Beeinträchtigte Entscheidungsimpulse bei pathologischen Videospielern (2013)

Plus eins. 2013. Okt. 16;8(10):e75914. doi: 10.1371/journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Quelle

Abteilung für Psychiatrie, Universität Cambridge, Cambridge, Vereinigtes Königreich

Abstrakt

Hintergrund

Pathologisches Spielen ist ein aufkommendes und kaum verstandenes Problem. Die Impulsivität ist bei Verhaltens- und Substanzsuchtstörungen häufig beeinträchtigt. Daher haben wir versucht, die verschiedenen Subtypen der Entscheidungs- und motorischen Impulsivität in einer genau definierten Kohorte pathologischer Spiele systematisch zu untersuchen.

Methoden

Zweiundfünfzig pathologische Spielprobanden und gesunde Freiwillige mit gleichem Alter, Geschlecht und IQ wurden auf Entscheidungsimpulsivität (Information Sampling Task, Test der Reflexionsimpulsivität und Verzögerungsdiskontierungsfragebogen, Test der impulsiven Wahl) und motorischer Impulsivität (Stoppsignalaufgabe, Test der motorischen Reaktionshemmung) getestet und die vorzeitige Antwortaufgabe). Wir verwendeten strenge diagnostische Kriterien, um funktionelle Beeinträchtigungen hervorzuheben.

Die Ergebnisse

Bei der Information Sampling Task sammelten pathologische Spielteilnehmer weniger Beweise, bevor sie eine Entscheidung trafen, und erzielten im Vergleich zu gesunden Freiwilligen weniger Punkte. Der Spielschweregrad korrelierte auch negativ mit den gesammelten Beweisen und positiv mit dem Stichprobenfehler und den erzielten Punkten. Bei der Verzögerungsdiskontierungsaufgabe trafen pathologische Spieler impulsivere Entscheidungen und bevorzugten kleinere unmittelbare Belohnungen gegenüber größeren verzögerten Belohnungen. Pathologische Spieler zeigten häufiger vorzeitige Reaktionen im Zusammenhang mit komorbidem Nikotinkonsum. Eine größere Anzahl gespielter Stunden korrelierte auch mit einem Motivationsindex. Eine größere Häufigkeit von Rollenspielen war mit einer beeinträchtigten Hemmung der motorischen Reaktion und von Strategiespielen mit einer schnelleren Go-Reaktionszeit verbunden.

Schlussfolgerungen

Wir zeigen, dass pathologisches Spielen mit einer Beeinträchtigung der Entscheidungsimpulsivität verbunden ist, was negative Folgen für die Aufgabenerfüllung hat. Entscheidungsimpulsivität kann ein potenzielles Ziel im therapeutischen Management sein.

Zitat: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Beeinträchtigte Entscheidungsimpulsivität bei pathologischen Videospielern. PLUS EINS 8(10): e75914. doi:10.1371/journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Institut für Psychiatrie an der Bundesuniversität Rio de Janeiro, Brasilien

Empfangen: Mai 9, 2013; Akzeptiert: August 19, 2013; Veröffentlicht am: 16. Oktober 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Dies ist ein Open-Access-Artikel, der unter den Bedingungen der Creative Commons Attribution License verbreitet wird, die die uneingeschränkte Nutzung, Verbreitung und Reproduktion in jedem Medium erlaubt, sofern der ursprüngliche Autor und die Quelle genannt werden.

Finanzierung: Die Studie wurde durch ein Stipendium des Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk) unterstützt. Die Geldgeber hatten keinen Einfluss auf das Studiendesign, die Datenerhebung und -analyse, die Entscheidung zur Veröffentlichung oder die Erstellung des Manuskripts.

Konkurrierende Interessen: VV ist ein Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH ist ein Wellcome Trust Intermediate Fellow. YW wird von der Fyssen-Stiftung unterstützt. ETB ist in Teilzeit bei der University of Cambridge und in Teilzeit bei GSK PLC angestellt und ist Anteilseigner von GSK. MI und SB melden keine Interessenkonflikte; Dies ändert nichts an der Einhaltung aller PLOS ONE-Richtlinien zur Weitergabe von Daten und Materialien durch die Autoren.

Einleitung

Pathologisches Spielen bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist in entwickelten Gesellschaften mit der raschen Eskalation des technologischen Fortschritts ein aufkommendes Problem. In verschiedenen Ländern wurde eine Häufigkeit zwischen 7.5 % und 11.9 % angegeben (rezensiert in [1]). Eine aktuelle Metaanalyse veröffentlichter Studien, die sich auf das strenge Kriterium der Funktionsbeeinträchtigung konzentrierten, dokumentierte eine Häufigkeit von 3.1 % [2] was darauf hindeutet, dass das Problem häufig vorkommt. Die pathologische Form des Verhaltens lässt auf eine schlechtere Funktionsfähigkeit schließen und geht mit stärkerer Depression und Angstzuständen, schlechteren schulischen Leistungen und beeinträchtigter sozialer Interaktion einher [1], [2]. Die vorgeschlagene Überarbeitung des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), Version 5, wird wahrscheinlich Internetnutzungsstörungen in Abschnitt III als eine Erkrankung aufnehmen, die weiterer Forschung bedarf, wobei pathologisches Spielen eine Untergruppe darstellt [3]. Viele Studien verwenden Screening-Instrumente, die an Diagnosekriterien des DSM IV-TR aus etablierten Substanz- oder Verhaltensabhängigkeiten wie pathologischem Glücksspiel angepasst sind, um den Schweregrad des Spielens zu beurteilen [1], [4]-[11].

