebrauchssucht befassen, nahe, dass dies möglicherweise nicht der Fall ist. Das Spielen hat viele Ähnlichkeiten mit der Drogensucht (Leeman & Potenza, 2012), aber die bestehenden Unterschiede können ernsthaft dazu führen, ob Indikatoren für Verhaltenssucht direkt von gestörtem Glücksspiel übersetzt werden sollten. Die Lernprozesse beim Glücksspiel weisen eine Reihe von Eigenheiten auf, die es nicht nur von Drogensucht, sondern auch von vielen in der Literatur identifizierten Verhaltensabhängigkeiten von Kandidaten unterscheiden.

Ein möglicher Unterschied besteht in den jeweiligen Zeitplänen der Verstärkung und Aufrechterhaltung des Drogenkonsums. Der Drogenkonsum wird im Großen und Ganzen kontinuierlich verstärkt, obwohl sich der Wert / die Stärke der Verstärkung mit fortschreitender Suchtabhängigkeit ändern kann, entweder aufgrund von Änderungen des lohnenswerten Wertes des Medikaments (Robinson, Fischer, Ahuja, Lesser & Maniates, 2016) oder Belohnungsbearbeitung (Koob & Le Moal, 2001). Zusätzlich wird die Drogensuche nach einem zweiten Zeitplan der Verstärkung modelliert.

Es ist unklar, welche Komponente des Spielverhaltens in dieses Konzept übersetzt wird, und es gibt mehrere Kandidaten in der Literatur. Der Hauptkandidat ist die physiologische Erregung, die durch das Verhalten von Glücksspielen hervorgerufen wird, das später mit Glücksspielen und Stimuli verbunden ist. Es wurde argumentiert, dass Erregung eine der Hauptkomponenten für die Aufrechterhaltung des Spielverhaltens ist (Braun, 1987). Die andere Alternative sind Beinaheunfälle, bei denen eine ähnliche Komponente wie die Drogensuche vorgeschlagen wurde (Ghezzi et al., 2006). Alternativ wurde vorgeschlagen, dass Near-Misses ihren Vorhersagewert von den Gewinnergebnissen erhalten, dh Near-Misses auf einem Spielautomaten müssen vor einem Gewinn erfolgen (Daly et al., 2014) weitgehend wie Erregung. Zusätzlich wirken die beiden zusammen; Studien haben gezeigt, dass autonome Erregung bei Freizeitspielern zu höheren Verlusten führt, die als Gewinne getarnt wurden (Dixon et al., 2010) und eine größere Reaktivität auf Beinaheunfälle bei Problemspielern (Dymond et al., 2014 und van Holst ua, 2014).

Während in Drogenkonsum Verbände durch konditionierte Verstärker aufrechterhalten werden, ist dies beim Glücksspiel komplexer. Erstens wird angenommen, dass der Verstärkungsplan des Glücksspiels (unabhängig von Hinweisen) mit einer verstärkten Auslösung von Verhalten verbunden ist (Crossman et al., 1987, Haw, 2008, Hurlburt et al., 1980 und Madden ua, 2007). Zweitens kann die Rolle konditionierter Stimuli und konditionierter Verstärkung beim Glücksspiel zwei Komponenten haben. Die erste ist die Standard-Umweltmerkmale, die Spielassoziationen auf dieselbe Weise wie das Verhalten von Medikamenten auslösen könnte. Die zweite, die in Spielautomaten-Paradigmen ausgiebig untersucht wurde, ist die Rolle der konditionierten Verstärkung während des Spielkonsums ohne Gewinne.

Andere Überlegungen konzentrieren sich auf die Rolle des Aussterbens, bei der die Eventualität zwischen Antwort und Ergebnis beseitigt wird, oder auf eine Verschiebung der Antworten angesichts einer Umkehrung der Eventualitäten. Studien zur Spielsucht legen nahe, dass Defizite in diesem Bereich häufiger und konsistenter sind als Substanzabhängigkeiten (Leeman & Potenza, 2012). Die interessante Frage beim Glücksspiel ist, ob dies auf die Exposition gegenüber dem Verstärkungsplan des Glücksspiels zurückzuführen ist, der, wie oben erläutert, die Beharrlichkeit durch mehrere Aspekte der konditionierten Verstärkung fördert. Obwohl die verschiedenen Komponenten der Zwanghaftigkeit weniger verstanden werden als die Impulsivität, Es kann der Fall sein, dass sowohl das Glücksspiel als auch die Drogensucht von impulsivem zu zwanghaftem Verhalten übergehen, dieses Verhalten jedoch auf unterschiedliche Weise ausdrücken. Wenn dies der Fall ist, können diese Unterschiede für das Glücksspiel spezifisch sein und sich nicht auf andere Verhaltensweisen übertragen.

