Die Rolle von stressigen Lebensereignissen, vermeidenden Coping-Stilen und Neurotizismus in der Online-Spielsucht unter den Studenten: Ein moderiertes Mediation-Modell (2016)

. 2016; 7: 1794.

Veröffentlicht online 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstrakt

Online-Spielsucht (OGA) entwickelt sich weltweit zu einem erheblichen Problem. Ziel dieser Studie war es, die Häufigkeit von OGA und die Rolle von stressigen Lebensereignissen, vermeidenden Bewältigungsstilen (ACSs) und Neurotizismus bei OGA zu untersuchen. Insgesamt wurden 651 chinesische College-Studenten durch zufällige Clusterstichproben ausgewählt. Die Probanden füllten die chinesische Version von Youngs achtstufiger Internet-Sucht-Skala (CIAS), der Online-Game-Cognition-Sucht-Skala (OGCAS), der Kurzskala des überarbeiteten Eysenck-Persönlichkeitsfragebogens auf Chinesisch (EPQ-RSC), dem chinesischen Stressfragebogen für Studenten und dem Bewältigungsstil aus Fragebogen. Strukturgleichungsmodellierung (SEM) wurde verwendet, um die interaktiven Auswirkungen von stressigen Lebensereignissen, ACSs und Neurotizismus auf OGA zu untersuchen. Von den 651 Teilnehmern der Stichprobe wurden 31 (4.8 %) als abhängig identifiziert. Die Inzidenz von OGA war bei Männern doppelt so hoch wie bei Frauen. Die Süchtigen erzielten deutlich höhere Werte auf der Neurotizismus-Subskala des EPQ-RSC als Nichtsüchtige. Im Vergleich zu Nichtsüchtigen neigten Süchtige eher dazu, ACS zu verwenden. Eine vermeidende Bewältigungsstrategie vermittelte die Wirkung stressiger Lebensereignisse auf OGA. Darüber hinaus milderte Neurotizismus die indirekte Wirkung stressiger Lebensereignisse auf OGA über ACSs. Die Anwendung dieser Erkenntnisse auf ätiologische Forschung und klinische Behandlungsprogramme wird diskutiert.

Stichwort: Online-Spielsucht, stressiges Lebensereignis, Bewältigungsstrategien, Neurotizismus, Moderationsanalyse, Mediationsanalyse

Einleitung

Online-Spiele sind zu einer wichtigen Freizeitbeschäftigung junger Erwachsener geworden, insbesondere in China, wo Berichten zufolge etwa 13 bis 15 Millionen 18- bis 24-Jährige sogenannte Persistent-World-Spiele betreiben (), wobei fast die Hälfte dieser Bevölkerung Studenten sind (). fanden heraus, dass 55.9 % der College-Studenten angaben, in ihrer Freizeit Online-Spiele zu spielen, und 67.5 % dieser Studenten waren männlich.

Die Faszination des Online-Glücksspiels für junge Erwachsene ist möglicherweise auf ihre ansprechenden, gut entwickelten immersiven Umgebungen und die Bereitstellung eines Interaktionsmediums für eine große Anzahl von Benutzern zurückzuführen, das die Entwicklung zwischenmenschlicher Beziehungen in imaginären Spielwelten ohne Raum und Zeit erleichtern kann Grenzen (). Darüber hinaus wurde die kontinuierliche Beteiligung dadurch gestärkt, dass gute Spielfähigkeiten den Ruf des Spielers steigerten, ihm Respekt bei anderen Spielern einbrachten und möglicherweise das Bedürfnis nach Selbstverwirklichung befriedigten ().

Es gibt einige Kontroversen über die Vor- und Nachteile von Online-Glücksspielen. Einige Forscher haben behauptet, dass Online-Spiele zur Entwicklung der intrinsischen Motivation bei Jugendlichen beitragen können, indem sie interaktive Lernumgebungen schaffen und Wettbewerb, Kontrolle, Zusammenarbeit, Herausforderung und Leistung fördern (). Andere haben Online-Glücksspiele dafür kritisiert, dass sie zu Faulheit und aggressivem Verhalten führen (). Das Spielen von Videospielen, definiert als hedonische Informationstechnologie, bei denen Informationstechnologien zum Spaß genutzt werden, anstatt um Hilfe bei den Hausaufgaben zu bitten, kann dazu beitragen, dass sich Jugendliche von der Schule lösen. Je höher das Ausmaß der Nutzung von Videospielen, desto stärker distanzierte sich der Jugendliche von der Schule (). Ein Aspekt des Online-Spielens, der eindeutig schädlich ist, war die Online-Spielsucht (OGA), definiert als „übermäßiger und zwanghafter Gebrauch von Computer- oder Videospielen, der zu sozialen und/oder emotionalen Problemen führt; [und] trotz dieser Probleme ist der Spieler nicht in der Lage, diese übermäßige Nutzung zu kontrollieren“ (, p. 78).

Es hat sich gezeigt, dass übermäßiges Online-Spielen unter College-Studenten zu Depressionen, Angstzuständen, Appetitlosigkeit, Schlafstörungen und verminderter körperlicher Aktivität führt (; ). Es wurde auch berichtet, dass Schwierigkeiten mit dem Zeitmanagement und zwischenmenschlichen Beziehungen bei Jugendlichen sehr häufig auftreten, da Süchtige mehr Zeit im Internet verbringen als mit Menschen in der Realität interagieren (). Darüber hinaus wurde festgestellt, dass jugendliche Suchtkranke aufgrund häufiger Abwesenheit vom Unterricht schlechtere schulische Leistungen erbringen ().

schlugen ein theoretisches kognitiv-verhaltensbezogenes Modell vor, mit dem die Ursachen spezifischer Arten problematischer Internetnutzung untersucht werden sollen, bei denen eine Person das Internet pathologisch für einen bestimmten Zweck nutzt, beispielsweise zum Spielen von Online-Spielen. Nach Davis‘ Modell ist OGA das Ergebnis einer prädisponierten Verletzlichkeit (Diathese) und Lebensereignissen (Stress). Der Zusammenhang zwischen Diathese und stressigen Lebensereignissen bei der Entwicklung von OGA ist jedoch unklar.

