Nicht herumspielen: Spielstörung in der Internationalen Klassifikation von Krankheiten (ICD-11). (2019)

J Adolesc Gesundheit. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

König DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Jugendliche gehören zu den eifrigsten Konsumenten digitaler Online-Unterhaltung, insbesondere von Videospielen und damit verbundenen Online-Aktivitäten (z. B. Live-Streaming, eSport-Übertragungen). Globale Forschungsdaten deuten darauf hin, dass die meisten Jugendlichen über die Spielenutzung im vergangenen Jahr auf einer Reihe von Geräten berichten, darunter PCs, Laptops, Konsolen und, je ausgefeilter die Technologie ist, auch Smartphones [1, 2, 3]. International hat die durchschnittliche Spielnutzung unter Jugendlichen in den letzten drei Jahrzehnten zugenommen, insbesondere unter Männern. Der Generation M2 Eine Studie in den Vereinigten Staaten berichtete beispielsweise, dass die durchschnittliche tägliche Spielnutzung bei Personen im Alter von 8 bis 18 Jahren zwischen 24 und 73 von 2004 auf 2009 Minuten gestiegen ist [4]. Aktuelle australische Daten zeigen, dass Männer im Alter von 15–24 Jahren durchschnittlich 155 Minuten pro Tag spielen [5] und dass 4.1 % der Männer im Alter von 11–17 Jahren an einem durchschnittlichen Wochentag 9 Stunden oder länger Spiele spielen [6]. Für viele Kinder und Jugendliche kann sich das Spielen schnell von einem Hobby zu einer Routine entwickeln, die sich nur schwer selbst regulieren, reduzieren oder auch nur vorübergehend darauf verzichten lässt. Die zunehmende Beliebtheit und der Missbrauch von Videospielen bei Jugendlichen können auf die Vorstellung zurückgeführt werden, dass es möglicherweise kein anderes, besser zugängliches Freizeitprodukt gibt, das mit geringem Aufwand und geringen Kosten ein Erlebnis aus Action und Spannung, Fortschritt und Erfolg, sozialer Verbindung usw. bietet Selbstdarstellung.

Während viele junge Menschen Spiele in Maßen spielen, ist Spielen nicht immer „Spaß“ oder eine harmlose Ablenkung. Jahrzehntelange Forschung hat gezeigt, dass bei einigen Jugendlichen, die sich freiwillig oder unfreiwillig an einem anhaltenden Spielverhalten beteiligen, leichte bis schwerwiegende negative Auswirkungen auf das psychische Wohlbefinden auftreten können [1, 7, 8]. In extremen Fällen fühlen sich Spieler möglicherweise nicht in der Lage, ihr Spiel ohne äußere Einflussnahme oder Intervention zu kontrollieren oder zu stoppen. Übermäßiges Spielverhalten kann erhebliche negative Folgen haben, insbesondere wenn es über einen längeren Zeitraum (z. B. mehr als 12 Monate) anhält, einschließlich Schulabbruch, familiären Konflikten, schlechter psychischer Gesundheit und sozialer Isolation. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) [9] ist sich dieser Phänomene und der Notwendigkeit bewusst, Gesundheitsrisiken zu klassifizieren, um Gegenmaßnahmen für die öffentliche Gesundheit zu entwickeln, und hat „Gefährliches Spielen“ (QE22) und „Spielstörung“ (6C51) in ihre jüngste Überarbeitung der Internationale aufgenommen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11).

Einige Kommentatoren sind der Meinung, dass die ICD-11-Glücksspielklassifikationen von der WHO als Reaktion auf „politischen Druck“ einiger asiatischer Länder entwickelt wurden [10]. Während diese Ansicht zeitweise in den Medien vertreten wurde und diejenigen Wissenschaftler, die gegensätzliche Ansichten zur ICD-11-Spielstörung äußern, von der globalen Glücksspielindustrie bekannt gemacht werden [11], wurde das Argument, dass „Spielstörung“ als Reaktion auf politischen Druck entwickelt wurde ist unwahr [10]. Wie von Saunders et al. [12] und Rumpf et al. [13] (d. h. zwei Papiere, die von Gruppen von Forschern und Klinikern erstellt wurden, die an den WHO-Treffen teilnahmen und zur ICD-11-Entwicklung beitrugen) wurden die ICD-11-Klassifikationen durch einen mehrjährigen Konsultationsprozess entwickelt, der eine kritische Bewertung wissenschaftlicher Erkenntnisse beinhaltete und klinische Beweise. Die Expertentreffen der WHO, an denen 66 Experten aus 25 Ländern teilnahmen und die in Tokio, Japan (2014), Seoul, Südkorea (2015), Hongkong, China (2016) und Istanbul, Türkei (2017) stattfanden, lieferten die Begründung und Rechtfertigung für die Empfehlung, Spielstörungen in den ICD-11 aufzunehmen [9]. Die Unterstützung für Spielstörungen basierte auf den Beweisen von Experten aus der Psychiatrie, der klinischen Psychologie, der Inneren Medizin, der Familienpraxis, der Kinderforschung, der Epidemiologie, der Neurobiologie, dem öffentlichen Gesundheitswesen und anderen Bereichen [14].

