DSM-5-Diagnose von Internet-Spielsyndrom: Einige Wege zur Überwindung von Problemen und Bedenken im Bereich Glücksspielforschung (2017)

Antwort auf die Kommentare

Daria J. Kuss Zugehörige Informationen

1International Gaming Research Unit, Abteilung für Psychologie, Nottingham Trent University, Nottingham, UK
* Korrespondierender Autor: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Abteilung für Psychologie, Nottingham Trent Universität, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Großbritannien; Telefon: + 44 115 848 4153; Email: [E-Mail geschützt]

Mark D. Griffiths Zugehörige Informationen

1International Gaming Research Unit, Abteilung für Psychologie, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

Halley M. Pontes Zugehörige Informationen

1International Gaming Research Unit, Abteilung für Psychologie, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

* Korrespondierender Autor: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Abteilung für Psychologie, Nottingham Trent Universität, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Großbritannien; Telefon: + 44 115 848 4153; Email: [E-Mail geschützt]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

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Abstrakt

Die aktuelle DSM-5-Diagnose einer Internet-Gaming-Störung (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) hat zu einer Reihe von Problemen und Bedenken geführt, die wir in unserem kürzlich erschienenen Artikel (Kuss, Griffiths & Pontes, 2017) hervorgehoben haben. Experten auf diesem Gebiet antworteten auf unsere Bewertung dieser Probleme und ergaben sechs Kommentare.

Methoden

In diesem Papier bieten wir Antworten auf die sechs Kommentare, um das wissenschaftliche Feld voranzutreiben. Alle Antworten auf unsere Originalarbeit haben viele konzeptionelle, theoretische und / oder methodische Probleme mit der vorgeschlagenen IGD-Diagnose, wie im DSM-5 beschrieben, aufgezeigt. Wir skizzieren einige Wege zur Überwindung von Problemen und Bedenken im Bereich der Glücksspielforschung.

Die Ergebnisse

Wir argumentieren, dass die Rolle von Wissenschaftlern und Praktikern eher eine klare Unterscheidung zwischen jemandem, der Spiele übermäßig, aber nicht problematisch verwendet, und jemandem, der in seinem täglichen Leben eine erhebliche Beeinträchtigung erfährt, darstellt, anstatt Spiele per se zu stigmatisieren ihr übermäßiges Spiel. Diese Verantwortung muss von den populären Medien geteilt werden, die oft schnell eine moralische Panik um das Spielverhalten aufbauen, oft auf der Grundlage von konkreten Fallstudien und Forschungsarbeiten, die ihre Schlagzeilen unterstützen.

Zusammenfassung

Forscher, Praktiker, Spieleentwickler und die Medien müssen zusammenarbeiten und zusammenarbeiten, um ein realistisches und umfassendes Verständnis von Spielen als einer normalen, angenehmen und oft nützlichen soziokulturellen Praxis zu entwickeln, die für eine kleine Minderheit exzessiver Benutzer mit der Erfahrung mit suchtbezogenen Symptomen, die professionelle Unterstützung benötigen.

Stichwort: Internet-Spielsyndrom, Spielsucht, Diagnose, DSM

Die aktuelle DSM-5 Diagnose von Internet Gaming Disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) hat zu einer Reihe von Fragen und Bedenken geführt, die wir in unserem jüngsten Papier hervorgehoben haben (Kuss, Griffiths & Pontes, 2017). Experten auf diesem Gebiet haben auf unsere Bewertung dieser Fragen reagiert, und alle Antworten auf unsere Originalarbeit haben viele konzeptionelle, theoretische und / oder methodische Probleme mit der vorgeschlagenen IGD-Diagnose aufgezeigt, wie sie im DSM-5 beschrieben sind. Im Folgenden werden wir auf die Kommentare eingehen und hoffen, dass der wissenschaftliche Dialog zu den skizzierten Themen dazu beitragen wird, den wissenschaftlichen Bereich voranzutreiben und letztendlich diejenigen zu unterstützen, die professionelle Hilfe benötigen, um Probleme im Zusammenhang mit exzessiver Spielnutzung zu lösen signifikanten Stress und Beeinträchtigungen in ihrem täglichen Leben.

Die meisten Kommentare - insbesondere von Starcevic (2017) und Van Rooij und Kardefelt-Winther (2017) - wiederholte die gleichen Argumente, die sie in früheren Arbeiten dargelegt haben. Starcevic (2017, p. 2) argumentiert, dass IGD innerhalb eines Sucht-Rahmens basiert "weil es die Entwicklung und Erprobung alternativer konzeptioneller Rahmenbedingungen für problematisches Spielen stört, wie etwa jene, die auf der Vorstellung basieren, dass dieses Verhalten eine Konsequenz von maladaptiver Bewältigungsfähigkeit oder eine Möglichkeit ist, bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen"(Kardefelt-Winther, 2014). Als Griffiths (2017) hat festgestellt, dass viele - wenn nicht die meisten - Abhängigkeiten (ob substanzbasiert oder verhaltensabhängig) eine Manifestation einer schlecht angepassten Bewältigung sind und dies daher in diesem speziellen Fall kein Fall von „entweder / oder“ ist. Neuere empirische Untersuchungen von Kuss, Dunn et al. ((2017) weist außerdem darauf hin, dass eine dysfunktionale Bewältigung signifikant zu einer exzessiven Nutzung von Internet und Spielen führt und eine Selbstmedikationshypothese von Suchterkrankungen, einschließlich Glücksspielen, unterstützt. Die Selbstmedikationshypothese wurde auch für den Substanzgebrauch aufgestellt (vgl Khantizi, 1985, 1997) und dies nimmt nicht die Legitimität oder nosologische Bedeutung von Substanzgebrauchsstörungen. Aus diesem Grund passt IGD als maladaptives Coping-Verhalten sehr gut in einen Sucht-Rahmen und macht den Status einer psychischen Störung, die eine Minderheit von Individuen betrifft, nicht ungültig.