Hintergrund

Stressige Lebensereignisse, vermeidende Bewältigungsstile (ACSs) und Online-Spielsucht (OGA): Beweise für das Meditationsmodell

Basierend auf der kognitiven Verhaltenstheorie (), ging unsere Hypothese davon aus, dass der Zusammenhang zwischen stressigen Lebensereignissen und OGA bei Personen mit höheren maladaptiven Kognitionen oder Bewältigungsstrategien stärker wäre. College-Studenten erleben Stress aufgrund von akademischem Druck, zwischenmenschlichen Konflikten, Arbeitssuche und anderen Faktoren (; ). Es wurde ein Zusammenhang zwischen stressigen Lebensereignissen und Internetsucht in dieser Bevölkerungsgruppe festgestellt (; ), was darauf hindeutet, dass Stressoren ein robuster Prädiktor für die nachfolgende OGA sein könnten. Es hat sich jedoch gezeigt, dass der Bewältigungsstil als Vermittler einen Großteil der Unterschiede im Stressniveau und den stressbedingten Problemen einzelner Personen erklärt. Beispielsweise berichteten Personen, die berichteten, dass sie stärker emotionsfokussierte Bewältigungsstrategien (d. h. die Bewältigung emotionaler Stresssymptome) nutzten, nach einer Belastung mit Stress über eine schlechtere Schlafqualität als Personen, die angaben, häufiger problemlösungsorientierte Bewältigungsstrategien (d. h. die Veränderung von Stress-Symptomen) einzusetzen. verursachende Umstände) (). Stress ohne positiven Bewältigungsstil ist ein sehr starker Prädiktor für Substanzmissbrauch (). Tatsächlich wurde festgestellt, dass Personen, die zwanghaftes Spielen nutzen, um alltägliche Probleme oder soziale Ablehnung zu bewältigen, anfälliger für Sucht sind ().

Es ist erwähnenswert, dass Klassifizierungen und Diagnosekriterien für problematische Internetnutzung unterschiedlich sind (), die für diese Störungssubtypen charakteristisch sind, und ihre Beziehungen zu stressigen Lebensereignissen und maladaptiver Bewältigung können ebenfalls unterschiedlich sein. schlugen zwei Subtypen vor: spezifische pathologische Internetnutzung (SPIU) und generalisierte pathologische Internetnutzung (GPIU). GPIU bezieht sich auf eine Sucht nach dem Internet selbst und betrifft keine bestimmte Online-Aktivität, während SPIU als übermäßiger Gebrauch spezifischer Online-Verhaltensweisen wie Online-Spiele, Glücksspiel, Sex und soziale Netzwerke definiert wurde. In Modell, SPIU und GPIU können aus zwei verschiedenen Arten von maladaptiven Erkenntnisprozessen resultieren. Der soziale Kontext von Süchtigen, wie z. B. soziale Isolation oder mangelnde soziale Unterstützung durch Familie oder Freunde, kann zur Entstehung von GPIU beitragen. GPIU könnte eine Verhaltensreaktion zur Bewältigung von Belastungen sein. SPIU könnte jedoch das Ergebnis einer bereits bestehenden Psychopathologie sein (z. B. zwanghaftes Spielen und Missbrauch von Pornografie). Eine bestimmte Online-Aktivität diente als unmittelbare Verhaltensverstärkung dieser Psychopathologie (). Darüber hinaus werden schlecht angepasste kognitive Stile wie Grübeln, geringes Selbstwertgefühl und Selbstvorwürfe automatisch aktiviert, wenn Personen Stress ausgesetzt sind oder mit einer Stimulation im Zusammenhang mit dem Internet interagieren, was entweder zu SPIU oder GPIU führt. Unsere früheren Ergebnisse zeigten, dass stressige Lebensereignisse zu GPIU beitrugen und dass diese Effekte weitgehend durch ACS vermittelt wurden, darunter Selbstvorwürfe, Fantasie, Rückzug und Rationalisierung (). In Anbetracht der Tatsache, dass Online-Spielsüchtige dazu neigen, Vermeidungsstrategien zu nutzen, um dem Alltagsstress zu entkommen und alltäglichen Pflichten aus dem Weg zu gehen (; ) ist es vernünftig anzunehmen, dass stressige Lebensereignisse vor allem bei Personen mit ACS zu OGA beitragen.

Moderation durch Neurotizismus

Unter den Persönlichkeitsmerkmalen haben Aggressivität und Impulsivität große Aufmerksamkeit als Prädiktoren für OGA erhalten, wohingegen die Rolle von Neurotizismus teilweise vernachlässigt wurde (; ). Beispielsweise zeigten Jugendliche mit übermäßiger Nutzung von Online-Spielen im vergangenen Jahr häufiger aggressives Verhalten, was darauf hindeutet, dass Aggressivität ein relevanter Prädiktor für spätere OGA war (). Junge Erwachsene, die sich durch eine hohe Impulsivität und die Beteiligung an MMORPGs auszeichnen, können zu problematischen Internetnutzern werden ().

Interessanterweise sind die Ergebnisse zum Zusammenhang zwischen Neurotizismus und OGA gemischt. Die meisten Forscher berichteten, dass Online-Spielsüchtige bei Neurotizismus höhere Werte erzielten (; ; ), aber einige fanden keine Unterschiede im Neurotizismus zwischen Süchtigen und Nichtsüchtigen (). Das Verständnis der Gründe für diese gemischten Ergebnisse wird durch die Heterogenität der diagnostischen Kriterien, Instrumente und kulturellen Hintergründe der Probanden erschwert. Angesichts der Tatsache, dass die Drogenabhängigkeit klinische Merkmale mit der OGA teilt und Neurotizismus einer der stärksten Faktoren ist, die die drogenabhängige Bevölkerung charakterisieren (; ) ist es wichtig, die Rolle des Neurotizismus sowie anderer Persönlichkeitsmerkmale bei OGA zu untersuchen.

