Massively Multiplayer Online Rollenspiele vergleichen Eigenschaften von Süchtigen vs Nicht Süchtigen online rekrutierten Gamern in einer erwachsenen französischen Bevölkerung (2011)

BMC Psychiatrie. 2011; 11: 144.

Veröffentlicht online 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Urheberrecht© 2011 Achab et al .; Lizenznehmer BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 und Emmanuel Haffenentsprechender Autor1,2,6

1Klinische Psychiatrie, Universitätsklinikum Besançon, 25030 Besançon Cedex, Frankreich

2EA 481 „Labor für Neurowissenschaften“ - Universität Franche-Comté, 1 Place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Frankreich

3Abteilung für klinische Psychiatrie, Abteilung für Suchtmedizin der Universitätsklinik Genf, 70C rue du Grand-Pré Genf, Schweiz

4Medizinische Informationsabteilung, Universitätsklinikum Besançon, 25030 Besançon Cedex, Frankreich

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté Universität, 16 Route de Grey, 25030 Besançon Cedex, Frankreich

6INSERM Klinisches Forschungszentrum für technologische Innovation (INSERM CIC-IT 808), Universitätsklinikum Besançon, 25030 Besançon Cedex, Frankreich

7Abteilung für klinische Psychiatrie, Universitätsklinikum Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frankreich

8Saint-Anne-Krankenhaus (Paris Descartes), 100 Rue de la Santé, 75674 Paris Cedex 14, Frankreich

9INSERM U894, Universität Paris Descartes, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, Frankreich

Sophia Achab: [E-Mail geschützt] ; Magali Nicolier: [E-Mail geschützt] ; Frédéric Mauny: [E-Mail geschützt] ; Julie Monnin: [E-Mail geschützt] ; Benoit Trojak: [E-Mail geschützt] ; Pierre Vandel: [E-Mail geschützt] ; Daniel Sechter: [E-Mail geschützt] ; Philip Gorwood: [E-Mail geschützt] ; Emmanuel Haffen: [E-Mail geschützt]

Erhalten Oktober 7, 2010; Akzeptiert August 26, 2011.

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Abstrakt

Hintergrund

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) sind eine sehr beliebte und unterhaltsame Freizeitbeschäftigung, und es mangelt an international validierten Instrumenten, um übermäßiges Spielen zu bewerten. Mit der wachsenden Anzahl von Spielern weltweit sind bei einer Minderheit von Spielern nachteilige Auswirkungen (Isolation, Krankenhausaufenthalte, übermäßiger Gebrauch usw.) zu beobachten, was ein Anliegen für die Gesellschaft und die wissenschaftliche Gemeinschaft ist. In der vorliegenden Studie haben wir uns auf das Screening von Spielern konzentriert, bei denen das Risiko einer MMORPG-Abhängigkeit besteht.

Methoden

In dieser explorativen Studie konzentrierten wir uns auf Eigenschaften, Online-Gewohnheiten und problematische Überbeanspruchung bei erwachsenen MMORPG-Spielern. Zusätzlich zu soziodemografischen Daten und Spielerverhaltensmustern wurden bei französischen MMORPG-Spielern, die über 3-Monate hinweg online rekrutiert wurden, 10-verschiedene Instrumente für das Sucht-Screening verwendet: die Substanzabhängigkeitskriterien für das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, vierte überarbeitete Ausgabe (DSM) -IV-TR), das für MMORPG (DAS), die qualitative Goldberg-Internet-Suchtstörungsskala (GIAD) und die quantitative Orman-Internet-Stressskala (ISS) angepasst wurde. Für alle Skalen definiert eine Punktzahl über einem bestimmten Schwellenwert die Positivität.

Die Ergebnisse

Die an 448 teilnehmenden erwachsenen Spieler waren hauptsächlich junge erwachsene Universitätsabsolventen, die allein in städtischen Gebieten lebten. Die Teilnehmer zeigten eine hohe Internetabhängigkeitsrate (44.2% für GIAD, 32.6% für ISS) und DAS-Positivität (27.5%).. Im Vergleich zur DAS-negativen Gruppe berichteten DAS-positive Spieler über signifikant höhere Toleranzraten (längere Zeit im Online-Gaming, um den gewünschten Effekt zu erzielen) und erklärten, dass sie signifikant sozialer, finanzieller (OR: 4.85), ehelicher (OR: 4.61) Art sind. , familiäre (OR: 4.69) und / oder berufliche Schwierigkeiten (OR: 4.42), seit sie mit dem Online-Gaming begonnen haben. Darüber hinaus berichteten diese Spieler von signifikant höheren Raten (3-mal höher) von Reizbarkeit, Tagesmüdigkeit, Schlafentzug aufgrund von Spielen, schlechter Stimmung und emotionalen Veränderungen seit Beginn des Onlinespiels.

Schlussfolgerungen

Das DAS schien ein gutes First-Line-Instrument zu sein, um MMORPG-Sucht bei Online-Spielern zu untersuchen. Diese Studie ergab hohe MMORPG-Suchtraten und selbst berichtete unerwünschte Symptome in wichtigen Lebensbereichen, einschließlich Stimmung und Schlaf. Dies bestätigt die Notwendigkeit, relevante Präventionsprogramme gegen übermäßige Nutzung von Online-Spielen einzurichten.