Starcevic (2017) scheint auch zu behaupten, dass diejenigen, die im IGD-Bereich arbeiten und die IGD als Sucht konzeptualisieren, davon ausgehen, dass hartnäckiges Spielverhalten zur Vermeidung von Entzugserscheinungen eingesetzt wird. Dies ist nicht unsere Ansicht und wir glauben einfach, dass diejenigen, die wirklich süchtig nach Spielen sind, Entzugssymptome verspüren, wenn sie nicht in der Lage sind, Spiele zu spielen, aber nicht unbedingt glauben, dass süchtige Spieler Spiele spielen, um Entzugssymptome zu vermeiden (obwohl dies die Möglichkeit einiger süchtiger nicht ausschließt) Spieler tun dies).

Wir stimmen mit Starcevic überein, dass "Suchtstörungen sind in der Regel chronisch und fortschreitend, wenn sie nicht behandelt werden"(S. 2) und dass der Beginn von übermäßigem Spielen episodisch und vorübergehend sein kann. In solchen Fällen sollte das Verhalten jedoch nicht als Sucht beschrieben werden. Unsere eigenen früheren Arbeiten haben ausdrücklich darauf hingewiesen, dass einige Spieler sehr übermäßig spielen können, ohne größere Probleme zu haben und dass, obwohl alle echten Spielsucht problematisch sind, nicht alle problematischen Spieler eine Sucht haben (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) argumentiert auch, dass wenn die Spielsucht eine Folge anderer Psychopathologien ist, sie nicht als echte Sucht angesehen werden sollte. Dieses Argument wurde kürzlich von Kardefelt-Winther et al. (2017) aber als Antwort darauf, Griffiths (2017) stellte fest, dass andere echte Abhängigkeiten (z. B. Alkoholismus und Glücksspielstörungen) nicht als Abhängigkeiten eingestuft werden, wenn andere Komorbiditäten zugrunde liegen. Abhängigkeiten werden durch die Merkmale des Verhaltens selbst und die Folgen definiert, nicht durch die zugrunde liegenden Ursachen. Darüber hinaus deuten klinische Erkenntnisse darauf hin, dass bei Vorliegen einer psychischen Störung das Vorhandensein anderer Störungen die Norm und nicht die Ausnahme ist, und dies gilt sowohl im Zusammenhang mit der Internet- als auch der Spielsuchtpsychopathologie (Kuss & Griffiths, 2015) sowie für andere psychische Störungen (Starfield, 2006).

Die Frage, ob "Toleranz" und "Entzug" Kernkrite- rien der IGD sind (und allgemeinere Suchterkrankungen) wurde auch von Starcevic (2017). Nur weil einige neuere operationelle Definitionen von substanzbasierten Abhängigkeiten keine Toleranz und keinen Entzug beinhalten, bedeutet dies nicht, dass sie keine nützlichen Indikatoren für Suchtverhalten sind. Für uns ist das Hauptproblem, wie Konzepte wie "Toleranz" und "Rückzug" definiert werden, da neuere Forschungen gezeigt haben, dass diese Kriterien im Kontext von IGD differenzierter sind (König, 2017; König & Delfabbro, 2016). Zum Beispiel, vor fast zwei Jahrzehnten, bemerkte Griffiths in seinen Fallstudien, dass eine Art von Toleranz, die einzigartig für Online-Abhängigkeiten war, die kontinuierliche Verbesserung von Computerhardware und -software war (Griffiths, 2000). Daher würden wir uns mit Starcevic (2017) dass die derzeitige Toleranzkonzeption im DSM-5 unzureichend ist (weil Toleranz sich nur auf den zunehmenden Zeitaufwand für das Spielen bezieht und nicht auf andere Maßnahmen, die gleichermaßen auf Toleranz hindeuten könnten) und dass sie überarbeitet werden sollte.

Wir stimmen jedoch mit Starcevic überein, dass die DSM-5-Kriterien "hohe Heterogenität"(S. 2), da nur fünf der neun DSM-Kriterien zur Diagnose von IGD bestätigt werden müssen. Mehr Forschung und klinischer Einblick in das, was die "Kern" - (im Gegensatz zu den peripheren) Kriterien von IGD sind, wäre besonders hilfreich für alle, die im IGD-Bereich arbeiten. Starcevic (2017) behauptet auch, dass diejenigen auf dem Gebiet von einem "Checklisten" -Ansatz zur Suchtdiagnose weggehen sollten. Es könnte jedoch argumentiert werden, dass jede Diagnose von psychischen Störungen letztlich auf einer Checkliste basiert und dass eine solche Behauptung unpraktisch ist. Wir glauben, dass es hilfreicher ist, Abhängigkeiten als Syndrom-basiert zu konzipieren (Shaffer et al., 2004) und voll und ganz anerkennen, dass das, was Süchte verbindet, eher ihre Gemeinsamkeiten als ihre Unähnlichkeiten sind (Griffiths, 2017).