Im Gegensatz dazu gibt es Belege dafür, dass zahlreiche Störungen in einem impulsiv-zwanghaften Spektrum, einschließlich Verhaltensabhängigkeiten, ähnliche Defizite bei der impulsiven Auswahl und Handlung aufweisen wie andere Abhängigkeiten einschließlich Glücksspiel (Robbins & Clark, 2015). Studien haben die Anwendung verhaltensökonomischer Ansätze auf die impulsive Entscheidung aus der operanten Konditionierungsforschung untersucht (Bickel & Marsch, 2001) oder die Anwendung des Paradigmas der Verzögerung beim Diskontieren von Verhaltensabhängigkeiten (Reed, Becirevic, Atchley, Kaplan & Liese, 2016). Auf dem Gebiet der Fettleibigkeit gibt es eine größere Literatur, in der Parallelen zur Essens- / Nahrungsmittelsucht gezogen wurden, wobei die Leistung bei anderen Süchte verzögert wurde (Amlung et al., 2016a, Amlung et al., 2016b und MacKillop et al., 2011). Andere Studien haben bei Binge-Essern festgestellt, dass sich die impulsive Wirkung im Vergleich zu den Kontrollen nicht unterscheidet (Voon et al., 2014).

Andere assoziative Untersuchungen haben verschiedene Suchtmodelle im Zusammenhang mit dem Essen untersucht. Diese Forschung hat mehrere Aspekte mit sich gebracht. Der erste Blick richtet sich auf die Art des Suchtmodells, das auf gestörtes Essverhalten anzuwenden ist. ob ein substanz- oder verhaltensbasiertes Suchtmodell am besten geeignet ist (De Jong et al., 2016 und Hebebrand et al., 2014). Diese Forschung hat die Frage untersucht, ob der Ort des Suchtverhaltens in der Nahrung (dh den Nährstoffbestandteilen der verarbeiteten oder zuckerhaltigen Nahrung) oder des Essverhaltens liegt. Die zweite ist die Anwendung von assoziativen Suchtmodellen auf Essverhalten und Störungen (Berridge, 2009, Robinson et al., 2016 und Smith und Robbins, 2013). Drittens ist der Vergleich mit anderen Abhängigkeiten wie Tabak ein Beispiel für eine Sucht, bei der die Beweise für viele der prototypischen Anzeichen der Sucht geschwächt werden, jedoch Schlüsselähnlichkeiten und Ergebnisse der öffentlichen Gesundheit (Schulte, Joyner, Potenza, Grilo & Gearhardt, 2015). Diese werden neben der Rolle der Verstärkung und des Verhaltens in der Ähnlichkeit mit anderen Abhängigkeiten betrachtet.

1.3. Forschungsansätze zur Verhaltenssucht

Die typische Herangehensweise an Verhaltensabhängigkeiten erfordert häufig drei Schritte (Billieux et al., 2015). Der erste Schritt zur Anwendung einer Verhaltensabhängigkeitsanalyse beginnt mit Beobachtungen oder Anekdoten rund um das fragliche Verhalten. Dies ist häufig in derselben Übung die Rechtfertigung für die Entwicklung eines Bewertungsinstruments für eine Abhängigkeit von diesem Verhalten. Dies wird typischerweise durch Anpassung der Kriterien aus der DSM-IV-Konzeptualisierung von pathologischem Glücksspiel oder Drogenabhängigkeit entwickelt (American Psychiatric Association, 2000), allgemeine Kriterien für Sucht oder durch Übersetzung gegenüber anderen Skalen für Verhaltensabhängigkeiten (z. B. Internet, Videospiele). Dies erfolgt parallel zu oder spornt nachfolgende Untersuchungen an, bei denen zusätzliche psychometrische Daten erhoben werden, die eine Anzahl von Konstrukten im Zusammenhang mit Abhängigkeiten messen, hauptsächlich in den Bereichen Risikobereitschaft und Impulsivität. Es wurde argumentiert, dass dies Teil eines bestätigenden, atheoretischen Ansatzes ist, dem die Spezifität fehlt (Billieux et al., 2015). Das Endergebnis war eine Reihe von Suchtkandidaten, bei denen eine beträchtliche Anzahl von Süchtigen vorkommt, aber selten ein eindeutiger Grund, warum das Verhalten, das sie betreiben, süchtig macht. In vielen Fällen haben diese die oberflächlichen Merkmale der Sucht und zeigen häufig Assoziationen mit Konstrukten, die bei gestörten Spielern oder Substanzkonsumenten häufiger vorkommen. Wir argumentieren, dass ein assoziativer Ansatz ein nützliches heuristisches Modell ist, um den aktuellen Konsens über Verhaltensabhängigkeiten zu erfassen, zumindest für Verhaltensweisen, die Forscher mit dem Glücksspiel vergleichen. Obwohl diese Kritik in der Literatur gut formuliert wurde, ist es die Behauptung dieses Berichts, dass ein Konsens darüber, welche Verhaltensweisen der Definition einer psychiatrischen Krankheit entsprechen und eine Intervention des öffentlichen Gesundheitswesens erfordert, unwahrscheinlich ist, ohne dass die Rolle des Verhaltens berücksichtigt wird.