Es gibt Hinweise darauf, dass pathologisches Spielen Überschneidungen mit anderen Verhaltens- und Substanzabhängigkeiten haben könnte.

  • Beispielsweise ist das Spielen eines Videospiels bei gesunden Freiwilligen mit einer stärkeren ventralen striatalen präsynaptischen Dopaminausschüttung verbunden, was darauf hindeutet, dass das Spielen eines Videospiels an sich potenziell lohnend oder motivierend ist [12].
  • Gesunde Jugendliche, die häufig Videospiele spielten, hatten ein größeres Volumen der grauen Substanz im linken Striatum, eine Region, die auch während der Verlustrückmeldung eine höhere Aktivität aufwies und negativ mit der Überlegungszeit bei der Cambridge Gamble Task korrelierte [13].
  • Nach einer 6-wöchigen längeren Spielexposition bei gesunden Freiwilligen steigerten Spielreize die orbitofrontale und anteriore cinguläre Aktivität, was darauf hindeutet, dass der Akt des Videospielens verstärkend wirken kann und damit verbundene Reize zu konditionierten Verstärkern werden können [14].
  • In ähnlicher Weise weisen Probanden mit pathologischem Spielen eine größere kognitive Voreingenommenheit und Reizreaktivität gegenüber spielbezogenen Bildern mit größerer Aktivität im medialen präfrontalen und anterioren cingulären Kortex auf [11], [15], [16].
  • Bei Probanden mit pathologischem Spielen zeigte eine 18FDG-PET-Bildgebungsstudie einen stärkeren Glukosestoffwechsel im orbitofrontalen Kortex, im Caudat und in der Insula sowie einen verringerten Stoffwechsel im sensomotorischen und okzipitalen Kortex [17].
  • Pathologisches Spielen ist auch mit größerer Impulsivität auf der Barratt-Impulsivitätsskala und größerer Beharrlichkeit beim Wisconsin Card Sorting Test verbunden, zusammen mit einem erhöhten Volumen im Thalamus und im unteren Schläfen- und Hinterhauptsgyri [18].
  • Pathologische Spieler zeigten außerdem eine beeinträchtigte Hemmung der motorischen Reaktion bei einer Aufgabe zur Hemmung der motorischen Reaktion, der Go/No Go-Aufgabe, zusammen mit einer verringerten fehlerbedingten Negativität [19].

Zusammengenommen deuten diese Studien auf mögliche Überschneidungsmechanismen mit anderen Verhaltens- und Substanzabhängigkeiten hin.

Impulsivität ist heterogen, lässt sich in Entscheidungsimpulsivität und motorische Impulsivität unterteilen und ist häufig bei Substanz- und Verhaltensabhängigkeiten beeinträchtigt [20], [21]. Zur Entscheidungsimpulsivität gehört eine impulsive Wahl oder die Bevorzugung einer unmittelbaren kleineren Belohnung gegenüber einer größeren verzögerten Belohnung, was mithilfe von Verzögerungsdiskontierungsaufgaben getestet werden kann [22]und Reflexionsimpulsivität oder die Tendenz, Informationen zu sammeln und zu bewerten, bevor eine Entscheidung getroffen wird [23], die mit der Information Sampling Task getestet werden kann. Die motorische Impulsivität umfasst die Hemmung der motorischen Reaktion, die mit der Stop Signal Task (SST) getestet werden kann. [24] die den Abbruch von Maßnahmen bewertet, und die Go/No Go-Aufgabe, die die Zurückhaltung von Maßnahmen bewertet. Zur motorischen Impulsivität gehört auch eine vorzeitige oder vorausschauende Reaktion, die mithilfe einer neuartigen Translationsaufgabe beim Menschen getestet werden kann [25]. In Nagetierstudien sind Impulsivität, die durch vorzeitige Reaktion und verzögerte Diskontierung gekennzeichnet ist, endophänotypische Prädiktoren für die Entwicklung von Substanzgebrauchsstörungen [20], [26], [27].

Hier untersuchten wir die Entscheidungs- und motorische Impulsivität anhand von vier Impulsivitätsmaßen bei Probanden mit pathologischer Videospielnutzung (VG). Wir haben uns auf die Diagnose von VG konzentriert und nicht auf das umfassendere Problem der Internetsucht. Wir stellten die Hypothese auf, dass VG mit einer größeren Entscheidungsimpulsivität verbunden wäre, sowohl im Hinblick auf die Verzögerungsdiskontierung als auch auf die Reflexionsimpulsivität. Obwohl eine frühere Studie eine Beeinträchtigung der motorischen Reaktionshemmung bei der Go/No Go-Aufgabe gezeigt hat, die sowohl Handlungsauswahl als auch Handlungsbeschränkung beinhaltet, haben wir uns auf den SST konzentriert, der die Handlungsaufhebung misst. Die Nutzung von Videospielen kann bei gesunden Probanden eindeutig positive Auswirkungen haben, wobei Berichte über eine höhere Sehschärfe, gemessen an der Kontrastempfindlichkeit, vorliegen [28], verbesserte Aufmerksamkeitsflexibilität [29]und verbesserte Reaktionszeiten [30]. In einer Studie zur Internetsucht, in der 71 % an Online-Spielen beteiligt waren, zeigten die Internetsüchtigen eine verbesserte Entscheidungsfindung bei der Glücksspielaufgabe in Iowa und keine Beeinträchtigungen beim Balloon Analogue Risk Test (BART) der Risikobereitschaft [31]. Obwohl wir eine Beeinträchtigung der Entscheidungsimpulsivität vorhersagten, sagten wir keine Beeinträchtigung der Messungen der motorischen Impulsivität voraus, da deren Leistung durch Übungseffekte bei der Nutzung von Videospielen gemindert werden könnte. In diesem Sinne haben wir die Beziehung zwischen Spieluntertypen und Aufgabenergebnissen weiter untersucht.