Van Rooij und Kardefelt-Winther (2017) proben Sie viele der Argumente, die sie zuvor in ihren früheren Schriften angeführt haben. Sie behaupten, dass das IGD-Feld "es fehlen grundlegende Theorien, Definitionen und ordnungsgemäß validierte und standardisierte Bewertungsinstrumente"(S. 1). Wir würden eigentlich das Gegenteil behaupten, dass das Feld zu viel Theorie, zu viele Definitionen und über 20 psychometrisch validierte Instrumente (König, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Um dies zu veranschaulichen, konzentriert sich Kardefelt-Winther darauf, Kommentare und Kritiken von Forschern zu verfassen, die Daten zu IGD sammeln, anstatt seine eigenen Daten zu diesem Thema zu sammeln [z. B. seine 12 neuesten Artikel und Mitteilungen zu IGD und Verhaltensabhängigkeit zu Forschung Tor (2014-2017) enthalten keine neuen Primärdaten, die über IGD gesammelt wurden, sondern sind Kommentare der Forschung anderer: siehe https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij und Kardefelt-Winther (2017) behaupten IGD als "neue klinische Störung"(S. 1). Es ist jedoch nur neu in Bezug auf die vorgeschlagene Terminologie und die Aufnahme in das DSM. In Anbetracht der Tatsache, dass IGD Offline-Spielstörungen umfasst, wurden in der psychologischen Literatur seit drei Jahrzehnten detaillierte klinische Fallstudien der Störung und ihrer Behandlung (typischerweise unter Verwendung von kognitiver Verhaltenstherapie) durchgeführt. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley & Calhoun, 1987). Während Van Rooij und Kardefelt-Winther (2017) sind korrekt, wenn sie angeben, dass die meisten validierten Bewertungsinstrumente keine Patienten mit IGD eingeschlossen haben, dies bedeutet nicht, dass sie keine Elemente enthalten, die auf früheren Fällen und Proben basieren. Zum Beispiel, Instrumente, die wir selbst entwickelt haben (zB Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics & Griffiths, 2014) haben sich teilweise auf Daten gestützt, die unter denjenigen gesammelt wurden, die wegen ihrer Abhängigkeit von Spielen behandelt werden Beranuy, Carbonell & Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij und Kardefelt-Winther (2017) zitieren Sie ihr eigenes Papier, um zu behaupten "Wir haben nicht einmal eine klare Vorstellung davon, wie Überbeanspruchung oder problematischer Einsatz von Technologie richtig definiert werden können"(Kardefelt-Winther et al., 2017, p. 2). Wir würden argumentieren, dass die meisten Autoren eine sehr klare Vorstellung davon haben, wie sie IGD definieren würden. Was wir nicht haben, ist kein Konsens wie in einem Papier argumentiert, dass wir alle Co-Autoren waren (dh Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez und Pontes im Druck). Wir sind uns sicher, dass selbst gemeldete Umfragewerte nicht ausreichen, um das Vorhandensein von IGD zu beweisen, aber alle epidemiologischen Artikel werden unter der Voraussetzung veröffentlicht, dass die Prävalenz von IGD nur in solchen Studien liegt indikativund dass eingehende klinische Interviews die einzige Möglichkeit sind, mit wirklicher Gültigkeit festzustellen, dass IGD bei einer bestimmten Person vorhanden ist. Unsere eigene Ansicht ist, dass sich das IGD-Feld nicht von der Untersuchung anderer Suchtverhalten (z. B. Alkoholismus, Kokainsucht und Glücksspielstörung) unterscheidet und dass die Mehrheit der veröffentlichten Artikel selbst ausgewählte Selbstberichtserhebungen unter Verwendung von Convenience-Stichproben sind . Es gibt jedoch eine zunehmende Anzahl von Artikeln über IGD, die andere Methoden verwenden (z. B. Neuroimaging-Studien), was auch darauf hindeutet, dass IGD in Bezug auf Neurologie und Psychobiologie anderen traditionelleren Abhängigkeiten ähnelt (siehe Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss & Griffiths, 2017).

Van Rooij und Kardefelt-Winthers Kommentar (2017) zeigt, dass die meisten Studien "weitgehend gesunde Populationen"(S. 3). Wir bestreiten dies nicht, aber das ist nicht anders als die viel größere und etablierte Literatur über Glücksspielstörungen. Was diese epidemiologischen Studien zeigen (ob bei IGD oder anderen Suchtverhalten) ist, dass die große Mehrheit der Bevölkerung überhaupt keine Probleme hat, aber eine kleine Minderheit scheint solche Probleme zu haben. Keine Umfrage kann jemals definitiv zeigen, dass irgendeine Störung definitiv existiert. Solche Erhebungen zeigen immer nur an, wie verbreitet eine Störung sein könnte. Das grundlegende Problem in diesem Bereich ist, ob eine solche Störung existiert oder nicht existiert. Wie wir in der jüngsten Ausgabe der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (Aarseth et al., 2016), soweit uns bekannt ist, gibt es keine Mindestanzahl von Fällen, in denen eine Störung als solche eingestuft werden muss (Griffiths et al., Im Druck). Wir sind der Ansicht, dass es zahlreiche empirische Belege gibt, die aus klinischer Sicht veröffentlicht wurden, was darauf hindeutet, dass IGD existiert (zB Park, Lee, Sohn & Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Jung, 2013). Es ist klar, dass sich die Details von Fall zu Fall in Bezug auf die Peripherie unterscheiden (und dass es sich um ein Syndrom handelt, wie oben dargelegt), dass jedoch die Kernfolge in allen Fällen dieselbe ist (dh, dass das Spielen einen erheblichen negativen psychosozialen Einfluss auf hat Kernbereiche des Lebens des Einzelnen). Van Rooij und Kardefelt-Winther (2017) behaupten auch das gleiche Argument von Aarseth et al. ((2016):

"Darüber hinaus bestehen echte Risiken bei der Entstehung einer neuen Störung. Wir glauben, dass Kuss et al. (2016) berücksichtigen nicht vollständig die Auswirkungen, die das Erkennen einer formalen Störung auf Spieler überall haben würde. Das Spielen unterscheidet sich vom Drogenmissbrauchsverhalten darin, dass es eines der beliebtesten Hobbys für Kinder und Jugendliche weltweit ist, mit vielen gesunden und positiven Ergebnissen. Daher ist es wahrscheinlich, ob wir umfangreiches Spielen als Störung oder als normale Zeitvertreibsaktivität formalisieren Auswirkungen auf die allgemeine Bevölkerung der Spieler und die Einstellungen ihrer Eltern."(S. 3)

Wir haben die umfassendere Wirkung definitiv in Betracht gezogen und wir haben nie "extensive Spiele" mit problematischen und / oder suchterzeugenden Spielen verwechselt (die Van Rooij und Kardefelt-Winther in dem oben zitierten Absatz zu tun scheinen). Wir haben zahlreiche Artikel über die positiven Aspekte des Spielens veröffentlicht, die sowohl die pädagogischen als auch die therapeutischen Aspekte umfassen (z. B. De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss & Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - die vollständige Liste der auf Anfrage erhältlichen Vorträge) sowie die Bedeutung des Spielkontexts und der Spielkultur für den einzelnen Spieler (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Unsere Forschung unterscheidet eindeutig zwischen exzessivem / extensivem Spielen, problematischem Spielen und süchtig machendem Spielen. Diese liegen alle auf einem Kontinuum von keinem pathologischen Spiel zu pathologischem Spielen. Sehr wenige Individuen nach unseren eigenen Suchtkriterien sind pathologische Spieler.

