Die kognitive Psychologie der Internet-Spielstörung (2014)

 


Highlights

  • Wir überprüfen 36 Studien zur Erkennung von Internet-Spielstörungen

  • In IGD-Behandlungsstudien mit CT mangelt es tendenziell an kognitionsbasierten Maßnahmen.

  • Der Internet-Gaming-Störung können vier Arten von Kognition zugrunde liegen.

  • Implikationen für Kriterium A der DSM-5-Internetspielstörung werden diskutiert.

  • Wir skizzieren Bereiche für zukünftige Forschung zu Internet-Spielstörungen.


Abstrakt

Die Internet-Gaming-Störung (IGD) wurde nomenklatorisch als potenzielle psychische Störung anerkannt, trotz offensichtlicher Variabilität in ihrer Kernpsychopathologie und psychometrischen Beurteilung. Obwohl die kognitive Verhaltenstherapie (CBT) als wirksame Behandlung für IGD gilt, sind die zugrunde liegenden Erkenntnisse der Störung nicht gut verstanden. Diese Überprüfung zielte darauf ab, Forschungsergebnisse zur Internet-Gaming-Kognition zusammenzufassen, um die kognitiven Faktoren zu identifizieren, die IGD zugrunde liegen. Es wurde eine systematische Überprüfung von 29 quantitativen Studien zur Internet-Gaming-Kognition und 7 Behandlungsstudien zum Einsatz kognitiver Therapie bei IGD durchgeführt. Es wurden vier kognitive Faktoren identifiziert, die der IGD zugrunde liegen. Eingeschlossene Faktoren (a) Überzeugungen über den Wert und die Greifbarkeit von Spielbelohnungen(b) schlecht angepasste und unflexible Regeln für das Spielverhalten(c) übermäßige Abhängigkeit vom Spielen, um das Selbstwertgefühl zu befriedigenund (d) Gaming als Methode zur Erlangung gesellschaftlicher Akzeptanz. Es wird vermutet, dass IGD-bezogene Kognitionen möglicherweise komplexer sind als „Beschäftigung“ (dh Kriterium A von IGD). IGD-Kognition kann mit der anhaltenden Überbewertung von Belohnungen, Aktivitäten und Identitäten bei Videospielen einhergehen, verbunden mit der Notwendigkeit, sich an schlecht angepasste Regeln für die Nutzung und den Abschluss von Videospielen zu halten. Ein besseres Verständnis der vorgeschlagenen kognitiven Faktoren könnte die klinische Forschungsagenda zur Identifizierung von Personen mit IGD sowie die Ausweitung und Verbesserung kognitiver Therapien für die Störung voranbringen.

Stichwörter

  • Internet-Gaming-Störung;
  • Kognitive Verhaltenstherapie;
  • Pathologisches Videospiel;
  • Internetsucht;
  • Erkenntnis;
  • DSM-5

1. Einleitung

Psychische Probleme im Zusammenhang mit Internetspielen werden zunehmend als globales Problem erkannt (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans und Kaptsis, 2013, Kuss und Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 und Van Rooij et al., 2010). Im Mai 2013 wurde die Internet-Gaming-Störung (IGD) in Abschnitt III des DSM-5 als Erkrankung aufgenommen, die eine weitere Untersuchung erfordert (American Psychiatric Association, 2013). Dies war das erste Mal, dass Internetspiele in der psychiatrischen Nomenklatur offiziell als psychische Störung anerkannt wurden, wenn auch vorläufig. Die IGD-Klassifikation ähnelt in ihrer Natur am meisten dem pathologischen Glücksspiel (oder „Glücksspielstörung“ im DSM-5) und enthält neun Kriterien: (A) Beschäftigung mit Internetspielen; (B) Entzugserscheinungen, wenn Internet-Glücksspiele weggenommen werden; (C) Toleranz, die Notwendigkeit, immer mehr Zeit mit Internetspielen zu verbringen; (D) erfolglose Versuche, die Teilnahme an Internetspielen zu kontrollieren; (E) Verlust des Interesses an Hobbys und Unterhaltung infolge und mit Ausnahme von Internetspielen; (F) fortgesetzte übermäßige Nutzung von Internetspielen trotz Kenntnis psychosozialer Probleme; (G) Täuschung von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen hinsichtlich des Umfangs von Internetspielen; (H) Nutzung von Internetspielen, um einer negativen Stimmung zu entkommen oder sie zu lindern; und (I) Verlust einer wichtigen Beziehung, eines Arbeitsplatzes oder einer Bildungs- oder Karrierechance aufgrund der Teilnahme an Internetspielen.

Die Forschung zu IGD, auch als „Videospielsucht“ oder „pathologisches Videospiel“ bezeichnet, ist seit langem durch Inkonsistenzen in der Terminologie, Definition und Bewertung gekennzeichnet (King und Delfabbro, 2013a und Sim ua, 2012). Beispielsweise eine systematische Übersichtsarbeit von King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar und Griffiths (2013) berichteten, dass bei 18 Bewertungsinstrumenten, die in 63 Studien zu pathologischen Online-Videospielen eingesetzt wurden, keine zwei Maßnahmen in ihrer Konzeptualisierung und Fähigkeit zur „Abbildung“ diagnostischer Merkmale gleich waren. Obwohl die IGD-Kriterien nicht unbedingt endgültig sind, besteht ein Vorteil der IGD-Klassifizierung darin, dass sie zu einem höheren Grad an Standardisierung bei der Beurteilung der Störung führen kann, als dies bisher der Fall war. Ein standardisierter Ansatz bietet zahlreiche Vorteile, wie z. B. eine bessere Vergleichbarkeit der Prävalenzraten und allgemeiner Ergebnisse verschiedener Studien sowie die Identifizierung gefährdeter Bevölkerungsgruppen in der Gemeinschaft. Ein letztendlicher Konsens über die Definition von IGD könnte auch eine genauere Diagnose klinischer Fälle und eine Bewertung der Ergebnisse bei der Nachuntersuchung in klinischen Studien ermöglichen. Ein potenzielles Risiko einer vorzeitigen Akzeptanz der neuen, auf einem Suchtmodell basierenden Klassifizierung für IGD besteht jedoch darin, dass sie die weitere theoretische oder konzeptionelle Entwicklung der Störung einschränken könnte. Beispielsweise wurden bereits zuvor Bedenken hinsichtlich der Angemessenheit einer direkten Anpassung der Kriterien für pathologisches Glücksspiel an internetbasierte Verhaltensweisen geäußert (Blaszczynski, 2006). In ähnlicher Weise wurde argumentiert, dass exzessives Internet-Glücksspielverhalten, wie auch andere Suchtverhalten, einschließlich Substanzgebrauch und Glücksspiel, nicht als eigene klinische Diagnose vorliegen, sondern eher als Belohnungsdefizitsyndrom (RDS) klassifiziert werden könnte, ein Zustand, der durch eine abnormale dopaminerge Funktion im Nucleus accumbens gekennzeichnet ist (Blum et al., 2008 und Lee, 2004). Es wurde auch argumentiert, dass eine tiefere Betrachtung der problematischen sozialen und kognitiven Verhaltensprozesse, die für Internetspiele spezifisch sind, die Formulierung von IGD verfeinern könnte (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 und King, Delfabbro, Griffiths und Gradisar, 2012). Schließlich wurde argumentiert, dass Glücksspiele nicht immer online stattfinden, und dies sollte sich in der Terminologie der Störung widerspiegeln (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Jenseits der Besorgnis: Identifizierung der Kernerkenntnisse von IGD

Ein wichtiger Bereich der Verfeinerung der IGD-Klassifikation betrifft das Kriterium der kognitiven Bedeutung oder „Beschäftigung“ (King und Delfabbro, im Druck und Shapira et al., 2003). Gemäß King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar und Griffiths (2013), die Mehrheit (d. h. 14 von 18) der aktuellen Bewertungsinstrumente für IGD bewerten dieses Kriterium. Einige Untersuchungen deuten jedoch darauf hin, dass dieser Indikator möglicherweise keine klinische Gültigkeit hat, da er nicht ohne weiteres zwischen normalen und problematischen Internetspielern unterscheiden kann (⁎Charlton, 2002 und ⁎Charlton und Danforth, 2007). Eine Erklärung dafür ist, dass aktuelle Ansätze zur Messung dieses Indikators nicht angemessen formuliert sind (z. B. Mangel an qualifizierenden Informationen oder Tendenz, eine falsche Interpretation hervorzurufen) oder dass es an einer Schweregradskala zur Messung eines klinischen Subtyps der Beschäftigung mangelt. Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass das Festhalten an einer breiten Definition von Beschäftigung (z. B. über Internetspiele nachdenken und die nächste Spielsitzung planen) möglicherweise bestimmte problematische Überzeugungen über Internetspiele übersieht. Viele Menschen berichten beispielsweise, dass sie täglich über ihre Körperform und/oder ihr Aussehen nachdenken, während nur Personen mit diagnostizierter Anorexia nervosa über deutlich verzerrte Gedanken über ihr Körperbild und eine pathologische Angst vor Gewichtszunahme berichten. In ähnlicher Weise berichten regelmäßige Spieler möglicherweise über eine häufige Tendenz, über Glücksspielsitzungen nachzudenken und diese zu planen, während pathologische Spieler über irrationale Überzeugungen im Zusammenhang mit der langfristigen Rentabilität und dem Grad der Spielerkontrolle beim Glücksspiel berichten. Ausgehend von dieser Argumentation könnte argumentiert werden, dass Personen, die unter IGD leiden, möglicherweise eine ähnlich eigenwillige Reihe schlecht angepasster Überzeugungen unterstützen, die der anhaltenden und übermäßigen Beteiligung an Internet-Glücksspielaktivitäten zugrunde liegen. Der Zweck dieser Überprüfung bestand daher darin, den Inhalt und die Struktur dieser für Internetspiele relevanten Überzeugungen zu identifizieren und zu bewerten.