Materialen und Methoden

Ethik-Erklärung

Die Studie wurde von der Forschungsethikkommission der Universität Cambridge genehmigt. Alle Probanden gaben eine schriftliche Einverständniserklärung ab.

Rekrutierung

Die Probanden wurden über kommunale und universitäre Anzeigen in Cambridge rekrutiert. Probanden wurden einbezogen, wenn sie 18 Jahre oder älter waren. In Übereinstimmung mit anderen veröffentlichten Studien wurde VG auf der Grundlage einer 10-Punkte-Anpassung der DSM IV-Kriterien für pathologisches Glücksspiel diagnostiziert [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Die relative Häufigkeit, mit der dieser Ansatz verfolgt wird, wird durch eine aktuelle Übersicht über psychometrische Bewertungsinstrumente veranschaulicht [38].

Probanden wurden ausgeschlossen, wenn sie eine aktuelle depressive Episode oder eine Vorgeschichte einer schweren psychiatrischen Störung (z. B. bipolare affektive Störung oder Schizophrenie) oder eine aktuelle Substanzgebrauchsstörung einschließlich regelmäßigen Cannabiskonsums hatten. Alle Diagnosen wurden von einem Psychiater überprüft. Gesunde Freiwillige wurden ausgeschlossen, wenn sie regelmäßig Nikotin konsumierten. Probanden wurden ausgeschlossen, wenn sie am Testtag positiv auf Drogenurin (einschließlich Cannabis) oder Alkoholtest getestet wurden.

Verfahren

Nach schriftlicher Einwilligung wurden alle Probanden am Testtag einem Urin-Drogentest und einem Alkoholtest unterzogen. Die Probanden füllten das Beck Depression Inventory-II aus [39] zur Beurteilung depressiver Symptome und die UPPS Impulsive Behavior Scale zur Beurteilung der Impulsivität [40]. Der VG-Schweregrad wurde auch mit der etablierten Game Addiction Scale (GAS; 7-Item-Version) bewertet. [10]. Eine Version der Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) wurde speziell für Videospiele angepasst, um den Schweregrad von VG zu beurteilen, ähnlich wie die YBOCS-Anpassung für Glücksspiele [42]. Wir haben auch die Häufigkeit oder Anzahl der gespielten Tage in Rollenspielen (Multiplayer-Online-Rollenspiele und Einzelspieler-Rollenspiele), Strategiespielen (Strategie, Puzzle) und Reaktionszeitspielen (Sport, Ego-Shooter, Plattform- und Rennspiele) (Wertung: 6 = Fast jeden Tag; 5 = 3–5 Tage/Woche; 4 = 1–2 Tage/Woche; 3 = 2/3 Tage pro Monat; 2 = seltener; 1 = nie) . Die Ergebnisse wurden für Rollenspiele, Strategiespiele und Reaktionszeitspiele gemittelt. Die Probanden wurden mit dem Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI) auf komorbide psychiatrische Störungen untersucht. [43]). Der National Adult Reading Test (NART; [44]) wurde verwendet, um Indizes des prämorbiden IQ zu erhalten. Die Probanden erhielten eine Vergütung von 7.50 £ pro Stunde inklusive Reisekosten, zusätzlich 5 £ abhängig von der Aufgabenerfüllung.

Informationsstichprobenaufgabe (IST)

Der IST ist eine Aufgabe der Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB). [23]. Die Probanden betrachteten eine 5×5-Matrix aus grauen Kästchen auf einem Touchscreen-Monitor. Bei Berührung öffneten sich die Kisten und gaben eine von zwei Farben frei. Das Ziel bestand darin, zu entscheiden, welche der beiden Farben in der Matrix vorherrschte, indem eine ausreichende Anzahl von Kästchen geöffnet wurde, um diese Entscheidung treffen zu können. In der Bedingung „Keine Kosten“ konnten die Probanden unabhängig von der Anzahl der geöffneten Kästchen 100 Punkte für richtige Entscheidungen gewinnen oder 100 Punkte für falsche Entscheidungen verlieren. In der Kostenbedingung begann die mögliche Punktzahl für eine richtige Antwort bei 250 und verringerte sich mit jedem geöffneten Kästchen um 10. Dadurch könnten die Probanden mehr Punkte für frühere Entscheidungen gewinnen. Die Strafe für eine falsche Antwort blieb mit 100 Punkten gleich. Nachdem die Probanden eine Entscheidung getroffen hatten, berührten sie das entsprechende farbige Feld unterhalb der Matrix. Eine Meldung erschien 2 Sekunden lang – „Richtig!“ Sie haben [x] Punkte gewonnen“ oder „Falsch! Du hast 100 Punkte verloren.“ Für jede Bedingung gab es 10 selbstgesteuerte Versuche. Ein Intervall zwischen den Versuchen (mindestens 1 Sekunde) wurde so angepasst, dass jeder Versuch mindestens 30 Sekunden dauerte, um einer verzögerungsaversen Reaktion entgegenzuwirken. Das primäre Ergebnismaß war die durchschnittliche Anzahl der geöffneten Kartons. Zu den sekundären Maßen gehörten Gesamtpunktzahl, Stichprobenfehler (falsche Entscheidungen) und Richtigkeitswahrscheinlichkeit (Wahrscheinlichkeit, dass das Subjekt zum Zeitpunkt der Entscheidung richtig lag).

