Toleranz bei Internet-Gaming-Störungen definieren: Ist es nicht an der Zeit? (2016)

Daniel L. König* und Paul H. Delfabbro

Version der Aufzeichnung online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Gesellschaft für Suchtforschung

Sucht

Stichwort:

  • Sucht;
  • Verhaltenssucht;
  • DSM-5;
  • Internet-Spielstörung;
  • MMO;
  • Multiplayer Spiele;
  • Toleranz

Die Aufnahme der Internet-Gaming-Störung (IGD) im Anhang des DSM-5 ist eine vorläufige Bestätigung des Spiels als süchtig machendes Verhalten [1]. Zur Validierung der vorgeschlagenen Kriterien sind nun weitere Untersuchungen erforderlich [2]. Die Anwendung des Konzepts der Toleranz auf eine komplexe Aktivität wie z. B. Glücksspiele kann jedoch schwieriger sein, als dies derzeit in der DSM-5-Formulierung anerkannt wird. Es gab eine vorläufige wissenschaftliche Debatte, die das Thema Spieletoleranz untersucht hat [3], relativ zu einer breiteren Diskussion anderer IGD-Merkmale wie der Beschäftigung [4-6], Rückzug [7, 8] und Schaden [9, 10]. Eine wichtige, noch ungelöste Frage ist jedoch: Für welche spezifischen Spielreize entwickeln Personen mit IGD eine Toleranz? Das Konzept des DSM-5 bezieht sich auf "die Notwendigkeit, immer mehr Zeit mit Internet-Spielen zu verbringen" ([1]p. 795). Obwohl dies auf den ersten Blick aufgrund seiner Einfachheit und Objektivität eine ansprechende Definition sein kann, muss es nicht unbedingt zwingend sein, die Zeit mit der Dosierung gleichzusetzen, da diese Variable alleine möglicherweise nicht viele andere Faktoren erfasst, die ein übermäßiges Verhalten motivieren und aufrechterhalten [11].

Ein nützlicher Fall ist die beliebte Internet-Gaming-Aktivität "Massively Multiplayer Online" (MMO). MMO-Spiele verfügen über große, beständige Online-Welten, die das sozialkooperative Spielen unterstützen, und komplexe Belohnungssysteme, bei denen die Spieler verschiedene Ziele anstreben. Im Laufe des Fortschritts erreichen MMO-Spieler Endspielaktivitäten, dh die Teile des Spiels, bei denen der Fortschritt der Grundstufe eine festgelegte Obergrenze für festes Intervall erreicht und es nicht mehr möglich ist, neue Stufen zu erreichen. End-Game-Aktivitäten beinhalten typischerweise "Schleifen" (dh wiederholbare Aktionen), um eine Art horizontales Fortschreiten zu erreichen, wie etwa die Verfeinerung oder Anpassung von bereits vom Spieler erworbenen Spielgegenständen. Das MMO-Endspiel verwendet zeitaufwändige Zeitpläne für das Verstärkungsverhältnis mit variablem Verhältnis und bietet sehr geringe Chancen, die gewünschten Belohnungen zu erhalten. Gegenstände mit niedrigen "Drop-Raten" werden von Spielern sehr geschätzt, die Optimierungsstrategien einsetzen und sich Gruppen (z. B. Clans, Gilden) anschließen, um ihre Chancen zu maximieren. Die Spieler verbringen möglicherweise mehr Zeit mit Spielen, um einen zunehmend anspruchsvollen, starren oder komplexen und / oder sozial abhängigen Zeitplan einzuhalten, um eine bestimmte Belohnungsauszahlung zu erreichen. Längere Spielzeiten sind daher möglicherweise nur ein Hinweis auf andere zugrunde liegende Faktoren und nicht der Hauptgrund für das Spielen.

Aufgrund dieser Überlegung scheinen problematische MMO-Spieler nicht nur nach einer längeren Zeit im Spiel zu suchen, wie im DSM-5 spezifiziert, sondern scheinen eher durch das Bedürfnis nach Besserem, Seltenerem, Wertvollerem, Neuerem und / oder Schwierigem getrieben zu werden Belohnungen zu erhalten. Eine Verringerung oder Beendigung des Spiels geht einher mit einer steigenden Angst, solche Belohnungen zu verpassen [12]. Dementsprechend könnte sich eine mögliche überarbeitete Formulierung der Spieltoleranz auf die sich ändernden Standards des Spielers für den Spielfortschritt oder -abschluss, die Verfolgung eindeutigerer oder eng definierter Ziele und / oder ein abnehmendes Gefühl der Zufriedenheit mit den bekannten und bereits erworbenen Belohnungen des Spiels beziehen. Wie von Kaptsis angegeben et al. [7]kann ein problematischer Spieler selbst während des Spielens einen abzugsähnlichen Zustand erfahren, wenn bestimmte Anforderungen der Aktivität nicht erfüllt sind. Während die Spielstörung den Akt der "Jagd nach Verlusten" in Anerkennung der Bedeutung von Gewinnen und Verlusten bezeichnet, fehlt der IGD eine vergleichbare Anerkennung der tatsächlichen Spielaktivitäten. Weitere Untersuchungen zur Wahrnehmung und dynamischen Reaktion der Spieler auf Spielreize, einschließlich ihrer Manifestation in klinischen Fällen, werden unser Verständnis dieser vorgeschlagenen Störung verbessern und neue Behandlungsmöglichkeiten vorschlagen.

Interessenerklärung

Keiner.

Danksagung

Diese Untersuchung wurde von keiner Förderungsagentur im öffentlichen, kommerziellen oder gemeinnützigen Sektor finanziell gefördert.

Bibliographie

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3 Starcevic V. Toleranz- und Entzugserscheinungen sind möglicherweise nicht hilfreich, um Verhaltensabhängigkeiten besser zu verstehen. Sucht 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

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