Internet-Gaming-Störung: Anwendung von Prinzipien der motivationalen Verbesserungstherapie in der Behandlung (2015)

Indische J-Psychiatrie. 2015 Jan-Mar;57(1):100-1. doi: 10.4103 / 0019-5545.148540.

Poddar S1, Sayeed N1, Mitra S2.

Herr,

Obwohl das Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen in der fünften Auflage (DSM-5) nicht als offizielle Kategorie erkannt wird, wird die Internetspielsucht (IGD) in Ländern, die über einen breiten Zugang zum Internet verfügen, zu einem ernsthaften Problem.1,2] DSM-5 empfiehlt und regt derzeit die weitere Erforschung dieser Störung an, bevor sie sich dazu bekennt, und definiert sie unter Abschnitt III. [3] Konzeptionell wurde die Bandbreite der Internetsucht (IA) für Drogenmissbrauch mit negativen Auswirkungen auf das sozio-berufliche Funktionieren vorgeschlagen.1] und festgestellt, dass sie Veränderungen in Hirnregionen verursachen, die einer chemischen Abhängigkeit ähneln. [2] Obwohl die Motivationstrainingstherapie (MET) nach wie vor ein Eckpfeiler für die Behandlung von Drogensucht ist, waren ihre Anwendungen in IA und IGD nur spärlich. Der Zweck dieses Berichts bestand darin, eine Pilotintervention zu beschreiben, bei der die Prinzipien der MET-Cognitive-Verhaltenstherapie (CBT) zur Behandlung von IGD bei Jugendlichen herangezogen werden.

Indexpatient Master DR, ein 14-jähriger Junge, jünger der zwei Geschwister, mit null beitragender Vergangenheit, Familie und persönlicher Vorgeschichte; leicht gehendes vororbidisches Temperament; wurde von seinen Eltern mit Beschwerden über seine negative Einstellung, Depression und Überbeanspruchung des Internets für 2 Jahre gebracht. Die Probleme haben begonnen, als seine ältere Schwester einen Unfall hatte und ins Krankenhaus eingeliefert wurde. Der Patient war allein zu Hause, als seine Eltern sich mit ihrer Fürsorge beschäftigten, und er begann, Internetspiele zu spielen, um diese Einsamkeit zu überwinden. Er fing an, diese Spiele zu genießen, und die Zeit, die er für Spiele verbrachte, nahm allmählich zu, was zu einer Verschlechterung der sozialen Beziehungen und Beziehungen zu Gleichaltrigen, zum Studium und zur Einstellung gegenüber seinen Eltern führte. Er fing an, die Schule zu überspringen, Geld in Internetstudios auszugeben und Spiele zu kaufen. Als seine Eltern sich dessen bewusst wurden und ihn ihm gegenüberstellten, drückte der Patient seine Frustration über die Situation und den Wunsch aus, die Stunden zu reduzieren. Er berichtete jedoch, dass er trotz wiederholter Versuche nicht in der Lage war, sein Verhalten zu kontrollieren und die Ausgaben für 3 – 5 h an Wochentagen und bis zu 13 h an den Wochenenden fortzusetzen.

Unsere Baseline-Bewertung ergab einen durchschnittlichen IQ. Es wurden ESDST, BVMGT und TAT verabreicht, die ausreichende Aufmerksamkeit, Konzentration und visuomotorische Koordination zeigten. Es gab Konflikte mit Autoritätspersonen und die Bedürfnisse waren Aggression und Leistung. Die Hauptgefühle waren Schuld, Trauer und Wut. IA Test (IAT) Bewertung [4] war 83.