Neurotizismus kann die Wahrnehmung von Stress und seinen Folgen mildern (; ). Die erste Möglichkeit, wie Neurotizismus eine Rolle in der Beziehung zwischen stressigen Lebensereignissen und OGA spielen kann, besteht darin, dass er sich darauf auswirkt, bei wem eine solche Beziehung vorhanden oder ausgeprägter ist. Der Zusammenhang zwischen Internetpräferenz und Internetsucht war bei neurotischen Jugendlichen stärker (; ). Darüber hinaus kann Neurotizismus einen erheblichen moderierenden Effekt auf die Beziehung zwischen Bewältigungsstilen und OGA ausüben. Die Annahme wurde durch die Erkenntnisse gestützt, dass Neurotizismus negative Bewältigungsstile wie Fantasie, Rationalisierung oder Rückzug vorhersagen kann, insbesondere bei gestressten jungen Bevölkerungsgruppen (). Neurotische Personen neigten dazu, bei der Kommunikation von Angesicht zu Angesicht ängstlicher zu sein als bei der Kommunikation über das Internet, was dazu führte, dass sie online blieben, um ihre Ängste abzubauen, wenn sie Stress ausgesetzt waren (). Daher sind nicht alle Online-Spieler gleichermaßen von stressigen Lebensereignissen betroffen und Neurotizismus kann den Zusammenhang zwischen Stressbelastung, ACSs und OGA mildern.

Zusammenfassend besteht die Notwendigkeit, den Interaktionseffekt von Persönlichkeit und Bewältigungsstilen auf die Entwicklung von OGA zu untersuchen. Allerdings haben nur sehr wenige Studien die Wechselwirkungen zwischen Neurotizismus, Bewältigungsstrategien, stressigen Lebensereignissen und OGA bei College-Studenten untersucht.

Das Ziel der vorliegenden Studie war es zu untersuchen, wie eine Persönlichkeit mit neurotischen Merkmalen die Beziehung zwischen stressigen Lebensereignissen und OGA über ACSs beeinflusst. Unsere früheren Arbeiten zeigten, dass Psychotizismus und Extraversion zwei wichtige Prädiktoren für GPIU waren, nicht jedoch Neurotizismus (). Die aktuelle Studie kann zu PIU-Studien beitragen und Fortschritte in unserer vorherigen Studie machen, indem sie die unterschiedliche Rolle des Neurotizismus bei der Entwicklung von GPIU und SPIU für Spiele hervorhebt.

Wir schlagen ein gemischtes Modell vor, um die Mechanismen zu untersuchen, die der Interaktion von stressigen Lebensereignissen und Persönlichkeitsmerkmalen bei der Vorhersage von OGA zugrunde liegen (Abbildung Abbildung11). In diesem gemischten Modell würde die moderierende Wirkung von Neurotizismus auf die Beziehung zwischen stressigen Lebensereignissen und OGA zumindest teilweise durch die Mediatorvariable ACS erklärt werden. Andererseits würde eine Wechselwirkung zwischen Neurotizismus und ACS bei der Bestimmung der Entwicklung von OGA auf das Vorhandensein eines moderaten vermittelnden Effekts hinweisen.

FIGUR 1  

Hypothetisches gemischtes Modell.

In der vorliegenden Studie wurde die Inzidenz von OGA in einer Stichprobe chinesischer College-Studenten ermittelt und die Rolle von ACS und Neurotizismus bei OGA untersucht. Wir stellten die Hypothese auf: (1) dass die OGA-Inzidenz bei chinesischen College-Studenten, insbesondere bei Männern, höher wäre als in der Allgemeinbevölkerung; (2) dass Onlinespielsüchtige ein höheres Maß an stressigen Lebensereignissen, ACS und Neurotizismus aufweisen als Nichtsüchtige; und (3) dass die Beziehung zwischen stressigen Lebensereignissen und OGA durch ACS vermittelt würde und dass dieser Vermittlungseffekt je nach Neurotizismus variieren würde.

Materialen und Methoden

Teilnehmer und Verfahren

Zur Befragung wurde eine Zufallsstichprobe von drei Universitäten ausgewählt, indem alle Universitäten in der Stadt Guangzhou in eine Datenbank eingetragen wurden. Anschließend wurden die Teilnehmer bei der Stichprobenerhebung durch Zufallszuteilung ausgewählt. Jeder Teilnehmer wurde gebeten, die Fragebögen auszufüllen.

Insgesamt haben sich 700 College-Studenten freiwillig und unentgeltlich für die Teilnahme an dieser Studie gemeldet. Da 46 aufgrund fehlender Daten oder mangelnder Interneterfahrung ausgeschlossen wurden, betrug die endgültige Stichprobengröße 654. Die Kohorte umfasste 298 (45.6 %) Männer und 356 (54.4 %) Frauen. Ihr Durchschnittsalter betrug 20.29 Jahre (SD = 1.39; Bereich 18–22). Sie gaben an, durchschnittlich 19.39 Stunden pro Woche zu verbringen (SD = 17.12; Bereich 1–140) über das Internet und 2.62 Std./Woche (SD = 6.32; Bereich 0–76) beim Spielen von Online-Spielen. Die Teilnehmer hatten einen Schwerpunkt in Sozialwissenschaften (Wirtschaftswissenschaften, Betriebswirtschaftslehre, Pädagogik, Philologie, Recht, Politik oder Philosophie) oder Naturwissenschaften (Mathematik, Physik, Chemie, Biologie, Biowissenschaften oder Informatik). Diese Studie wurde in Übereinstimmung mit den Empfehlungen von „Ethic of Guidelines, The Institutional Review Board of Sun Yat-sen University“ mit schriftlicher Einverständniserklärung aller Teilnehmer durchgeführt. Das Institutional Review Board der Sun Yat-sen-Universität genehmigte das Protokoll für diese Studie. Alle Teilnehmer gaben eine schriftliche Einverständniserklärung gemäß der Deklaration von Helsinki. Vor Beginn der Studie wurden die Teilnehmer darüber informiert, dass der Zweck der Studie darin besteht, psychologische Faktoren im Zusammenhang mit der Internetnutzung zu untersuchen, und ihnen wurde versichert, dass ihre Anonymität und Privatsphäre vollständig geschützt würden.

Maßnahmen

Die Fragebögen wurden im Gruppenformat verwaltet und das Ausfüllen dauerte 20–30 Minuten. Der demografische Teil des Fragebogens umfasste Geschlecht, Alter, Hauptfach und Studienjahr. Die Teilnehmer wurden gefragt, ob sie Online-Spiele spielten. Diejenigen, die positiv reagierten, wurden nach der Spieldauer und der durchschnittlichen Zeit, die sie jede Woche mit Online-Spielen verbrachten, befragt. Die vollständige Methodik wurde bereits veröffentlicht (). Alle in der vorliegenden Studie verwendeten Messungen sind in dargestellt Tisch Tabelle11.

Tabelle 1  

Alle in dieser Studie verwendeten Instrumente.