Aufgabe zum Diskontieren verzögern

Verzögerungsdiskontierung bezieht sich auf die Tendenz, verspätete Belohnungen zu diskontieren und wird üblicherweise mithilfe des Monetary Choice Questionnaire gemessen [22]. Bei dem Fragebogen handelt es sich um einen selbst auszufüllenden Fragebogen mit 27 Punkten, bei dem die Teilnehmer zwischen einer kleinen sofortigen Belohnung und einer größeren verzögerten Belohnung wählen können (z. B. würden Sie heute lieber 14 £ oder in 25 Tagen 19 £ bevorzugen?). Das primäre Ergebnismaß war die Steigung (k) der Diskontierungskurve, die wie folgt berechnet wurde: V = A/(1+ kD), wobei V der aktuelle Wert der verzögerten Belohnung A bei Verzögerung D ist. Je höher der k-Wert, desto steiler Steigung und desto größer ist die diskontierende oder impulsive Wahl. Der k-Wert der Auswahl kleiner, mittlerer und großer Größenordnungen wurde für den endgültigen k-Wert gemittelt.

Vorzeitig reagierende Aufgabe

Die vorzeitige Reaktionsaufgabe ist eine neuartige Übersetzung der seriellen 5-Wahl-Reaktionszeitaufgabe für Nagetiere [25]. Die Probanden drückten und hielten die Leertaste mit ihrem dominanten Zeigefinger gedrückt, als auf einem Touchscreen-Monitor vier Kästchen erschienen. Durch Drücken der Leertaste wurde die „Cue-Beginn“-Zeit angezeigt. Nach einer bestimmten Zeit (Cue-Target-Intervall: 4 bis 32 Sekunden) erschien kurzzeitig (64 bis 2 ms) und zufällig ein grünes Kreisziel in einem der Kästchen. Die Probanden ließen die Leertaste los und berührten das Kästchen auf dem Bildschirm, in dem das Ziel aufgetaucht war. Ihnen wurde gesagt, dass die Höhe des verdienten Geldes davon abhängt, wie schnell sie reagierten. Es gab 10 Baseline-Blöcke ohne monetäres Feedback und 2 Testblöcke mit monetärem Feedback. Die mittlere Reaktionszeit (RT) in den Baseline-Blöcken wurde verwendet, um ein individuelles monetäres Feedback festzulegen (4 Versuche pro Block; zu Beginn und nach dem ersten Testblock), um eine schnellere Reaktion zu fördern. In den Testblöcken gewannen die Probanden mehr Geld für schnellere Antworten und verloren Geld für verspätete Antworten. Nach vorzeitigen oder falschen Antworten berührten die Probanden den Bildschirm, um den Versuch abzuschließen, woraufhin ein „Weitermachen“ folgte. Die Testblöcke variierten je nach Zieldauer, Cue-Target-Intervall und dem Vorhandensein von Ablenkern. Die primären Ergebnismaße waren das vorzeitige Loslassen der Leertaste vor dem Einsetzen des Ziels und ein Motivationsindex = (Basislinie RT20 – Basislinie RT1)/(Basislinie RT2 + Basislinie RT1). Der Motivationsindex misst RT im Aussterben ohne Feedback nach instrumentellem Lernen, wobei Feedback mit einer höheren Punktzahl eine größere Motivation darstellt [25].

Stop-Signal-Task (SST)

Auch der SST ist eine Aufgabe des CANTAB [24]. Die Probanden betrachteten einen Computerbildschirm und antworteten mit beiden Zeigefingern auf ein Antwortfeld mit zwei Tasten. Die Probanden drückten die rechte oder linke Taste, um einen „Los“-Stimulus auszulösen (ein Pfeil erscheint in einem Kreis, der entweder nach links oder rechts zeigt), der auf dem Bildschirm blieb, bis die Testperson reagierte. In 20 % der Versuche müssen sie jede Reaktion unterdrücken, wenn ein hörbarer „Piepton“ (Stoppsignal) ertönt. Das Stop-Signal erfolgte 250 Millisekunden nach dem Go-Signal (Stop Signal Delay, SSD). Die SSD variierte schrittweise abhängig von der vorherigen Reaktion und verringerte sich bei einem erfolgreichen Stopp um 50 Millisekunden und stieg bei erfolglosen Stopps um 50 Millisekunden. Somit kam es bei etwa 50 % der Versuche zu einem erfolgreichen Abbruch. Die Aufgabe bestand aus 5 Blöcken mit 80 Versuchen. Das primäre Ergebnismaß war die Stoppsignal-Reaktionszeit (SSRT), die wie folgt berechnet wurde: SSRT = mittlere Go-Reaktionszeit – SSD [45] bei denen ein höherer Wert auf eine stärkere Beeinträchtigung der Reaktionshemmung hinweist.

