Testen der prognostischen Validität und Konstruktion pathologischer Videospielnutzung (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK ZUR VOLLSTÄNDIGEN STUDIE

Abstrakt

Drei Studien untersuchten das Konstrukt der pathologischen Videospielnutzung und testeten seine prädiktive Validität. In Anlehnung an frühere Untersuchungen lieferte Studie 1 Hinweise auf eine konvergente Gültigkeit bei Acht- und Neuntklässlern (N = 8), die als pathologische Spieler eingestuft wurden. Studie 9 wiederholte und erweiterte die Ergebnisse von Studie 607 mit Hochschulabsolventen (N = 2). Die prädiktive Validität wurde in Studie 1 durch die Messung der Cue-Reaktivität auf Videospiele bei College-Studenten (N = 504) ermittelt, so dass pathologische Spieler emotionaler auf Videospiele reagierten und eine höhere subjektive Einschätzung von Videospielen lieferten als nicht-pathologische Spieler und Nicht-Gamer. Die drei Studien stimmten überein und zeigten, dass pathologischer Videospielgebrauch in seinen Korrelationsmustern mit anderen Konstrukten anderen Süchten ähnlich zu sein scheint. Konzeptionelle und definitionale Aspekte der Internet-Gaming-Störung werden diskutiert.

Allgemeine Diskussion

In den Studien 1 und 2 haben wir pathologisches Videospielen mit verschiedenen Populationen und unterschiedlichen Maßnahmen getestet. Da es etablierte Komorbiditätsmuster für andere Substanz- und Verhaltenssüchte, wie z. B. die antisoziale Persönlichkeitsstörung, gibt, gingen wir davon aus, dass pathologisches Videospielen ähnliche Korrelationen mit Feindseligkeit aufweisen sollte [46], aggressives Verhalten [47], asoziales Verhalten und Vorliebe für Gewalt in Spielen. Jeder dieser Aspekte wurde demonstriert. Im Vergleich zu nicht-pathologischen Spielern schnitten pathologische Spieler bei der Messung der Merkmalsfeindlichkeit besser ab, zeigten ein höheres Maß an asozialem und aggressivem Verhalten und hatten eine stärkere Vorliebe für Gewalt in Videospielen. Die stärkere Präferenz für Gewalt in Videospielen bei pathologischen Videospielen könnte als Beweis für Toleranz angesehen werden [48,49]. Darüber hinaus implizieren die signifikanten Zusammenhänge zwischen pathologischem Videospielen und aggressiven und feindseligen Merkmalen die potenzielle Komorbidität einer antisozialen Persönlichkeitsstörung bei pathologischem Videospielen, obwohl in dieser Studie keine klinischen Bewertungen vorgenommen wurden.

Für die College-Stichprobe waren die Ergebnisse denen jüngerer Jugendlicher sehr ähnlich, obwohl sie anders als in Studie 1 gemessen wurden. Allerdings erreichten einige dieser Beziehungen in dieser älteren Stichprobe nicht die Schwelle für statistische Signifikanz. Pathologische Spieler schnitten bei einem anderen Persönlichkeitsmerkmal der Feindseligkeit besser ab und berichteten über ein höheres Maß an asozialem und aggressivem Verhalten. Pathologische Spieler gaben auch häufiger als nicht pathologische Spieler an, dass sie mehr Gewalt in Videospielen mögen. Diese konzeptionelle Replikation liefert gute Beweise für die Robustheit des Konstrukts, lässt jedoch darauf schließen, dass der Effekt bei College-Studenten möglicherweise schwächer ist. Obwohl das Konstrukt des pathologischen Spielens in mehreren Altersgruppen untersucht wurde (z. B. [50,51]), weitaus weniger Publikationen haben Untersuchungen von zwei verschiedenen Altersgruppen im selben Bericht vorgestellt (z. B. [46]). Somit ergänzt die aktuelle Arbeit diese früheren Tests, indem sie die Generalisierbarkeit dieses Konstrukts über mehrere Altersgruppen hinweg unterstützt.