Internetsucht

Der IAS () ist eine Selbsteinschätzungsskala mit acht Elementen, die zur Beurteilung der Beschäftigung einer Person mit dem Internet verwendet wurde. Eine chinesische Version der Internet Addiction Scale (CIAS; ) wurde in der vorliegenden Studie verwendet. Jedes Item wird mit 0 (nein) oder 1 (ja) bewertet. Als problematische Internetnutzer gelten Teilnehmer, die fünf von acht Kriterien erfüllen. Angesichts der Tatsache, dass pathologisches Glücksspiel und Internetsucht ähnliche klinische Merkmale wie Verlangen, Rückzug und Toleranz aufweisen (), entsprach der Grenzwert „5“ der Anzahl der Kriterien, die für die Diagnose von pathologischem Glücksspiel verwendet werden, und sollte als etwas strengerer Grenzwert zur Unterscheidung zwischen normaler und Internetsucht angesehen werden (). Zu den fünf Punkten gehören: wiederholte Bemühungen, die Internetnutzung einzuschränken; ein Bedarf an immer mehr Zeit online, um das gleiche Maß an Zufriedenheit zu erreichen; Depression, Reizbarkeit oder Stimmungsschwankungen bei eingeschränkter Internetnutzung; länger als erwartet online bleiben; und die Nutzung des Internets als Mittel zur Stimmungsregulierung, verkörpert durch Sätze wie „Ich nutze das Internet, um Problemen zu entfliehen oder eine dysphorische Stimmung zu lindern“, „Ich verspüre mit zunehmender Zeit das Bedürfnis, das Internet zu nutzen.“ um Zufriedenheit zu erreichen.“ Die verbleibenden drei Punkte umfassen: Verlust wichtiger Beziehungen, akademischer Leistungen und Karrieremöglichkeiten aufgrund des Internets; Andere belügen, um das Ausmaß der Nutzung des Internets zu verbergen; und das Gefühl, mit dem Internet beschäftigt zu sein, was durch Sätze wie „Ich lüge Familienangehörige, Therapeuten oder andere an, um das Ausmaß meiner Beschäftigung mit dem Internet zu verbergen“, „Ich denke immer an frühere Online-Aktivitäten nach oder erwarte die nächste Online-Aktivität.“ Sitzung". Der interne Konsistenzkoeffizient war für die aktuelle Probe ausgezeichnet (Cronbachs α = 0.95).

Online-Spielsucht (OGA)

Die chinesische Version der Online Game Cognitive Addiction Scale (OGCAS; ) wurde verwendet, um kognitive Stile, Zwanghaftigkeit, Rückzug und beeinträchtigte soziale Funktionen im Zusammenhang mit Online-Spielen zu untersuchen. Die 16 Items der chinesischen Version des OGCAS sind mit Werten zwischen 1 (stimme überhaupt nicht zu) und 5 (stimme völlig zu) kalibriert, wobei höhere Werte eine stärkere Tendenz zu OGA widerspiegeln, die durch Sätze wie „Ich habe immer ein starkes Verlangen dazu“ verkörpert wird „Online-Spiele spielen“, „Der Erwerb neuer Spielfähigkeiten ist der einzige Weg, mich glücklich zu machen“, „Ich spiele Online-Spiele immer länger als ursprünglich geplant“, „Ich bleibe lieber in der Spielwelt, anstatt mit anderen Menschen in der Spielwelt zu reden.“ „Ich fühle mich unruhig, deprimiert oder gereizt, wenn ich versuche, das Online-Spielen einzuschränken oder zu beenden.“ „Ich vergesse wegen des Online-Spielens immer zu essen oder Hausaufgaben zu machen.“ In der aktuellen Stichprobe betrug die interne Konsistenz des OGCAS (Cronbachs α = 0.95) und der vier Subskalen (kognitive Stile, Cronbachs α = 0.71; Zwanghaftigkeit, Cronbachs α = 0.87; Rückzug, Cronbachs α = 0.83; beeinträchtigte soziale Funktion, Cronbachs α = 0.72) war ausgezeichnet.

Die mittlere Punktzahl des OGCAS betrug 22.92 (SD = 9.22) für die aktuelle Probe. Basierend auf diesen Daten wird der Cutoff-Score des OGCAS auf 32 festgelegt, was die Kriterien als Summe aus Mittelwert und Standardabweichung erfüllt. Gemäß der CIAS- und OGCAS-Skala wurden zwei Arten von Internetnutzern identifiziert: Online-Spielsüchtige (OGCAS-Skala-Werte ≥32 und CIAS-Werte ≥5) und Nicht-OGA-Internetnutzer (OGCAS-Skala <32 und CIAS-Werte <5). ).

Stressige Lebensereignisse

Der chinesische Stressfragebogen für Studenten (CSSQ; ) ist eine 19-Punkte-Selbstberichtsskala, die die Häufigkeit und Intensität der stressigen Lebensereignisse der Teilnehmer bewertet. Das Instrument umfasst fünf Unterskalen: akademischer Stress, sozialer Kommunikationsstress, berufsbedingter Stress, alltägliche Probleme und wichtige Lebensereignisse, charakterisiert durch Sätze wie „Ich habe eine Zwischenprüfung oder eine Abschlussprüfung nicht bestanden“ oder „Ich habe einen Konflikt“. „Ich habe ein wichtiges Vorstellungsgespräch nicht bestanden“, „Ich verspüre Appetitverlust und Schlafstörungen“, „Ich habe die schwere Krankheit und den Tod eines Familienmitglieds erlebt.“ Die Teilnehmer antworteten mit „Ja“ (Punktzahl = 1) oder „Nein“ (Punktzahl = 0) auf die Frage, ob ihnen jedes stressige Lebensereignis in den letzten 6 Monaten widerfahren sei. Für jede „Ja“-Antwort gaben die Teilnehmer die Schwere des Stressors an, indem sie eine Bewertung von 1 (keine Auswirkung), 2 (leichte Auswirkung), 3 (eher schwerwiegend) oder 4 (sehr schwerwiegend) anwendeten. In der aktuellen Stichprobe betrug die interne Konsistenz des CCSQ (Cronbachs α = 0.83) und der fünf Subskalen (schulischer Stress, Cronbachs α = 0.71; sozialer Kommunikationsstress, Cronbachs α = 0.60; berufsbedingter Stress, Cronbachs α = 0.70; täglich Probleme, Cronbachs α = 0.62; große Lebensereignisse, Cronbachs α = 0.63) war akzeptabel.