Statistiken

Die Daten wurden auf Ausreißer untersucht und die Normalverteilung mithilfe des Shapiro-Wilkes-Tests getestet. Die Probandenmerkmale und die vier primären Ergebnismaße (IST-Boxen geöffnet, DDT, SSRT, vorzeitiges Ansprechen) wurden mithilfe eines unabhängigen T-Tests analysiert. Für den IST wurden Sekundäranalysen durchgeführt, um die Gesamtpunktzahl und Fehler sowie die Auswirkungen der Kosten zu bewerten. Eine gemischte Modell-ANOVA wurde verwendet, um das primäre Ergebnismaß der beprobten Evidenz (Kästchen geöffnet) zu messen, mit der Gruppe (VG, gesunde Freiwillige) als Faktor zwischen den Probanden und den Kosten (keine Kosten, Kosten) als Faktor innerhalb der Probanden. Ähnliche ANOVAs mit gemischten Modellen wurden auch zur Bewertung der Gesamtpunktzahl und des Stichprobenfehlers verwendet. Um die Auswirkungen des Nikotinkonsums zu kontrollieren, wurden alle Analysen mit Nikotinkonsum als Kovariate wiederholt. Mithilfe der Pearson-Korrelation wurden Korrelationsanalysen zwischen Messungen des VG-Schweregrads und Aufgabenergebnissen durchgeführt. Zur Beurteilung der Beziehung zwischen gespielten Spielarten und Aufgabenergebnissen wurde eine lineare Regression unter Verwendung der Vorwärtsmethode zur Bewertung unabhängiger Variablen und der Kontrolle mehrerer Vergleiche verwendet. Die Variablen der geöffneten IST-Boxen, DDT, GoRT, SSRT, vorzeitige Reaktion und Motivationsindex wurden in das Modell eingegeben. P <4 wurde als signifikant angesehen.

Die Ergebnisse

23 VG-Probanden (24.69 Männer, Durchschnittsalter 5.90 (SD 119.80) Jahre, verbaler IQ 4.33 (SD 23)) wurden mit 25.61 gesunden Freiwilligen gleichen Alters, Geschlechts und IQ (5.87 Männer, Durchschnittsalter 118.13) verglichen (SD 4.58) Jahre, verbaler IQ 50 (SD 0.56)) Es gab keine Unterschiede im Durchschnittsalter (df = 0.57, t = 50, p = 1.35) oder im IQ (df = 0.18, t = XNUMX, p = XNUMX). Sieben VG-Probanden waren Nikotinkonsumenten. Der Schweregrad des pathologischen Spielens ist angegeben in Tabelle 1. Es gab keine Unterschiede in den Probandenmerkmalen, UPPS- oder BDI-Werten (Tabelle 2).

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Tabelle 1. Maßnahmen zum Spielen von Videospielen.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

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Tabelle 2. Ergebnismaße (Daten sind Mittelwert +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Für die primäre Ergebnismessung des IST sammelten VG-Probanden in der Bedingung „Keine Kosten“ weniger Beweise (Kästchen geöffnet) im Vergleich zu gesunden Freiwilligen (p = 0.04; Figure 1). Sekundäranalysen wurden verwendet, um die Auswirkungen der Kosten sowie die Maße für Gesamtpunktzahl und Fehler zu bewerten. Es gab einen Haupteffekt der Kosten auf die untersuchten Beweise (F(1,50) = 50.47, P<0.0001), aber keinen Haupteffekt der Gruppe (F(1,50) = 0.70, P = 0.41). Es gab eine „Gruppe nach Kosten“-Interaktion (F(1,50) = 8.00, p = 0.007), bei der VG-Probanden im „Keine Kosten“-Zustand weniger Kisten öffneten als HV-Probanden (mittlere Differenz = 3.26 (95 %-KI = 0.09–6.42). , F(1,50) = 4.27, p = 0.04) ohne Unterschied in der Kostenbedingung (mittlere Differenz = −1.28 (95 %-KI = −3.81–1.25), F(1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figure 1). Die „Group by Cost“-Interaktion blieb signifikant, auch mit Nikotinkonsum als Kovariate (F(1,49) = 5.64, p = 0.02).

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Abbildung 1. Ergebnismaße der Informationsstichprobenaufgabe.

Gemischte Messungen der ANOVA der Ergebnisse von Informationsstichprobenaufgaben als Funktion der Kosten. Links: Geöffnete Kartons; Rechts: Punkte. Abkürzungen: HV = gesunde Freiwillige; VG = pathologische Spieler; YBOCS-G = modifizierter Yale-Brown Obsessive Compulsive Score für Spiele.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