Eine der vorgeschlagenen Schlüsselaktionen basiert auf einem anderen Artikel von Kardefelt-Winther et al. (2017) kürzlich veröffentlicht, die behauptet, eine Definition der Verhaltenssucht voranzutreiben. Kardefelt-Winther et al. ((2017) legte vier Ausschlusskriterien vor und argumentierte, dass Verhaltensweisen nicht als Verhaltenssucht eingestuft werden sollten, wenn

1."Das Verhalten lässt sich besser durch eine zugrunde liegende Störung erklären (z. B. eine depressive Störung oder eine Impulskontrollstörung)..
2.Die Funktionsstörung resultiert aus einer Aktivität, die zwar potenziell schädlich ist, jedoch die Folge einer vorsätzlichen Entscheidung ist (z. B. Hochleistungssport)..
3.Das Verhalten kann als eine Phase intensiver intensiver Beteiligung charakterisiert werden, die Zeit und Fokus von anderen Aspekten des Lebens ablenkt, aber nicht zu einer signifikanten funktionellen Beeinträchtigung oder Belastung für den Einzelnen führt.
4.Das Verhalten ist das Ergebnis einer Bewältigungsstrategie."(S. 2)

Griffiths (2017) kritisierte drei der vier Kriterien mit der Begründung, dass andere als Sucht eingestufte Verhaltensweisen (a) häufig andere komorbide Pathologien aufweisen, (b) sich absichtlich verhalten (z. B. Drogenkonsum und Glücksspiel) und (c) das Verhalten häufig als verwenden eine Art der Bewältigung. Wenn die Ausschlusskriterien für Verhaltensweisen ohne Substanzkonsum auf Substanzkonsumenten angewendet würden, würden nur wenige Personen als Abhängige diagnostiziert. Kurz gesagt, die vorgeschlagenen Kriterien für Verhaltensabhängigkeit sind nicht haltbar.

Müller (2017) weist darauf hin, dass die Forschung im Bereich IGD erhebliche Fortschritte gemacht hat, insbesondere hinsichtlich ihrer Qualität, unter Betonung ihrer methodischen Zuverlässigkeit (in Bezug auf epidemiologische und klinische Daten) und der Verwendung verschiedener Methoden, was darauf hindeutet, dass (a) IGD existiert und ( bisschen "verursacht schwerwiegende negative Folgen für diejenigen, die die Kontrolle über ihr Spielverhalten und ihr soziales Umfeld verlieren"(S. 1). Wir stimmen diesem Verständnis des Problems zu. Systematische Reviews der Forschung (zB Kuss, Griffiths, Karila & Billieux, 2014) haben bereits gezeigt, dass es eine Reihe von epidemiologischen Studien gibt, die die Internet- und Spielsucht untersuchen, einschließlich repräsentativer Studien, und die das Forschungsfeld besser denn je kartieren. Zusätzlich wurde festgestellt, dass Personen, die Hilfe für ihre IGD-bezogenen Probleme suchen, in ihrem schulischen, beruflichen und persönlichen Leben ein hohes Maß an Not und negativen Folgen erfahren und sie dazu bringen, mit spezialisierten Behandlungsanbietern in Kontakt zu treten (Kuss & Griffiths, 2015). Darüber hinaus wurde die objektive bildgebende Forschung im Bereich der Internet- und Spielsucht (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), was belegt, dass IGD substanzbezogenen Süchten auf molekularer, neurobiologischer und kognitiv-behavioraler Ebene ähnelt.

Gleichwohl sind die methodologischen Probleme und die relative Knappheit der gegenwärtigen Forschung einschließlich der prospektiven Entwürfe zur Beurteilung der Ätiopathologie und der klinischen Forschung hervorzuheben, wie Müller betont (2017). Kürzlich haben King et al. (2017) evaluierte evidenzbasierte Behandlungen von IGD aus einer internationalen Perspektive unter Verwendung der weit verbreiteten CONSORT-Kriterien, wobei Probleme mit der bisherigen Forschung hervorgehoben wurden, nämlich (a) ein inkonsistenter Ansatz zur Definition, Diagnose und Messung, Probleme hinsichtlich (b) Randomisierung, ( c) Kontrollen und (d) Musterbeschreibungen, wobei die Notwendigkeit, gültige und verlässliche Forschungsansätze zu entwickeln, um ein umfassendes Verständnis von IGD zu fördern, und wie denjenigen, die professionelle Unterstützung benötigen, unterstützt werden können, weiter betont wird.

Müller (2017) betont auch die Nützlichkeit diagnostischer Kriterien für IGD im Forschungskontext, da die Festlegung valider und zuverlässiger Kriterien einige methodische Probleme lösen und Vergleiche zwischen den Studien ermöglichen kann. Wir stimmen dieser Bewertung zu, wie wir bereits dargelegt haben, dass das Vorhandensein einer Fülle von Diagnosewerkzeugen für die potenzielle Störung den wissenschaftlichen Fortschritt in diesem Bereich erheblich behindert (Kuss et al., 2014), was vor der Veröffentlichung der vorläufigen IGD-Kriterien der APA in 2013negative Auswirkungen auf die Schätzungen der Prävalenzrate. Nur wenn die Forschungsgemeinschaft die gleichen Kriterien und Grenzwerte anwendet, kann das IGD-Problem umfassend aus einer globalen Perspektive der psychischen Gesundheit verstanden werden, ohne dass eine Vielzahl von heterogenen Instrumenten auf oft unvergleichliche Weise eingesetzt wird. Darüber hinaus stimmen wir mit der Postulierung überein, dass diagnostische Kriterien strenge Tests für verschiedene und verschiedene Gruppen von Individuen erfordern, um die diagnostische Genauigkeit zu erhöhen, was den Weg für zusätzlich erforderliche empirische Forschung ebnet.