Bewältigungsstile

Der Bewältigungsstil-Fragebogen (CSQ; ), das aus 62 Items und sechs Unterskalen (Problemlösung, Selbstvorwürfe, Hilfesuche, Fantasie, Toleranz und Rationalisierung) besteht, wurde verwendet, um die Art und Weise, wie eine Person mit Stress umgeht, zu bewerten. Die chinesische Version des CSQ () wurde den Teilnehmern der vorliegenden Studie verabreicht. ACS umfassen Selbstvorwürfe, Fantasie, Toleranz und Rationalisierung, wohingegen konfrontative Bewältigungsstrategien Problemlösung und Hilfesuche umfassen. Die Teilnehmer mussten zu jedem Punkt mit „Ja“ (Punktzahl = 1) oder „Nein“ (Punktzahl = 0) antworten, wobei höhere Punktzahlen eine größere Abhängigkeit von der zugehörigen Bewältigungsstrategie widerspiegelten. In der aktuellen Stichprobe war die interne Konsistenz des CSQ (Cronbachs α = 0.78) ausreichend. Der Cronbach-α-Wert für sechs Subskalen lag zwischen 0.50 und 0.67.

Persönlichkeitsmerkmale

Die überarbeitete Kurzform des Eysenck Personality Questionnaire Short Scale (EPQ-RS; ), die aus einer 48-Punkte-Selbstberichtsskala mit vier Unterskalen besteht: Psychotizismus, Extraversion, Neurotizismus und soziale Erwünschtheit, wird häufig zur Messung von Persönlichkeitsmerkmalen verwendet. Wir haben den EPQ-RS auf Chinesisch verwendet () In der vorliegenden Studie. In einer Studie, in der geschlechtsspezifische Daten analysiert wurden, wurde gezeigt, dass diese vier Merkmale in 34 Ländern eine gute faktorielle Ähnlichkeit aufweisen (). Die Teilnehmer antworteten mit „Ja“ oder „Nein“ und die Antworten wurden mit 1 bzw. 0 bewertet, mit Ausnahme einiger umgekehrt bewerteter Elemente. In der aktuellen Stichprobe lag der Cronbach-α-Koeffizient für den EPQ-RSC zwischen 0.62 und 0.72.

Prüfung auf moderierte Mediation

Von einfacher Mediation spricht man, wenn die kausale Wirkung einer unabhängigen Variablen auf eine abhängige Variable durch einen Mediator übertragen wird (). Eine moderierte Mediation liegt vor, wenn Mediationsbeziehungen von der Ebene eines Moderators abhängen, das heißt, wenn die Größe eines Mediationseffekts von einem Modulator abhängt (; ). Wenn der Moderator (Neurotizismus in unserer Studie) von Person zu Person unterschiedlich ist, dann deutet moderierte Mediation darauf hin, dass der Vermittlungsprozess, der zwischen dem Gelegenheitsfaktor und dem Ergebnis interveniert, zwischen Personen unterschiedlich ist, die sich in der Person des Moderators unterscheiden.

Die Analyse des Strukturgleichungsmodells wurde verwendet, um die interaktiven Auswirkungen von stressigen Lebensereignissen, ACSs und Neurotizismus auf OGA zu untersuchen. Stressige Lebensereignisse wurden anhand der Gesamtpunktzahlen des CCSQ gemessen. OGA wurde anhand der Gesamtpunktzahl von OGCAS gemessen. ACSs wurden anhand der Summe von vier Subskalenwerten gemessen: Selbstvorwürfe, Fantasie, Toleranz und Rationalisierung. Neurotizismus wurde anhand der Subskala Neurotizismus im EPQ-RSC gemessen.

Das Modell für diese Hypothese bestand aus stressigen Lebensereignissen als unabhängiger Variable, Neurotizismus als kontinuierlichem Moderator, ACSs als Mediator, OGA als abhängiger Variable und Geschlecht und Studienjahr als Kontrollvariablen. Gemäß den moderierten Mediationsanalyseschritten, die von entwickelt wurden In Gleichung 1 haben wir die Auswirkung von stressigen Lebensereignissen (unabhängige Variable), Neurotizismus (Moderator) und stressigen Lebensereignissen geschätzt*Neurotizismus (Interaktion1) auf OGA (abhängige Variable). In Gleichung 2 haben wir die Auswirkungen von stressigen Lebensereignissen, Neurotizismus und stressigen Lebensereignissen geschätzt*Neurotizismus bei ACSs (Mediator). In Gleichung 3 haben wir die Auswirkungen von stressigen Lebensereignissen, Neurotizismus, ACSs, ACSs geschätzt*Neurotizismus (Interaktion2), stressige Lebensereignisse*Neurotizismus auf OGA. Wie empfohlen von Alle Prädiktoren waren zentriert.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events*Neurotizismus + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs*Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Der indirekte Effekt (moderierte Mediation) wird berechnet als (a1 + A3 Neurotizismus) × (geb1 + B2 Neurotizismus).

Datenanalyse

Die statistische Analyse wurde im Statistical Package for Social Sciences (SPSS, Version 20.0 für Windows; Chicago, IL, USA) und Mplus (Version 5, ). Für alle Variablen wurden deskriptive Analysen durchgeführt. Die Ausgangsmerkmale wurden zwischen den Gruppen anhand der unabhängigen Stichprobe verglichen t-Test für quantitative Variablen und der Chi-Quadrat-Test für qualitative Variablen. Gruppen von Online-Spielsüchtigen und Nicht-Spielsüchtigen wurden mit einer unabhängigen Stichprobe verglichen t-Tests. Pearson-Korrelationskoeffizienten wurden verwendet, um die Stärke linearer Beziehungen zwischen interessierenden Variablenpaaren zu bewerten. P-Werte werden durch die Bonferroni-Methode für mehrere Vergleiche und mehrere Korrelationen korrigiert.