1.2. Kognitive Verhaltensmodelle der Internet-Gaming-Störung

Die am häufigsten zitierte kognitiv-verhaltensbezogene Konzeptualisierung mit Relevanz für IGD ist Davis (2001) Modell der generalisierten problematischen Internetnutzung. Davis (2001) Das Modell legt nahe, dass eine pathologische Internetnutzung auf „problematische Erkenntnisse in Verbindung mit Verhaltensweisen zurückzuführen ist, die die maladaptive Reaktion entweder verstärken oder aufrechterhalten“ (S. 191). Maladaptive Kognitionen umfassen zwei Hauptuntertypen: (Adin & Sari, 2011) Gedanken über sich selbst und (Allison et al., 2006) Gedanken über die Welt. Zu den Gedanken über sich selbst gehören Selbstzweifel, geringe Selbstwirksamkeit und negative Selbsteinschätzung. Grundsätzlich hat der Einzelne eine negative Einstellung zu sich selbst und nutzt das Internet, um eine positive soziale Interaktion und Feedback von anderen zu erreichen. Zu den Erkenntnissen über sich selbst können Gedanken gehören wie: „Nur im Internet bin ich gut“ oder „Offline bin ich wertlos, aber online bin ich jemand.“ Kognitive Verzerrungen über die Welt beinhalten die Verallgemeinerung spezifischer Ereignisse auf globale Trends. Dazu können Gedanken gehören wie „Das Internet ist der einzige Ort, an dem ich mich sicher fühlen kann“ oder „Niemand liebt mich offline.“ Diese beiden kognitiven Verzerrungen werden durch mit dem Internet verbundene Reize ausgelöst und führen zu übermäßigen Verhaltensmustern bei der Internetnutzung.

Ein alternatives, aber ähnliches Modell von Caplan (2010) hat zwei kognitive Merkmale der pathologischen Internetnutzung vorgeschlagen. Zu diesen Funktionen gehören (Adin & Sari, 2011) Präferenz für soziale Online-Interaktion (POSI), definiert als die Überzeugung, dass man bei zwischenmenschlichen Interaktionen und Beziehungen im Internet sicherer, wirksamer, selbstbewusster und wohler ist als bei persönlichen sozialen Aktivitäten, und ( Allison et al., 2006) Beschäftigung, definiert als zwanghafte Denkmuster bezüglich der Internetnutzung. POSI wurde als Erweiterung von vorgeschlagen Davis (2001) kognitive Verzerrungen über das Selbst. Die Vorstellung, dass das Internet es einem Einzelnen ermöglicht, grundlegende Wohlbefindens- und soziale Bedürfnisse zu erfüllen, wurde in der Literatur bereits mehrfach vertreten. Zum Beispiel ein aktuelles (nichtklinisches) Motivationsmodell für Videospiele von Przybylski, Rigby und Ryan (2010) legt nahe, dass die Attraktivität von Videospielen auf ihrem Potenzial beruht, grundlegende psychologische Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit zu befriedigen. Ähnlich, Lortie und Guitton (2013) und Charlton und Danforth (2007) haben soziale Motivationen, die der Internetnutzung zugrunde liegen, als potenziell klinisch relevant identifiziert. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die vorherrschenden kognitiven Modelle der Internetnutzung zwar nützlich sind, um die negativen Grundüberzeugungen allgemeiner Internetnutzer zu konzeptualisieren (siehe). König, Delfabbro & Griffiths, 2012), in erster Linie sind diese Modelle recht spekulativer Natur und beziehen sich nur sehr begrenzt auf Erkenntnisse, die für Videospielaktivitäten spezifisch sind.

1.3. Die vorliegende Studie

Das erste Ziel dieser Überprüfung bestand darin, die verfügbaren empirischen und behandlungsbezogenen Erkenntnisse zu den kognitiven Prozessen der IGD zusammenzufassen und zu kritisieren. Das zweite Ziel bestand darin, zu versuchen, diese Wissensbasis zu synthetisieren, um einen gemeinsamen Satz von Erkenntnissen zu identifizieren, die der IGD zugrunde liegen könnten. Obwohl mehrere aktuelle Rezensionen der Internet-Videospielliteratur Einschränkungen in Bezug auf Ätiologie und Risikofaktoren aufgezeigt haben (Kuss & Griffiths, 2012), Unterschiede in den Prävalenzraten (Ferguson et al., 2011), Konsistenz der Bewertung (König, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013) und Qualität der Interventionsstudien (König, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011) ist diese Rezension aufgrund ihres Schwerpunkts auf Kognition einzigartig. Keine früheren Rezensionen haben sich speziell auf die Bewertung der Wahrnehmung von Internetspielen konzentriert. Daher sollte diese Übersicht die konzeptionelle Entwicklung von IGD unterstützen und als Leitfaden für zukünftige Forschung und Behandlung in diesem Bereich dienen. Ziel dieser Übersicht war es, die Entwicklung und Verfeinerung kognitiver therapiebasierter Ansätze für IGD zu fördern und die Debatte über die Kernpsychopathologie der neu auftretenden Störung auszuweiten.

2. Methode

2.1. Studienauswahl

Eine Computerdatenbanksuche von Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science und Google Scholar wurde unter Verwendung der folgenden Suchbegriffe und Logik durchgeführt: „(Pathologe* ODER Problem* ODER Süchtiger* ODER Zwanghaft ODER Abhängig*) UND (Video ODER Computer) Spiel* UND Kognition*.“ Alle Suchen waren auf Volltextarbeiten beschränkt, die zwischen 2000 und 2013 veröffentlicht wurden, da Studien in dieser Ära des „Internet-Gaming“ durchgeführt wurden. 1 sind für die DSM-5-Kategorie der IGD am relevantesten. Diese Datenbank-Suchparameter ergaben insgesamt 1,640 Treffer, darunter die folgenden Ergebnisse in jeder Datenbank: Akademische Suche Premier (242 Ergebnisse), PubMed (13 Ergebnisse), PsychINFO (301 Ergebnisse), Science (264 Ergebnisse) und Web of Science (820 Ergebnisse). Die Referenzlisten systematischer Übersichtsarbeiten zu pathologischen Online-Videospielen wurden ebenfalls untersucht (d. h. Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar und Griffiths, 2013, Kuss und Griffiths, 2012, Sim ua, 2012 und Winkler et al., 2013) sowie die Referenzen der einbezogenen Studien. Angesichts der großen Anzahl von Ergebnissen Google Scholar (über 15,000 Ergebnisse) wurden nur die ersten 30 Ergebnisseiten untersucht.

Die Studien wurden auf der Grundlage ausgewählt, dass sie entweder (Adin & Sari, 2011) eine quantitative Untersuchung der kognitiven Prozesse, die IGD zugrunde liegen, oder (Allison et al., 2006) eine Behandlungsstudie von IGD unter Verwendung einer CT- oder CBT-Komponente. Da der Zweck dieser Studie darin bestand, alle verfügbaren Forschungsergebnisse zur Internet-Gaming-Kognition zu ermitteln, wurden Studien nicht unbedingt aufgrund methodischer Mängel wie einer geringen Stichprobengröße oder dem Fehlen einer Kontrollgruppe ausgeschlossen. Studien wurden jedoch ausgeschlossen, wenn sie nur Fallnotizen oder anekdotische Beweise enthielten oder sich nur auf kognitive Trainingsanwendungen des Spielens (z. B. Rehabilitation oder Bildung) bezogen. Darüber hinaus wurden Studien, die sich nur auf die allgemeine Internetnutzung bezogen (d. h. keinen spezifischen Bezug auf Spiele hatten), nicht berücksichtigt. Durch diesen Überprüfungsprozess wurden insgesamt 29 quantitative Studien und 7 Behandlungsstudien zur Auswahl identifiziert.

2.2. Studienbeurteilung

Der Hauptzweck der Überprüfung bestand darin, Erkenntnisse (dh Überzeugungen und Annahmen) zu identifizieren, die für IGD spezifisch sind. Angesichts des derzeitigen Fehlens einer evidenzbasierten Konzeptualisierung der IGD-Kognition wurde ein erster Überprüfungsrahmen entwickelt, indem die standardmäßige kognitive Konzeptualisierung angepasst wurde, wie von vorgeschlagen Beck (1976) und anschließend verfeinert von Beck und Weishaar (1992) und Beck (2011). Diese kognitive Konzeptualisierung berücksichtigt Grundüberzeugungen und bedingte Annahmen zugrunde liegendes Verhalten. Durch Anpassung Becks (1976)kognitive Triade Um Internetspiele einzubeziehen, bestand der erste Schritt der Überprüfung darin, alle Erkenntnisse von Personen mit IGD zu identifizieren, die mit Folgendem in Zusammenhang stehen: (1) sich selbst, (2) Internetspiele, (3) andere Menschen, die Welt und die Zukunft. Alle eingeschlossenen Studien (N = 36) wurden bewertet und kodiert, sodass alle Informationen im Zusammenhang mit diesen Kognitionstypen extrahiert werden konnten. Bei der Kodierungsmethode las jeder Gutachter die identifizierten Studien und markierte und kodierte alle relevanten Informationen. Es wurde nur Material mit einer unterstützenden empirischen Basis (z. B. mit einem psychometrischen Instrument gemessene Kognition) extrahiert. Alle 36 Studien enthielten Material, das für mindestens eine Kategorie relevant war, und es wurde eine erste Liste von 58 Erkenntnissen zusammengestellt (siehe Tabelle 2).