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Hintergrund

Abhängigkeit umfasst ein komplexes System von bio-psychosozialen Faktoren, die den Einzelnen, sein Handeln und seine Kultur beeinflussen, und wurde auch als Syndrom mit multiplen Ausdrücken bezeichnet. [1]. In 1964 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) das Konzept der Abhängigkeit eingeführt, um Sucht und Gewöhnung zu ersetzen. Der Begriff Abhängigkeit kann allgemein in Bezug auf die gesamte Bandbreite psychoaktiver Drogen (Drogen-, Chemikalien- oder Substanzabhängigkeit) oder in Bezug auf eine bestimmte Droge oder Klasse von Drogen (Alkohol- oder Opioidabhängigkeit) verwendet werden und bezieht sich sowohl auf physische als auch auf psychische Elemente [2]. Gemäß dem Diagnose- und Statistikhandbuch für psychische Störungen, 4. Auflage, Textrevision (DSM-IV-TR), kann die Substanzabhängigkeit verschiedene Symptome beinhalten (Toleranz, Entzug, nachteilige Auswirkungen auf soziale und berufliche Bereiche, Verlust der Kontrolle über den Konsum, und Persistenz trotz der daraus resultierenden nachteiligen Auswirkungen). Das Konzept wurde seitdem einer umfassenden Überarbeitung unterzogen, und es wurden neue Arten von Unternehmen mit dem Titel „Nicht-chemisch“ (dh. Verhaltensabhängigkeiten wie Essstörungen, Kaufzwang, Übungsmissbrauch [3] und pathologisches Spielen. Kliniker neigen dazu, zwischen Missbrauch, Abhängigkeit und Sucht zu unterscheiden, indem sie sich entweder auf die Substanz oder auf das Verhalten beziehen. Diese Unterscheidung wird durch neuere neurobiologische Erkenntnisse über die verschiedenen neuronalen Prozesse gestützt, die an Abhängigkeit oder Sucht beteiligt sind [4]. Abhängigkeit kann als adaptive neuronale Reaktion auf die pharmakologische Wirkung von Substanzmissbrauch definiert werden und ist mit einem Entzug verbunden, wenn die Substanz nicht zugänglich ist. Diese Definition entspricht der sogenannten „physischen Abhängigkeit“, die zur Erklärung der Substanz- und Nicht-Substanzabhängigkeit nicht ausreicht. Die bisherige „psychische Abhängigkeit“ ist eher eine „Wahlstörung“ bei der Suchtstörung, bei der Kontrollverlust und unzureichende Entscheidungsfindung zu einem automatischen und zwanghaften Verhalten führen, das trotz nachteiliger psychischer, physischer und / oder sozialer Folgen verfolgt wird [5]. Neben dem Konsum psychoaktiver Substanzen führen verschiedene Verhaltensweisen zu einer kurzfristigen Belohnung, die trotz Kenntnis der nachteiligen Folgen zu anhaltendem Verhalten führen kann. Diese Störungen wurden so konzipiert, dass sie entlang eines impulsiv-zwanghaften Spektrums oder eines Suchtspektrums wie „Verhaltensabhängigkeiten“ liegen. Zur Unterstützung der zweiten Hypothese deuten wachsende Beweise darauf hin, dass Verhaltensabhängigkeiten in vielen Bereichen der Substanzabhängigkeit ähneln, einschließlich Naturgeschichte, Phänomenologie, Toleranz und Komorbidität, überlappendem genetischen Beitrag, neurobiologischem Mechanismus und Ansprechen auf die Behandlung [6]. In der Pressemitteilung der American Psychiatric Association (APA) wurde O'Brien, Vorsitzender der Arbeitsgruppe für substanzbezogene Störungen, mit den Worten zitiert: „Die Substanzforschung hat bestätigt, dass pathologische Glücksspiel- und Substanzstörungen sehr ähnlich sind, da beide mit einer schlechten Impulskontrolle zusammenhängen und Belohnungs- und Aggressionssystem des Gehirns “[7]. Diese Ergebnisse stützen die bevorstehende fünfte DSM-Ausgabe (DSM-V), die möglicherweise eine neue Kategorie von Sucht und verwandten Erkrankungen vorschlägt, die sowohl Konsumstörungen als auch Sucht nach anderen Substanzen umfasst. Aktuelle Daten legen nahe, dass diese kombinierte Kategorie für pathologisches Glücksspiel und einige gut untersuchte Verhaltensabhängigkeiten geeignet sein könnte. z.B. Internetsucht (IA) und Video- / Computerspielsucht [6]. IA wurde von Goldberg in 1994 als Witz beschrieben, indem die DSM-IV-Kriterien für die Substanzabhängigkeit reproduziert wurden [8]. Seitdem war diese „neue Störung“ Gegenstand wissenschaftlichen Interesses, bis kürzlich gefordert wurde, dass sie in die Reihen der DSM V-Klassifikation aufgenommen wird. Davis 'theoretisches Modell zur problematischen Internetnutzung (PIU) unterscheidet zwei verschiedene Entitäten: i) Spezifische PIU, die sich auf einen bestimmten Inhalt bezieht und unabhängig vom Internetvektor existieren könnte, wie z. B. Glücksspiele und Videospiele, und ii) Verallgemeinerte PIU, die sich auf bestimmte bezieht Internetinhalte wie Chats, E-Mails und soziale Netzwerke [9]. Das Internet hat eine Vielzahl von Möglichkeiten für traditionelle Videospiele geboten, und die Anziehungskraft ist weltweit eindeutig verbreitet, insbesondere bei MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Ein Beispiel für diese Popularität ist World of Warcraft© (WoW) mit über 11.5 Millionen aktiven Abonnenten [10] und macht schätzungsweise 62% des Online-Videospielemarktes aus [11]. Diese Spiele sind das neueste reine Internet-Spielerlebnis und werden in der Regel durch große, hoch entwickelte und sich entwickelnde virtuelle Welten dargestellt, die in verschiedenen Umgebungen angesiedelt sind.12]. Mit der zunehmenden Popularität von MMORPG werden jedoch Fragen nach ihrem Potenzial für übermäßige Nutzung aufgeworfen. MMORPGs werden viel länger gespielt als andere Spiele [13], was auch auf potenziell stärkere negative Auswirkungen auf die Spieler hindeuten könnte [14].

Bisher wurden nur wenige Untersuchungen zu Online-Videospielen durchgeführt, insbesondere zu den verschiedenen Aspekten des Online-Spielens, den Merkmalen erwachsener Spieler und ihrem Suchtniveau. Frühere Studien konzentrierten sich hauptsächlich auf die Demografie von MMORPG-Spielern. Nur wenige Studien haben sich mit den Auswirkungen von MMORPG befasst. Kim bewertete die Online-Spielsucht anhand einer modifizierten Version von Youngs Internet Addiction Scale und beobachtete eine positive Korrelation zwischen Online-Spielsucht und Aggression sowie narzisstischen Persönlichkeitsmerkmalen und eine negative Korrelation zwischen Online-Spielsucht und Selbstkontrolle [15]. In einer explorativen Studie untersuchte Hussain das Phänomen des Geschlechtswechsels [16] und zeigten in einer qualitativen Analyse mit Hilfe von 71-Online-Interviews, wie Gamer MMORPG zur Linderung negativer Gefühle einsetzten, und lieferten detaillierte Beschreibungen persönlicher Probleme, die beim Spielen von MMORPG in einem Drittel der Probanden auftreten [17]. In einer anderen explorativen Studie teilte Longman die internationalen 206-Teilnehmer nach Zeitaufwand für das Spielen von MMORPG pro Woche in 2-Gruppen ein und stellte fest, dass die Gruppe mit hohem Nutzungsgrad nur eine geringe Offline-Unterstützung und ein hohes Maß an negativen psychologischen Symptomen aufwies [18]. Ein weiterer Ansatz konzentrierte sich auf die Beziehung zwischen Sucht und Avatar, die Spielfigur [14]. In dieser internationalen Studie waren 15.4% der Spieler weiblich und fast 40% der 548 MMORPG-Spieler gaben an, süchtig zu sein. Außerdem Mentzoni et al. stellten fest, dass die problematische Nutzung von Videospielen mit niedrigeren Werten für die Lebenszufriedenheit und einem hohen Maß an Angst und Depression einherging [19].