Die ersten Therapiesitzungen bestanden aus dem Aufbau eines Rapports mit dem Patienten, einem detaillierten Interview und der Formulierung des Primärfalls. Zu diesem Zeitpunkt befand er sich in einer kontemplativen Motivationsphase. Nachfolgende Sitzungen fanden in einer einfühlsamen Atmosphäre statt, wobei der Schwerpunkt auf der Psychoerziehung des Patienten und der Kosten-Nutzen-Analyse des Verhaltens lag. Sein Motivationsgrad verbesserte sich auf die Vorbereitungsphase. Da der Drang zum Gamming mit physiologischer und emotionaler Erregung einherging, wurde Jacobsons progressive Muskelentspannung eingeleitet. Weitere Sitzungen konzentrierten sich auf die Bewertung der Spielsucht und die Erstellung eines Vertrags zur Verhaltensänderung. Der Patient erklärte sich bereit, zu versuchen, die für Spiele aufgewendete Zeit zu reduzieren und andere gesunde Aktivitäten zu verlängern. Der Vertrag war schriftlich und wurde vom Patienten, seiner Mutter und dem Therapeuten unterzeichnet. und Token wurden als positive Verstärkung eingeführt. Im Verlauf der Sitzungen verbrachte er weniger Zeit an Wochentagen, fuhr aber an Wochenenden mit Überschuss fort, und letztere reagierten nicht zufriedenstellend.

Der Patient wurde als nächstes ermutigt, sich darüber im Klaren zu sein, wie seine Zeit mehr für Spiele aufgewendet wurde als beabsichtigt, und dass dazu Gedanken, Emotionen und Verhaltensweisen (TE und B) beitrugen. Er wurde gebeten, seine TE und B in einem Format in Bezug auf Spiele aufzunehmen. Die wichtigste Determinante erwies sich als Langeweile. In den folgenden Sitzungen erhielt er jede Woche zwei Blätter: einen für die Aufzeichnung seiner Aktivitäten und Zeit, einen für die Aufzeichnung seiner TE und B in Bezug auf Spiele. Das Hauptproblem für ihn war die Bewältigung seiner Langeweile. Aufgrund seines Vorschlags wurde vereinbart, dass er, wenn er Cartoons zeichnete, anstatt Spiele zu spielen, Scooty (Verstärkung) für 1 h fahren würde. Es gab Verbesserungen und die Therapie wurde beendet, als sich die Gewinne konsolidierten. Er erschien für seine Prüfungen und erzielte ziemlich gut. Er hat seine Zeit beim Spielen von Onlinespielen selbst am Wochenende reduziert, und die IAT-Punktzahl fiel auf 48.

Es gibt nicht viele Studien zur Intervention von IGD. In unserem Fall begann die IGD als Reaktion auf die relative Vernachlässigung des Kindes und die daraus resultierende Langeweile und wurde durch nachfolgende negative Verstärkungen gefestigt. Wir betonen, wie in unserem Fall, unterschiedliche Vorkenntnisse und Konsequenzen für die Entwicklung von IGD und deren angemessene Bewertung, um individuelle Interventionen zu planen. In Anbetracht der noch immer verdeckten Natur dieser Störung gibt es keine Richtlinien für das Management. Unser Bericht beschreibt eine interessante Anwendung der getesteten MET-CBT-Prinzipien zur Verbesserung der IGD.

REFERENZEN

1. Blockiere JJ. Probleme für DSM-V: Internetsucht. Am J Psychiatrie. 2008; 165: 306-7. [PubMed]
2. Wallace P. Internetsuchtstörung und Jugend: Es gibt wachsende Besorgnis über zwanghafte Online-Aktivitäten, und dies könnte die Leistungsfähigkeit und das soziale Leben der Schüler beeinträchtigen. EMBO-Rep. 2014; 15: 12 – 6. [PMC freier Artikel] [PubMed]
3. Amerikanische Psychiatrie, Association. 5th ed. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013. Diagnostisches und Statistisches Handbuch der Geistigen Störungen.
4. Junge KS. Internet-Suchttest. [Zuletzt auf 20140512 zugegriffen]. Verfügbar ab: http://www.net.addiction.com/resources/internet_addiction_testhtm .