Der zweite Schritt bestand darin, das zusammengestellte Material zu organisieren und zu verfeinern, um Unterschiede im Inhalt und in der Struktur der Erkenntnisse innerhalb jeder breiten Kategorie der kognitiven Triade (z. B. Überzeugungen/Annahmen in Bezug auf das Selbst). Anschließend wurde die Schlussfolgerung gezogen, dass die inhaltliche Variabilität innerhalb jeder Kategorie ausreichend groß sei, um Unterkategorien zu rechtfertigen. Daher wurden alle Erkenntnisse mit gleichem oder ähnlichem Inhalt oder Bedeutung zusammengefasst. Beispielsweise wurden die Erkenntnisse „Spielgegenstände haben einen übertriebenen Wert“ und „Spielen einen hohen Wert beimessen“ als hinreichend ähnlich beurteilt, da sich die beiden Erkenntnisse auf eine Grundüberzeugung über den Wert von Spielen bezogen. Diese Kategorie wurde dann als „Belohnungswert und Greifbarkeit“ bezeichnet und in Kategorie 2 der kognitiven Triade (d. h. Überzeugungen über Videospiele) eingeordnet. Identifizierte Erkenntnisse mit weniger als zwei unterstützenden Referenzen wurden als nicht ausreichend robust angesehen. Zwei mögliche Erkenntnisse – Perfektionismus und kognitives Bedauern – wurden auf dieser Grundlage ausgeschlossen. Die Kategorisierung der Liste von 56 Erkenntnissen mit dieser Methode ergab insgesamt 16 unterschiedliche Erkenntnisse, darunter: Belohnungswert und Greifbarkeit, Avatar-Anhang, positive und negative Erwartung, Aufschub/Priorisierung, Besessenheit, Sunk-Cost-Bias, Verhaltensvervollständigung, Regelsetzung, Schwarz-Weiß-Denken, Selbstwertgefühl beim Spielen, Überzeugungen über Kontrolle, Verletzlichkeit, und Leistung, soziale Verbundenheit, Wettbewerb, soziale Vermeidung, und Zugehörigkeit. Den anfänglichen drei großen Kategorien, die auf Becks kognitiver Triade basieren (wie oben beschrieben), wurde davon ausgegangen, dass es ihnen an Spezifität in der Beschreibung mangelte, um der Gruppierung von Erkenntnissen Rechnung zu tragen. Daher wurden in einem dritten Schritt neue Faktoren vorgeschlagen, die darauf abzielten, die allgemeinen Ähnlichkeiten der identifizierten Erkenntnisse zu erfassen. Es wurde angenommen, dass die Überzeugungen über sich selbst (Kategorie 1) in erster Linie mit dem Selbstwertgefühl des Spielers zusammenhängen. Die Überzeugungen über Internetspiele (Kategorie 2) wurden in zwei Kategorien unterteilt, um zwei Haupttypen von Erkenntnissen zu berücksichtigen: solche, die sich auf Videospiele als Objekte beziehen, und solche, die sich auf Regeln für Videospielaktionen beziehen. Es wurde angenommen, dass Überzeugungen über die anderen, die Welt oder die Zukunft (Kategorie 3) mit der sozialen Akzeptanz zusammenhängen. Daher, wie in zusammengefasst Tabelle 2Zu den endgültigen Kategorien gehörten (a) Überzeugungen über den Wert und die Greifbarkeit von Spielbelohnungen(b) schlecht angepasste und unflexible Regeln für das Spielverhalten(c) übermäßige Abhängigkeit vom Spielen, um das Selbstwertgefühl zu befriedigenund (d) Gaming als Methode zur Erlangung gesellschaftlicher Akzeptanz.

Zu Validierungszwecken wurden alle überprüften Studien erneut analysiert, um weiteres Material zu identifizieren, das möglicherweise auf den Überprüfungsrahmen anwendbar ist, und um sicherzustellen, dass das extrahierte Material mit dem vorgeschlagenen Rahmen übereinstimmt. In jeder Phase der Überprüfung wurden die identifizierten Merkmale jeder Studie diskutiert und mithilfe von Microsoft Excel© 2013 systematisch in eine Computerdatenbank eingegeben. Bei der Benennung von drei Erkenntnissen kam es zu Meinungsverschiedenheiten und/oder Diskrepanzen in der klinischen Beurteilung, und eine Lösung wurde durch Konsultation und Konsens zwischen den beiden Autoren erreicht.

3. Ergebnisse

Tabelle 1 präsentiert eine Zusammenfassung der wichtigsten Merkmale der sieben Behandlungsstudien zur Internet-Spielstörung. Obwohl nur drei Studien rein kognitive Verhaltenstherapie-Interventionen verwendeten, enthielten alle sieben Studien mindestens ein kognitives Therapiemodul und wurden daher in die Analyse der kognitionsbezogenen Beurteilung, Behandlung und Therapieergebnisse einbezogen. Es ist zu beachten, dass alle überprüften Studien vor der Veröffentlichung von Internet Gaming Disorder (IGD) in Abschnitt III des DSM-7 erstellt wurden.

  • Tabelle 1. 

    Zusammenfassung von IGD-Behandlungsstudien, die eine kognitive Therapiekomponente verwenden.

  • StudieIGD-BewertungstoolIGD-Kognition bewertetNTeilnehmerBehandlungsbedingungenKognitive TherapiemoduleKognitionsbezogene Ergebnisse werden bewertet
    Du et al. (2010)Beards Diagnosefragebogen; Selbstbewertungsskala für übermäßige InternetnutzungBeschäftigung56Jugendliche Patienten1. CBT (8 Sitzungen)
    2. Steuern
    1: Selbstüberwachung: Gefühle erkennen und kontrollieren; 2: Kommunikationsfähigkeiten; 3: Problemlösung; 4: Umgang mit Online-Beziehungen; 5: Impulskontrolltechniken1: Beschäftigung
    2: „Wertschätzung der Zeit“
    Kim (2008)Koreanische InternetsuchtskalaBeschäftigung; Automatische Gedanken25Studenten1. R/T-Gruppenberatung (10 Sitzungen)
    2. Steuern
    1: Realitätstherapie (Selbstüberwachung); 2: Funktionale Analyse des Internetverhaltens; 3: Auslöser der Internetnutzung erkennen1: Beschäftigung
    2: Entscheidungsfindung
    3: Negative Grundüberzeugungen
    Kim et al. (2012)Skala für junge InternetsuchtBeschäftigung65Jugendliche Patienten1: CBT (8 Sitzungen) + Bupropion
    2: Steuerung
    1: Falsche Überzeugungen bestreiten, alternative Überzeugungen entwickeln; 2: Problemlösung; 3: Schulung der Kommunikationsfähigkeiten; 4: Training der Selbstkontrollfähigkeit; 5: Rückfallprävention1: Beschäftigung
    2: Lebenszufriedenheit
    3: Angst
    Li und Wang (2013)Skala für junge Internetsucht; Online-Gaming-KognitionsskalaWiederkäuen; Alles-oder-Nichts-Denken; Kurzfristiges Denken; Online-Komfort28Jugendliche Patienten1: CBT (12 Sitzungen)
    2: Steuerung
    1: Psychoedukation zu kognitiven Verzerrungen; 2: Widerlegung falscher Überzeugungen über Spiele; 3: Umstrukturierung von Glaubenssystemen; 4: Verhaltensplan; 5: Überwachung kognitiver Verzerrungen während der Internetnutzung1: Grübeln
    2: Alles-oder-Nichts-Denken
    3: Kurzfristiges Denken
    4: Online-Komfort
    Sheket al. (2009)Skala für junge Internetsucht; Zusammengesetztes Maß für InternetüberzeugungenBeschäftigung; Internetbezogene Überzeugungen59Jugendliche Patienten1. Multimodale Beratung (15 bis 19 Monate)1: Identifizierung von Diskrepanzen zwischen Werten und Online-Verhalten; 2: Verhaltensplan1: Beschäftigung
    2: Internetbezogene Einstellungen
    Suet al. (2011)Junger DiagnosefragebogenBeschäftigung65Studenten1. Online-Selbsthilfe (1 Sitzung)
    2. Steuern
    1: Anpassung irrationaler Erkenntnisse; 2: Erstellen eines Online-Plans; (3) Der Versuchung des Internets widerstehen; (4) Verwendung von Erinnerungskarten1: Beschäftigung
    2: Lebenszufriedenheit
    Jung (2007)Internet-Suchttest für junge MenschenBeschäftigung114Erwachsene Kunden1. CBT (12 Sitzungen)1: Abstinenz von problematischen Anwendungen; 2: Kontrollstrategien; 3: Rückfallprävention1: Beschäftigung
    2: Motivation zum Aufhören

3.1. Kognitive Therapieforschung zu IGD

Bewertungstools für Basis- und Ergebnismessungen von (Adin & Sari, 2011) Diagnosestatus von IGD und (Allison et al., 2006) Das Vorhandensein problematischer Internet-Gaming-Kognitionen wurde zunächst untersucht. Im Hinblick auf die Diagnose zu Studienbeginn wurden 5 Studien (†Kim et al., 2012, †Li und Wang, 2013, †Shek et al., 2009, †Su et al., 2011 und †Young, 2007) verwendeten den Young Internet Addiction Test oder eine Kurzversion dieser Maßnahme (z. B. Young Diagnostic Questionnaire). Bemerkenswert ist, dass in allen sieben Studien das Vorliegen einer kognitiven Beschäftigung mit Internetspielen untersucht wurde (d. h. Kriterium A des DSM-7 IGD). Allerdings nur 5 Studie (Li & Wang, 2013) enthielt ein zusätzliches psychometrisches Instrument (z. B. die Online-Gaming-Kognitionsskala), um spezifische problematische Kognitionen im Zusammenhang mit Internetspielen zu bewerten (z. B. Alles-oder-Nichts-Denken, kurzfristiges Denken, Online-Komfort). Es wurde beschrieben, dass die K-Internet-Suchtskala „automatische Gedanken“ bewertet, der Inhalt dieser Erkenntnisse wurde jedoch nicht näher erläutert. Eine Kopie des Testhandbuchs war weder auf der Website des koreanischen Ministeriums für Information und Kommunikation noch auf formelle Anfrage verfügbar.