Videospiele sind eine sehr attraktive Freizeitbeschäftigung und können sogar für medizinische Anwendungen (Schmerzen, Muskelrehabilitation, kognitive Stimulation usw.) verwendet werden. [20], aber sie können auch schädliche Wirkungen wie Sucht verursachen. Um diesem wachsenden Phänomen zu begegnen, hat die Regierung von Südkorea, einem Pionierland für MMORPG-Entwicklung, gerade beschlossen, ein Mitternachtsverbot für junge Spieler mit einer Sperrung von 6-Stunden einzuführen. Außerdem würde ihre Internetverbindung verlangsamt Spyware für Spieler, die länger als 6 Stunden spielen (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Auf die gleiche Weise und mit geschätzten 10 Millionen internetabhängigen Teenagern hat China begonnen, die Nutzung von Computerspielen einzuschränken: Die geltenden Gesetze halten mehr als 3 Stunden der täglichen Spielnutzung ab [21]. MMORPG-Sucht ist ein aufkommendes Phänomen (das seit einem Jahrzehnt anerkannt ist) in einem kontroversen Kontext um Theorien über Verhaltensabhängigkeiten und „konzeptuelles Chaos“ im Bereich der Sucht [22]. Derzeit gibt es keine wissenschaftlich fundierte und einstimmig anerkannte Klassifikation zur Diagnose von Online-Videospielsucht [23].

In Ermangelung von diagnostischen Goldstandardkriterien für IA und Online-Spielsucht wurde auf DSM-IV-TR-Kriterien für die Substanzabhängigkeit verwiesen. Viele Studien in diesen Bereichen haben Kriterien aus DSM-IV-TR angepasst, wie z. B. Glücksspielkriterien für den Internet Addiction Test (IAT) [24], Substanzabhängigkeit und Glücksspielkriterien für Problem Videogame Playing (PVP) [25]. Neue Daten deuten auf klinische und neurobiologische Ähnlichkeiten zwischen Substanzstörungen und Verhaltensabhängigkeiten hin [26,27]. Wir haben uns entschlossen, die DSM-IV-TR-Kriterien der Substanzabhängigkeit zu testen, um eine Online-Spielsucht zu finden.

In diesem Zusammenhang konzentrierte sich diese meist explorative Forschung auf die Trennung der MMORPG-Sucht von der IA (gemäß Davis 'theoretischem Modell) unter Verwendung verschiedener Screening-Tools für Sucht in derselben Stichprobe. Um die MMORPG-Sucht zu bekämpfen, verwendeten wir die DSM-IV-TR-Kriterien für die Substanzabhängigkeit [28,29], die wir für Online-Videospiele angepasst haben (wobei der Begriff „Substanz“ durch den Begriff „Online-Videospiele“ ersetzt wurde). Um IA anzugehen, wurden 2 verschiedene Skalen verwendet: die qualitative Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (einschließlich Toleranz- und Entzugsabhängigkeitskriterien) und der quantitativen Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (ohne Toleranz- und Entzugsabhängigkeitskriterien und mit Schwerpunkt auf Suchtmerkmalen wie Kontrollverlust und nachteiligen Folgen einer übermäßigen Internetnutzung). Diese Studie konzentrierte sich auch auf erwachsene MMORPG-Spieler, die ein Online-Rekrutierungsdesign verwenden.

Methoden

Studiendesign

Die Zielgruppe unserer Studie bestand aus französischen MMORPG-Spielern über 18, die online in Diskussionsforengilden rekrutiert wurden, die von den Spielern häufig besucht wurden. Diese Forum-Gilden sind Einheiten, die von Spielergruppen erstellt wurden, die im beliebtesten Spiel, World of Warcraft (WoW), nach denselben Zielen streben. Die Selbstverwaltung des Fragebogens ist jedoch weniger robust als die gezielte Befragung. Selbstverwaltete Online-Fragebögen wurden in anderen Studien in diesen Bereichen verwendet und als zufriedenstellende Methode beschrieben [31].