Die Prävalenz von pathologischem Videospielen war in Studie 2 niedriger als in Studie 1 (6 % bzw. 12 % der Spieler). Für die geringere Prävalenz bei älteren Jugendlichen als bei jüngeren gibt es mehrere Gründe. Zuerst haben wir unsere Artikel so geändert, dass sie in vier Dimensionen strenger sind. Die Items wurden so geschrieben, dass sie die pathologischen Glücksspielkriterien des DSM-IV besser widerspiegeln (da diese Daten vor der Verfügbarkeit von DSM-5 erhoben wurden), während die Items für die jüngeren Jugendlichen auf diesen Kriterien basierten, aber so formuliert waren, dass sie für sie verständlich sind Achtklässler. Ebenso wurden zwei zusätzliche Items geschrieben, um dem DSM besser zu entsprechen, ein Item wurde weggelassen und der diagnostische Grenzwert für College-Studenten wurde angehoben. Zweitens wurden die Optionen, die den Befragten zur Verfügung gestellt wurden, für College-Studenten in Studie 8 strenger gestaltet, wobei die meisten Items nur Ja/Nein-Optionen hatten, während die meisten Items für jüngere Jugendliche Ja/Nein/manchmal-Optionen hatten und manchmal für die meisten mit „Ja“ gruppiert wurden Artikel. In diesem Zusammenhang haben wir einige Fälle festgestellt, in denen Studenten bei mehreren Fragen „Weiß nicht“ anstelle von „Ja“ ankreuzten. Mehrere dieser Fälle schienen pathologisch zu sein, wenn man das Gesamtmuster der Videospielnutzung betrachtete, wurden jedoch aufgrund unserer strengen Kriterien als nicht pathologisch eingestuft. Die einzige mögliche Überraschung bestand darin, dass pathologische Spieler keine unterschiedlichen Bewertungen darüber hatten, wie frustrierend die Spiele zu spielen waren. Ausgehend von einem Cue-Reaktivitäts-Ansatz ließe sich argumentieren, dass pathologische Spieler die Spiele frustrierender finden sollten, aber es könnte auch der Fall sein, dass pathologische Spieler wahrscheinlich kompetenter sind und die Spiele daher weniger frustrierend finden würden. Das Fehlen eines signifikanten Effekts gibt keinen Aufschluss über diese beiden konkurrierenden Hypothesen.

Drittens könnte es sein, dass College-Studenten aufgrund ihrer allgemein gut funktionierenden Gruppe weniger anfällig für pathologisches Videospielen sind. Schließlich kann es sein, dass Entwicklungsunterschiede eine Rolle spielen, so dass jüngere Heranwachsende anfälliger für pathologisches Videospielen sind, möglicherweise weil sie weniger konkurrierende Anforderungen an ihre Zeit haben als Studenten. Diese Studie ermöglicht es uns nicht zu bestimmen, welche davon, wenn überhaupt, für die Unterschiede in den Prävalenzraten verantwortlich sind. Wenn unser Ansatz bei älteren Jugendlichen eine gewisse Verzerrung aufweist, ist es möglich, dass unsere Prozentsätze die Prävalenz in dieser Altersgruppe unterschätzen. Eine landesweite Umfrage unter amerikanischen Jugendlichen im Alter von 8 bis 18 Jahren ergab, dass die Prävalenz bei 8.5 % der Gamer liegt [6]. Dennoch stimmen die signifikanten Zusammenhänge zwischen pathologischem Videospielen und Feindseligkeit, Aggression und Gewaltpräferenz in diesen beiden Studien überein und deuten darauf hin, dass pathologisches Videospielen, gemessen anhand einer Checkliste im DSM-Stil, Muster aufweist, die denen anderer Süchte ähneln.

In Studie 3 spielte jeder Teilnehmer drei Spiele, lieferte Informationen zu seinem emotionalen Zustand und beurteilte mehrere Dimensionen der Spiele. Theoretisch sollten pathologische Spieler Anzeichen einer erhöhten Reaktionsfähigkeit aufweisen. Wie vermutet, berichteten pathologische Spieler über größere Veränderungen ihrer emotionalen Zustände und bewerteten ihre Erfahrungen beim Spielen der Spiele positiver als nicht-pathologische Spieler und Nicht-Gamer.