Die kognitive Therapie umfasste in den meisten Studien 8 bis 12 Sitzungen (†Du et al., 2010, †Kim, 2008, †Kim et al., 2012, †Li und Wang, 2013 und †Young, 2007). Die vorherrschende CBT-Strategie für IGD war die Entwicklung eines kontrollierten Verhaltensplans, der auf einer Funktionsanalyse von Vorgeschichten und Auslösern basiert und in allen sieben Studien angewendet wurde. Zu den weiteren häufig eingesetzten kognitiven Therapiemodulen gehörte die Selbstüberwachung (†Du et al., 2010, †Kim, 2008 und †Li und Wang, 2013), Überzeugungen herausfordern oder bestreiten (†Kim et al., 2012, †Li und Wang, 2013, †Shek et al., 2009 und †Su et al., 2011) und Problemlösung (†Du et al., 2010 und †Kim et al., 2012). Zwei Studien (†Du et al., 2010 und †Kim et al., 2012) enthielt ein Modul, das Kunden bei der Verbesserung zwischenmenschlicher Beziehungen und des Kommunikationsstils unterstützen soll. Nur 1 Studie (Jung, 2007) verfolgte bei der Internetnutzung einen Abstinenzansatz (d. h. das Behandlungsziel aller anderen Studien war die kontrollierte Nutzung des Internets), obwohl die Behandlung in Youngs Studie auf eine Reihe von Internetanwendungen und nicht ausschließlich auf Internetspiele zugeschnitten war.

Abschließend wurde die Methode zur Beurteilung des Therapieergebnisses untersucht. In allen sieben Studien wurde der IGD-Basiswert zur Beurteilung der Beschäftigungsintensität herangezogen. Allerdings ist eine Beschränkung auf 7 Studien (†Du et al., 2010, †Kim, 2008, †Kim et al., 2012, †Shek et al., 2009, †Su et al., 2011 und †Young, 2007) war das Versäumnis, eine Änderung des Kriteriums der spezifischen Beschäftigung (d. h. der primären kognitiven Dimension der IGD) vom Ausgangswert bis nach der Intervention zu melden. Daher war es in diesen Studien nicht möglich zu beurteilen, ob CT- oder CBT-Interventionen einen Nutzen für problematische Internet-Gaming-Kognitionen hatten. Jedoch, Li und Wangs (2013) Die Studie umfasste eine Messung der Online-Gaming-Kognitionen (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang & Wang, 2008) und ein Maß für allgemeine kognitive Verzerrungen (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Die Autoren präsentierten eine Analyse der Behandlungsergebnisse für diese Erkenntnisse vom Ausgangswert bis nach der Intervention (siehe Li & Wang, 2013, für eine vollständige Diskussion). Zu den weiteren allgemeinen kognitionsbezogenen Messungen, die nicht spezifisch für Internetspiele sind und nach der Intervention verabreicht werden, gehörte die Lebenszufriedenheit (†Kim et al., 2012 und †Su et al., 2011), negative Grundüberzeugungen (Kim, 2008), Wertschätzung der Zeit (Du et al., 2010), Angst (Kim et al., 2012) und Entscheidungsfindung (Kim, 2008).

3.2. Quantitative Forschung zur IGD-Kognition

Zunächst wurden allgemeine Merkmale der quantitativen Forschungsevidenzbasis bewertet. Es wurden drei allgemeine Profile von Studienteilnehmern identifiziert, darunter Jugendliche (N = 9 Studien; Tabelle 2 Referenzen 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 und 28), Universitätsstudenten (N = 9 Studien: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 und 23) und erwachsene Spieler von Internet-Videospielen (N = 11 Studien: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 und 29). Studien wurden in peer-reviewten Fachzeitschriften in den Kategorien Cyberpsychologie veröffentlicht (N = 21; Computer im menschlichen Verhalten, Cyberpsychologie, Verhalten und soziale Netzwerke), Jugend (N = 6; Journal of Adoleszenz, Überprüfung der Jugend-, Kinder- und Jugendhilfe), Sucht (N = 2; International Journal of Mental Health and Addiction, European Addiction Research), Kommunikation (N = 2; Asiatisches Journal für Kommunikation; Zeitschrift für Rundfunk und elektronische Medien), Allgemeine Psychologie (N = 1; British Journal of Psychology), Psychiatrie (N = 1; Australisches und Neuseeländisches Journal für Psychiatrie), Fachtherapie (N = 1; Internationales Journal für Realitätstherapie) und Bildung (N = 1; Computer und Bildung). Das Herkunftsland für quantitative Studien war sehr unterschiedlich und umfasste die Vereinigten Staaten (N = 8), das Vereinigte Königreich (N = 5), China (N = 3), die Türkei (N = 3), Taiwan (N = 2), die Niederlande (N = 2), die Tschechische Republik (N = 1), Griechenland (N = 1), Spanien (N = 1), Singapur (N = 1), Südafrika (N = 1) und die Schweiz (N = 1).

  • Tabelle 2. 

    Kognitive Faktoren, die der Internet-Gaming-Störung zugrunde liegen.