Das Studienprotokoll wurde von der Ethikkommission des Universitätsklinikums Besançon genehmigt (Genehmigung durch die General Health Administration: DGS2007-0382). Um die Anonymität zu gewährleisten, haben wir zwischen Mai 234 und März 2009 eine Einladung mit einer Zusammenfassung unserer Studie mit einem Link zur personalisierten Studienwebsite an 2010-Gilden von WoW-Spielen gesendet. Sobald sich die Spieler mit der Website verbunden hatten, hatten sie Zugang zu Informationen über die Forscher, die Ziele der Studie und klare Anweisungen zum Fragebogen, zur Vertraulichkeit und zu ihrem Recht, jederzeit von der Studie zurückzutreten. Die Fragebögen waren streng anonym und vertraulich, und es wurden keine Daten gesammelt, die Spieler identifizieren könnten [z.B. IP-Adresse (Internet Protocol), eine numerische Bezeichnung, die jedem an einem Computernetzwerk teilnehmenden Computer zugewiesen wird] gemäß den französischen ethischen Standards. Alle Probanden waren Freiwillige und gaben an, mindestens 18 Jahre alt zu sein. Alle Antwortenden stimmten der Teilnahme an Online-Studien zu und ermächtigten die Forscher, ihre unvollständigen Daten bei Bedarf zu verwenden. Das Ausfüllen des Online-Fragebogens dauerte 45 Minuten. Der erste Teil des Fragebogens bestand aus einer selbstverwalteten 63-Punkte-Liste mit Fragen zur Bewertung sozialer und demografischer Daten, der Beziehung zwischen Spielen und Gesundheit, Spielen und sozio-professionellen Konsequenzen sowie dem Screening klinischer Kriterien auf IA und Online-Spielsucht. Der Fragebogen hatte ein einheitliches Muster und die Teilnehmer mussten jede Frage beantworten, um Zugang zu der folgenden zu erhalten. Die Teilnehmer beantworteten alle Fragen mit Ja oder Nein, mit Ausnahme der folgenden: i) für die Frage „Was sind Ihre Qualifikationen?“ Spieler haben eine einfache Wahl zwischen drei Möglichkeiten getroffen: unterhalb des High School Diploms, zwischen dem High School Diploma und dem Universitätsabschluss und schließlich dem Master-Abschluss oder höher: ii) für die Frage „Was suchen Sie in MMORPG?“ Spieler haben zwischen 3 Möglichkeiten gewählt, die wir anschließend gemäß Bartles Taxonomie (6) in 4 Kategorien eingeteilt haben [32]: „Erkunden"Für" Entdeckung "oder" Erkundung "der Spielumgebung,"Achiever"Für" Herausforderung "oder" einen mächtigen Avatar haben ","Rollenspieler"Für" Rollenspiele in einer alternativen Welt "und"Socializer"Für" Interaktion mit anderen Spielern "; iii) für die Frage "Wie fühlst du dich beim Spielen?" Die Spieler haben zwischen drei Möglichkeiten gewählt: "größere persönliche Zufriedenheit", "Machtgefühl" und / oder "Zugehörigkeitsgefühl zu einer Gruppe"; iv) für die Frage „Seit du angefangen hast zu spielen, fühlst du dich“ haben die Spieler eine einfache Wahl zwischen 3 Möglichkeiten getroffen: glücklicher, gereizter, ängstlicher, weniger ruhig oder trauriger; v) für die Frage "In welchem ​​Alter hast du angefangen zu spielen?" Spieler gaben eine offene Antwort und vi) auf die Frage "Welche Auswirkungen hat das Spielen Ihrer Meinung nach auf Ihre Gesundheit?" Die Teilnehmer gaben eine offene Antwort, die wir anschließend in 5 Kategorien einteilten: (i) keine Wirkung, ii) körperliche Wirkungen wie visuelle oder muskuloskelettale Störungen, iii) psychische Wirkungen wie Nervosität, iv) Müdigkeit oder Schlaflosigkeit und v) sowohl physische als auch psychische Auswirkungen).

Verschiedene Skalen

Der erste Teil des Online-Fragebogens umfasste 63-Artikel, darunter drei Internet- und Online-Gaming-Screening-Instrumente. Jede Waage hat ihre eigenen unabhängigen Elemente. i) Zur Beurteilung der Online-Spielsucht haben wir den DSM-IV-TR für die Substanzabhängigkeit mit demselben Grenzwert (3 oder mehr Kriterien) wie das Original zugunsten einer selbst zitierten Diagnose der Online-Videospielsucht angepasst. Wir haben diese Skala in diesem Artikel als DSM-IV-TR-Substanzabhängigkeits-Adapted-Scale (DAS) bezeichnet. Es enthält 7-Elemente (wie für die ursprüngliche Skala), die mit der Verwendung von Online-Spielen verbunden sind. Ii) Die Goldberg-Skala für Internet-Suchtstörungen (GIAD) ist eine qualitative Skala mit 11-Elementen und wurde von Goldberg aus der DSM-IV-Substanzabhängigkeit mit demselben Grenzwert wie die DSM-IV-Substanzabhängigkeit (3 oder XNUMX) angepasst weitere Kriterien), die auf Internetsucht hinweisen [8]. Die Entzugssymptome für dieses Tool waren "Unruhe", "ständige Gedanken an das Internet" und "unwillkürliche Handbewegungen". iii) Ormans Internet Stress Scale (ISS) [30] ist eine quantitative Skala mit 9 Elementen, die der Tendenz zur Internetabhängigkeit gewidmet sind. Ein Wert zwischen 0 und 3 bezieht sich auf eine geringe Suchtneigung, während ein Wert zwischen 4 und 9 einem Suchtrisiko entspricht. Der Vorteil dieses Tools war das IA-Schweregrad-Screening, das Fehlen von „Toleranz“ - oder „Entzugssymptomen“, der Fokus auf die nachteiligen Folgen von Internetmissbrauch, der selbst gemeldete unbefriedigende Internetmissbrauch und Kontrollverlust. Dieses Tool war beim Sucht-Screening wirksamer als bei der Abhängigkeit.

Für alle Artikel der 3-Waage haben die Teilnehmer mit Ja oder Nein geantwortet. Für jede Skala wurden die Probanden, deren Punktzahl den Grenzwert erreichte, als positiv bewertet.

statistische Analyse

Eine univariate Analyse wurde unter Verwendung des Zwei-Stichproben-T-Tests (kontinuierliche Variablen) und des Pearson-Chi-Quadrat-Tests (nicht übereinstimmende kategoriale Variablen) durchgeführt. Um unabhängige Faktoren zu bewerten, die mit dem DAS-Score verbunden sind (als positiv oder negativ umkodiert), wurde eine multivariate Analyse unter Verwendung eines logistischen Regressionsmodells durchgeführt. Alter, Geschlecht und Bildungsniveau wurden als potenzielle Störfaktoren angesehen [14,15,17,33,34] und wurden systematisch in das Logistikmodell aufgenommen (bereinigte Ergebnisse). Unabhängige Faktoren, die mit dem DAS-Score bei univariater Analyse bei p <0.2 assoziiert sind, wurden separat in das logistische Modell aufgenommen. Das Benjamini- und Hochberg-Verfahren wurde verwendet, um die Wirkung mehrerer Vergleiche zu kontrollieren [35,36]. Die Korrektur wurde auf Gruppen von gleichzeitigen Tests von Nullhypothesen angewendet. Die Analysen wurden als simultan angesehen, wenn die unabhängigen Variablen ein Merkmal aus derselben Familie beschreiben (Abhängigkeitsskala, demografische Ausgangsdaten, soziale Beeinträchtigung usw.). Korrigierte p-Werte und korrigierte Konfidenzintervalle wurden berechnet, um die Falschentdeckungsrate zu steuern. Die Signifikanzschwelle wurde auf 0.05 gesetzt. Die Analysen wurden mit der SYSTAT-Software (v 12) durchgeführt.