Moderierte Mediationsmodelle wurden auf der Grundlage der Daten aller 654 Teilnehmer mit gültigen Messwerten für stressige Lebensereignisse, Neurotizismus, ACS und OGA geschätzt, wobei relevante Variablen (z. B. Geschlecht und Studienjahr) kontrolliert wurden. Fehlende Daten werden mit maximaler Informationswahrscheinlichkeit behandelt (). Das Signifikanzniveau wurde auf festgelegt p ≤ 0.05. Für die hypothetischen Modelle haben wir die Modellanpassung mithilfe des vergleichenden Anpassungsindex (CFI), des Tucker-Lewis-Anpassungsindex (TLI), des quadratischen Mittelwerts der Approximation (RMSEA) und des standardisierten quadratischen Mittelwerts (SRMR) bewertet. , und Bayesianisches Informationskriterium (BIC), wie vorgeschlagen von . Eine gute Modellanpassung wird durch einen CFI von mehr als 0.95, einen TLI von mehr als 0.95 und einen RMSEA von weniger als 0.05 angezeigt ().

Die Ergebnisse

Stichprobe

Von den 654 Teilnehmern dieser Studie wurden 31 (4.7 %) als Online-Spielsüchtige identifiziert (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) und 623 (95.3 %) waren nicht süchtig (OGCAS: 19.38, 4.78). ; CIAS: 1.90, 1.37). Von den 31 Süchtigen waren 21 (77.4 %) männlich, was zu einem geschlechtsspezifischen Unterschied zwischen Süchtigen und Nichtsüchtigen führt (χ2 = 18.21, p < 0.001). Unter den Nichtabhängigen waren 277 (44.5 %) Männer und 346 (55.5 %) Frauen. Es gab keine signifikanten Unterschiede zwischen der OGA-Gruppe und der Nicht-OGA-Gruppe hinsichtlich Alter, Studienjahr oder Hauptfach.

Unterschiede zwischen den Gruppen in den Fragebogenergebnissen

Die Ergebnisse des Fragebogens werden in dargestellt Tisch Tabelle22. In Bezug auf Stress, der mit dem CSSQ bewertet wurde, waren die Ergebnisse der beiden Gruppen in Bezug auf akademischen Stress, Stress am Arbeitsplatz, alltägliche Probleme, zwischenmenschliche Konflikte und Großereignisse ähnlich. Kurz gesagt ergab die CSQ, dass die OGA-Gruppe eine größere Neigung zu ACSs zeigte als die Nicht-OGA-Gruppe (Selbstvorwurf: t =-3.81, p < 0.001; Fantasie: t =-3.28, p = 0.001). Darüber hinaus waren die Werte der OGA-Gruppe beim Neurotizismus signifikant höher (t =-3.90, p < 0.001) Subskalen des EPQ-RSC als die der Nicht-OGA-Gruppe.

Tabelle 2  

Mittel und Standard stressiger Lebensereignisse, Bewältigungsstrategien, Persönlichkeitsmerkmale und Online-Spielsucht (OGA).

Beziehungen zwischen stressigen Lebensereignissen, ACSs, Neurotizismus und OGA

Korrelationen zwischen interessierenden Variablen werden in getrennt für Männer und Frauen dargestellt Tisch Tabelle33. Es wurden signifikante geschlechtsspezifische Unterschiede beobachtet, wobei nur Männer statistisch signifikante Korrelationen zwischen stressigen Lebensereignissen, akademischem Stress, ACSs, Psychotizismus und den OGCAS-Scores aufwiesen. Insbesondere bei Männern korrelierten ACS mit stressigen Lebensereignissen (r = 0.33, p < 0.001), akademischer Stress(r = 0.23, p < 0.001), Psychotizismus (r = 0.34, p < 0.001) und die OGCAS-Scores (r = 0.25, p <0.001).

Tabelle 3  

Korrelationen zwischen stressigen Lebensereignissen, Bewältigungsstrategien, Persönlichkeitsmerkmalen und OGA für Männer (N = 298) und Frauen (N = 356).

Bei Frauen korrelierten ACSs mit stressigen Lebensereignissen (r = 0.27, p < 0.001), akademischer Stress (r = 0.24, p < 0.001) und Psychotizismus (r = 0.25, p < 0.001). Es gab keine signifikante Korrelation zwischen ACSs und den OGCAS-Scores (Tisch Tabelle33).

Moderierte Mediation

Das Messmodell wurde zunächst mithilfe eines CFA auf eine akzeptable Anpassung an die Daten getestet und wies eine gute Anpassung an die Daten auf: CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90 %-KI = 0.042–0.061].

Nachdem ein akzeptables Messmodell entwickelt wurde, wurde das Strukturmodell getestet. Abbildung Abbildung22 stellen die Ergebnisse von Strukturgleichungsmodellierungsanalysen (SEM) dar. Der erste Schritt bestand darin, ein einfaches Mediationsmodell zu etablieren, bei dem es sich bei der OGA um eine Regression auf durch ACS vermittelten Stress handelte. Das einfache Mediationsmodell zeigte zufriedenstellende Modellanpassungsindizes (χ2 = 2.48, df = 3, p < 0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA < 0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Die standardisierten Pfadkoeffizienten von stressigen Lebensereignissen zu ACSs [β = 0.277 (SE = 0.043), p < 0.001] und von ACSs zu OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p < 0.001] waren signifikant. Der Weg von stressigen Lebensereignissen zu OGA war ebenfalls signifikant [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGUR 2  

Ergebnisse der Mediationsanalyse für Online-Spielsucht. Die dargestellten Werte sind standardisierte Koeffizienten (***P <0.00; #P auf einem marginal signifikanten Niveau).

In der zweiten Phase wurde das moderierte Mediationsmodell getestet. Das hypothetische Modell erhielt akzeptable Modellanpassungsindizes (χ2 = 1.78, df = 1, p < 0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Die Analyse der Mediation ergab, dass die standardisierten Pfadkoeffizienten von stressigen Lebensereignissen zu ACSs [β = 0.275 (SE = 0.039), p < 0.001] und von ACSs zu OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p < 0.001] waren signifikant. Der Weg von stressigen Lebensereignissen zu OGA war nicht signifikant [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Wie vermutet, vermittelten ACS vollständig den positiven Zusammenhang zwischen stressigen Lebensereignissen und OGA. Darüber hinaus lag der Interaktionseffekt von Neurotizismus auf Stress-Lebensebenen gegenüber OGA auf einem marginal signifikanten Niveau [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Wichtig ist, dass der Interaktionseffekt von Neurotizismus auf ACS gegenüber OGA positiv und statistisch signifikant war [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Abbildung Abbildung22). Die Regressionskoeffizienten von drei Modellen sind in dargestellt Tisch Tabelle44. Die beobachteten signifikanten Wechselwirkungen deuteten auf eine moderierte Mediation hin, was bedeutet, dass ACS (der vermittelnde Prozess), der zwischen Stress (der unabhängigen Variablen) und OGA (der abhängigen Variablen) intervenierte, bei Personen unterschiedlich war, die sich in Bezug auf Neurotizismus unterscheiden (der Moderator).

