Entwicklung des problematischen Fragebogens zum mobilen Spielen und Prävalenz der mobilen Spielsucht bei Jugendlichen in Taiwan (2019)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Oct;22(10):662-669. doi: 10.1089/cyber.2019.0085.

Pan YC1, Chiu YC2, Lin YH3,4,5,6.

Abstrakt

Mobile Gaming erfreut sich bei Jugendlichen zunehmender Beliebtheit und es wurde über eine Zunahme der problematischen Nutzung berichtet. Die Ziele dieser Studie sind wie folgt: (a) Entwicklung eines Selbstberichtsfragebogens, des Problematic Mobile Gaming Questionnaire (PMGQ); (b) mithilfe strukturierter Interviews einen validierten Grenzwert festlegen; und (c) die Prävalenz der Mobile-Gaming-Sucht bei Jugendlichen bewerten. Der PMGQ wurde als 12-Punkte-Fragebogen erstellt, der auf einer 4-Punkte-Likert-Skala bewertet wurde, um die Symptome problematischen mobilen Spielens (PMG) zu bewerten. Die Konstruktvalidität des PMGQ wurde mittels explorativer Faktorenanalyse untersucht. Insgesamt wurden 10,775 Schüler mit Smartphones von der 4. Klasse bis zur Oberstufe rekrutiert, um den Fragebogen auszufüllen. Insgesamt 113 Oberstufenschüler wurden anhand zuvor entwickelter PMG-Kriterien befragt, um einen optimalen Grenzwert zur Messung von Sensitivität, Spezifität und diagnostischer Genauigkeit zu ermitteln. Der Grenzwert wurde anhand des Youden-Index und optimaler diagnostischer Genauigkeit bestimmt. Der PMGQ zeigte eine gute interne Konsistenz (Cronbachs α = 0.92) und eine angemessene diagnostische Effizienz (Fläche unter der Betriebskennlinie des Empfängers = 0.802). Die Items zeigten drei Suchtfaktoren: Zwang, Toleranz und Rückzug. Für den PMGQ zeigte ein Grenzwert von 29/30 den optimalen Youden-Index und die optimale diagnostische Genauigkeit. Demografische Daten zeigten, dass der Anteil der PMG bei Grundschülern 19.1 Prozent, bei Schülern der Mittelstufe 20.5 Prozent und bei Schülern der Oberstufe 19.0 Prozent betrug. Der PMGQ hat bei der Bewertung für PMG eine angemessene Validität und Genauigkeit nachgewiesen.

SCHLÜSSELWÖRTER: Internet-Glücksspielstörung; Mobile-Gaming-Sucht; problematisches mobiles Spielen; Smartphone-Sucht

PMID: 31613156

DOI: 10.1089 / cyber.2019.0085