Erforschung der neuronalen Grundlagen der Avatar-Identifizierung bei pathologischen Internet-Gamern und der Selbstreflexion bei pathologischen Benutzern sozialer Netzwerke (2016)

J Behav Addict. 2016 Juli 14:1-15. [Epub vor Druck]

Erforschung der neuronalen Grundlagen der Avatar-Identifikation bei pathologischen Internetspielern und der Selbstreflexion bei pathologischen Nutzern sozialer Netzwerke.

Leménager T1, Dieter J1, Hill H2, Hoffmann S1, Reinhard ich3, Beutel M4, Vollstädt-Klein S1, Kiefer F1, Mann K1.

Abstrakt

Hintergrund und Ziele

Internetspielsucht scheint mit Selbstkonzeptdefiziten und einer erhöhten Identifikation mit dem eigenen Avatar im Zusammenhang mit dem Winkelgyrus (AG) in Zusammenhang zu stehen. Für die verstärkte Nutzung sozialer Netzwerke deuten einige bestehende Studien darauf hin, dass positives soziales Feedback im Zusammenhang mit dem Striatum ein zugrunde liegender Faktor ist. Ob ein beeinträchtigtes Selbstkonzept und dessen belohnungsbasierte Kompensation durch die Online-Präsentation einer idealisierten Version des Selbst mit einer pathologischen Nutzung sozialer Netzwerke zusammenhängt, wurde jedoch noch nicht untersucht. Unser Ziel war es, verschiedene Stadien der pathologischen Nutzung von Internetspielen und sozialen Netzwerken zu vergleichen, um die neuronalen Grundlagen der Avatar- und Selbstidentifikation bei der Suchtnutzung zu untersuchen.

Methoden

Ungefähr 19 pathologische Internetspieler, 19 pathologische Nutzer sozialer Netzwerke und 19 gesunde Kontrollpersonen wurden einer funktionellen Magnetresonanztomographie unterzogen, während sie ein Selbstwiederherstellungsparadigma absolvierten. Dabei wurden die Teilnehmer gebeten, den Grad zu bewerten, in dem verschiedene selbstkonzeptbezogene Merkmale ihr Selbst, Ideal, und Avatar. Selbstkonzeptbezogene Merkmale wurden ebenfalls psychometrisch erfasst.

Die Ergebnisse

Psychometrische Tests zeigten, dass pathologische Internetspieler im Allgemeinen höhere Selbstkonzeptdefizite aufwiesen, während pathologische Nutzer sozialer Netzwerke lediglich Defizite bei der Emotionsregulation aufwiesen. Wir beobachteten Hyperaktivierungen der linken AG bei Internetspielern während der Avatar-Reflexion und einen Zusammenhang mit der Schwere der Symptome. Striatale Hypoaktivierungen während der Selbstreflexion (im Vergleich zur idealen Reflexion) wurden bei Nutzern sozialer Netzwerke beobachtet und korrelierten mit der Schwere der Symptome.

Diskussion und Schlussfolgerung

Internet-Spielsucht scheint mit einer erhöhten Identifikation mit dem eigenen Avatar verbunden zu sein, was sich in der hohen linken AG-Aktivierung bei pathologischen Internet-Spielern zeigt. Die Sucht nach sozialen Netzwerken scheint durch Defizite bei der Emotionsregulation gekennzeichnet zu sein, die sich in einer geringeren striatalen Aktivierung während der Selbstreflexion im Vergleich zur idealen Reflexion widerspiegeln.