Tabelle 4  

Modell für die Hypothese der moderierten Mediation.

Diskussion

Diese Studie konzentrierte sich auf die Untersuchung, wie Stress und individuelle psychologische Merkmale wie ACS und Neurotizismus mit OGA bei chinesischen College-Studenten zusammenhängen. Die Ergebnisse liefern empirische Belege dafür, dass stressige Lebensereignisse ein wichtiger Prädiktor für OGA sein können. ACSs und Neurotizismus korrelierten mit OGA, insbesondere bei Männern. Der Zusammenhang zwischen stressigen Lebensereignissen und OGA wurde vollständig durch ACS vermittelt. Wichtig ist, dass das Ausmaß dieses Vermittlungseffekts von einem Moderator abhängt, nämlich dem Neurotizismus.

In der aktuellen Stichprobe wurden 4.7 % der Studenten und 7.05 % der männlichen Studenten als Online-Spielsüchtige eingestuft, weil sie die OGCAS- und IAS-Kriterien erfüllten (siehe Materialien und Methoden). Diese Inzidenzrate war niedriger als die in früheren Studien gemeldeten Raten in der Allgemeinbevölkerung und bei chinesischen Studenten. Eine Umfrage von zeigten, dass die Inzidenzrate bei 13- bis 24-Jährigen 9.72 % betrug. berichteten über eine 12.2-prozentige Inzidenz von Internet-Suchtstörungen bei College-Studenten, die die chinesische Internet-Sucht-Skala (CIAS) verwendeten. ), Und berichteten anhand der OGA-Skala (OGAS, ). Da unsere Studie 6 bzw. 12 Jahre aktueller ist als diese Studien, spiegeln diese Daten möglicherweise eine abnehmende Prävalenz von OGA unter chinesischen College-Studenten wider. Diese Ergebnisse sollten jedoch mit Vorsicht interpretiert werden, da unterschiedliche Messgrößen verwendet wurden und unsere Studie strengere diagnostische Kriterien hatte als in den vorherigen Studien. Wenn die OGA wirklich zurückgeht, könnte das an Präventionsprogrammen liegen, darunter Stressbewältigung, Training von Fähigkeiten zur emotionalen Regulierung und Training von Bewältigungsstrategien, die entwickelt wurden, um den Einfluss übermäßigen Online-Spielens unter College-Studenten auf dem Universitätsgelände zu mildern. Darüber hinaus ergaben unsere früheren Arbeiten, dass die Prävalenz von GPIU in dieser Studienpopulation 13.2 % betrug (), was darauf hindeutet, dass Internetnutzer von College-Studenten möglicherweise einem größeren Risiko ausgesetzt sind, GPIU zu entwickeln als OGA.

Interessant ist, dass die aktuelle Studie einen doppelt so hohen OGA bei Männern als bei Frauen ergab. Es wurden jedoch keine signifikanten geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Prävalenz von GPIU in dieser Studienpopulation festgestellt (). Diese Ergebnisse werden durch frühere Studien gestützt, die einen signifikanten Unterschied in den Geschlechtsunterschieden zwischen GPIU und OGA gezeigt haben. berichteten, dass weibliche Videospielspieler 40 % aller Spieler ausmachten und dass weibliche über 18-Jährige mehr Spieler als Männer unter 17 Jahren ausmachten. Allerdings könnten Männer anfälliger für exzessives Spielen sein, insbesondere bei Massive Multiplayer Online Games (; ). Laut SPIU neigten männliche Süchtige eher dazu, Online-Spiele, Glücksspiele und Sex zu spielen (; ), während weibliche Süchtige eher Online-Shopping und soziale Netzwerke betrieben (; ). Online-Gaming ist nicht nur ein Phänomen der Jugendkultur, sondern auch Bestandteil des gesellschaftlichen Lebens an Hochschulen. Daher können Männer und Frauen ein unterschiedliches Maß an Motivation und Freude am Spielen empfinden. Beispielsweise zeigte sich, dass männliche Spieler leistungsorientierter und eher bereit waren, Beziehungen zu anderen Spielern zu pflegen als weibliche Spieler (; ). Darüber hinaus spielten Männer aggressivere und süchtig machende Spiele wie Kampf- oder Abenteuerspiele (), verspürten mehr Angst, wenn sie in den Spielen nicht weiterkamen, und investierten mehr Zeit, um sie zu gewinnen. Im Gegensatz dazu berichteten weibliche Spieler, dass sie deutlich mehr Sport trieben als männliche Spieler, und sie wiesen einen niedrigeren Body-Mass-Index (BMI) auf als männliche Spieler und im nationalen Mittelwert der Frauen, was darauf hindeutet, dass weibliche Spieler gesünder waren als männliche Spieler und auch weibliche Spieler Durchschnittsbevölkerung. In romantischen Beziehungen, in denen beide Partner spielten, berichteten weibliche Spieler über eine höhere allgemeine Zufriedenheit als ihre männlichen Kollegen (), was darauf hindeuten könnte, dass sie weniger kognitive Verzerrungen im Zusammenhang mit Online-Spielen hatten (). Geschlechtsspezifische Unterschiede bei OGA deuten darauf hin, dass Männer möglicherweise anfälliger für übermäßigen Gebrauch und Sucht von Online-Spielen sind als Frauen.