Die Ergebnisse

Teilnehmer

Von den 861-Besuchern der diesem Projekt gewidmeten Online-Website hat 516 den Online-Fragebogen ausgefüllt (59.9%). 63 Datensätze wurden ausgeschlossen: Die 56-Probanden gaben an, dass sie mit der Verwendung der Daten nicht einverstanden waren, wenn ihre Daten unvollständig waren. Mehr als 10% der Daten fehlten für 5-Teilnehmer, und 2-Fragebögen enthielten inkonsistente Daten, als wir verschiedene demografische Merkmale (Alter / Anzahl der Kinder / Familienstand und Alter / Bildungsniveau) verglichen haben. 448 Responder wurden daher in diese Datenanalyse einbezogen (52.6%).

Eigenschaften von MMORPG-Spielern

Die Teilnehmermerkmale des Online-Spiels (n = 448) sind in der Tabelle aufgeführt Tabelle1.1. Laut DAS - Skala hatten 27.5% der untersuchten Probanden positive Suchtkriterien für MMORPG (von uns DAS genannt)+) [95% Konfidenzintervall (95% CI): 23.3-31.6] (Tabelle (Table2) .2). Mit ISS - und GIAD - Skalen, die IA messen, werden die positiven Gruppen (die wir ISS nannten)+ und GIAD+) erreicht 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] bzw. 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Wir haben die Assoziation zwischen DAS - und IA - Skalen (n = 448) getestet (Tabelle (Table2) .2). DAS war statistisch mit GIAD und ISS assoziiert (beide mit p korrigiert <10-3): Obwohl 77.5% der Antworten (n = 84 ISS+/ DAS+und n = 263 ISS-/ DAS-) stimmten zwischen DAS und ISS überein, und 72.5% zwischen DAS und GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ und n = 226 GIAD-/ DAS-) wurden auch Abweichungen beobachtet: 42% von ISS+ waren DAS- und 50% von GIAD+ Spieler waren DAS-.

Tabelle 1Tabelle 1

Grundlegende demografische Merkmale einer Stichprobe französischer MMORPG-Spieler (Massively Multiplayer Online Role-Playing)

Tabelle 2Tabelle 2

Vergleich der MMORPG-Spieler mit (vs ohne Sucht nach der 3-Screening-Sucht-Skala (n = 448)

Basierend auf der hohen Übereinstimmungsrate zwischen IA-Screening-Skalen und der MMORPG-Sucht-Screening-Skala stellen wir hier nur die Ergebnisse nach DAS vor.

Verteilung unter den Suchtkriterien von DSM-IV TR

Es wurde kein signifikanter Unterschied zwischen Spielern aus der positiven Gruppe festgestellt (über der Schwelle: DAS)+) in Bezug auf das Alter (25.7 Jahre alt, von 18 bis 46) und diejenigen aus der negativen Gruppe (unter dem Schwellenwert: DAS-, 27 Jahre alt, von 18 bis 54); oder nach Geschlecht (28.8% vs 20.8% der Frauen) (Tabelle (Table3) .3). DAS+ Gamer waren mit geringerer Wahrscheinlichkeit Universitätsabsolventen als DAS- (Tabelle (Tabelle33).

Tabelle 3Tabelle 3

Basisdemographie französischer MMORPG-Spieler und ihre DAS-Antworten

Mit Anpassung an Alter, Geschlecht und Bildungsniveau [14,15,17,33,34] war der DAS-Score in den folgenden Dimensionen signifikant mit einer Vielzahl von Variablen verbunden: soziales Leben, Internet- und Online-Gaming, emotionale Veränderungen und gesundheitliche Beeinträchtigungen. Erstens, unter Berücksichtigung des sozialen Lebens seit Beginn des Onlinespiels (Tabelle (Table4), 4), DAS+ Spieler selbst berichteten über signifikant höhere Raten eines „Mangels an anderen Freizeitaktivitäten“ (p <10)-3, OR: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36) von "weniger ausgehen" (p <10)-3, OR: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), um „weniger Freunde zu sehen“ (p <10)-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) und Eheerfahrungen (p <10)-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), Familie (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), Arbeit (p <10-3, OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) und / oder finanziell (p <10)-2, ODER: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) Schwierigkeiten im Vergleich zu DAS- Spieler. Ein signifikant höherer Anteil (p <10-3) dieser DAS+ Spieler berichteten auch, dass sie sich der notwendigen Käufe beraubt hatten, um MMORPG zu spielen (ODER: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Auf die gleiche Weise verlängerten sie die im Internet verbrachte Zeit, um mindestens 12-Monate lang zufrieden zu sein (ODER: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabelle (Table5) 5) verglichen mit Gamern im DAS- Gruppe.

Tabelle 4Tabelle 4

Soziale Beeinträchtigung und DAS-Antworten

Tabelle 5Tabelle 5

Herstellen einer Verbindung zum Internet sowie zu Spiel- und DAS-Antworten

Zweitens, Konzentration auf die Spielereigenschaften (Tabelle (Table5), 5), die DAS+ Gruppe signifikant ausgegeben (p <10-3) mehr Zeit im Internet oder im Gaming als im DAS- Gruppe (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 und OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44). Die Suchtraten nach DAS waren proportional (p <10)-3) in Verbindung mit der selbst gemeldeten Staffelung des Betrags des Gaming-Engagements im Vergleich zu Gelegenheitsspielern (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) für Hardcore-Gamer und (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) für No Leben.

In Bezug auf die Beziehung zwischen emotionalen Veränderungen und Spielen (Tabelle (Table6), 6), die DAS+ Die Gruppe verspürte im Vergleich zum DAS ein signifikant (p <10-3) höheres Machtgefühl im Spiel- Gruppe (ODER: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). Das DAS+ Die Gruppe suchte nach einer signifikant höheren persönlichen Zufriedenheit (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) bei Spielen als das DAS- Gruppe. In gleicher Weise waren diejenigen, die das Gefühl hatten, im Spiel zu einer Gruppe zu gehören, eher in der DAS+ Gruppe (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabelle 6Tabelle 6

