Video und Internet Spielsucht bei jungen Erwachsenen (2017)

Guermazi, F., N. Halouani, K. Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou und O. Amami.

Europäische Psychiatrie 41 (2017): S203-S204.

Einleitung

Mit der Popularität von High-Tech-Geräten und der Internetnutzung in den letzten Jahren ist das Spielen von Online- oder Offline-Spielen zu einer beliebten Aktivität bei jungen Erwachsenen (YA) geworden. Untersuchungen deuten jedoch darauf hin, dass übermäßiges Engagement in extremen Fällen zu Symptomen führen kann, die häufig bei Drogenabhängigen auftreten.

Ziele

Schätzen Sie die Prävalenz der problematischen Nutzung von Video- und Internetspielen (PUVIG) bei Jugendlichen. Bestimmen Sie die damit verbundenen Faktoren.

Methoden

In der ersten Septemberhälfte 2016 wurde eine Querschnittsstudie durchgeführt. Eine Stichprobe von 69 Jugendlichen mit hohem Bildungsniveau wurde zufällig aus der Allgemeinbevölkerung ausgewählt. Die Daten wurden mithilfe eines globalen Fragebogens gesammelt, der aus einem soziodemografischen Teil, dem Young Internet Addiction Test, dem Fragebogen zum problematischen Videospielen, einer Skala für Online-Netzwerkspiele und der Skala für wahrgenommenen Stress bestand.

Die Ergebnisse

Das Durchschnittsalter betrug 27.6 Jahre. Die Mehrheit (70 %) gab an, Video- oder Internetspiele zu nutzen. Das Risiko einer Abhängigkeit von Online-Spielen betraf 10 % der Spieler, während das Vorhandensein von Videospielen bei etwa 16 % der Fall war. Spielsucht war bei Jungen deutlich häufiger (P = 0.001). Die Studenten hatten mehr PUVIG als Angestellte (P = 0.036). Ein Link wurde mit einer problematischen Internetnutzung hervorgehoben (P = 0.008), eine Facebook-Sucht (P = 0.001) und ein hohes wahrgenommenes Stressniveau (0.014).

Schlussfolgerungen

Das Spielen von Video- und Internetspielen ist eine weit verbreitete Aktivität unter Jugendlichen. Die potenziell beteiligten Faktoren sind zwangsläufig vielfältig und komplex. Es unterstützt die Notwendigkeit, diese aufkommenden Praktiken in dieser gefährdeten Bevölkerungsgruppe sorgfältig zu untersuchen und schlägt die Einrichtung einer besseren Prävention und besseren Verfolgung von Videospielen vor.