Darüber hinaus Müller (2017) betont, dass sich die APA auf IGD konzentriert und andere Online-Aktivitäten außer Acht lässt, die ein hohes Suchtpotenzial aufweisen, wie Online-Glücksspiele, soziale Online-Netzwerke, Online-Pornografie und allgemeine Internetabhängigkeit. Wir stimmen auch dieser Behauptung zu. Frühere Untersuchungen haben gezeigt, dass Online-Glücksspiele für eine kleine Minderheit von Spielern ein besonderes Problem darstellen (Kuss & Griffiths, 2012b) und sollten getrennt von IGD betrachtet werden, ebenso wie andere problematische Online-Verhaltensweisen wie Online-Sexsucht (Griffiths, 2012), Online-Shopping-Sucht (Andreassen et al., 2015) und soziale Netzwerkabhängigkeit (Griffiths, Kuss & Demetrovics, 2014). So haben wir kürzlich eine Reihe von Argumenten entwickelt, die aufzeigen, wie die übermäßige Nutzung von Online-Social-Networking-Sites (SNS) zu Symptomen führen kann, die traditionell mit substanzbedingten Suchterkrankungen verbunden sind (Kuss & Griffiths, 2017). Dieses Verständnis wird besonders relevant, wenn man bedenkt, was ein integraler Bestandteil der heutigen Alltagskultur und SNS-Art geworden ist, da sich Individuen aufgrund der Angst vor einem Ausbleiben und der ständigen Verfügbarkeit von Verbindungen durch mobile Technologie unter Druck gesetzt fühlen zwanghaftes Verhalten und soziokultureller Druck, der für die kleine Minderheit übermäßiger SNS-Nutzer zur Suche nach professioneller Hilfe führen kann (Kuss & Griffiths, 2015). Angesichts der Tatsache, dass SNSs Spielelemente enthalten und exzessives Spielen mit möglichen psychischen Gesundheitsproblemen in Verbindung gebracht wurde, stimmen wir mit Müller überein (2017) Behauptung, dass Konsequenzen, phänomenologische Ähnlichkeiten und Unterschiede von IGD und verwandten problematischen Verhaltensweisen von der Forschung berücksichtigt werden müssen.

Außerdem Müller (2017) fordert Forschung in verschiedenen Bereichen, wie Medienpsychologie, um IGD besser zu verstehen. Die Forschung hat zuvor die Relevanz des soziokulturellen Kontextes für das Spielerlebnis hervorgehoben (zB Kuss, 2013a, 2013b) und betont, dass die interdisziplinäre Forschung, einschließlich Medien, Kommunikation, Mensch-Computer-Interaktion und Glücksspielstudien, der Weg nach vorne ist. Zusätzlich dazu anthropologische (Snodgrass, Dengah, Lacy & Fagan, 2013) und ethnographische Perspektiven (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) sind ebenfalls nützlich, da sie die Spielmotivation, die Spielstruktur und -mechanik, die wahrgenommenen Belohnungseffekte und die Bedeutung von Spielen für den Einzelnen und die Spielegemeinschaft sowie deren differenzielle Auswirkung auf problematische Spiele beleuchten können.

Quandt (2017) macht zwei spezifische Punkte, auf die wir reagieren sollten. Der erste Punkt bezeichnet Probleme auf der Definitionsebene mit Quandt (2017) argumentierend, dass die Forschung derzeit nicht viele Einsichten liefert was Menschen können süchtig werden und Beispiele zu Plattformen, Kanälen und Spielgenres liefern, von denen jedes eine andere Nutzerbasis und damit verbundene Spielmotivationen, verschiedene Spielmechaniken, einschließlich Belohnungssystemen, Erzählungen und Grafiken sowie soziale Aspekte hat. Quandt (2017) verweist auf das Zusammenspiel von Erzählung, Mechanik und Kontext als wichtige Elemente, die im Kontext einer IGD-Diagnose berücksichtigt werden müssen. Dies steht im Einklang mit den oben angesprochenen Forderungen nach einem interdisziplinären Studium der Spiel- und Spielsucht mit unterschiedlichen Disziplinen wie Medien-, Kommunikations- und Spielforschung, Anthropologie und Ethnographie (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Um eine mögliche Störung umfassend zu verstehen, bedarf der soziokulturelle Kontext des Spielens einer Übung, und die Bedeutung des Spielens für den Einzelnen und die Spielgemeinschaft verdient Aufmerksamkeit. Dies ist besonders relevant, wenn das Ziel darin besteht, Ursachen und Wirkungen von IGD zu entschlüsseln, wie dies von Quandt zu Recht angemerkt wurde (2017), vorausgesetzt, dass das Spielen eine Vielzahl von Funktionen im Leben des Einzelnen erfüllen kann, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, als ein Bewältigungsmechanismus, um realen Problemen zu entgehen (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