  • FaktorErkenntnisseUnterstützende ForschungAnschauliche Kundenaussagen
    Überzeugungen über SpielbelohnungenBelohnungswert und Greifbarkeit15: Gaming-Artikel haben einen übertriebenen Wert
    24/33: Spiel und Realität verschwimmen, Spiel fühlt sich real an
    24: Echtes Geld für Videospielgegenstände bezahlen
    25: Hoher Stellenwert für Spiele
    27: Erworbene Gegenstände, XP, Stufen als wahrgenommener „Reichtum“
    24/27: Diebstahl von Wertgegenständen der Spieler
    „Belohnungen in Videospielen sind für mich genauso real wie alles andere in meinem Leben.“
    Avatar-Anhang2: Motivation, in einen Spiel-Avatar einzutauchen
    10: Schaffung einer alternativen/idealen Identität
    19: Avatar-Anhaftung: ein tatsächliches, greifbares Gefühl der Intimität mit einem Avatar
    „Wenn mein Spielcharakter etwas erreicht, habe ich das Gefühl, dass ich das auch erreicht habe.“
    Besessenheit (Grübeln/Planen)1-36: Kognitive Beschäftigung
    12: Zwangsdenken
    4.: Das Leben rund ums Gaming planen
    33: Grübeln über Gaming
    „Ich denke an Videospiele, wenn ich nicht spiele.“
    „Ich plane oder denke oft darüber nach, was ich als Nächstes in einem Spiel tun muss.“
    Unangepasste und unflexible SpielregelnSunk Kosten Bias6: Rationalisierung: Begründung der Kosten
    17: Zeitaufwand beim Spielen
    28: Begründung des im Spiel aufgewendeten Aufwands
    „Es ist eine Verschwendung, nicht zu versuchen, ein Spiel zu beenden, nachdem ich meine Zeit und Energie investiert habe.“
    „Wenn ich Fehler mache oder in einem Spiel versage, muss ich neu laden und es erneut versuchen.“
    Verhaltensvervollständigung9: Unfähigkeit, die Spielreaktion zu hemmen
    11: Mangelhafte Selbstregulierung, Notwendigkeit, Spielaktivitäten zu beenden
    „Wenn ich in einem Videospiel ein Ziel habe, muss ich es erreichen.“
    „Ich bin unzufrieden, bis ich 100 % erreicht oder alles in einem Spiel freigeschaltet habe.“
    Aufschub/Priorisierung2.: Anhaltende Verzögerung bei der Ausführung anderer Aktivitäten aufgrund von Internetspielen„Ich spiele immer Videospiele, bevor ich etwas anderes mache, zum Beispiel Hausaufgaben oder Hausarbeiten.“
    Regelsetzung (Zeit/Abschluss)2: Es müssen gleichzeitig Ziele/Fortschrittsbalken erreicht werden
    15: Beeinträchtigte Entscheidungsfindung, Selbstgespräche: „Nur noch ein paar Minuten“
    27: Sie müssen immer mehr Zeit investieren, um Belohnungen zu erhalten
    „Ich sage mir, ‚nur noch ein paar Minuten‘, wenn ich ein Spiel spiele, spiele dann aber viel länger.“
    „Es ist mir unangenehm, an meine unerledigten Spiele oder Ziele zu denken.“
    Gamingbasiertes SelbstwertgefühlGaming-Selbstwertgefühl15/33: Gefühl der Wertlosigkeit, wenn man offline ist
    1/32: Gaming als Ausgleich für geringes Selbstwertgefühl
    5/10/21/22/29: Spielen als wichtigstes Mittel, um sich kompetent zu fühlen
    27/33: Alles-oder-Nichts-Denken
    „Ich bin stolz auf meine Gaming-Erfolge.“
    „Ohne mein Gaming wäre ich ein Versager.“
    Positive/negative Erwartung3/4: Glaube, dass positive Gefühle nur online möglich sind
    5/7: Das Spiel bietet zuverlässiges hedonisches Management
    10: Glück, „lebendiger fühlen“ beim Spielen
    12.: Negative Erwartungen bei Spielstopp
    „Nachdem ich Videospiele gespielt habe, werde ich mich besser fühlen.“
    „Ich würde mich schlecht fühlen, wenn ich keine Videospiele spielen könnte.“
    Control10: Gaming erfüllt das Bedürfnis nach Autonomie
    16/29: Fühlen Sie sich in einem Spiel stärker als im wirklichen Leben
    19: Gefühl der Kontrolle über Charakteraktionen
    „Ich habe mehr Kontrolle, wenn ich Videospiele spiele.“
    Verwundbarkeit1: Vorherrschendes negatives Selbstbild
    11: Gefühl der Verletzlichkeit, wenn man offline ist; Sicherheit im Internet
    12: Online-Interaktion wird als sicherer und weniger riskant wahrgenommen
    „Ein Internetspiel ist der einzige Ort, an dem ich mich sicher fühle“
    „Ohne Videospiele würde ich den Stress in meinem Leben nicht bewältigen.“
    Leistung2/8: Spielen für individuelle Leistung
    24: Gaming als Mittel, sich erreicht zu fühlen
    „Wenn ich ein Videospiel abschließe oder beherrsche, fühle ich mich gut.“
    Gaming als Mittel zur Erlangung gesellschaftlicher AkzeptanzSoziale Verbundenheit1/2: Gaming für die soziale Atmosphäre
    3: Wahrnehmung, dass Nichtspieler nicht in der Lage sind, soziale Kontakte zu knüpfen
    9: Die Gaming-Welt lindert soziale Ängste
    10/11: Präferenz für soziale Online-Interaktion
    12.: Geringere soziale Kompetenz in der realen Welt
    „Leute, die keine Videospiele spielen, verstehen mich nicht.“
    „Ich kann mich nur mit den Leuten im Online-Spiel identifizieren.“
    Wettbewerb10.: Macht, Erfolg und Dominanz über Gegner„Ich werde besser als andere, indem ich andere Spieler schlage.“
    Soziale Vermeidung2/8: Motiviert, das Spiel als Fluchtmöglichkeit zu nutzen
    9: Den unangenehmen Gefühlen entfliehen
    14: Vermeidung von Beziehungen und Verantwortung
    10.: Ablenkung vom Druck oder den Aufgaben der realen Welt
    „Das Spielen von Videospielen schützt mich vor Menschen und Situationen, die unangenehm sind.“
    „Videospiele ermöglichen es mir, meinen Problemen und Verantwortlichkeiten zu entfliehen.“
    Gefühl der Akzeptanz und Zugehörigkeit2: Gaming vermittelt ein Gemeinschaftsgefühl
    3/5: Das Internet ist der einzige Ort, der soziales Feedback bietet
    15: Mangelnde Zugehörigkeit zur realen Welt
    16: Sicherheitsgefühl beim Knüpfen sozialer Kontakte im Internet
    21/33: Wahrnehmung, offline ungeliebt/nicht liebenswert zu sein
    24: Avatar-Erkennung durch andere
    „Wenn ich in einem Videospiel gut bin, werden die Spieler es bemerken und mich ernst nehmen.“
    „Andere Spieler bewundern und respektieren meine spielerischen Leistungen.“
  • Forschungsnachweise: 1: Adin und Sari (2011); 2: Caplan, Williams und Yee (2009); 3: Celik und Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton und Danforth (2007); 6: Choiu und Wan (2007); 7: Chumbley und Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker und Gay (2011); 10: Floros und Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George und Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters und Pieterse (2013); 13: Howard und Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim und Davis (2009); 16: Kneer und Glock (2013); 17: Kuss, Louws und Wiers (2012); 18: Lee und LaRose (2007); 19: Lewis, Weber und Bowman (2008); 20: Li, Liau und Khoo (2011); 21: Liu und Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang und Zhang (2012); 23: Mehroof und Griffiths (2010); 24: Oggins und Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka und Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko und Fridjhon (2008); 27: Wan und Chiou (2007); 28: Wan und Chiou (2010); 29: Zhong und Yao (2012); 30: Du, Jiang und Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee und Renshaw (2012); 33: Li und Wang (2013); 34: Shek, Tang und Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller und Wang (2011); 36: Jung (2007).

3.3. Vier Kategorien der IGD-Erkenntnis

Tabelle 2 präsentiert eine Zusammenfassung der Analyse der empirischen Literatur (37 Studien) zur Internet-Gaming-Kognition. Insgesamt wurden 16 Erkenntnisse identifiziert, die der IGD zugrunde liegen. Es sollte beachtet werden, dass einige dieser kognitiven Prozesse möglicherweise nicht in allen Formen pathologisch sind und daher in unterschiedlichem Ausmaß von Personen berichtet werden können, die einfach häufig Internetspiele spielen (siehe z. B. Charlton & Danforth, 2007). Bei der Beurteilung, ob diese Erkenntnisse als pathologisch eingestuft werden können, wird empfohlen, dass Ärzte und Forscher die relative Stärke und Häufigkeit der Aktivierung jeder Grundüberzeugung oder bedingten Annahme, das Fehlen schützender Erkenntnisse und die damit verbundene Beeinträchtigung des täglichen Funktionierens berücksichtigen. Jeder kognitive Prozess wird von einer anschaulichen Klientenaussage begleitet.

3.3.1. Überzeugungen über den Wert und die Greifbarkeit von Spielbelohnungen

Diese Kategorie bezog sich auf Überzeugungen über die Natur von Internet-Gaming-Belohnungen, -Aktivitäten und -Identitäten und umfasste das klinische Standardkriterium der Beschäftigung mit Internet-Gaming (d. h. Kriterium A des DSM-5 IGD). Spezifische Erkenntnisse in dieser Kategorie umfassten (Adin & Sari, 2011) Belohnungswert und Greifbarkeitoder die Überbewertung von Spielgegenständen, Belohnungen und/oder virtueller Währung, sodass sie als greifbar und von wesentlich größerem Wert wahrgenommen werden als alle anderen Lebensaktivitäten, einschließlich Schule, Arbeit, Selbstfürsorge und/oder zwischenmenschliche Beziehungen; ( Allison et al., 2006) Avatar-Anhang, eine emotionale Bindung an den eigenen Avatar oder die Online-Identität, sodass diese als Freund, Intimpartner oder Erweiterung der eigenen Person wahrgenommen wird; Und ( American Psychiatric Association, 2013) Besessenheit, oder die allgemeine Beschäftigung mit Internetspielen, verbunden mit ständiger Planung und Vorfreude auf die nächste Internetspielsitzung. Insgesamt 13 Studien untersuchten die ersten beiden Faktoren. Alle 36 Studien lieferten empirische Unterstützung für den vierten Faktor, da der vierte kognitive Prozess (Obsession) in der überwiegenden Mehrheit der Bewertungsinstrumente ein diagnostisches Merkmal von IGD ist (siehe). König, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

3.3.2. Fehlangepasste und unflexible Regeln zum Spielverhalten

Die zweite Kategorie von Erkenntnissen bezog sich darauf, wie Einzelpersonen dazu neigten, ihre Entscheidung zu rechtfertigen, sich weiterhin am Internet-Glücksspiel zu beteiligen, obwohl sie sich der nachteiligen Folgen bewusst waren. Unter bestimmten Umständen besteht die optimale Entscheidung zur Vermeidung negativer Folgen des Internet-Glücksspiels (z. B. Versäumnisse bei der Arbeit, Nichterledigung von Hausaufgaben, Vernachlässigung von Haushaltspflichten) darin, zu einem bestimmten Zeitpunkt mit dem Spielen aufzuhören. Dies geschieht jedoch häufig nicht, da der Nutzen der Entscheidung nicht allein auf der Abwägung von Vorteilen und Vorteilen eines bestimmten Verhaltens beruht, sondern in Bezug auf andere bereits durchgeführte Verhaltensweisen oder bereits eingegangene Verpflichtungen. Zu den spezifischen Erkenntnissen in dieser Kategorie gehörten (1) Verzerrung der versunkenen Kosten (sehen Kahneman, 2011) oder die Rechtfertigung eines fortgesetzten Engagements im Internet-Glücksspiel aufgrund des großen Zeit- und Arbeitsaufwands, der bereits in das Online-Spiel investiert wurde; (2) Verhaltensvervollständigung (sehen McConaghy, Armstrong, Blaszczynski & Allcock, 1988) oder die Spannung, die der Spieler verspürt, wenn zwischen dem Beginn des Spielverhaltens und der Lieferung der nächsten Spielbelohnung eine Verzögerungskomponente vorhanden sein kann; (3) Aufschub/Priorisierung, oder die Priorisierung von Internet-Glücksspielaktivitäten gegenüber anderen Funktionsbereichen oder eine anhaltende Verzögerung bei der Durchführung anderer Aktivitäten; und (4) schlecht angepasste Regeln oder Entscheidungen Regelung der Spieldauer und/oder des Erreichens von Zielen in einer Internetspielsitzung. Insgesamt wurden 11 Studien mit dieser Kognitionskategorie in Verbindung gebracht.