Selbstberichtete emotionale Veränderungen und DAS-Reaktionen

Wir haben auch Faktoren im Zusammenhang mit Spielen bewertet (Tabelle (Table7) .7). Das DAS+ Gruppe schlief deutlich weniger als die DAS- Gruppe (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) und die Anzahl derjenigen, die keinen erholsamen Schlaf erhielten, war signifikant höher (p <10)-3OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Schlafentzug aufgrund von Spiel (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) und täglicher Schläfrigkeit (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) war signifikant (p <10)-3) mit hohen DAS-Positivitätsraten verbunden. Für die Frage „Wie fühlst du dich, seit du angefangen hast zu spielen?“ Und im Vergleich zu Spielern, die glücklicher waren, seit sie angefangen haben zu spielen, DAS+ Spieler erklärten signifikant häufiger (p <10)-3) dass sie gereizter (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), weniger ruhig (OR für „ruhiger“: 0.39, 95% CI: 0.22-0) oder trauriger (OR: 69, 12.48% CI: 95-2.64). Darüber hinaus erklärten diese Spieler signifikant (p <59.06-3) verwechselt öfter das reale Leben mit dem virtuellen als das DAS- Gruppe (ODER: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Wir haben auch die Auswirkungen von Spielen auf die Gesundheit untersucht (Tabelle (Table7) .7). DAS+ Spieler gaben an, signifikant häufiger zu leiden als DAS- Spieler (p <10-3) aufgrund von psychischen (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) oder physischen (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) oder sowohl psychischen als auch physischen Auswirkungen (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) aufgrund von Spielen.

Tabelle 7Tabelle 7

Gaming und selbst gemeldete gesundheitliche Beeinträchtigungen und DAS-Antworten

Abschließend zu den Spielermeinungen der Zünfte (Tabelle (Table8), 8), die DAS+ Die Gruppe war der Ansicht, dass ihre Gilden einen gewissen Zeitaufwand für das Spielen erforderten und Druck auf sie ausübten (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 und OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). In Bezug auf die Rolle von Gilden gaben Spieler, die fühlten, dass ihre Gilde Anforderungen an ihre Zeit stellte, höhere DAS-Positivitätsraten an (3.7-mal höher), und Spieler, die fühlten, dass ihre Gilden Druck ausübten, gaben DAS-Positivitätsraten an, die 2.6-mal höher waren als Spieler, die dies nicht fühlten (Daten nicht gezeigt).

Tabelle 8Tabelle 8

Auswirkungen von Gilden und DAS-Antworten

Diskussion

In dieser explorativen Studie haben wir uns auf Online-Spielgewohnheiten und problematische Überbeanspruchung bei erwachsenen MMORPG-Spielern konzentriert und drei verschiedene Instrumente verglichen, mit denen Probanden mit problematischer MMORPG-Überbeanspruchung untersucht werden können. In Bezug auf IA-Skalen beobachteten wir, dass die mit GIAD beobachtete Positivitätsrate höher war als die mit ISS beobachtete und dies bestätigte, dass diese 2-Skalen verschiedene Dimensionen durchmusterten (GIAD schätzte Abhängigkeit und Sucht, während ISS nur Sucht schätzte). Die mit GIAD erzielten höheren Raten bedeuten, dass bei Substanzstörungen die Abhängigkeit häufiger ist als die Sucht [37]. Darüber hinaus war der Trend bei den verwendeten 3-Instrumenten derselbe, es wurde jedoch keine vollständige Übereinstimmung beobachtet. Außerdem schätzten diese 3-Tools nicht dieselben Entitäten, was auf einen Unterschied zwischen IA und Online-Spielsucht schließen lässt. Dies untermauert unsere Arbeitshypothese, dass spezifische Tools für das Internet und andere spezifische Tools für MMORPG erforderlich sind. Wir haben gezeigt, dass die adaptierte Substanz-DSM-IV-TR-Skala (mit der Bezeichnung DAS) ein gutes First-Line-Instrument zur Bewertung von MMORPG-Überbeanspruchung sein kann.

Während die Literatur ein zunehmendes Interesse an MMORPG dokumentiert hat, besteht derzeit kein Konsens über eine validierte Skala zur spezifischen Bestimmung der MMORPG-Abhängigkeit. Die meisten früheren Studien befassen sich allgemein mit einer bestimmten jugendlichen Bevölkerung in Bezug auf das Internet und konzentrieren sich selten auf Videospiele [38]. Die psychometrischen Eigenschaften von IA-Skalen sind vielversprechend [15,39,40], während andere ihre Forschung auf Spielerinterviews gestützt haben [14,17,38]. Darüber hinaus wird in früheren Studien weder zwischen Internet- und Online-Videospielen noch zwischen verschiedenen Arten von Online-Videospielen unterschieden. [41]. MMORPGs waren eher mit problematischem Gebrauch verbunden [33] als Nicht-MMORPG-Spiele, da MMORPG-Spieler dazu neigen, viel mehr Zeit mit Spielen zu verbringen [13].

Unsere Studie weist eine Reihe von Einschränkungen auf. Zum einen könnte die Repräsentativität der hier analysierten Stichprobe problematisch sein. Die Teilnehmer wurden nicht nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, und die Teilnahme war freiwillig (Probanden nahmen an der Bewertung teil, sobald sie die Webseite für den Online-Fragebogen erreichten). Wahrscheinlich wurden nicht alle Arten von MMORPG-Spielern in diese Studie einbezogen, insbesondere Hardcore (weil die Antworten dazu führen würden, dass sie Zeit verschwenden, die für das Spielen aufgewendet werden könnte) oder Gelegenheitsspieler (weil sie sich von der Studie möglicherweise nicht betroffen fühlen). Auf der anderen Seite sind Online-Gamer per Definition nur schwer über das Internet zu erreichen. Zweitens haben wir uns auf eine bestimmte Stichprobe konzentriert (nur für erwachsene französische MMORPG-Spieler). Unsere Ergebnisse sind jedoch in Bezug auf Alter, Geschlecht sowie Familien- und Familienstand mit amerikanischen und asiatischen Studien vergleichbar. [14,33,34]. Außerdem war die durchschnittliche Spieldauer, die hier beobachtet wurde, mit anderen Studien vergleichbar [33]. Drittens basierten die Bewertungen nur auf Selbstberichten. Die Antwortenden waren möglicherweise in ihren Antworten defensiv. dh. Der Versuch, sozial normal zu wirken, ist ein unvermeidliches Risiko für jede auf Selbstberichterstattung basierende Forschung. Trotzdem hat die Garantie der Datenanonymität die Spieler möglicherweise ermutigt, ehrliche Antworten zu geben. Viertens war es unwahrscheinlich, dass derselbe Spieler aufgrund seiner Länge (45 min) mehr als einmal auf den Fragebogen antwortete. Wie im Abschnitt Ergebnisse erläutert, wurden durch die Qualitätskontrolle der Daten inkonsistente Fragebögen beseitigt. Fünftens deuten die Übereinstimmung der selbst berichteten Abstufung des Gaming-Engagements (Gelegenheitsspiele, Hardcore-Spiele und No-Life-Spiele) und der DAS-Positivität sowie die verschiedenen berichteten nachteiligen Auswirkungen auf ehrliche Reaktionen einer Community hin, die vorsichtig hinsichtlich der Bereitstellung von Informationen war, die das öffentliche Image schädigen könnten von Online-Spielen.