Der zweite Punkt betrifft den Begriff "Definition eines sozialen Verhaltens als Krankheit"(Quandt, 2017, p. 2), eine Konzeption, die von anderen Forschern im Zusammenhang mit möglicherweise überpathologischen Alltagsverhalten (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage & Heeren, 2015). Quandt (2017) argumentiert vorzeitig ""etwas" als Sucht zu definieren, kann das Leben vieler Menschen beeinflussen, indem es sie stigmatisiert und potenziell einer falschen Behandlung aussetzt"(S. 1), was zum Öffnen führen kann"die Tür zur Verhaltenskontrolle in Übereinstimmung mit Normen, die in akademischen (oder anderen) Kreisen beschlossen wurden"(S. 2). Man kann behaupten, dass es eine feine Grenze zwischen "Verhaltenskontrolle" und der Unterstützung der Öffentlichkeit gibt, fundierte Entscheidungen über das Verhalten ihrer Kinder und ihrer Kinder zu treffen. Zum Beispiel gibt es in vielen Ländern Altersbeschränkungen für Filme und Spiele. Die Pan European Game Information (PEGI) ist ein Spielebewertungsausschuss, der den größten Teil Europas (PEGI, 2017), während das Entertainment Software Rating Board (ESRB) Nordamerika (ESRB, 2017). Beide teilen ähnliche Richtlinien, einschließlich Inhalts-Deskriptoren, die die Eignung bestimmter Spiele für verschiedene Altersgruppen angeben. Anstatt unerwünschte Verhaltensweisen zu kontrollieren, unterstützen solche Agenturen Familien dabei, fundierte Entscheidungen zu treffen, indem sie relevante Informationen bereitstellen. In ähnlicher Weise kann das Verständnis von exzessivem Spielen, das mit suchterzeugenden Symptomen verbunden ist und für eine kleine Minderheit von übermäßigen Nutzern gesundheitsschädliche Ergebnisse verursacht, zur Entwicklung geeigneter und wirksamer Ansätze zur Behandlung der resultierenden Probleme führen, anstatt als eine Methode der Verhaltenskontrolle zu funktionieren . Zusätzlich zu stigmatisierenden Individuen kann eine mögliche Diagnose Individuen destigmatisieren, da die Quelle der resultierenden Probleme aus der Perspektive der Neurobiologie betrachtet werden kann, was im Einklang mit dem allgemein angenommenen Krankheitsrahmen steht und die Schuld des Individuums wegnimmt (Kuss, 2013b). Dies kann das Vertrauen steigern, die Bereitschaft zur Veränderung erhöhen und sich positiv auf den Abschluss der Behandlung auswirken (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) diskutiert das Konstrukt der IGD und seine Machbarkeit im Hinblick auf funktionelle Beeinträchtigungen und die Stabilität der Störung. Andere Aspekte im Zusammenhang mit dem Spielerlebnis wurden ebenfalls im Hinblick auf ihre diagnostischen Auswirkungen berücksichtigt (z. B. Avataridentifikation, Motive, Videospielgenre und Spielmodus (online / offline)). Er wies auf mögliche Probleme im Zusammenhang mit der Entwicklung und Konzeptualisierung von IGD hin, die in der Literatur ausführlich diskutiert wurden (z. Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Es ist bemerkenswert, dass die Entwicklung der neun IGD-Kriterien ein mühsamer und systematischer Prozess war, der regelmäßige Treffen und Expertengespräche über 5-Jahre hinweg mit 12-Mitgliedern und 20-Beratern der von der APA beauftragten Arbeitsgruppe für Substanzstörung umfasste (Petry & O'Brien, 2013). Um die IGD-Kriterien zu entwickeln, analysierte der APA gut 250 empirische Berichte über Videospielsucht (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Obwohl es stimmt, dass die neun IGD-Kriterien "wurden größtenteils aus dem Bericht von Tao et al. ((2010), die einen iterativen Prozess verwendet, um diagnostische Kriterien zu identifizieren"(Petry et al., 2014, p. 2) wurden die neun IGD-Kriterien entwickelt und formuliert, um einige Kriterien für Substanzgebrauch und Glücksspielstörung zu erfüllen, wobei anerkannt wird, dass die klinische Expression von IGD von diesen Störungen abweichen kann (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) argumentiert, dass die IGD-Kriterien "besser geeignet für eine Entwicklungsstörung als eine Diagnose für Erwachsene"(S. 1) und das"IGD-Diagnose ist für Erwachsene und nicht für Jugendliche"(S. 2). Wir stimmen diesem Punkt nicht zu, da eine relativ große Anzahl von empirischen und klinischen Studien die Durchführbarkeit der Kriterien in Proben verschiedener Altersgruppen untersucht hat (z. B. Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Trotz der klaren Notwendigkeit, die diagnostischen Kriterien zu verfeinern, unterstützen die meisten Studien die Idee, dass IGD ein klinisches und soziologisches Phänomen ist, das eine Minderheit von Individuen über verschiedene Altersgruppen hinweg betrifft. Darüber hinaus ist es wichtig, diese Ergebnisse anzuerkennen, um weitere Stigmatisierung und ungenaue Stereotypen über die Abhängigkeit von Videospielen zu vermeiden.

Carbonell (2017) unterstreicht auch, dass "die Kriterien für Verhaltensabhängigkeiten sind im Allgemeinen mehrdeutig"(S. 1). Während viele Gelehrte (zB Sinclair, Lochner & Stein, 2016) (einschließlich uns selbst) stimmen dieser Behauptung zu. Wir glauben, dass dies nur darauf hindeutet, dass weitere Forschungsanstrengungen durchgeführt werden sollten, um diese konzeptionellen Probleme zu klären. Aus diesem Grund wäre es verfrüht, IGD als relevantes klinisches Konstrukt zu ignorieren, da sich die Wissenschaftler nicht darüber einig sind, wie es am besten zu konzipieren ist. Zu diesem Zweck wurde eine Studie von Pontes et al. (2014) war in der Lage, die neun IGD-Kriterien empirisch gegen einen fest etablierten konzeptionellen Rahmen für Verhaltensabhängigkeiten zu testen und die Ergebnisse dieser Studie zeigten, dass die IGD-Kriterien empirisch im Komponentenmodell der Sucht (Griffiths, 2005a), ähnlich wie viele andere Verhaltenssüchte.

Ein anderes von Carbonell aufgeworfenes Problem (2017) in Bezug auf funktionelle Beeinträchtigung und Stabilität von IGD. Carbonell (2017) verglichen die funktionellen Beeinträchtigungen von IGD mit denen von Substanznutzungsstörungen und kamen zu dem Schluss, dass Probleme dadurch entstehen, dass IGD in ähnlicher Weise keine Beeinträchtigungen verursacht. Wie bereits erwähnt, bestätigt die Entwicklung der IGD-Kriterien, dass sich ihr klinischer Ausdruck von anderen Süchten unterscheiden kann (Petry et al., 2014). Aus diesem Grund wäre es unvernünftig zu erwarten, dass IGD funktionelle Beeinträchtigungen mit ähnlicher Intensität und schädlicher Wirkung verursachen würde, wie sie durch Substanzgebrauchsstörungen verursacht werden, obwohl sie wichtige neurobiologische Ähnlichkeiten mit IGD aufweisen. Im Hinblick auf die Stabilität von IGD wurde bisher wenig longitudinale und klinische Forschung betrieben, um diesbezüglich eine definitive Schlussfolgerung zu erlauben. Aus diesem Grund ist es von größter Bedeutung, dass zukünftige Forschungen die Stabilität und den klinischen Verlauf von IGD untersuchen, da bis zu 50% der Personen mit IGD sich natürlich erholen können und wirksame Behandlungsprotokolle in der Lage sein müssen, nicht unterstützte Recovery-Raten zu überschreiten (Petry, Rehbein, Ko & O'Brien, 2015).