Das Muster der emotionalen Reaktionen pathologischer Spieler auf das Spielen von Spielen war jedoch komplex, und unsere Interpretation sollte mit Vorsicht betrachtet werden, bis weitere Untersuchungen sie reproduzieren können. Eine Interpretation ist, dass pathologische Spieler nach dem Spielen weniger Unruhe und Gereiztheit berichteten, vielleicht weil dadurch eine „Lösung“ geschaffen wurde. Pathologische Spieler berichteten, dass sie sich nach dem Spielen weniger einsam, traurig und unglücklich und energiegeladener fühlten. Angesichts der Tatsache, dass ein Kriterium für Sucht darin besteht, dass der Spieler motiviert ist, zu spielen, um negativen emotionalen Zuständen zu entkommen, stützen diese Daten die Idee, dass pathologische Spieler Spiele mit verminderten negativen Gefühlen assoziierten. Sie berichteten jedoch auch, dass sie sich weniger ruhig, friedlich und angenehm fühlten. Dies scheint der traditionellen Reizreaktion sehr ähnlich zu sein, bei der die Präsentation mit einem suchtbezogenen Reiz die Symptome von Entzug und Verlangen verstärkte (z. B. [52,53]). Darüber hinaus ist das Bild bei der Betrachtung von Glück und Wut unklar. Einige pathologische Spieler waren nach dem Spielen eher glücklicher und weniger wütend, andere zeigten jedoch das gegenteilige Muster. Es ist möglich, dass diese Ergebnisse teilweise auf den Checklisten-Ansatz zur Messung von Emotionen zurückzuführen sind und nicht auf die Frage, wie wütend sich die Teilnehmer fühlten. Wir würden empfehlen, dass künftige Untersuchungen zur Messung emotionaler Reaktionen auf Spiele bewerten, wie sehr sie sich jeweils fühlen, und nicht die dichotome Checkliste, die von der MAACL verwendet wird. Zumindest wäre dies empfindlicher gegenüber Veränderungen. Beachten Sie, dass dies nicht mit der herkömmlichen Cue-Reaktivität identisch ist, da das 20-minütige Spielen eines Videospiels mehr als ein „Cue“ ist. Dennoch stützten die Daten die primäre Hypothese, dass pathologische Spieler beim Spielen von Videospielen emotionaler reagieren würden.

Bei der Bewertung des Spielerlebnisses für jedes Spiel bewerteten pathologische Spieler die Spiele deutlich positiver als sowohl Nicht-Spieler als auch nicht-pathologische Spieler. Sie empfanden die Spiele als unterhaltsamer, aufregender, lustiger, fesselnder, erregender, unterhaltsamer, fesselnder, anregender und süchtig machender als Nicht-Spieler und nicht-pathologische Spieler. Sie bewerteten die Spiele auch als weniger langweilig als andere Teilnehmer. Wie vorhergesagt, unterschieden sie sich nicht bei der Bewertung objektiverer Merkmale der Spiele, etwa wie gewalttätig, actiongeladen oder schwierig die Spiele waren. Aus diesem Grund haben einige Forscher eine „manchmal“-Kategorie aufgenommen und diese mit einem Mittelwert zwischen „ja“ und „nein“ bewertet [6,46].