Mit der formellen Anerkennung von Spielstörungen besteht die Hoffnung, dass weitere wichtige Arbeiten zu diesem Thema leichter unterstützt werden, einschließlich mehr Mittel für epidemiologische, neurobiologische und interventionsbasierte Forschung, um letztendlich den Bedürfnissen von Personen gerecht zu werden, die Hilfe beim Spielen benötigen -bezogene Probleme [15, 16]. Die kritische Diskussion spielbezogener Klassifikationen wird im Bereich der Verhaltenssüchte und in anderen Forschungsbereichen sowie im Rahmen weiterer WHO-Treffen fortgesetzt. Seit Beginn der WHO-Treffen im Jahr 2014 (die mit dem Ziel konzipiert wurden, „die Auswirkungen der übermäßigen Nutzung des Internets, von Computern, Smartphones und ähnlichen Geräten auf die öffentliche Gesundheit“ und nicht nur von Videospielen zu berücksichtigen), haben sich die Tagesordnungen der Tagungen geändert erleichterte die Diskussion von Forschungsergebnissen und umfassenderen Entwicklungen (z. B. Brancheninnovationen, politische Angelegenheiten und Leistungserbringung), um neue Erkenntnisse und Überlegungen zu liefern, die für die ICD-11 relevant sind [17, 18]. Ein solches Thema, das weiter berücksichtigt werden muss, ist beispielsweise die Konvergenz von Glücksspielen und Glücksspielaktivitäten [19, 20], ein weit verbreitetes Phänomen, das eine Reihe von Crossover-Produkten aus Glücksspiel und Glücksspiel umfasst (z. B. „Skin Gambling“ und Wetten). eSport-Spiele) und Werbeaktionen (z. B. Live-Streaming-Aktionen für Skin-Glücksspiele), die insbesondere Jugendliche ansprechen könnten [21]. Konvergenz umfasst auch die Monetarisierung bestimmter Arten zufälliger In-Game-Inhalte (z. B. „Lootboxen“) [22, 23], die kürzlich in mehreren Gerichtsbarkeiten (Belgien und Niederlande) als illegales Glücksspiel eingestuft wurden. Es sollten auch Überschneidungen zwischen Spielen und anderen potenziell süchtig machenden Verhaltensweisen (z. B. dem Ansehen von Online-Pornografie) beachtet werden [24], insbesondere angesichts der Prävalenz des Ansehens von Pornografie (auch bei Jugendlichen), des problematischen Gebrauchs von Pornografie und der Einbeziehung zwanghafter sexueller Verhaltensstörungen (6C72) in ICD-11 [25].

Gesundheitszustände im Zusammenhang mit auf digitalen Technologien basierenden Verhaltensweisen, wie z. B. Online-Spielen, werden sich wahrscheinlich im Laufe der Zeit ändern, da diese Aktivitäten neue Anforderungen an die Spieler stellen und den Benutzern neue Erfahrungen bieten. Angesichts der Tatsache, dass sich Online-Spiele häufig mit anderen Aktivitäten in einem gemeinsamen Online-Ökosystem überschneiden (z. B. Spielen beim Ansehen spielbezogener Nachrichten, soziale Medien, Podcasts, Live-Streaming und eSports), muss sichergestellt werden, dass klinische Beschreibungen, Screenings usw. durchgeführt werden Eingriffe bleiben im Einklang mit den üblicherweise durchgeführten Aktivitäten und können zu Problemen für Benutzer führen. Während es gesellschaftlich akzeptiert sein mag, dass Jugendliche dazu neigen, einen digitalen Lebensstil zu führen, der immer online ist, gibt es genügend Beweise, die die Annahme stützen, dass es zu einer schädlichen Nutzung von Videospielen und anderen elektronischen Medien kommt und dass sich insbesondere Spiele manifestieren können als Suchtstörung, insbesondere bei Jugendlichen. Diese Beweise sollten nicht außer Acht gelassen werden, um die Ansicht aufrechtzuerhalten, dass die Nutzung digitaler Medien ausnahmslos das Leben der Menschen bereichert. Um die öffentliche Gesundheit zu schützen, sind in allen Rechtsgebieten geeignete Interventionen in den Bereichen Politik, Prävention und Behandlung erforderlich, insbesondere im Hinblick auf die Gewährleistung einer sicheren und gesunden Entwicklung von der Kindheit über die Jugend bis ins Erwachsenenalter.

Finanzierungsquellen

Diese Arbeit erhielt finanzielle Unterstützung durch einen Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198, finanziert vom Australian Research Council (ARC). MNP wurde durch ein Center of Excellence-Stipendium für Glücksspielforschung des National Center for Responsible Gaming, des Connecticut Council on Problem Gambling und des Connecticut Department of Mental Health and Addiction Services unterstützt.

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