Außerdem Carbonell (2017) schlug vor, dass In-Game-Erfahrungen und -Prozesse wie die Identifizierung von Avataren, hohe Ebenen der Immersion, strukturelle Merkmale von Videospielen und Motivationen relevant sein könnten, um problematischen Gebrauch zu verstehen. Obwohl wir dieser Idee zustimmen, ist es bemerkenswert, dass diese In-Game-Erfahrungen für den diagnostischen Rahmen von IGD nicht von zentraler Bedeutung sind, da sie sich auf nicht-pathologische sekundäre Prozesse beziehen, die dem Spielerlebnis innewohnen. Carbonell (2017) spielte auf die Schwierigkeiten an, hohes Engagement von Sucht zu unterscheiden (besonders in asiatischen Kulturen) und dass, wenn professionelle Spieler anfangen, ein Spiel zu spielen, sie oft eine gewisse Zeit an Training und Übung benötigten, um das Spiel zu meistern. Ungeachtet des kulturellen Kontexts würden wir argumentieren, dass herausragende Verhaltensweisen, in denen sich Individuen stark engagieren, keine Verhaltensabhängigkeit per se darstellen, da im Falle von professionellen Spielern das Spielen von Videospielen über längere Zeiträume nicht unbedingt schädlich ist, da die Spieler das genießen, was sie tun tun und dafür bezahlt werden, ähnlich wie Akademiker, die mit Computern arbeiten und das Internet stundenlang nutzen und nicht süchtig nach dem Internet sind. Es ist wichtig anzumerken, dass Hobbys und berufliche / akademische Verpflichtungen im Allgemeinen (selbst wenn sie exzessiv eingesetzt werden) zum Leben erwachen, Süchte jedoch aufgrund ihrer klinischen und soziologischen Beeinträchtigungen, die die täglichen Aktivitäten und das allgemeine Funktionieren beeinträchtigen (Griffiths, 2010b).

Schließlich Carbonell (2017) kritisierte die Idee der Spielsucht angesichts der Verwirrung, die der DSM-5 hinsichtlich der Sucht in Online- und / oder Offline-Spielen und der für das Phänomen gewählten Terminologie (dh IGD) erzeugt. Carbonell (2017) erwähnt, dass "online" und / oder "offline" der entscheidende Unterscheidungspunkt zwischen "Spielstörung" und "Spielstörung" sein sollte. Wir würden argumentieren, dass auf theoretischer Ebene jedes Verhalten, das übermäßig wirkt und eine signifikante klinische Beeinträchtigung verursacht, sein könnte als Sucht eingestuft, da dies der entscheidende Unterschied zwischen gesundem und suchterzeugendem Spiel ist. Im Fall von Spielsucht sind jedoch Studien (z. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) haben gezeigt, dass Online-Spiele zwar süchtig machender zu sein scheinen als Offline-Spiele, die Spielsucht jedoch unabhängig davon auftreten kann, wie Spiele gespielt werden (z. B. online oder offline) oder welche strukturellen Merkmale sie aufweisen (z.Griffiths, Kuss & King, 2012).

Das Papier von Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni und Finserås (2017) diskutiert wichtige konzeptionelle und methodische Aspekte der IGD-Forschung auf breiterer (dh konstruktiver) und spezifischer (dh kriterieller) Ebene. Es wurden auch methodische Implikationen berücksichtigt, und es gibt einige Bereiche, in denen wir mit den vorgebrachten Punkten nicht einverstanden sind, obwohl einige der hervorragenden Ideen vorgebracht wurden. Krossbakken et al. (2017) scheinen unserer Ansicht zuzustimmen, dass der Begriff „Internet“ in der Terminologie der Spielsucht (dh IGD) nicht korrekt ist, da Spielsucht sowohl online als auch offline auftreten kann, wie wir zuvor argumentiert und diskutiert haben (z. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et al. (2017) diskutierten auch die Rolle von Risikofaktoren für IGD und stellten fest, dass in ihrer Stellungnahme Querschnittsuntersuchungen zur Untersuchung von Risikofaktoren für IGD "besitzen nicht die notwendige methodische Strenge, um Schlussfolgerungen zu ziehen"(S. 1). Wir stimmen dieser Ansicht nicht zu, da es in Querschnittstudien eine Reihe von Vorteilen gibt, auch wenn sie kausale Hypothesen nicht prüfen lassen. Angesichts der frühen Phasen der IGD-Forschung weisen Querschnittstudien jedoch zahlreiche Vorteile auf, da sie in Bezug auf Zeit und Ressourcen am kostengünstigsten sind und bei der Erstellung aussagekräftiger Hypothesen über Krankheitsursachen nützlich sein können, die die Grundlage für die Zukunft bilden epidemiologische Forschungsstudien zur Ermittlung spezifischer kausaler Zusammenhänge in Bezug auf eine Krankheit (Page, Cole & Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) weisen darauf hin, dass angesichts der bestehenden Einschränkungen in der Querschnittsforschung die Kausalität in Bezug auf Risikofaktoren für IGD abgeleitet wird "Ein entwicklungspsychopathologischer Forschungsrahmen scheint gerechtfertigt"(S. 2). Sie fügen hinzu, dass "Bei der Bewertung der kurz- und langfristigen Folgen einer Spielstörung müssen Zeit und Kontext berücksichtigt werden”(S. 2). Wir stimmen mit Krossbakken et al. (2017) hinsichtlich der Notwendigkeit weiterer Längsschnittuntersuchungen auf diesem Gebiet. Wir möchten jedoch hervorheben, dass die jüngsten Entwicklungen in der psychometrischen Bewertung von IGD den empfohlenen Zeitrahmen von 12-Monaten, der von der APA bei der Bewertung von IGD vorgeschlagen wurde, berücksichtigt haben (vgl Pontes, 2016, für eine Überprüfung der IGD-Bewertung). Zum Beispiel der Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes et al., 2014) und die Internet Gaming Disorder Scale - Kurzform (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) Bewerten Sie IGD innerhalb des von der APA vorgeschlagenen Zeitrahmens für 12-Monate.