Mehrere Definitionsfragen müssen noch untersucht werden. Beispielsweise basierten wir unsere Kategorisierung auf Kriterien im DSM-Stil, wobei Teilnehmer, die fünf oder mehr der Diagnosekriterien mit „Ja“ beantworteten, als pathologische Spieler und alle anderen als nicht pathologisch eingestuft wurden. Die hier berichteten Studien liefern einige Beweise für die Gültigkeit dieses dichotomen kategorialen Ansatzes unter Verwendung eines Grenzwerts. Allerdings könnte die Anzahl der diagnostischen Kriterien, die ein Spieler angibt, um den Grad der Störung anzuzeigen, ebenso nützlich sein. Die Tatsache, dass wir für die Anzahl der vorhandenen Kriterien eine höhere Testwiederholungszuverlässigkeit festgestellt haben als für die Frage, ob die Teilnehmer über oder unter unserem Grenzwert lagen, legt nahe, dass weitere Studien dieses Problem untersuchen sollten, obwohl wir den klinischen Wert der Einführung von Grenzwerten für erkennen diagnostische Zwecke. Möglicherweise gibt es pathologische Nutzungsgrade, die unterschiedliche Herausforderungen darstellen und unterschiedlich behandelt werden müssten. Ein damit verbundenes Problem betrifft die Frage, wie gut Screening-Tools im Checklisten-Stil hoch engagierte Spieler von pathologischen Spielern unterscheiden können (z. B. [51,54]). Die jüngste Veröffentlichung der DSM-5-Leitlinien hat zu einer mittlerweile sehr fruchtbaren Debatte darüber geführt, welche Symptome am besten zwischen hochgradig engagierten und pathologischen Symptomen unterscheiden können (z. B. [31,55,56,57,58,59]). Tatsächlich dürfte dies derzeit die größte Herausforderung auf diesem Gebiet sein. Die hier vorgestellten Studien waren leider nicht dazu gedacht, diese Fragen zu testen, obwohl wir hoffen, dass die Daten für die Diskussion nützlich sein könnten. Wenn beispielsweise ein konservativerer Test verwendet würde (z. B. wenn die problematischsten Elemente, vielleicht Notenschädigungen und Lügen, bestätigt werden müssen, damit ein Test als pathologisch eingestuft wird), sinken die Prävalenzraten, aber das Gesamtmuster der Korrelationen mit anderen Problemverhalten bleibt bestehen.

Unsere Hypothesen basierten auf der theoretischen Position, dass die meisten Suchtarten ähnliche Korrelationsmuster aufweisen sollten, beispielsweise mit höherer Feindseligkeit und asozialem Verhalten. Obwohl dies weitgehend bestätigt wurde, lohnt es sich zu überlegen, warum das so sein könnte. Es gibt keinen zwingenden Grund, warum pathologisches Spielen aggressives Verhalten vorhersagen sollte. Wir vermuten, dass dieses Muster wahrscheinlich auf ein zugrunde liegendes Problem der Impulskontrolle hinweist, wie wir es derzeit als Internet-Gaming-Störung betrachten. Zukünftige Studien sollten diese Hypothese überprüfen.