In den vorangegangenen Abschnitten wurde hervorgehoben, wie die individuellen oder charakteristischen Determinanten des Suchtverhaltens Vorrang vor der Verhaltensforschung haben. Ein Großteil der Arbeit, die Verstärkung und Konditionierung bei Verhaltensabhängigkeiten in Betracht zieht, erfolgt in Form von stellvertretender Verstärkung (Bandura, Ross & Ross, 1963) oder erörtert operante Konditionierung in einem sehr allgemeinen Sinn, anstatt festzustellen, wie bestimmte Aspekte eines Verhaltens verstärkt, aufrechterhalten oder zur Gewohnheit werden. Die meisten Versuche, lernbasierte Ansätze anzuwenden, betrafen Glücksspiele und Ess- / Essensabhängigkeiten. In vielen Kommentaren oder Forschungsarbeiten wird erwähnt, dass das Verhalten in den fraglichen Verhaltensweisen eine Rolle spielt. Wie bei den Verhaltensabhängigkeiten insgesamt fehlt es hier jedoch an Spezifität. Es wird wenig über die Verstärker nachgedacht, die das Beharrlichkeitsverhalten vorantreiben. Wie beim Glücksspiel werden viele dieser Verhaltensweisen in kurzer Zeit wiederholt. In Umfragen der Glücksspielliteratur wurde sogar festgestellt, dass der überwiegende Fokus auf die individuelle Pathologie und Störung liegt (Cassidy, 2014 und Reith, 2013). Dies hat dazu geführt, dass das kausale Verständnis des Problemspielens häufig darauf abzielte, warum sich problematische Spieler in ungeordneter Weise verhalten und nicht, warum Glücksspiele süchtig machen. Eines der Bedenken von Young et al. (2014) Die übermäßige Anwendung des Suchtmodells auf Verhaltensweisen, bei denen die Relevanz bestenfalls gering ist (in diesem Fall häufiges Fliegen). Es wird hervorgehoben, wie eine Süchtigkeitserzählung sehr mächtig sein kann, es gab jedoch zwingende Gründe, warum sie nicht angewendet werden sollte. Dies bekräftigt die Kritik an einem Verhaltenssuchtansatz aus den Sozialwissenschaften, wonach die vorherrschende Abhängigkeit von Sucht eine ist, die unpassende Formen des Konsums anstrebt. Dies ist der Ort der Konsequenzen und der Kausalität des ungeordneten Verbrauchers und nicht der Industrien, die diese Verhaltensweisen verbreiten. Wie jedoch von bemerkt Reith (2013)Eine Reihe dieser Kritikpunkte sind weniger relevant für einen Verhaltensansatz bei Glücksspielen und Süchte, die sich auf die Rolle des Produkts bei der Beherrschung von Verhalten konzentrieren.

Zwar gibt es in den letzten 2 bis 3 Jahren mehrere Kommentare zu Verhaltensabhängigkeiten (Billieux et al., 2015, Griffiths et al., 2016, Petry et al., 2016 und Starcevic und Aboujaoude, 2016) wurde die Rolle des assoziativen Lernens bei Verhaltensabhängigkeiten nicht detailliert untersucht. Es wurde festgestellt, dass die Entscheidung, Glücksspiele in das DSM-5 als Sucht einzubeziehen, auf der Konvergenz zwischen Substanzabhängigkeiten und pathologischem Glücksspiel in einer Reihe verschiedener Bereiche (Potenza, 2015). Ein Verhaltensansatz ist unter diesen wahrscheinlich wahrscheinlich und ist daher hilfreich, um die Kriterien zu berücksichtigen, nach denen ein pathologisches Verhaltenssuchtmodell für bestimmte Verhaltensweisen geeignet ist. Die von uns vorgebrachte Behauptung lautet, dass eine auf assoziativem Lernen basierende Konzeptualisierung von Verhaltensabhängigkeiten das sparsamste Modell für den gegenwärtigen Zustand der Verhaltensabhängigkeiten in der DSM ist, ungeachtet der scharfen Kritik, mit der auch die DSM konfrontiert ist. Im folgenden Abschnitt wird die Internet-Gaming-Störung detaillierter beschrieben. Dabei werden Verhaltensähnlichkeiten und die zunehmende Konvergenz zwischen Videospielen und Glücksspielen ermittelt, die weitere Hinweise auf ein ähnliches Modell liefern.

2. Verhaltensabhängigkeiten in der DSM - der Fall von Internet-Gaming-Störungen

2.1. Sucht im DSM

Die Konzeptualisierung der Sucht im DSM hat sich im Laufe der Zeit geändert und ist aus Persönlichkeitsstörungen hervorgegangen, bevor sie in den 1980er Jahren zu einer diskreten Art von Störung wurde. Im ersten DSM (American Psychiatric Association, 1952), Süchte (Alkohol und Drogen) wurden neben einer Reihe anderer antisozialer und abweichender Verhaltensweisen als sekundäre Diagnose in der Kategorie „soziopathische Persönlichkeitsstörung“ betrachtet. In der DSM-II (American Psychiatric Association, 1968) wurden beide zu primären Diagnosen in der Kategorie der Persönlichkeits- und nicht-psychotischen Störungen, wobei die Nicht-Persönlichkeits-, nicht-psychotischen Störungen Sucht und sexuelle Abweichung waren. Die vorliegende Konzeptualisierung als eigenständige Kategorie entstand mit dem DSM-III (American Psychiatric Association, 1987). Dies trennte Abhängigkeiten von Persönlichkeitsstörungen, wobei Abhängigkeiten auf Achse I unter psychoaktiven substanzinduzierten organischen psychischen Störungen bewertet wurden, während Persönlichkeitsstörungen auf Achse II des mehrachsigen Systems des DSM bewertet wurden. Der DSM-IV (American Psychiatric Association, 2000) behielt diese Abgrenzung unter "Substanzbezogene Störungen" bei und identifizierte diese als Abhängigkeitsstörungen. Pathologisches Glücksspiel wurde im DSM-III als Teil von Störungen der Impulskontrolle eingeführt, die nicht anders spezifiziert sind, zusammen mit anderen Störungen wie Kleptomanie, Pyromanie, intermittierenden und isolierten explosiven Störungen. Dieser Ansatz wurde im ICD-11 beibehalten (Grant & Chamberlain, 2016). Gambling Disorder wurde als erste Verhaltenssucht in das DSM-5 aufgenommen (American Psychiatric Association, 2013), die auch Internet Gaming Disorder als potenziell geeignet für die zukünftige Inklusion in Anbetracht weiterer Untersuchungen einbezogen hat. Neben der vorübergehenden Geschichte der Sucht konzentrieren sich Suchtmodelle auf eine Verschiebung von Impulsivität zu Zwanghaftigkeit, wobei hervorgehoben wird, wie sich Facetten des Übergangs zu Suchtverhalten auf eine Reihe anderer Psychopathologien auswirken.