3.3.3. Übermäßiges Verlassen auf Spiele, um die Bedürfnisse des Selbstwertgefühls zu befriedigen

Die dritte Kategorie bezog sich auf negative Grundüberzeugungen über sich selbst, die durch die Erwartungen und Erfahrungen des Spielers im Zusammenhang mit Internetspielen kompensiert werden. Zu den spezifischen Erkenntnissen in dieser Kategorie gehörten (1) Selbstwertgefühl beim Spielen, oder die Nutzung von Internetspielen als primäres Mittel, um ein persönliches Gefühl von Stolz oder Kompetenz zu verspüren; (2) Erwartungsüberzeugungen, bestehend aus positive Erwartung, oder der Glaube, dass positive Gefühle zuverlässig und/oder ausschließlich durch das Spielen von Internetspielen erreicht werden können, und negative Erwartungoder die gegensätzliche Überzeugung, dass negative Gefühle tendenziell mit einer Zeit der Abwesenheit oder Einstellung von Internetspielen einhergehen; (3) Glaube an Kontrolle, oder die Wahrnehmung, dass man durch das Spielen von Internetspielen ein persönliches Gefühl der Kontrolle oder Autonomie erlangt, was oft mit einer Intoleranz gegenüber der Ungewissheit oder Unvorhersehbarkeit der realen Welt verbunden ist; (4) Glaube an Verletzlichkeitoder die Wahrnehmung, dass man sich nur in der Online-Welt sicher fühlen kann, was mit der Überzeugung verbunden sein kann, dass die Welt von Natur aus unsicher ist; und (5) Glaube an Leistung, oder der Glaube, dass Internet-Gaming ein tiefes Gefühl der Meisterschaft und persönlichen Leistung ermöglicht, das in der realen Welt als unerreichbar gilt. Insgesamt 21 Studien wurden mit dieser Kognitionskategorie in Verbindung gebracht, was die höchste Anzahl an Studien für alle vier Faktoren darstellt.

3.3.4. Gaming als Methode zur Erlangung gesellschaftlicher Akzeptanz

Die letzte Kategorie bezog sich auf die Überzeugung, dass Internet-Glücksspiele eine Erhöhung des sozialen Status und des Zugehörigkeitsgefühls innerhalb einer Online-Gemeinschaft ermöglichen und gleichzeitig die unerwünschten Aspekte sozialer Regeln und Verantwortung in der realen Welt vermeiden können. Entsprechend Lewis, Weber und Bowman (2008) und Zhong und Yao (2012)Viele Spieler berichten, dass ihre Online-Beziehungen und/oder ihr Rang oder ihre Position innerhalb virtueller sozialer Institutionen (z. B. „Gilden“, „Clans“ oder „Raid-Partys“) im Vergleich zu Beziehungen in der realen Welt überbewertet werden. Da Social-Gaming-Aktivitäten einen zunehmend größeren und unflexiblen Zeitaufwand erfordern, entwickeln Spieler möglicherweise eine verzerrte Wahrnehmung anderer Lebensaktivitäten als nebensächlich, unbefriedigend und ohne persönliche Bedeutung. Spezifische Erkenntnisse in dieser Kategorie umfassen (1) soziale Verbundenheitoder die Wahrnehmung, dass nur Menschen, die Videospiele spielen, und sogar dieselben Videospiele, in der Lage sind, das Individuum zu verstehen; (2) Wettbewerboder der Glaube, dass der Aufstieg im Rang oder Status in einem wettbewerbsorientierten Online-Umfeld soziale Bedürfnisse befriedigen wird; (3) soziale Vermeidung, oder die Überzeugung, dass Videospiele den Einzelnen vor Herausforderungen schützen und letztendlich davor schützen, in Lebensbereichen, in denen er Verantwortung trägt, zu scheitern; und (4) Zugehörigkeitoder die Wahrnehmung, dass die Person akzeptiert wird und zu einer Online-Community anderer Spieler gehört. Insgesamt wurden 20 Studien mit dieser Kognitionskategorie in Verbindung gebracht.

4. Diskussion

Die Internet-Gaming-Störung, die derzeit im Anhang des DSM-5 aufgeführt ist, ist eine Erkrankung, die weiterer Untersuchung und Analyse bedarf. Vorhandene Übersichten über die Störung (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar und Griffiths, 2013, Lortie und Guitton, 2013 und Winkler et al., 2013) legen nahe, dass die aktuelle Konzeptualisierung als Schritt zur Entwicklung neuer Forschungspläne und wirksamer Behandlungsprogramme kritisch geprüft werden muss. Obwohl seit dem Jahr 36 2000 quantitative Studien zur Internet-Gaming-Kognition durchgeführt wurden, wurden diese Ergebnisse nicht synthetisiert, um kognitive Faktoren zu identifizieren, die IGD zugrunde liegen. Dies kann teilweise auf den multidisziplinären Charakter der IGD-Forschung und insbesondere auf die relativ hohe Anzahl von Studien zurückgeführt werden, die außerhalb von Fachzeitschriften für Psychiatrie und klinische Psychologie veröffentlicht wurden. Das erste Ziel dieser systematischen Überprüfung bestand daher darin, den Status von Behandlungsstudien zu bewerten, die Bewertungs- und Behandlungstechniken verwenden, die sich auf die IGD-Kognition konzentrieren. Das zweite Ziel bestand darin, alle verfügbaren quantitativen Belege zu kognitiven Faktoren zusammenzufassen, die der IGD zugrunde liegen. Insgesamt deuten die Ergebnisse dieser Überprüfung darauf hin, dass die IGD-bezogene Kognition den Prozess einer anhaltenden Überbewertung von Videospielbelohnungen, -aktivitäten und -identitäten beinhalten könnte, verbunden mit der Notwendigkeit, sich an schlecht angepasste Regeln für die Nutzung und den Abschluss von Videospielen zu halten. Die vier vorgeschlagenen Faktoren sind vorläufiger Natur und erfordern eine weitere Validierung, schlagen jedoch mehrere Wege für die ursprüngliche Forschung auf diesem Gebiet vor.

Der Umfang dieser Überprüfung umfasste sowohl Behandlungsstudien als auch quantitative Studien (d. h. Studien, die experimentelle oder umfragebasierte Methoden anwenden). Im Einklang mit früheren Überprüfungen der Behandlung von Internetsucht (King et al., 2011 und Winkler et al., 2013) wurde festgestellt, dass es nur sehr wenige veröffentlichte Behandlungsstudien zu Internet-Spielstörungen gibt, wobei nur sieben Studien kognitiv-verhaltensbezogene Ansätze verwenden. Obwohl diese Überprüfung nicht dazu gedacht war, Einschränkungen und Inkonsistenzen zwischen den Studien zu bewerten (z. B. Einhaltung der CONSORT-Richtlinien), wurden mehrere Inkonsistenzen bei der Bewertung der Behandlungsergebnisse beobachtet. Zwei Schwächen aktueller kognitiv-verhaltensbezogener Interventionen für IGD wurden hervorgehoben: (7) ein Mangel an Maßnahmen zur Bewertung von Erkenntnissen im Zusammenhang mit Internetspielen, abgesehen von der allgemeinen Beschäftigung mit der Aktivität, und (1) ein Versäumnis, Änderungen im spezifischen Kriterium der Beschäftigung (d. h. der primären kognitiven Dimension von IGD) vom Ausgangswert bis nach der Intervention zu melden. Bestehende Behandlungsstudien haben tendenziell die Befürwortung von Kriterien für Internet-Gaming-Störungen, die komorbide Psychopathologie und die Häufigkeit von Internet-Gaming überwacht. Dieses Ergebnis legt nahe, dass bei klinischen Studien, in denen CBT zum Einsatz kommt, zusätzlich zur Einbeziehung breiterer Ergebnismaße wie der Qualität zwischenmenschlicher Beziehungen, der Beteiligung an anderen Hobbys oder Interessen und der Lebenszufriedenheit auch die Messung von Veränderungen in der Stärke und dem Inhalt von Überzeugungen über Internetspiele in Betracht gezogen werden sollte (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integration kognitiver Faktoren mit DSM-5 IGD-Kriterien

Die Ergebnisse dieser Überprüfung legen die Möglichkeit einer erweiterten Betrachtung des Kriteriums A („Beschäftigung“) der IGD-Klassifikation nahe. Anstatt dass IGD anhaltende und aufdringliche Gedanken an Internet-Videospiele beinhaltet (dh die aktuelle Definition), legt dieser Bericht nahe, dass Personen mit IGD möglicherweise einzigartige Ansichten über Internet-Spiele selbst haben. Ein Test zur Validierung des klinischen Nutzens der identifizierten Erkenntnisse besteht darin, ihre Kompatibilität mit den wichtigsten diagnostischen Kriterien der Störung zu prüfen. Es stellt sich die Frage: Stimmen die vier Faktoren mit den bekannten Merkmalen der Störung überein? Wie in der Einleitung erwähnt, umfasst die Klassifizierung von Internet-Spielstörungen neun Kernkriterien. Es wird vorgeschlagen, dass die vier identifizierten Faktoren diesen Kriterien auf folgende Weise entsprechen könnten:

4.1.1. Überzeugungen über den Wert und die Greifbarkeit von Spielbelohnungen

Es wird angenommen, dass diese Kognitionskategorie für zwei IGD-Kriterien am relevantesten ist: „Beschäftigung mit Internetspielen (dh die Person denkt über frühere Spielaktivitäten nach oder erwartet, das nächste Spiel zu spielen)“; und Kriterium E: „Verlust des Interesses an früheren Hobbys und Unterhaltung infolge und mit Ausnahme von Internetspielen“ (American Psychiatric Association, 2013). Angesichts von Forschungsergebnissen, die darauf hindeuten, dass kognitive Bedeutung nicht immer zwischen gesundem Enthusiasmus und pathologischem Verhalten unterscheidet (Charlton & Danforth, 2007), wird vorgeschlagen, dass die Inhalt der Beschäftigung kann genauso klinisch relevant sein wie die Frequenz der Sorge. Dieser Faktor legt nahe, dass spezifische Gedanken im Zusammenhang mit dem Wert und der Greifbarkeit von Spielgegenständen, Erfahrungen und Avataren im Internet ein Schlüsselmerkmal der klinischen Beschäftigung sein könnten. Der Verlust des Interesses an anderen Aktivitäten kann symptomatisch für eine Überbewertung von Internet-Spielerlebnissen sein, sodass andere Aktivitäten als relativ weniger attraktiv oder bedeutungsvoll angesehen werden. In Abwesenheit von überbewerten or Avatar-Anhang Prozesse und Beschäftigung können darauf hindeuten, dass das Individuum Internet-Glücksspiele als vorübergehende Methode zur Ablenkung oder Flucht vor Lebensproblemen nutzt (d. h. Internet-Glücksspiele selbst haben für sich genommen keine Bedeutung).