Krossbakken et al. (2017) stellte ferner fest, dass "Die zunehmende Konvergenz von Spielen und Spielen verdient weitere Aufmerksamkeit”(S. 2). Obwohl Glücksspiel und Glücksspiel einige gemeinsame strukturelle Merkmale aufweisen (z. B. Geldwetten), kann argumentiert werden, dass diese beiden Aktivitäten nicht dieselben sind, da sich ihre Hauptmerkmale in vielerlei Hinsicht unterscheiden. Zum Beispiel ist das „Jagen von Verlusten“ seit langem als robustes Kriterium bei der Entwicklung des problematischen Glücksspiels etabliert, und Untersuchungen haben gezeigt, dass dieses Kriterium eine erhebliche Varianz beim problematischen Glücksspiel erklärt (Fisher, 2000). Umgekehrt ist das "Verfolgen von Verlusten" kein relevantes / anwendbares Kriterium für das Verständnis von IGD, da die psychologischen Hauptmotivationen zum Spielen von Videospielen auf unterschiedliche Weise variieren, da Flucht und Spielzeit oft mit IGD verbunden sind (zB Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Wir stimmen voll und ganz der Ansicht von Krossbakken et al. (2017) und andere Forscher, die "exzessives Spielen ohne negative Folgen sollte nicht als psychische Störung eingestuft werden"(S. 2). Wir glauben, dass dies in der Literatur bereits anerkannt wurde. So stellte das APA beispielsweise fest, dass IGD die anhaltende und wiederkehrende Nutzung von Videospielen umfasst, die zu klinisch signifikanten Beeinträchtigungen oder Notlagen führt (APA, 2013). Auf der spezifischen Ebene (dh dem Kriterium) haben Krossbakken et al. (2017) stellte fest, dass Inkonsistenzen mit vielen der Kriterien, die IGD definieren, in der Forschung identifiziert wurden, insbesondere in Bezug auf Entzugssymptome und Toleranz. In der Tat haben mehrere Studien, die das IGD-Konstrukt auf der spezifischen Ebene untersucht haben, gemischte Befunde ergeben. Dies legt jedoch nur nahe, dass weitere Untersuchungen durchgeführt werden müssen, insbesondere bei klinisch diagnostizierten Fällen, in denen die IGD-Kriterien mit einem robusten Goldstandard verglichen werden können. Darüber hinaus würden wir argumentieren, dass die meisten Inkonsistenzen in der Forschung in Bezug auf die IGD-Kriterien zum Teil darauf zurückzuführen sind, dass die überwiegende Mehrheit dieser Studien ihre Ergebnisse aus nichtklinischen / normativen Gemeinschaftsstichproben gezogen hat, in denen die Kriterien bestätigt wurden ist natürlich niedrig, da Verhaltensabhängigkeit ein relativ seltenes Phänomen ist, das nur einen sehr kleinen Teil der Individuen betrifft.

Schließlich haben Krossbakken et al. ((2017) schlug vor, dass IGD als ein formatives Konstrukt in Messmodellen bewertet werden sollte, da es "bietet die Möglichkeit, die Forschung zu entwickeln"(S. 3). Obwohl wir uns darin einig sind, dass neue methodologische Fortschritte bei der Bewertung von IGD erzielt werden sollten, stimmen wir nicht mit der Idee überein, dass IGD aus verschiedenen Gründen, einschließlich statistischer und theoretischer Vorbehalte, als formatives Konstrukt in Messmodellen bewertet werden sollte. Auf statistischer Ebene, Kline (2013) erklärten, dass formative Modelle davon ausgehen, dass Cause-Indikatoren über perfekte Score-Reliabilitäten verfügen ( rXX = 1.00), was für die meisten beobachteten Variablen unrealistisch ist und zu einer erhöhten Störungsvarianz des entsprechenden latenten Komposits führt. Darüber hinaus erklärt ein formatives Messmodell im Gegensatz zu einem reflektierenden Messmodell nicht die Varianzen und Kovarianzen der Indikatoren (Kline, 2013). Auf der theoretischen Ebene können die Mängel des formativen Modells der IGD auch durch das Kriterium des "Rückfalls" (IGD-Kriterium 4) erklärt werden. Wenn wir annehmen, dass IGD ein prägendes Konstrukt ist, dann impliziert dies, dass "Rückfall" IGD verursacht. Diese Annahme ist theoretisch problematisch, da ein "Rückfall" aufgrund der Entwicklung einer Sucht auftritt und nicht umgekehrt. Kurz gesagt, Individuen werden nicht "rückfällig", wenn sie nicht mit einer Sucht konfrontiert sind. Andere Psychometriker (dh Howell, Breivik & Wilcox, 2007) schloss, dass "Die formative Messung ist keine gleichermaßen attraktive Alternative zur reflektiven Messung und sollte sich bei der Entwicklung neuer Maßnahmen oder der Auswahl alternativer vorhandener Maßnahmen nach Möglichkeit für reflektive Messungen entscheiden"(S. 205). Im gleichen Sinne würden wir argumentieren, dass die Konzeptualisierung von IGD innerhalb eines Feedback - Loop - Messmodells auf statistischer und theoretischer Ebene im Vergleich zu reflektiven und formativen Modellen besser durchführbar wäre (vgl Kline, 2013).

Zusammenfassend hoffen wir, dass der wissenschaftliche Dialog, der als Konsequenz unserer Zusammenarbeit in diesem Bereich entstanden ist, das Feld weiter voranbringen wird. Anstatt die Spiele per se zu stigmatisieren, besteht die Rolle von Wissenschaftlern und Praktikern darin, eine klare Unterscheidung zwischen jemandem zu treffen, der Spiele übermäßig, aber nicht problematisch benutzt, und jemandem, der als Folge seines exzessiven Spielens eine erhebliche Beeinträchtigung seines täglichen Lebens erfährt . Diese Verantwortung muss von den populären Medien geteilt werden, die oft schnell eine moralische Panik um das Spielverhalten aufbauen, oft auf der Grundlage von konkreten Fallstudien und Forschungsarbeiten, die ihre Schlagzeilen unterstützen. Zusammenfassend müssen Forscher, Praktiker, Spieleentwickler und die Medien zusammenarbeiten und zusammenarbeiten, um ein realistisches und umfassendes Verständnis von Spielen als einer normalen, angenehmen und oft nützlichen soziokulturellen Praxis zu entwickeln, die für eine kleine Minderheit exzessiver Benutzer sein kann mit der Erfahrung von suchtbezogenen Symptomen verbunden sein, die professionelle Unterstützung benötigen.

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 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., A. Schimmenti, V. Starcevic, G. Stutman, J. Van Looy & A. Van Rooij (2016). Offenes Diskussionspapier der Wissenschaftler zum Vorschlag der Weltgesundheitsorganisation ICD-11 für Spielstörungen. Journal of Behavioral Addictions. Erweiterte Online-Veröffentlichung. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
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