Bibliographie

  1. Kipnis, D. Geister, Taxonomien und Sozialpsychologie. Bin. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Die Auswirkungen von Mediengewalt auf die Gesellschaft. Wissenschaft. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Grün, CS; Bavelier, D. Action-Videospiel verändert die visuelle selektive Aufmerksamkeit. Natur 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S.; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K.; Swing, E.; Lim, KM; Horiuchi, Y.; Jelic, M.; Krahé, B.; Liuqing, W.; et al. Langfristige Beziehungen zwischen prosozialer Mediennutzung, Empathie und prosozialem Verhalten. Psychol. Wissenschaft. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L.; Gentile, DA; Yalif, A. Der Einfluss von Videospielen auf die chirurgische Ausbildung. Bogen. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Pathologische Videospielnutzung bei Jugendlichen im Alter von 8 bis 18 Jahren. Eine nationale Studie. Psychol. Wissenschaft. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A.; Ihori, N.; Swing, EL; Buschmann, BJ; Sakamoto, A.; Rothstein, HR; Saleem, M. Auswirkungen gewalttätiger Videospiele auf Aggression, Empathie und prosoziales Verhalten in östlichen und westlichen Ländern. Psychol. Stier. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videospiele und aggressive Gedanken, Gefühle und Verhalten im Labor und im Leben. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Wirkung gewalttätiger Videospiele auf aggressives Verhalten, aggressive Kognition, aggressive Affekte, physiologische Erregung und prosoziales Verhalten: Eine metaanalytische Überprüfung der wissenschaftlichen Literatur. Psychol. Wissenschaft. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Die Auswirkungen des Spielens von Videospielen auf die Aggression, Fantasie und das prosoziale Verhalten kleiner Kinder. J. Appl. Entwickler Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R.; Lintonen, T.; Rimpelä, A. Internetsucht? Potenziell problematische Nutzung des Internets bei einer Population von 12- bis 18-jährigen Jugendlichen. Süchtig. Res. Theorie 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N.; Gomez-Vela, M.; Gonzalez-Gil, F.; Caballo, C. Problematische Internet- und Mobiltelefonnutzung: Psychologisches Verhalten und Gesundheit korrelieren. Süchtig. Res. Theorie 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. „Computersucht“: Eine kritische Betrachtung. Bin. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Wechselnde Perspektiven auf Glücksspiel und Sucht. J. Gambl. Zucht. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Auf dem Weg zu einem Syndrommodell der Sucht: Mehrere Ausdrücke, gemeinsame Ätiologie. Harv. Rev. Psychiater. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Amerikanische Psychiatrie-Vereinigung (APA). Diagnostisches und statistisches Handbuch psychischer Störungen, 5. Auflage; American Psychiatric Association: Arlington, VA, USA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Eine faktoranalytische Untersuchung von Computersucht und -engagement. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M.; Carbonell, X.; Griffiths, MD Eine qualitative Analyse von Online-Spielsüchtigen in Behandlung. Int. J. Ment. Gesundheitssüchtig. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Gibt es eine Internet- und Computersucht? Einige Fallstudienbeweise. CyberPsychol. Verhalten. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Messung problematischer Videospiele bei Jugendlichen. Sucht 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Die Norrathian Scrolls: Eine Studie über Everquest. 2001. Online verfügbar: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (abgerufen am 6. Dezember 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: MMORPG-Sucht verstehen. 2002. Online verfügbar: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (abgerufen am 6. Dezember 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Videospielsucht bei Kindern und Jugendlichen in Taiwan. CyberPsychol. Verhalten. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Prävalenz der pathologischen Internetnutzung bei Jugendlichen in Europa: Demographische und soziale Faktoren. Sucht 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identifizierung von Videospielsucht bei Kindern und Jugendlichen. Süchtig. Verhalten. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Abhängigkeit von Computerspielen bei Jugendlichen. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Prädiktive Faktoren für das Auftreten und Verschwinden der Internetsucht bei jungen Jugendlichen: Eine prospektive Studie. CyberPsychol-Verhalten 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Amerikanische Psychiatrie-Vereinigung (APA). Diagnostisches und statistisches Handbuch psychischer Störungen, 4. Auflage; American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. König, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T.; Kaptsis, D. Klinische Merkmale und Achse-I-Komorbidität australischer jugendlicher pathologischer Internet- und Videospielnutzer. Aust. Neuer Eifer. J. Psychiater. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Produzent); Die Jane Pauley Show: Videospielsucht; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Die Kriterien zur Diagnose einer Internet-Gaming-Störung bei Gelegenheits-Online-Spielern. Sucht 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Auswirkungen gewalttätiger Videospiele auf Kinder und Jugendliche: Theorie, Forschung und öffentliche Ordnung; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Die Auswirkungen gewalttätiger Videospielgewohnheiten auf aggressive Einstellungen und Verhaltensweisen bei Jugendlichen. J. Jugend. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Aussage vor dem Senatsausschuss für Handel, Wissenschaft und Verkehr der Vereinigten Staaten. Anhörung zu den Auswirkungen interaktiver Gewalt auf Kinder. 2000. Online verfügbar: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (abgerufen am 6. Dezember 2015). [Google Scholar]