Bei der IST-Gesamtpunktzahl gab es auch einen Haupteffekt der Gruppe (F(1,50) = 6.98, p = 0.01), in der VG weniger Gesamtpunkte erzielte. Es gab keinen Kosteneffekt (F(1,50) = 0.15, p = 0.70) oder einen Interaktionseffekt (F(1,50) = 0.04, p = 0.84). Der Hauptgruppeneffekt blieb mit dem Nikotinkonsum als Kovariate signifikant (F(1,49) = 4.01, p<0.05). Bei den IST-Stichprobenfehlern gab es einen Effekt der Kosten (F(1,50) = 16.73, p<0.0001), aber keine Auswirkungen der Gruppe (F(1,50). ,0.0001) <0.99, p = 1,50) oder Interaktion (F(2.22) = 0.14, p = 1,50). In der IST-Wahrscheinlichkeitskorrektur gab es einen Effekt von Kosten (F(28.48) = 0.001, p <1,50), aber keine Effekte der Gruppe (F(0.46) = 0.50, p = 1,50) oder Interaktionseffekt (F(2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Für die DDT wurden 1 gesunder Freiwilliger und 3 VG-Probanden als Ausreißer (>3 SD über dem Mittelwert) von der Analyse ausgeschlossen. VG-Probanden trafen im Vergleich zu HV-Probanden impulsivere Entscheidungen (Tabelle 2 und Figure 2) (p = 0.006). Unter Berücksichtigung des Nikotinkonsums als Kovariate blieb der Unterschied zwischen den Gruppen signifikant (F = 3.38, p < 0.05).

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Abbildung 2. Verzögerungsdiskontierungs- und Informationsstichprobenaufgabe.

K-Wert der Verzögerungsdiskontierungsaufgabe.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Es gab einen Trend zu einem stärkeren vorzeitigen Ansprechen bei VG im Vergleich zu gesunden Probanden (p = 0.09) (Tabelle 2). Allerdings war der Gruppenunterschied mit Nikotin als Kovariate nicht signifikant (F(1,49) = 2.10, p = 0.15). Es gab keine Gruppenunterschiede in der SSRT (p = 0.60) (Tabelle 2).

Es gab eine negative Korrelation zwischen der Schwere des Spielens, gemessen mit YBOCS-VG, und den im „No Cost“-Zustand geöffneten Kisten (angegeben als Pearson-Korrelationskoeffizient: r = −0.41, p<0.05) (Figure 3) und mit erzielten Punkten (r = −0.57, p = 0.004) zusammen mit einer positiven Korrelation mit dem Stichprobenfehler (r = 0.58, p = 0.003). Die Anzahl der pro Woche gespielten Stunden korrelierte positiv mit dem Motivationsindex (r = 0.40, p < 0.05) (Figure 3). Es gab keine Korrelationen mit dem GAS-Score (p>0.05).

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Abbildung 3. Korrelation von Schweregradmaßen mit Aufgabenergebnissen.

A. Korrelationsanalysen des Schweregrads von Videospielen basierend auf modifizierten Ergebnissen der Yale Brown Obsessive Compulsive Scale, die für Glücksspiele mit Ergebnismaßen der Information Sampling Task angepasst wurden. B. Korrelationsanalyse der pro Woche gespielten Videospielstunden mit dem Motivationsindex der vorzeitigen Antwortaufgabe.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Mithilfe der linearen Regressionsanalyse war eine größere Häufigkeit von Rollenspielen mit einer beeinträchtigten Hemmung der motorischen Reaktion (höhere SSRT) verbunden (R2 = 0.31, p = 0.01) mit SSRT als unabhängigem Faktor, der im Modell identifiziert wurde (t = −2.85, p = 0.01) (Figure 4). Eine größere Häufigkeit von Strategiespielen war mit einem schnelleren GoRT bei der SST-Aufgabe und einer verringerten Reflexionsimpulsivität verbunden (mehr Kästchen wurden bei der IST geöffnet) (R2 = 0.39, p = 0.02) mit schnellerem GoRT (t = 2.58, p = 0.02) und geöffneten Boxen (t = −2.10, p = 0.051), die im Modell als unabhängige Faktoren identifiziert wurden (Figure 4). Die Häufigkeit von Reaktionszeitspielen war mit keinen signifikanten Variablen im Modell verbunden.

Daumennagel

Abbildung 4. Lineare Regression von Spieltypen mit Aufgabenergebnissen.

A. Lineare Regressionsanalyse der Häufigkeit gespielter Strategiespiele (p = 0.02) mit der Go-Reaktionszeit (GoRT) aus der Stop-Signal-Aufgabe und geöffneten Kästchen aus der Information-Sampling-Aufgabe, die im Modell verbleiben. B. Lineare Regressionsanalyse der Häufigkeit gespielter Rollenspiele (p = 0.01) mit verbleibender Stoppsignal-Reaktionszeit (SSRT) im Modell.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

In beiden Gruppen und jeder Gruppe einzeln gab es keinen Zusammenhang zwischen den Ergebnisvariablen der geöffneten IST-Boxen, SSRT, DDT oder vorzeitiger Reaktion (Pearson-Korrelationskoeffizient r = −0.18–0.29, p <0.05).

Diskussion

Wir zeigen, dass pathologisches Spielen mit größerer Entscheidungsimpulsivität verbunden ist, wobei vor einer Entscheidung weniger Beweise gesammelt werden und eine größere impulsive Entscheidung getroffen wird. Eine stärkere Reflexionsimpulsivität (d. h. weniger Beweise sammeln oder weniger Kisten öffnen, bevor eine Entscheidung getroffen wird) hatte negative Folgen, da pathologische Spieler deutlich weniger Punkte erhielten, was möglicherweise auf die numerische Zunahme der Anzahl der Stichprobenfehler zurückzuführen ist. Dieser Effekt könnte durch Probanden mit höherer Spielintensität verursacht werden, da höhere YBOCS-VG-Werte positiv mit weniger erfassten Beweisen, mehr Stichprobenfehlern und weniger erworbenen Punkten korrelierten.