4.1.2. Fehlangepasste und unflexible Regeln zum Spielverhalten

Es wird angenommen, dass diese Kognitionskategorie für drei IGD-Kriterien am relevantesten ist: Kriterium C: „Toleranz – die Notwendigkeit, immer mehr Zeit mit Internetspielen zu verbringen“; Kriterium D: „Fehlgeschlagene Versuche, die Teilnahme an Internetspielen zu kontrollieren“; und Kriterium F: „Anhaltend übermäßige Nutzung von Internetspielen trotz Kenntnis psychosozialer Probleme“ (American Psychiatric Association, 2013). In Theorien zur Verhaltenssucht weisen diese drei Kriterien häufig auf eine Beeinträchtigung der Entscheidungsfähigkeit hin (Westen, 2001). Dieser Faktor lässt darauf schließen, dass Internet-Glücksspiele eine wichtige zugrunde liegende Entscheidungskomponente haben könnten. Insbesondere kann exzessives Spielen durch die Einhaltung mehrerer Regeln aufrechterhalten werden, die es dem Spieler ermöglichen, im Videospiel gewünschte Ziele zu erreichen oder frühere Entscheidungen zu rechtfertigen. Diese Entscheidungsfindung wird durch Regeln bestimmt, denen es an der nötigen Flexibilität mangelt (z. B. „Ich kann jetzt zu Ende spielen, ohne das nächste Level zu erreichen“) oder einer gegensätzlichen schützenden Überzeugung (z. B. „Ich kann mir eine Nacht frei nehmen, wenn ich das Spiel nicht spiele“), die es einer Person ermöglichen würden, intrapersonale und zwischenmenschliche Konflikte zu vermeiden.

4.1.3. Übermäßiges Verlassen auf Spiele, um die Bedürfnisse des Selbstwertgefühls zu befriedigen

Es wird angenommen, dass diese Kognitionskategorie für zwei IGD-Kriterien am relevantesten ist: Kriterium B: „Entzugserscheinungen, wenn Internet-Glücksspiele weggenommen werden.“ (Diese Symptome werden typischerweise als Reizbarkeit, Angst oder Traurigkeit beschrieben, es gibt jedoch keine körperlichen Anzeichen eines pharmakologischen Entzugs)“; und Kriterium H: „Nutzung von Internetspielen, um einer negativen Stimmung (z. B. Gefühlen der Hilflosigkeit, Schuld, Angst) zu entkommen oder sie zu lindern“ (American Psychiatric Association, 2013). Dieser Faktor deutet darauf hin, dass übermäßige Nutzer von Internetspielen von dieser Aktivität angezogen werden, weil sie dazu dient, das Selbstwertgefühl zu stärken, indem sie ein Gefühl der Beherrschung, Leistung und Autonomie vermitteln. Das Eintauchen ins Spielen bietet auch eine Möglichkeit, unangenehmen emotionalen Zuständen zu entfliehen, die durch negative Grundüberzeugungen über sich selbst, andere und die reale Welt verursacht werden. Diese These steht im Einklang mit der Feststellung, dass Entzugssymptome im Allgemeinen nicht-physischer Natur sind, was darauf hindeutet, dass Entzug als negativer Stimmungszustand als Reaktion auf die Entfernung der primären Quelle des Selbstwertgefühls und positiver hedonischer Erfahrungen konzeptualisiert werden kann.

4.1.4. Gaming als Methode zur Erlangung gesellschaftlicher Akzeptanz

Es wird angenommen, dass diese Kognitionskategorie für Kriterium I des IGD am relevantesten ist: „Hat durch die Teilnahme an Internetspielen eine wichtige Beziehung, einen Arbeitsplatz oder eine Bildungs- oder Karrierechance gefährdet oder verloren“ (American Psychiatric Association, 2013). Dieses Kriterium deutet darauf hin, dass Internet-Glücksspiele einen Rückzug aus sozialen Beziehungen beinhalten können, wobei dabei jedoch möglicherweise die Komplexität der sozialen Beweggründe von Internet-Glücksspielen außer Acht gelassen wird. Dieser Faktor deutet darauf hin, dass der soziale Kontext von Internetspielen es dem Spieler ermöglichen kann, ein Netzwerk onlinebasierter Beziehungen aufzubauen und sich gleichzeitig von sozialen Kontakten zu lösen, die mit dem Spielverhalten des Einzelnen unvereinbar sind. Online-Beziehungen können durch die Interaktion von Avataren im Spiel erleichtert werden, einschließlich kooperativer und wettbewerbsorientierter Spielaktivitäten, die über Bestenlisten und Spielerrankingsysteme viele Möglichkeiten für den sozialen Aufstieg bieten. Solche Interaktionen können sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln, da Spieler enge soziale Gruppen mit Regeln und Normen bilden, die „gutes“ und „akzeptables“ Spielverhalten regeln. Die strikte Einhaltung der sozialen Online-Gruppennormen kann mit der Überzeugung verbunden sein, dass das Internetspiel der einzige Ort ist, der sicher ist und den Spieler akzeptiert (Caplan et al., 2009). Dementsprechend kann es sein, dass Einzelpersonen Personen außerhalb des Internetspiels als weniger wichtig und/oder nicht in der Lage wahrnehmen, eine sinnvolle Beziehung zum Spieler aufzubauen.

4.2. Messprobleme

Diese Überprüfung hat zwei Hauptimplikationen für die Messung von Internet-Spielstörungen hervorgehoben. Erstens fehlte in den meisten Studien, die einen kognitiven Therapieansatz verwendeten, ein Maß zur Bewertung kognitiver Veränderungen. Diese Einschränkung könnte teilweise durch die Einbeziehung von Maßnahmen zur Bewertung kognitiver Verzerrungen behoben werden (z. B. Li & Wang, 2013). Weitere Arbeiten sind erforderlich, um belastbare Messgrößen für die IGD-Kognition zu entwickeln und die Kognitionen zu identifizieren, die den stärksten Zusammenhang mit IGD aufweisen. Eine zweite Schlussfolgerung dieser Überprüfung ist, dass der soziale Kontext von Internetspielen bei der Bewertung berücksichtigt werden sollte, wobei klar zwischen der Online- und der realen Welt unterschieden werden sollte. Beim Young Internet Addiction Test (YIAT) wird beispielsweise gefragt, ob sich die Person dafür entschieden hat, „online zu bleiben, anstatt Zeit mit Freunden zu verbringen“ (Punkt 20). In ähnlicher Weise wird die Person im Sucht-Engagement-Fragebogen gefragt, ob ihr „soziales Leben manchmal unter dem Spielen gelitten hat“ (Punkt 6). Bei solchen Artikeln wird möglicherweise der soziale Charakter von Internetspielen außer Acht gelassen. Der Grad der sozialen Interaktion im Internet sollte geklärt werden, da Personen mit IGD bestimmten Online-Beziehungen möglicherweise besondere Bedeutung beimessen. Beispielsweise kann es hilfreich sein, die wichtigen Online-Beziehungen der Klienten anhand eines modifizierten Genogramms abzubilden, das die Häufigkeit von Kontakten, übliche Spielaktivitäten und alters- und/oder geschlechtsgerechte Indikatoren für Intimität oder Nähe der Beziehung dokumentiert. Solches Material kann die Diskussion über die sozialen Beweggründe des Klienten für das Spielen und über relevante Faktoren erleichtern, die den Einzelnen davon abhalten, sich auf Beziehungen in der realen Welt einzulassen (z. B. mangelnde soziale Fähigkeiten, Angst vor dem Urteil anderer oder geringes Selbstwertgefühl).

IGD wird von Forschern und Klinikern oft als „Internetsucht“ bezeichnet (King et al., 2011). Daher wird die Störung oft als einer Suchtstörung wie etwa dem pathologischen Glücksspiel am ähnlichsten eingestuft. Eine Bewertung der Gültigkeit des Suchtmodells in Bezug auf Internetspiele ging über den Rahmen dieser Überprüfung hinaus. Es sollte jedoch erneut darauf hingewiesen werden, dass kein fester Konsens darüber besteht, ob es sich bei IGD um eine Sucht handelt (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 und Holz, 2008). Ein Risiko bei der Annahme der DSM-5-Klassifizierung von IGD besteht darin, dass sie möglicherweise die wissenschaftliche Aufmerksamkeit von alternativen Modellen der Störung ablenken könnte (oder von Überlegungen zur Verfeinerung der DSM-5-Kriterien), vor allem durch die Einschränkung von Messansätzen oder durch die Eingrenzung von Forschungsuntersuchungen zu ihren möglichen Korrelaten. Obwohl das Suchtmodell aufgrund seiner diagnostischen Begriffe (z. B. Drang, Kontrollstörung und Entzug) nützlich sein kann (Griffiths, 2005) deutet diese Übersicht darauf hin, dass es möglicherweise einige kognitive Faktoren gibt, die eine Anerkennung in ihrer klinischen Formulierung, wenn nicht sogar in ihren Definitionskriterien, rechtfertigen. Als Lortie und Guitton (2013) haben beispielsweise argumentiert, dass die sozialen Motivationen, die der Internet-Spielstörung zugrunde liegen, in ihren Definitionskriterien nicht berücksichtigt wurden. Der vierte in dieser Überprüfung identifizierte Faktor ist Gaming als Methode der sozialen Akzeptanzlegt nahe, dass bestimmte Erkenntnisse im Zusammenhang mit der sozialen Funktion von Internetspielen ein bemerkenswertes psychopathologisches Merkmal der Störung sein könnten.