  35. Koch, W.; Medley, D. Vorgeschlagene Skalen für Feindseligkeit und pharasaische Tugend für das MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Veränderungen und Stabilität feindseliger Eigenschaften: Ergebnisse einer vierjährigen Längsschnittstudie an Kindern. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N.; Dodge, K. Eine Überprüfung und Neuformulierung sozialer Informationsverarbeitungsmechanismen bei der sozialen Anpassung von Kindern. Psychol. Stier. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relationale Aggression: Die Rolle von Absichtszuschreibungen, Gefühlen der Not und der Art der Provokation. Entwickler Psychopathisch. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rosafarbene Brille: Untersuchung der sozialen Informationsverarbeitung prosozialer junger Jugendlicher. J. Frühe Adoleszenz. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Der Aggressionsfragebogen. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relationale Aggression und Viktimisierung in romantischen Beziehungen junger Erwachsener: Assoziationen mit der Wahrnehmung von Eltern, Gleichaltrigen und der Qualität romantischer Beziehungen. Soc. Entwickler 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M.; Lubin, B. Die Checkliste für Adjektive mit mehreren Affekten; Bildungs- und Industrietestdienst: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontextuelle Merkmale gewalttätiger Videospiele, mentaler Modelle und Aggression. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. Der Preis der Technologie: Immersive virtuelle Videospiele und Aggression. Vortrag gehalten auf der 16. Jahrestagung der American Psychological Society, Chicago, IL, USA, 27. Mai 2004.
  45. Funk, JB Kinder und gewalttätige Videospiele: Strategien zur Identifizierung von Spielern mit hohem Risiko. In Kindern und der Populärkultur; Ravitch, D., Viteritti, J., Hrsg.; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; S. 168–192. [Google Scholar]
  46. Choo, H.; Gentile, DA; Sim, T.; Li, DD; Khoo, A.; Liau, AK Pathologisches Videospielen unter singapurischen Jugendlichen. Ann. Acad. Med. Singapur. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Entwicklung und Validierung einer Spielsuchtskala für Jugendliche. Medienpsychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Chronische gewalttätige Exposition gegenüber Videospielen und Desensibilisierung gegenüber Gewalt: Verhaltens- und ereignisbezogene potenzielle Daten. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Die Auswirkung von Gewalt in Videospielen auf die physiologische Desensibilisierung gegenüber Gewalt im wirklichen Leben. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mößle, T. Prävalenz und Risikofaktoren der Videospielabhängigkeit im Jugendalter: Ergebnisse einer bundesweiten Umfrage. Cyberpsychol. Verhalten. Soc. Netz. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Unterscheidung zwischen Sucht und hohem Engagement im Zusammenhang mit Online-Spielen. Comput. Summen. Verhalten 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinente Opiatabhängige zeigen konditioniertes Verlangen, konditionierten Entzug und eine Verringerung beider durch Aussterben. Br. J. Süchtiger. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J.; Baker, L.; Cooney, N. Reaktivität auf Alkoholreize bei Alkoholikern und Nichtalkoholikern: Implikationen für eine Reizkontrollanalyse des Trinkens. Süchtig. Verhalten. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Eine konzeptionelle und methodische Kritik der Internetsuchtforschung: Auf dem Weg zu einem Modell der kompensatorischen Internetnutzung. Berechnen. Summen. Verhalten. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Probleme, die durch die Klassifizierung von Internet-Gaming-Störungen DSM-5 und vorgeschlagene Diagnosekriterien aufgeworfen werden. Sucht 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Wir steigern das Spiel. Sucht 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Ein internationaler Konsens zur Beurteilung von Internet-Spielstörungen mithilfe des neuen DSM-5-Ansatzes. Sucht 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Die Internet-Gaming-Störung vorantreiben: Eine Antwort. Sucht 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Internet-Gaming neu denken: Von der Erholung zur Sucht. Sucht 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Pathologische Videospielnutzung bei Jugendlichen: Eine zweijährige Längsschnittstudie. Pädiatrie 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosoziale Ursachen und Folgen des pathologischen Glücksspiels. Comput. Summen. Verhalten 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. König, D.; Delfabbro, P.; Griffiths, M. Strukturelle Merkmale von Videospielen: Eine neue psychologische Taxonomie. Int. J. Ment. Gesundheitssüchtig. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 von den Autoren; Lizenznehmer MDPI, Basel, Schweiz. Dieser Artikel ist ein Open Access-Artikel, der unter den Bedingungen der Creative Commons Attribution-Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).