Wir zeigen weiterhin, dass die Einführung von Kosten oder Strafen für die Menge der gesammelten Beweise mit einem geringeren Rückgang der gesammelten Beweise bei pathologischen Spielern im Vergleich zu Kontrollen verbunden ist. Während beide Gruppen erwartungsgemäß die Menge der erhobenen Beweise mit Kosten verringern, ist der Rückgang bei pathologischen Spielern deutlich geringer. Im Zustand „Keine Kosten“ besteht die optimale Strategie zum Erhöhen der Punkte darin, so viele Beweise wie möglich zu sammeln. Im Gegensatz dazu ist in der Kostenbedingung jede Erhöhung der erfassten Beweise mit einem Punkteverlust verbunden. Trotz einer Verbesserung der Reflexionsimpulsivität in der Kostenbedingung bei den pathologischen Spielern erhielten die pathologischen Spieler insgesamt immer noch weniger Punkte im Vergleich zu den gesunden Freiwilligen, da die größere gesammelte Evidenz mit größeren Strafen verbunden war. Es gab keine signifikanten Gruppen- oder Interaktionsunterschiede in Bezug auf Stichprobenfehler (falsche Entscheidungen) oder Wahrscheinlichkeit richtig (Wahrscheinlichkeit, dass das Subjekt zum Zeitpunkt der Entscheidung richtig war), was darauf hindeutet, dass der Punkteverlust nicht auf Fehler zurückzuführen war, sondern auf den Punkteverlust aufgrund größerer befragter Beweise. Insgesamt deuten unsere Ergebnisse darauf hin, dass pathologische Spieler möglicherweise weniger empfindlich auf die Einführung von Kosten oder Strafen reagieren oder bei der Integration von Entscheidungskosten in die Optimierung der Endergebnisse stärker beeinträchtigt sind.

Im Gegensatz dazu korrelierte die Anzahl der gespielten Stunden positiv mit einem Motivationsindex bei der Aufgabe zur vorzeitigen Reaktion. Dieses Motivationsmaß misst die Reaktionszeit beim Aussterben nach instrumenteller Konditionierung mit monetärem Feedback (24), was darauf hindeutet, dass die Motivation bei pathologischen Spielern durch instrumentelles belohnendes Feedback beeinflusst werden kann. So reagierten Probanden mit pathologischen Spielen schneller auf das Ziel, wenn sie in Extinktion ohne Feedback getestet wurden, nachdem die Probanden gelernt hatten, dass die Reaktion auf das Ziel zu einer Belohnungsrückmeldung führen kann. Diese Daten legen zusammen mit den Daten der Information Sampling Task nahe, dass negative Kosten bei Entscheidungsentscheidungen möglicherweise weniger effektiv sind als die Belohnung von Feedback zur Verhaltensänderung bei pathologischen Spielern.

Eine größere Impulsivität wird häufig bei Substanzstörungen und bei Verhaltenssüchten wie pathologischem Glücksspiel beobachtet. Die in dieser aktuellen Studie gemessene Entscheidungsimpulsivität, wie z. B. impulsive Entscheidungen und Reflexionsimpulsivität, ist bei einer Reihe von Substanzstörungen häufig beeinträchtigt. Eine umfangreiche Literatur befasst sich mit einem Zusammenhang zwischen erhöhter Reflexionsimpulsivität und impulsiver Wahl sowie verschiedenen Substanzstörungen, einschließlich Opiaten [23], Stimulanzien [46] und Alkohol [47], [48]. Ebenso ist pathologisches Glücksspiel mit erhöhter Impulsivität verbunden [47]. In dieser aktuellen Studie haben wir Probanden mit gleichzeitigem Substanzkonsum (einschließlich Cannabis) ausgeschlossen und auf komorbiden Nikotinkonsum kontrolliert, was darauf hindeutet, dass die Ergebnisse nicht mit dem komorbiden Substanzkonsum zusammenhängen.