Zu den Hauptstressquellen unter College-Studenten zählen akademische, zwischenmenschliche und berufsbedingte Stressfaktoren (). Unsere Ergebnisse zeigten, dass Onlinespielsüchtige bei einem stressigen Ereignis mehr ACS (Selbstvorwürfe, Fantasie, Rückzug und Rationalisierung) nutzten als Nichtsüchtige. Diese Erkenntnisse stehen im Einklang mit unserer früheren Arbeit, die gezeigt hat, dass GPIU-Süchtige mit stressigeren Lebensereignissen konfrontiert waren und mehr ACSs verwendeten als Nichtsüchtige (), was darauf hindeutet, dass Stress und ACS signifikante bereits bestehende Risikofaktoren bei GPIU oder OGA sein könnten. Darüber hinaus korrelierten insbesondere bei Männern die ACS-Werte positiv mit den CCSQ- und OGCAS-Werten. Eine mögliche Interpretation ist, dass Personen, die ACS anstelle von Problemlösungen verwenden, eher Online-Spiele spielen, um mit Stress umzugehen. Das verbesserte Selbstwertgefühl und die Zufriedenheit, die sich aus guten Spielfähigkeiten ergeben, können Spieler davon abhalten, ihr Online-Spielverhalten einzuschränken (). Je mehr Personen sich jedoch dem Spielen von Online-Spielen hingeben, desto stressigere Lebensereignisse können auftreten und desto mehr ACSs werden sie verwenden, was zu einer positiven Rückkopplungsschleife führt. Interessanterweise zeigten unsere Ergebnisse auch, dass die Zusammenhänge zwischen stressigen Lebensereignissen, ACSs und OGA bei Männern viel stärker waren als bei Frauen. Diese Unterschiede können für die Erklärung der geschlechtsspezifischen Unterschiede bei der übermäßigen Nutzung von Online-Spielen unter College-Studenten relevant sein.

Die Ergebnisse von SEM-Analysen zeigten, dass ACS die Auswirkungen stressiger Lebensereignisse auf OGA positiv und vollständig vermitteln. Angesichts der Tatsache, dass maladaptives Bewältigen ein potenzieller Vermittler zwischen Stress (z. B. familiärer Stress, Kindheitstraumata und Alltagsstress) und seinen psychologischen und verhaltensbezogenen Folgen, einschließlich Depressionen, posttraumatischer Belastungsstörung und Internetsucht, ist (; ), ist es nicht verwunderlich, dass wir festgestellt haben, dass OGA indirekt durch ACSs (z. B. Selbstvorwürfe, Fantasie, Rückzug oder Rationalisierung) von stressigen Lebensereignissen beeinflusst wurden und nicht direkt von stressigen Lebensereignissen.

Darüber hinaus deutete eine beobachtete geringfügig signifikante Interaktion zwischen Stress und Neurotizismus darauf hin, dass Neurotizismus die Wirkung von stressigen Lebensereignissen auf die OGA direkt abschwächt, so dass bei emotional stabilen Personen eine Zunahme stressiger Lebensereignisse unnötigerweise mit einer Zunahme der OGA zusammenhängt, während bei Personen mit hohem OGA dies der Fall ist Neurotizismus ist mit einem Anstieg der OGA verbunden.

Interessanterweise hing das Ausmaß des ACS-Mediationseffekts vom Neurotizismus ab, was darauf hindeutet, dass Personen mit Impulskontroll- und emotionalen Instabilitätsproblemen häufiger ACSs verwenden und anfälliger für OGA sind, wenn sie Stress ausgesetzt sind. Frühere Studien haben gezeigt, dass Neurotizismus positiv mit Internetsucht zusammenhängt, was darauf hindeutet, dass Personen mit emotionaler Instabilität möglicherweise anfälliger für problematische Internetnutzung sind (). Es wurde berichtet, dass stark neurotische Frauen häufiger Online-Plattformen für soziale Netzwerke nutzen, was wahrscheinlich die soziale Einsamkeit verringert (). Darüber hinaus können neurotische Personen soziale Interaktionen online als lohnender empfinden als im wirklichen Leben, wenn sie bei realen sozialen Interaktionen auf Schwierigkeiten stoßen (). Daher verbringen neurotische Personen möglicherweise eher Zeit mit Online-Spielen und entwickeln sich sogar zu zwanghaften Spielern, und es ist wahrscheinlicher, dass sie sich zurückziehen, wenn sie mit dem Spielen aufhören ().

Einschränkung

Die vorliegende Studie hatte mehrere Einschränkungen. Erstens lässt das querschnittliche, korrelative Design keine Rückschlüsse auf die kausalen Zusammenhänge zwischen Stress, ACS und Neurotizismus bei OGA zu. Zukünftig wäre eine Längsschnittstudie mit Einzelinterviews erforderlich, um den Einfluss von Stress auf OGA bei College-Studenten besser zu klären. Zweitens sollte, auch wenn an den drei Universitäten eine ähnliche Vielfalt hinsichtlich der Herkunftsorte, der Studienrichtung und der kulturellen Umstände der Studierenden besteht, der mögliche Clustereffekt je Universität berücksichtigt werden. Drittens war diese Stichprobe relativ klein und nicht vollständig repräsentativ für chinesische College-Studenten. Daher ist seine Generalisierbarkeit begrenzt. Um die vorliegenden Ergebnisse zu bestätigen, sollte eine größere repräsentative Stichprobe untersucht werden.

Zusammenfassung

Die vorliegenden Ergebnisse deuten darauf hin, dass Neurotizismus als Moderator fungiert, der mit dem stärksten Prädiktor, den ACSs, interagiert, um OGA zu beeinflussen. Der beobachtete ACS × Neurotizismus-Interaktionseffekt auf OGA hat eindeutige klinische Relevanz. Im Vergleich zu gesunden Kontrollpersonen scheinen neurotische Personen Schwierigkeiten im Umgang mit Stress zu haben, was zu mehr Beschwerden, Schüchternheit und der Tendenz führt, vermeidbare, dysfunktionale Bewältigungsentscheidungen zu treffen, anstatt Probleme zu lösen (). Aufgrund dieser Ergebnisse kann man vernünftigerweise spekulieren, dass Neurotiker, die Online-Spiele als Mittel zur Flucht vor ihren realen Schwierigkeiten nutzten, anfälliger für OGA sind. Zukünftige Interventionsprogramme sollten kognitive Stile, insbesondere neurotischer Personen, berücksichtigen und ein Training von Bewältigungsstrategien beinhalten.

Autorenbeiträge

HL: Forschungsdesign, Datenanalyse und Manuskripterstellung. JW: Probenahme und Datenerfassung. XY: Probenahme. YZ: Datenanalyse.

Interessenkonflikt

Die Autoren erklären, dass die Untersuchung in Abwesenheit von kommerziellen oder finanziellen Beziehungen durchgeführt wurde, die als möglicher Interessenkonflikt ausgelegt werden könnten.

Fußnoten

Finanzierung. Diese Forschung wurde durch ein Forschungsstipendium der Grundlagenforschungsfonds der Renmin University of China von der Zentralregierung Chinas (15XNB031) an HL unterstützt. Allen Studienteilnehmern gilt ein herzlicher Dank.

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