Gaming - ein Fluch oder ein Segen-eine systematische Überprüfung (2019)

Asiatisch J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstrakt

Jüngste Trends zeigen, dass Online- / Videospiele von reinen Freizeitspielen zu gefährlichen Spielen übergegangen sind, die sogar zum Tod des Spielers führen, wie das Blauwalspiel. Ziel der Studie ist es, Zusammenhänge zwischen Video- / Online-Spielen und deren Auswirkungen auf die biopsychosozialen Domänen des Benutzers zu untersuchen. Von 1997 bis 2017 wurden Online-Datenbanken zu Spielen und deren Auswirkungen auf Verhalten, allgemeine und psychische Gesundheit untersucht. Die PICO-Richtlinien, das PRISMA-Flussdiagramm und die Rayyan-Software wurden zur Identifizierung relevanter Studien verwendet. Querverweise wurden mit den Co-Autoren durchgeführt. Insgesamt 41 Studien wurden in die endgültige Analyse einbezogen. Die Wahl des Videospiels wird von Alter, Geschlecht, elterlicher Vermittlung sowie den Eigenschaften der Spieler und des Spiels beeinflusst. Übermäßiges Spielen betrifft sowohl den Einzelnen selbst als auch seine zwischenmenschlichen Beziehungen, wobei "Internetabhängigkeit" als Diagnose unter DSM V hinzugefügt wird. Trotz seiner mehreren negativen Konsequenzen haben Forscher in den letzten zehn Jahren begonnen, die Vorteile von Gamification im sozialen Bereich anzuerkennen. Bildung und sogar im Gesundheitssektor, unabhängig vom Alter des Einzelnen. Es ist notwendig, eine interkulturelle Datenbank zu entwickeln, um die Auswirkungen des süchtig machenden und / oder fördernden Einsatzes von Spielen auf die biopsychosozialen Faktoren des Spielers zu verstehen.

KEYWORDS: Folgen; Gaming; Geschlecht; Beeinflussende Faktoren; Lebensstil; Psychosozialer Faktor

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001