2.2. Internet-Gaming-Störung - die nächste Verhaltensabhängigkeit?

Internet Gaming Disorder, wie es im DSM-5 berücksichtigt wird, bezieht sich auf ein eingeschränktes Verhalten, das sich auf die Verwendung von Online-Videospielen konzentriert. Eine der Kontroversen darüber, ob dies in zukünftigen Revisionen als Störung eingestuft wird, ist die Frage, ob andere über das Internet konsumierte Inhalte als Störung der Internetnutzung oder Internetsucht (Kuss, Griffiths & Pontes, 2016). Viele sekundäre Aspekte von Online- und mobilen Videospielen haben, insbesondere wenn sie kostenlos sind, ein ähnliches Verhaltensprofil wie Glücksspiele. Bei vielen Spielen werden Gegenstände nach einem variablen (VR) oder zufälligen Verhältnis (RR) -Zeitplan verteilt, der dazu bestimmt ist, reichhaltiges Verhalten auszulösen, wobei häufig Spiel- oder Pseudo-Glücksspielmechanismen in einem "Freemium" -Modell zur Monetarisierung ihrer Plattform verwendet werden. Diese Mechanismen werden verwendet, um die Ausgaben des Spiels anstelle einer Vorauszahlung zu verschieben. Videospiele sind ein Beispiel, bei dem das Übersetzen von problematischem Spielen in eine Verhaltenssucht ein vernünftiger erster Schritt ist. Das typische Profil von Internet-Spielen (zumindest traditionell) unterscheidet sich von anderen Videospielen. Online-Spiele waren traditionell eher "mahlen", wobei zufällige Prozesse die Mechanismen für das Ablegen von Gegenständen innerhalb des Spiels dominieren.

Während frühere Kommentare die Rolle des gespielten Spiels berücksichtigen, verpassen beide aus verhaltenstechnischer Sicht eine wichtige Verhaltensüberlegung: Griffiths et al. (2016) zum Beispiel die Möglichkeit erheben, dass der Typ (dh zielgerichtet vs. wettbewerbsfähig) oder das Genre des Spiels unter getrennten Abhängigkeiten in Betracht kommt, während Petry et al. (2016) legen nahe, dass eine solche Abgrenzung wenig hilfreich ist und Psychiater wahrscheinlich nicht beliebt ist. Die Möglichkeit, dass bestimmte Videospiele auf maximale Ausdauer ausgelegt sind, ist nicht überraschend, da die Entwickler immer versucht haben, die Spielzeit zu maximieren. Letztendlich deutet jedoch eine Verhaltensperspektive darauf hin, dass einige Spiele süchtig machen werden und andere nicht, nicht dass Internet-Spiele oder ein bestimmtes Genre insgesamt süchtig machen.

2.3. Folgen Internetspiele einem Glücksspielmodell?

Eine grundlegende Frage, die noch zu beantworten ist, ist, ob der süchtig machende Charakter von Internet-Spielen gleich oder verschieden vom Glücksspiel ist - liegt dies an einem Zeitplan der Verstärkung, der angesichts häufig frustrierter Ergebnisse zu einem längeren Spiel ermutigt? Aus verhaltensbezogener Sicht folgt daraus, dass dies der Fall ist. Darüber hinaus legt es nahe, dass Internet-Spiele an sich nicht süchtig machen, sondern dass bestimmte Spiele darauf basieren, wie sie gestaltet sind. Dies entspricht einer ähnlichen Unterscheidung zwischen Glücksspielen mit relativ geringem Schadensrisiko (z. B. Lotterien) und solchen, die mit einer zunehmenden Verbreitung von problematischem Glücksspiel (z. B. elektronische Spielautomaten oder Wetten mit festen Gewinnchancen) aufgrund ihrer strukturellen Merkmale (Griffiths & Auer, 2013). Die vorläufige Abgrenzung des DSM auf der Grundlage von Geldverlusten ist heuristisch nützlich, da sie eine Reihe der kontextbezogenen Unterschiede erfasst, die zwischen Glücksspiel und Spiel beobachtet werden. Es gibt jedoch zunehmend Hinweise darauf, dass diese Abgrenzung überholt ist.