Ob es sich bei diesen Beeinträchtigungen um prädiktive Merkmale handelt, die ein Individuum zu pathologischem Verhalten veranlassen, oder ob sie zustandsspezifisch sind und mit übermäßigem Spielen zusammenhängen, ist nicht bekannt. Wir beobachteten eine Dissoziation zwischen den Gruppenergebnissen bei motorischen und Entscheidungsimpulsivitätsmessungen. Im Gegensatz zu Beeinträchtigungen der motorischen Impulsivität, die häufig bei Substanzgebrauchsstörungen beobachtet werden, wird die Reaktionshemmung mithilfe des SST gemessen [49] und vorzeitiges Reagieren [25]Bei VG-Probanden wurden keine Unterschiede in der motorischen Impulsivität beobachtet. Diese Maßnahmen sind bei Substanzgebrauchsstörungen häufig sowohl als Zustands- als auch als Merkmalseffekt beeinträchtigt. Dies steht im Gegensatz zu dem Bericht über größere Beeinträchtigungen der motorischen Hemmung bei VG-Probanden, die die Go/No Go-Aufgabe verwenden [19] Dabei werden sowohl die Auswahl einer Aktion als auch die Zurückhaltung einer Aktion und nicht die Aufhebung einer Aktion mithilfe des SST bewertet. Dass eine stärkere Beteiligung an Rollenspielen mit Beeinträchtigungen des SST verbunden ist, deutet darauf hin, dass die Hemmung der motorischen Reaktion möglicherweise bei Personen beeinträchtigt ist, die sich auf Rollenspiele konzentrieren. Dass wir im SST im Vergleich zur Beobachtung von Beeinträchtigungen bei der Go/NoGo-Aufgabe keine Unterschiede in der Reaktionshemmung fanden, könnte daher auf Aufgabenunterschiede oder Populationsunterschiede bei den Arten der gespielten Spiele zurückzuführen sein. Bei pathologischen Spielteilnehmern kam es tendenziell zu einer stärkeren vorzeitigen Reaktion, was durch den gleichzeitigen Nikotinkonsum erklärt werden konnte. Dieser fehlende Gruppenunterschied in der motorischen Impulsivität könnte auch darauf hindeuten, dass übermäßiges Spielen die motorische Kontrolle nicht verschlechtert oder möglicherweise die motorische Kontrolle verbessert, wenn eine grundlegende Beeinträchtigung vorliegt. Das Fehlen eines Effekts könnte auch auf mögliche Unterschiede zwischen pathologischem Spielen und Störungen des Substanzkonsums hinweisen.

Wir haben den Einfluss der Art des gespielten Spiels weiter untersucht, indem wir Reaktionszeitspiele („Fast Twitch“), Strategiespiele und Rollenspiele unterschieden haben, wobei letztere sowohl Elemente der Strategie (Charakterentwicklung und Statistiken) als auch der Aktionssequenzen enthalten können. Wir haben gezeigt, dass eine größere Häufigkeit von Rollenspielen mit einer beeinträchtigten Hemmung der motorischen Reaktion und eine größere Häufigkeit von Strategiespielen mit geringerer Reflexionsimpulsivität (mehr Evidenz im IST) und schnellerem GoRT im SST verbunden war. Wir haben keine signifikanten Zusammenhänge mit Reaktionszeitspielen beobachtet. Diese Daten sprechen gegen eine Rolle übermäßigen Videospielens bei der Verbesserung der motorischen Kontrolle bei pathologischen Spielern, wobei man erwarten könnte, dass Spiele, die sich auf Reaktionszeit und motorische Kontrolle und weniger auf Strategie konzentrieren, mit einer schnelleren Reaktionszeit und einer verbesserten Hemmung der motorischen Reaktion verbunden sein könnten.

In der aktuellen Studie gab es mehrere Einschränkungen. Die Anzahl der Probanden ist möglicherweise nicht groß genug, um Gruppenunterschiede vollständig zu dokumentieren. Dabei handelt es sich jedoch überwiegend um Trend- oder Negativbefunde. Obwohl es keinen einhelligen Konsens über diagnostische Kriterien für pathologisches Glücksspiel gibt, verwendeten wir strenge Kriterien, die sich auf funktionelle Beeinträchtigungen konzentrierten, und basierten auf pathologischem Glücksspiel, einer gut validierten Verhaltenssucht, deren diagnostische Kriterien zuvor für diesen Zweck angepasst wurden [9], [10]. Wir haben auch den komorbiden Substanzkonsum sorgfältig kontrolliert, obwohl Unterschiede aufgrund des komorbiden Substanzkonsums ebenfalls sehr aufschlussreich sein können. Wir untersuchten Probanden, die derzeit keine Behandlung suchten, was möglicherweise auf eine mildere Form schließen lässt. Dennoch weisen wir immer noch deutliche Auffälligkeiten auf. Zukünftige Studien könnten die Art der gespielten Spiele weiter untersuchen. Dies würde Rückschlüsse auf den Zusammenhang zwischen motorischer Impulsivität, Reaktionszeiten und Übungseffekten ermöglichen.

Wir zeigen, dass pathologische Spieler beeinträchtigte Entscheidungsformen der Impulsivität haben. Im Gegensatz zu Studien an gesunden Probanden mit übermäßigem, nicht pathologischem Spielen konnten wir keine Verbesserungen bei kognitiven oder motorischen Maßnahmen nachweisen. Diese Studie trägt weiter zu unserem Verständnis dieses Verhaltens bei und beleuchtet insbesondere Beeinträchtigungen der Impulsivität bei den pathologischen Formen von Videospielen. Unsere Daten deuten darauf hin, dass pathologische Spieler möglicherweise eher auf instrumentelles Belohnungsfeedback und weniger auf negative Kosten bei der Entscheidungsfindung reagieren. Diese Beeinträchtigungen können auch mögliche therapeutische Ziele für die kognitive Therapie bei der Bewältigung pathologischer Spiele darstellen.

Anerkennungen

VV ist ein Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH ist ein Wellcome Trust Intermediate Fellow. ETB ist in Teilzeit bei der University of Cambridge und in Teilzeit bei GSK PLC beschäftigt.

Autorenbeiträge

Konzeption und Gestaltung der Experimente: VV MAI. Durchgeführte Experimente: MAI SB. Analysierte die Daten: VV YW MAI SB ETB NAH. Verfasser des Artikels: MAI VV. Redaktion: MAI VV SB YW ETB NAH.

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