In Bezug auf die Baseline-Eigenschaften hat unsere Studie gezeigt, dass französische MMORPG-Spieler für Erwachsene oft junge, angestellte und erwachsene Universitätsabsolventen sind und dazu neigen, allein in städtischen Gebieten zu leben. Interpersonelle Interaktionen (77.5%) waren die Hauptattraktion dieses MMORPGs nach ihrer Selbsteinschätzung und nicht nach dem Rollenspiel an sich (30.9%). Ein junges Alter des Beginns von Online-Spielen war eine stärkere Variable, die mit der DAS-Positivität im Vergleich zur Anzahl der Spieljahre in Verbindung gebracht wurde. Wir beobachteten für beide Gruppen die gleiche Anzahl von Jahren beim Spielen von Online-Videospielen [8.54 Jahre (Standardabweichung (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 für DAS- Gruppe gegen 8.41 Jahre (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) für das DAS+] (Daten nicht gezeigt).

Wir haben uns entschieden, die Substanzabhängigkeitsskala DSM-IV-TR für Online-Videospiele anzupassen, da eine übermäßige Beteiligung an Online-Spielen als eine Form der Verhaltenssucht beschrieben werden kann, bei der Verhalten durch Spielaktivität definiert wird. Diese Position wurde durch die jüngste Diskussion und Haltung der APA zu diesem Thema gestärkt [7,21,42], der stattfand, als wir dieses Manuskript vorbereiteten. Darüber hinaus leiten sich die Kriterien für problematisches Videospielspiel einschließlich Toleranz aus den diagnostischen Kriterien der Substanzabhängigkeit ab [25]. Darüber hinaus wirft die angepasste pathologische DSM-IV-Glücksspielskala Gültigkeitsprobleme auf, die auf verschiedene unterschiedliche qualitative Unterschiede zwischen Glücksspiel und Glücksspiel zurückzuführen sind [23]. Hier beobachteten wir, dass die Suchtrate bei den 3-Skalen im Vergleich zu anderen Studien höher war [14,17]. Die in unserer Studie verwendeten Sucht-Screening-Tools zeigten hohe und signifikante Werte (p <10)-3) Konkordanz beim Screening positiv oder negativ: DAS und ISS zeigten 77.5% der konkordanten Paare und DAS und GIAD zeigten 72.5% der konkordanten Paare. Die höheren IA - Raten in unserer Studie (32.5% der ISS+ und 44.3% von GIAD+) im Vergleich zur Literatur könnte durch die Stichprobencharakteristik erklärt werden: Online-Gamer nutzen Internetvektoren häufiger für Spiele sowie für andere Internetaktivitäten. Außerdem haben diese beiden Werkzeuge nicht die gleichen Abmessungen gemessen. ISS konzentrierte sich auf Sucht mit Kontrollverlust und Beharrlichkeit des Verhaltens trotz nachteiliger Folgen in wichtigen Bereichen; Die GIAD bewertete die Toleranz und die Entzugssymptome in Bezug auf die Abhängigkeit.