Innovationen auf dem Glücksspielmarkt beinhalten zunehmend die Einführung von spielähnlichen Prozessen in Spiele. In der Literatur wurden zuvor beide simulierten Glücksspiele (z Griffiths, King & Delfabbro, 2012) und soziale Casinospiele (z Gainsbury, Hing, Delfabbro & King, 2014). Diese Art des simulierten Spiels bietet die Möglichkeit, sich frei mit einem Spielmechanismus zu befassen, normalerweise als Mittel zur Verteilung von Gegenständen. Diese ermöglichen, wie simulierte oder soziale Spiele, normalerweise, dass dieses Engagement häufig in Form einer sekundären Währung stattfindet, die im Spiel verdient wird. Zusätzliche Spiele können dann gesucht werden, normalerweise indem der Spieler zusätzliche Sekundärwährung mit echtem Geld kauft. Der Betrag, den eine Person für ein Spiel ausgeben kann, liegt normalerweise zwischen $ 1 und $ 3. Das Erscheinungsbild dieser Mechanismen mag nicht aus Glücksspielen gezogen werden, es sei jedoch darauf hingewiesen, dass viele dieser Spiele auch explizit Glücksspielthemen wie Rubbelkarten oder Rollen verwenden, um dem Spieler die Ergebnisse zu präsentieren. Obwohl der DSM aus diesen Gründen zwischen Internet-Spielen und Glücksspielen unterscheidet, stoßen Freemium-Spiele für einige Spieler das Kaufverhalten an, was diese Unterscheidung zunehmend unscharf macht. Mit dem fortschreitenden Wachstum des mobilen Glücksspiels dürften diese Mechanismen weiter zunehmen, aber es gibt nur wenige Daten darüber, wie sie sich auf die Spieler auswirken. Obwohl nur eine Minderheit der Spieler Geld für Apps für soziale Glücksspiele ausgibt (Parke, Wardle, Rigbye & Parke, 2012Es ist unklar, ob es ein ähnliches Muster für simuliertes Glücksspiel in Videospielen gibt und ob sich diese Spieler überlappen. Es ist auch unklar, ob diese anschließend zu Echtgeldspielen übergehen oder ob zwischen diesen Aktivitäten ein Gradient besteht.

Es gibt eine gegenseitige Bestäubung zwischen diesen Aktivitäten. Die jüngsten Ereignisse haben gezeigt, wie potenziell illegales Wetten im E-Sport stattfindet und wie In-Game-Collectibles ("Skins") als Währung für Wetten und Glücksspiele verwendet wurden, auch bei Jugendlichen. Diese sind verhaltensmäßig interessant, da Benutzer mit einer Währung spielen, die nur über zufällige Ergebnisse (oder Handel) erzielt werden kann. Die illegale Natur dieser Faktoren ist zum Teil auf gesetzliche Beschränkungen in den USA bei Online-Wetten sowie auf eine potenzielle Wettkampfbevölkerung unter 18 zurückzuführen. Aus diesem Grund wurden einige der bekanntesten Websites in diesem Bereich kürzlich von Spieleverteilungsplattformen eingeschränkt. Einige haben Glücksspiellizenzen gesucht, um den Betrieb fortzusetzen. Ein ähnlicher Medienfokus wurde in Bezug auf die Konvergenz von Videospielen und Glücksspielen in Form von Wetten auf Videospiele für Zuschauer (e-sports) in analoger Weise wie im Profisport hervorgehoben.

Die andere Sache, die zu beachten ist, ist, dass sich die Verhaltensweise eines Spiels, eines Glücksspiels oder eines Videos, von vielen Verhaltensabhängigkeiten abhebt, untrennbar mit seinen schädlichen und potenziell süchtig machenden Eigenschaften zusammenhängt. Griffiths und Auer (2013)In seiner Kritik an der Forschung über die Verbreitung von problematischem Glücksspiel im Spieltyp wurde darauf hingewiesen, wie strukturelle Merkmale eines Spiels dramatische Auswirkungen auf das Verhalten haben, am Beispiel des Unterschieds zwischen Lotterien und Keno, der hauptsächlich in der Latenzzeit zwischen Spielen liegt. Dies wurde sowohl im Verhalten (James et al. In der Presse) und sozialwissenschaftliche Literaturen (Schüll, 2012) um herauszufinden, wie Spielautomaten süchtig machen. Während bei Drogensucht viele der Hinweise und konditionierten Verstärker zufällig in der Umgebung sind, mit Ausnahme der genehmigten Trink- und Raucherbetriebe (z. B. Shisha- oder Shisha-Bars), unterliegen diese beim Glücksspiel und bei Internetspielen direkt der Person, die sie entworfen hat .