4.3. Zukünftige Richtungen für die IGD-Forschung

Die in dieser Übersicht dokumentierten kognitiven Faktoren können einen nützlichen Leitfaden für weitere empirische Untersuchungen von IGD darstellen, obwohl weitere Arbeiten erforderlich sind, um ihre Gültigkeit und Anpassung an die Messung zu bestimmen. In erster Linie wäre es nützlich, die Assoziation jedes Faktors (dh die konvergente Gültigkeit) mit den DSM-5-IGD-Kriterien zu bewerten. Diese Überprüfung beleuchtet auch mehrere wichtige Wege für zukünftige Forschung und Verbesserungen im Forschungsdesign. Von den 29 untersuchten quantitativen Studien verwendeten 27 ein auf Querschnittsumfragen basierendes Design. Es besteht daher Bedarf an prospektiven Längsschnittstudien in diesem Bereich, insbesondere für Studien an Jugendlichen, um kognitive Faktoren (neben anderen Risikofaktoren) zu untersuchen, die dem Übergang von Internet-Glücksspielproblemen ins Erwachsenenalter zugrunde liegen könnten. Es sind mehr randomisierte kontrollierte Studien erforderlich, die auf Internetspiele zugeschnittene CBT-Ansätze verwenden. Es wurde dokumentiert, dass einige bestehende Behandlungsstudien nicht den CONSORT-Richtlinien entsprechen, was auf Verbesserungs- und Konsistenzbedarf in mehreren Bereichen hindeutet (King et al., 2011). Diese Überprüfung hat hervorgehoben, dass die vorherrschende CBT-Strategie für IGD ein kontrollierter Verhaltensplan war, der auf einer Funktionsanalyse basiert. Die vorgeschlagenen Faktoren können die Entwicklung neuer Ansätze anregen, die auf bestimmte Erkenntnisse abzielen (z. B. die Annahme, dass man ohne das Erreichen von Spielzielen nicht zurechtkommt oder ein Spiel unvollendet lässt). Obwohl viele Studien zur IGD-Kognition in Fachzeitschriften zu Jugend und Technologie veröffentlicht wurden, gibt es nur wenige Studien, die in Fachzeitschriften für psychiatrische und klinische Psychologie veröffentlicht wurden. Dies kann auf den Mangel an klinischen Proben zurückgeführt werden, die im Allgemeinen in der Forschung auf diesem Gebiet eingesetzt werden. Weitere Studien sollten die Rekrutierung durch psychiatrische Dienste für Jugendliche und Erwachsene in Betracht ziehen. Ein ergänzendes Forschungsziel besteht darin, die potenziellen neurochemischen, genetischen Vorläufer und Gehirnfunktionen zu untersuchen, die mit der dem Spielverhalten zugrunde liegenden Kognition verbunden sind (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Schließlich gibt es, auch wenn dies nicht in den Ergebnissen enthalten ist, einige begrenzte Hinweise darauf, dass Perfektionismus ein potenzielles Merkmal von IGD sein könnte (Lehmann & Konstam, 2011), was möglicherweise weitere Aufmerksamkeit erfordert.

4.4. Einschränkungen der Rezension

Diese Überprüfung war der erste systematische Versuch, Wissen über Erkenntnisse zu synthetisieren, die der Internet-Gaming-Störung zugrunde liegen. Obwohl sich die Überprüfung an den Grundprinzipien der standardmäßigen kognitiven Konzeptualisierung orientierte (Beck, 1976) weisen wir darauf hin, dass die identifizierten Faktoren als Interpretation der Ergebnisse betrachtet werden sollten, die teilweise auf klinischer Beurteilung beruht. Eine weitere Untersuchung und Validierung dieser Faktoren ist erforderlich, und diese Arbeit kann auf der Grundlage der Forschungsliteratur alternative Faktoren identifizieren. Obwohl die Überprüfung so umfassend wie möglich sein sollte, wurden klinische Fallberichtsstudien (z. B. Allison et al., 2006) und Studien zur problematischen Internetnutzung ohne direkten Bezug zu Internetspielen (z. B. Caplan, 2010) wurden nicht berücksichtigt, was möglicherweise einige relevante klinische Informationen ausgeschlossen hat. Eine weitere Einschränkung dieser Überprüfung besteht darin, dass sie sich in erster Linie mit der Konzeptualisierung von IGD befasste und daher Indikatoren der Studienqualität (z. B. Qualität der Bewertungsansätze) oder der Beweiskraft (z. B. Effektgrößen der beobachteten Beziehungen zwischen IGD und Kognition) nicht kritisch bewertete. Relevante Zitate werden bereitgestellt, um interessierten Forschern und/oder Klinikern die Möglichkeit zu geben, auf das Originalmaterial des Artikels zu verweisen, um diese Analyse zu erweitern. Es sollte auch beachtet werden, dass, obwohl sich diese Übersicht ausschließlich auf die IGD-Kognition konzentriert hat, nicht davon ausgegangen werden sollte, dass diese Arbeit kognitive Therapien (z. B. kognitive Verhaltenstherapie) als Erstlinienbehandlung für IGD befürwortet. Vielmehr sollte diese Überprüfung solche Therapien anleiten und verbessern. Derzeit gibt es nur begrenzte Unterstützung für die empirische Wirksamkeit der kognitiven Therapie bei IGD (King, Delfabbro und Griffiths, 2012 und Winkler et al., 2013). Wie in den Ergebnissen angemerkt, beschränkt sich diese Überprüfung auf die Erläuterung der genauen Bedingungen, unter denen vorgeschlagene Erkenntnisse auf pathologisches Internet-Glücksspiel hinweisen können, einschließlich des Ausmaßes, in dem dies je nach relativer Stärke und Häufigkeit der Aktivierung zentraler Erkenntnisse und/oder dem Fehlen schützender Erkenntnisse variieren kann. Abschließend ist zu beachten, dass die zur Identifizierung rezensierter Studien verwendeten Datenbanken möglicherweise keine Studien identifiziert haben, die in nicht-englischsprachigen Fachzeitschriften wie südkoreanischen und chinesischen Fachzeitschriften veröffentlicht wurden, obwohl dies eine häufige Einschränkung von Rezensionen darstellt (Winkler et al., 2013).

4.5. Fazit

Mit ihrer vorläufigen Anerkennung im DSM-5 werden die Kernpsychopathologie und die Korrelate der Internet-Gaming-Störung wahrscheinlich Gegenstand zahlreicher zukünftiger Studien sein. Solche Untersuchungen bieten neue Möglichkeiten zur Bewertung alternativer Perspektiven und konzeptioneller Modelle der Störung. Diese Übersicht legt nahe, dass es möglicherweise mehrere wichtige und unterschiedliche kognitive Faktoren gibt, die der Internet-Gaming-Störung zugrunde liegen. Dazu gehören Grundüberzeugungen über den Spieler und Vorstellungen über die Natur von Videospielbelohnungen, -aktivitäten und -identitäten. Obwohl IGD oft mit problematischem Glücksspiel verglichen wird, weist es möglicherweise ein einzigartiges kognitives Profil mit Annahmen und Überzeugungen auf, die die Störung differenzieren. Die identifizierten kognitiven Faktoren werden vorgestellt, um die konzeptionelle Verfeinerung von IGD zu unterstützen, obwohl diese Faktoren auch einer weiteren Bewertung durch Studien bedürfen, die sowohl allgemeine Bevölkerungs- als auch klinische Stichproben verwenden. Weitere Studien zur Internet-Gaming-Kognition können zur Entwicklung neuer Anwendungen und/oder Verfeinerungen der kognitiven Verhaltenstherapie für IGD zur Bewertung in klinischen Studien führen. Letztendlich besteht die Hoffnung, dass die weitere Grundlagen- und angewandte Forschung zu IGD das klinische Wissen erweitern und zur Anerkennung von IGD als legitime Erkrankung beitragen kann.

Finanzielle Offenlegung

Diese Rezension erhielt finanzielle Unterstützung durch einen Tracy Goodall Early Career Award 2013, der von der finanziert wurde Australische Vereinigung für kognitive und Verhaltenstherapie (AACBT).

Danksagung

Die Autoren danken den anonymen Gutachtern für ihr kritisches Feedback und ihre Vorschläge zur Überarbeitung des Manuskripts. Die Autoren sind auch dankbar für das Feedback von Ärzten des Child and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) in Murraylands, Südaustralien.

Bibliographie2

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  • Korrespondierender Autor. School of Psychology, Level 4, Hughes Building, The University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australien. Tel.: + 61 8 83133740; Fax: + 61 8 8303 3770.
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  • Ab 1999 hatten sich Videospiele deutlich auf das Online-Medium ausgeweitet, in dem Spiele als Teil einer Gaming-Community gespielt werden konnten, mit dem bemerkenswerten Aufkommen von Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (z. B. Everquest [1999] Ultima Online [1997] und Asherons Anruf [1999]) ( Griffiths, Kuss & King, 2012).
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  • Mit einem Kreuz (†) gekennzeichnete Referenzen weisen auf überprüfte Behandlungsstudien hin. Bewertete quantitative Studien sind mit einem Sternchen (*) gekennzeichnet.

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