Der Unterschied im Positivitätsniveau, der für die drei Instrumente beobachtet wurde, unterstrich einen echten Unterschied zwischen Spielen und generalisierter PIU und erfordert spezifische Werkzeuge für jeden Bereich der IA. Wir haben gezeigt, dass das DAS von diesen drei verschiedenen Instrumenten ein wertvolles Screening-Instrument für MMORPG-Sucht zu sein scheint. Das DAS schien dasjenige zu sein, das am meisten mit den anderen untersuchten Einheiten in Verbindung gebracht wurde. Dies wurde zum einen durch die Tatsache erklärt, dass ISS- und GIAD-Skalen dem Internet gewidmet waren und daher neben dem Spielen auch andere Elemente enthielten, während DAS für Online-Videospiele spezifisch war. Zweitens beobachteten wir mehrere Analogien zwischen DAS-Positivität und anderen Abhängigkeiten, für die die üblichen Skalen validiert wurden, wie z. B. Alkoholabhängigkeit. Beispielsweise war die Quote, die mit einer positiven Antwort auf die Frage „Mehr Zeit im Internet verbringen, um Zufriedenheit zu erzielen“ verbunden war, hoch (OR: 3). Dieser Effekt könnte als Toleranzphänomen definiert werden, das klassisch in der Substanzabhängigkeit zu finden ist [28]. Es ist ebenfalls erwiesen, dass die Abhängigkeit von Substanzen wie Alkohol mit gesundheitlichen und sozialen Problemen wie Familien- und Arbeitsproblemen verbunden ist [43]. Die Untersuchung des Verhaltens im Zusammenhang mit MMORPG-Sucht ermöglichte es uns, eine „suchtgefährdete erwachsene Bevölkerung“ mit zahlreichen Auswirkungen auf die Gesundheit und das persönliche Verhalten zu definieren, wie dies bei der Erstellung dieses Manuskripts durch Billieux beobachtet wurde et coll. [44]. In der Tat waren Spieler aus allen positiven Gruppen jünger als diejenigen aus negativen Gruppen und hatten mit geringerer Wahrscheinlichkeit einen Universitätsabschluss (48.2% hatten mindestens ein Abitur) als die allgemeine Bevölkerung unserer Studie, was mit der Tatsache übereinstimmt, dass sie jünger waren Spieler betrachteten sich als süchtiger [14,45]. Aufgrund von Ähnlichkeiten mit früheren Studien [14,15,17,33,34] wurde eine multivariate logistische Regressionsanalyse mit Anpassungen für Alter, Geschlecht und Bildungsniveau durchgeführt. Alle hier untersuchten Variablen (25 / 25) blieben nach der Anpassung im endgültigen Modell signifikant. In Bezug auf die Spielereigenschaften haben positive Gruppenspieler mehr Zeit pro Woche im Internet verbracht als negative Gruppenspieler und mehr Zeit als die gesamte Bevölkerung. Darüber hinaus bestand ein enger Zusammenhang zwischen der Definition der Teilnehmer (Gelegenheitsspieler, Hardcore-Spieler oder kein Leben) und der Suchtstufe: Je höher die Skalendefinition ist, desto abhängiger ist der Spieler von der Gesamtbevölkerung. Spieler, die eine größere persönliche Zufriedenheit, ein größeres Gefühl der Macht oder der Zugehörigkeit zu einer Gruppe verspürten und nicht ruhig schliefen, waren häufiger in der DAS+ Gruppe. DAS+ Gruppenspieler schliefen auch weniger Stunden pro Nacht als DAS- diejenigen und litt unter Schlafentzug oder täglicher Schläfrigkeit. Wie in Hussains Studie [46], waren Spieler, die behaupteten, sich gereizter und ängstlicher zu fühlen, süchtiger als diejenigen, die sagten, sie fühlten sich glücklicher. Spielvergnügen zu suchen und zu erlangen, könnte ein Schutzfaktor für übermäßiges Spielen sein. Es überrascht nicht, dass Spieler, die behaupten, trauriger zu sein, 12-mal wahrscheinlicher mit dem DAS in Verbindung gebracht wurden+ Gruppe als diejenigen, die sagten, sie seien glücklicher. Dies kann auf eine im Spiel angestrebte Stimmungsverbesserung oder auf negative Auswirkungen aufgrund übermäßigen Spielens zurückzuführen sein. In Bezug auf die Gesundheit waren Spieler mit selbst berichteten physischen oder psychischen Auswirkungen im Zusammenhang mit Spielen auch häufiger in der DAS+ Diese Assoziation wurde 14-mal häufiger gefunden, wenn Spieler beide Arten von Nebenwirkungen berichteten. Wir beobachteten die gleiche Beziehung zwischen DAS-Positivität und der Verwechslung des realen Lebens mit Fiktion. Ebenso waren Spieler, die der Meinung waren, dass Gilden Zeit benötigen und Druck ausüben, häufiger in der DAS+ Gruppe. Diese Gefühle könnten durch die Notwendigkeit erklärt werden, einer Gilde anzugehören, um im Spiel Fortschritte zu erzielen und ein hohes Level zu erreichen. Gilden organisieren häufig Razzien und andere Veranstaltungen, für die Planung erforderlich ist. Dies könnte ein Gefühl der Verpflichtung für die Mitglieder schaffen.47]. Einige Gilden wählen Mitglieder aus, die am meisten verfügbar sind und am längsten gespielt haben, um sich mit anderen Gilden zu messen. Darüber hinaus beobachteten wir, dass Gilden Gamer schützten, da das Risiko der DAS-Positivität bei Gamern zunahm, die der Meinung waren, dass Gilden im Vergleich zu Gamern, die dies nicht fühlten, Anforderungen an ihre Zeit stellten. Was schließlich soziale Beeinträchtigungen betrifft, so hat DAS+ Gruppenspieler gingen offenbar weniger aus, sahen weniger Freunde, hatten Ehe-, Familien-, Arbeits- und finanzielle Schwierigkeiten und beraubten sich der notwendigen Einkäufe, um zu spielen, wie dies bei anderen Abhängigkeiten beobachtet wurde.

Angesichts dieser Ergebnisse unterstreicht diese Studie die Tatsache, dass DAS ein gutes First-Line-Instrument für das Screening von Spielern war, bei denen das Risiko eines übermäßigen Online-Glücksspiels besteht. Spieler mit einigen der oben genannten Eigenschaften waren nicht unbedingt süchtig, schienen jedoch einem erheblichen Suchtrisiko ausgesetzt zu sein. Aus Sicht der öffentlichen Gesundheit war es daher wichtig, diese Population zu identifizieren, um das Phänomen ausreichend detailliert beschreiben zu können.

Schlussfolgerungen

Diese prospektive Studie lieferte soziodemografische Daten in einer großen Stichprobe von erwachsenen, online rekrutierten MMORPG-Spielern und testete ein Instrument zur Bestimmung der Risikofaktoren für Videospielsucht. Unsere Ergebnisse bestätigen die Notwendigkeit, Gesundheitspräventionsprogramme wie die internetbasierte Prävention von MMORPG-Missbrauch und ein von Young initiiertes Zentrum für Online-Sucht einzurichten, einschließlich Online-Konsultationen (http://www.netaddiction.com) und Behandlung wie kognitive Verhaltenstherapie [48].

Abkürzungsverzeichnis

APA: American Psychiatric Association; CI: Konfidenzintervall, DAS: DSM-IV-TR-Substanzabhängigkeitsskala angepasst an MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnostisches und statistisches Handbuch für psychische Störungen, 4. Auflage - Textrevision; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder Skala; IA: Internetsucht; IAT: Internet-Suchttest; IP: Internet Protocol; ISS: Internet-Stressskala von Orman; MMORPG: Massively Multiplayer Online-Rollenspiel; PIU: Problematische Internetnutzung; PVP: Problem beim Abspielen von Videospielen; ODER: Odds Ratio; SD: Standardabweichung; WHO: Weltgesundheitsorganisation; WoW: World of Warcraft®

Konkurrierende Interessen

Die Autoren erklären, dass sie keine konkurrierenden Interessen haben.

Autorenbeiträge

SA, FM und EH planten, entwarfen die Studie und schrieben das Protokoll. SA, MN und BT haben die Datenerfassung übernommen. JM, PV und DS recherchierten die Literatur. MN, FM, EH, PG verwaltet Analysen und Interpretation der Daten. FM hat die statistischen Auswertungen vorgenommen. SA und MN haben den ersten Entwurf des Manuskripts verfasst. EH und PG überwachten die Studie. Alle Autoren haben zur kritischen Überarbeitung des Manuskripts beigetragen und die endgültige Fassung gebilligt.

Vorveröffentlichungsverlauf

Die Vorveröffentlichungshistorie für dieses Papier kann hier abgerufen werden:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Danksagung und Finanzierung

Wir danken der MMORPG-Spieler-Community und der aktiven Unterstützung von Gilden, ohne die diese Studie nicht möglich gewesen wäre. Wir möchten uns insbesondere bei Alexandra Gosse, der Gildenmeisterin (Illidan-Server) und Webdesignerin dieses Projekts, und Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) für ihre Hilfe beim Verfassen des Manuskripts bedanken. Diese Studie wurde nicht finanziert und vom Universitätsklinikum von Besançon (Frankreich) mit Online-Unterstützung des Besançon Clinical Investigation Center unterstützt.

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