2.4. Vorbehalte

Es ist unwahrscheinlich, dass eine Verhaltensanalyse alle Merkmale erfasst, die für eine potenzielle Verhaltensabhängigkeit ausreichen, und es gibt wichtige kontextabhängige Unterschiede zwischen Glücksspielen und Internetspielen. Die Spiele, bei denen problematische Spieler am meisten überrepräsentiert sind (Automatenspiele, Online-Glücksspiele), sind im Allgemeinen einsam und isolierend, wohingegen die Fälle, bei denen Zufallsratenpläne bei Internet-Spielen am häufigsten eingesetzt werden, soziale und kollaborative Angelegenheiten betreffen (z. B. bei Massively Multiplayer Online) Rollenspiele). Darüber hinaus sind Zeitpläne für die Stärkung nicht das Einzige, was Glücksspiele süchtig macht, und es gibt individuelle und weitergehende soziale Faktoren, die berücksichtigt werden müssen. Selbst bei schweren RR-Onlinespielen bieten sich dem Spieler normalerweise mehr Möglichkeiten als bei einem typischen Glücksspiel. In ähnlicher Weise fallen einige Formen des Glücksspiels (z. B. Wetten) nicht so leicht in einen Zeitplan der RR (Dickerson, 1979) aber scheinen süchtig zu machen. Zwar gibt es in diesen Bereichen Verhaltensforschung, aber es ist weniger gut erforscht als in Spielautomaten.

Die Evidenzbasis des DSM-5 für Internet Gaming Disorder basiert hauptsächlich auf ungeordneten Spielen in Asien, wo einige der Spiele als besonders süchtig machend eingestuft werden könnten (z Sternen Schiff in Südkorea) haben diese Verstärkungspläne nicht. Es ist von großem Interesse, dass einige dieser Spiele strategisch und sehr zielgerichtet sind. Da viele Berichte über Sucht einen Übergang von zielgerichtetem zu stimulierendem Verhalten modellieren, kann das Verständnis der potenziellen Sucht zu einem zielgerichteten Spiel hilfreich sein, um das Suchtverhalten allgemeiner zu verstehen.

Darüber hinaus beziehen sich die in diesem Dokument genannten Konten hauptsächlich auf positive Verstärkung. Es gibt eine flüchtige Literatur über die Rolle der negativen Verstärkung bei Substanzabhängigkeiten, und Modelle des problematischen Glücksspiels identifizieren eine Untergruppe von Glücksspielern, für die das Glücksspiel durch Flucht bestimmt wird (Blaszczynski und Nower, 2002 und Jacobs, 1986). Darüber hinaus ist bekannt, dass einige Persönlichkeitsmerkmale das Verhalten beeinflussen. Impulsivität zum Beispiel wirkt sich auf Komponenten der Antwortausdauer aus, die von identifiziert werden Leeman und Potenza (2012) und andere (Breen & Zuckerman, 1999).

3. Ein Rahmen zum Verständnis von Verhaltensabhängigkeiten

Ziel ist es zu prüfen, wann es angebracht ist, eine Suchtperspektive auf ein Verhalten anzuwenden, das bei übermäßigem Konsum in der gesamten Bevölkerung schädlich ist. Glücksspiele und Videospiele könnten sich ganz anders als die Substanzabhängigkeit verstärken, und es ist unwahrscheinlich, dass sie bei allen potenziell schädlichen Verhaltensweisen wiederholt werden. Die meisten Berichte über Sucht und Verhaltensstudien weisen darauf hin, dass diese Verhaltensweisen sich positiv verstärken und auf operante Konditionierung und Gewohnheit hinweisen. Insbesondere Hinweise auf operante Konditionierung sind in der Literatur üblich, neigen jedoch nicht dazu, sich auf die Verstärkungselemente innerhalb eines Verhaltens zu weit auszudehnen (Andreassen, 2015, Grall-Bronnec et al., 2015, Hirte und Vacaru, 2016, Wallace, 1999 und Wuet al., 2013), daher ist eine größere Spezifität erforderlich.

Es ist wahrscheinlich, dass eine Reihe von Faktoren die Beziehung zwischen Erwerb, Verstärkung und Aussterben von Suchtverhalten beeinflussen. Obwohl wir auf die Kritik der Korrelation von Risikobereitschaftskonstrukten mit Verhaltensabhängigkeiten verweisen, besteht der Nutzen darin, zu untersuchen, wie diese Konstrukte in Wechselwirkungen zwischen menschlichem Verhalten und diesen Suchtmitteln wirken. Bei neuen Technologien können einige darüber hinaus die Beziehung zwischen Sucht und Verhalten mildern. Dieser Fall wurde für mobiles Spielen gemacht (James et al. In der Presse). Bei anderen übermäßigen Verhaltensweisen können auf Telefone heruntergeladene Inhalte eine zusätzliche Quelle der Verstärkung oder eines Hinweises (z. B. Push-Benachrichtigungen) sein, die das Verhalten aufrechterhalten oder auffordern. Es ist auch wichtig zu berücksichtigen, woher die positive Verstärkung kommt. ist es in erster Linie von der Aktivität selbst (wo die meisten Analysen von Verhaltensabhängigkeiten aufhören) oder eher von verallgemeinerten kontextuellen Hinweisen, wie eine auf Erregung basierende Erklärung für die Vorhersage von Glücksspielen. Es ist auch wichtig zu berücksichtigen, welche Hinweise und inhaltlichen Reize das Verhalten beeinflussen, insbesondere bei technologiebasierten Abhängigkeiten, bei denen diese stärker unter der Kontrolle des Designers stehen.

Die wichtigste Herausforderung besteht darin, zu modellieren, wie eine Verhaltenssucht eines Kandidaten aufrechterhalten wird. Die bisherige Forschung konzentrierte sich darauf, Suchtindikatoren zu identifizieren, ohne zu berücksichtigen, wie die potenziellen Süchtigen diesen Punkt erreicht haben. Abgesehen von den Bedenken, dass diese Zustände vorübergehend erscheinen (Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins & Williams, 2015) Was unterscheidet sie von Glücksspielen und Substanzabhängigkeiten ist, dass die Aufrechterhaltung dieser Verhaltensweisen vor der gewohnheitsmäßigen oder zwanghaften Suche ausgiebig modelliert wurde. Viele Artikel über Verhaltensabhängigkeiten haben festgestellt, dass ein potenziell süchtig machendes Verhalten verstärkt wird, es wurde jedoch nicht untersucht, welche Komponenten dieses Verhaltens sich verstärken.

Die Perspektiven der Verhaltensabhängigkeit berücksichtigen selten die Art und Weise, in der die Verstärkung geleistet wird, z. B. wenn das Verhalten teilweise verstärkt wird (z. B. Glücksspiele oder Glücksspiele). Wie sieht der Zeitplan der Verstärkung aus? Eine Verstärkung kann auch durch die physiologischen Konsequenzen des Verhaltens erzielt werden, z. B. Erregung durch das anschließende Verallgemeinern von Glücksspielen oder durch das Essen oder die Auswirkungen von Zucker / Fett / Salz. Viele der als süchtig eingestuften Aktivitäten setzen sich aus einer Reihe von Verhaltensweisen zusammen. Nehmen Sie zum Beispiel die Verwendung von Twitter, die besonders relevant ist, da die Nutzung sozialer Medien als mutmaßliche Sucht angenommen wurde (Wuet al., 2013). Welche Komponente oder Komponenten führen zu einer dauerhaften Verwendung? Es könnte der Vorgang sein, von anderen Personen gefolgt zu werden, Informationen zu veröffentlichen und auszutauschen (und das unsichere, intermittierende Feedback und die daraus resultierende Verstärkung) oder die wiederholte, gewohnheitsmäßige Überprüfung aufgrund des Live-Charakters der Website. Die Analyse des Spielverhaltens ist deutlich granularer als bei anderen Verhaltensabhängigkeiten.

Die Forschung, die Verhaltensabhängigkeiten von Kandidaten untersucht, kann beginnen, indem sie überlegt, ob es eine Verhaltensgrundlage gibt, die vom Glücksspiel (und möglicherweise vom Internet-Glücksspiel) auf das fragliche Verhalten übertragen werden kann. Ausgehend von der assoziativen Suchtforschung könnte sich ein breiteres Spektrum möglicher Ansätze ergeben, als derzeit in der Literatur vorhanden ist. Für viele in der Literatur hervorgehobene Aktivitäten ist eine direkte Anwendung von gestörten Glücksspielen unwahrscheinlich. Stattdessen gibt es Spielraum für die Übersetzung aus einer Reihe anderer Abhängigkeiten sowie der damit verbundenen Theorien und Paradigmen des Hervorrufens von Verhalten. Früher haben wir untersucht, wie der Ausgangspunkt der Esssucht von der Substanzabhängigkeit ausgeht, mit einem Interessensvergleich mit der Nikotinsucht und beginnt nun in einigen Bereichen ein Verhaltensabhängigkeitsmodell zu entwickeln. Ein solcher Ansatz könnte sich als fruchtbarer erweisen, als ein Instrument zu entwickeln und die Prävalenz von suchtabhängigen Indikatoren für Freizeitaktivitäten zu messen.

Eine weitere Überlegung betrifft die Treiber des anhaltenden Verhaltens innerhalb der Aktivität. Die meisten Verhaltensabhängigkeiten von Kandidaten (z. B. Glücksspiel, soziale Medien, Radfahren) beinhalten eine Vielzahl von Verstärkungen innerhalb einer Sitzung. Es kann auch erforderlich sein, mehr Klarheit über die Änderungen der Verstärkung zu erhalten, die im Verlauf einer Verhaltenssucht auftreten können. Beim Glücksspiel zum Beispiel scheinen Beinaheunfälle mit zunehmendem Schweregrad der Glücksspielstörung einen erhöhten Bekanntheitsgrad zu erreichen (oder andere Ergebnisse verlieren ihre) (Dymond et al., 2014). Der entscheidende Nachteil dabei ist, dass dies die Identifizierung von Personen erfordert, die in ihrer Interaktion mit einem süchtig machenden Verhalten eine Veränderung erfahren. Dies kann ein Instrument sein (und somit den letzten Teil eines Forschungsprogramms bilden) oder eine klinische Probe.

Wir schlagen vor, dass die Verhaltenssüchtigkeitsforschung an einem anderen Ausgangspunkt beginnen sollte und unterschiedliche Anfangsfragen stellen sollten. Der gegenwärtige Ansatz, diese Abhängigkeiten zu identifizieren, scheint wichtige Vorarbeiten zu entgehen, bevor versucht wird, eine Abhängigkeit innerhalb einer Validierungsstichprobe oder der Allgemeinbevölkerung zu messen. Es lohnt sich, hier erneut Parallelen zum Glücksspiel zu ziehen: Vor der Einstufung von Pathological Gambling im DSM-III in 1980 (American Psychiatric Association, 1987) gab es über zwei Jahrzehnte intermittierende Forschung zu den Auswirkungen, die das Glücksspiel auf das Verhalten hatte. Nach der Klassifizierung waren es noch sieben Jahre, bis der erste große Bildschirm (das SOGS, Lesieur & Blume, 1987) wurde für klinische Vorsorgeuntersuchungen und einige Jahre vor der Erhebung von Glücksspielprävalenzen entwickelt. Während wir zögern zu behaupten, dass eine solche Latenzzeit angemessen ist, scheinen viele Untersuchungen der Verhaltenssucht einen entscheidenden Schritt in dieser Hinsicht zu überspringen.

4. Abschließende Bemerkungen

Die Literatur zu Verhaltensabhängigkeiten konzentrierte sich auf das Erkennen von Menschen mit Verhaltensabhängigkeiten, hat jedoch häufig nicht darüber nachgedacht, warum bestimmte Verhaltensweisen süchtig machen können. Einer der Kritikpunkte der Glücksspielforschung war die Überbetonung einzelner Dysfunktionen als Ort von Glücksspielproblemen sowie das Überwiegen der letzten Stadien des süchtig machenden Glücksspiels. Gegenwärtig hat die Literatur über Verhaltensabhängigkeiten Marker von Glücksspiel- und Substanzmissbrauchsstörungen übersetzt, um Menschen mit einer Verhaltensabhängigkeit zu identifizieren. Es bleibt unklar, ob die Teilnehmer, die als Indikatoren für eine Sucht identifiziert werden, dies als polymorphen und vielschichtigen Ausdruck eines allgemeinen Sucht-Syndroms oder einer Psychopathologie tun oder ob sie einem bestimmten Verhalten eigen sind. Mit anderen Worten: Obwohl in der Literatur erfolgreich "Süchtige" identifiziert werden, hat dies keine Auswirkung auf die Suchtgefahr, unabhängig davon, ob dies mit einem süchtig machenden Verhalten zusammenhängt oder nicht. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie ein assoziativer Ansatz verwendet werden kann, um das Verhalten selbst zu betrachten und zu überlegen, wie diese letztendlich pathologisches Verhalten zumindest teilweise unabhängig von der individuellen Psychopathologie bewirken können.

Aus der Literatur über Verhaltenssucht geht derzeit hervor, dass es eine beträchtliche Anzahl von Menschen gibt, die anscheinend unter bestimmten Verhaltens- oder Konsumverhaltensniveaus leiden (in vielen Fällen schwerwiegend). Unabhängig davon, ob ein Verhalten süchtig macht oder nicht, kann eine gezielte, verhaltensorientierte Forschung für diese Menschen dennoch von Vorteil sein. Praktisch, wenn die Einheit der Sucht (oder Schaden oder Not) verhaltensmäßig identifiziert werden kann, kann dies verwendet werden, um das Targeting von kognitiven Therapien und Verhaltenstherapien zu informieren, um sie wirksamer zu machen. Diese werden derzeit üblicherweise zur Behandlung von Menschen mit einer Verhaltensabhängigkeit verwendet. Gegenwärtig ist CBT eine der ersten Behandlungslinien für problematische und gestörte Spieler (Bowden-Jones & George, 2015). Einige Lehren der CBT (z. B. ein herausforderndes irrationales Denken) werden in ihrer Ausdehnung auf das Konsumverhalten mit Suchtverhalten als umstritten angesehen, aber es gibt Verhaltenstherapien (z. B. Zielprozesse wie das Aussterben), die ebenfalls von Nutzen sein können.

Es ist unwahrscheinlich, dass die Suche nach Verhaltensüchtigen für Kandidaten sinnlos ist. Obwohl ungeordnetes Glücksspiel derzeit standardmäßig die prototypische Verhaltenssucht ist, kann die Entwicklung in diesem Bereich möglicherweise zeigen, dass eine Konstellation anderer Verhaltensweisen eher für eine Verhaltenssucht typisch ist. Es ist wahrscheinlicher, dass ungeordnetes Glücksspiel die erste Verhaltenssucht ist, die den meisten in den Sinn kommt, aber es ist durchaus möglich, dass es unter den anderen Verhaltensabhängigkeiten idiosynkratisch sein wird, sobald diese auftauchen.

Informationen zur Finanzierung

Diese Arbeit wurde vom Wirtschafts- und Sozialforschungsrat (ES / J500100 / 1) und dem Research Council Engineering and Physical Sciences (EP / G037574 / 1).

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  • Wallace, 1999
  • P. Wallace
  • Die Psychologie des Internets
  • Cambridge University Press, Cambridge, Großbritannien (1999)
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19   

  • Winstanley und Clark, 2016
  • CA Winstanley, L. Clark
  • Translationale Modelle für spielbezogene Entscheidungen, die aktuelle Themen in der Verhaltensneurowissenschaft betreffen
  • Springer International Publishing, New York, NY (2016), S. 1 – 28
  •  

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© 2016 Die Autoren. Veröffentlicht von Elsevier Ltd.