Déficits de performances neurocognitives liés à la compulsivité dans les troubles du jeu: revue systématique et méta-analyse (2017)

Neurosciences et examens biocomportementaux

Volume 84, Janvier 2018, Pages 204 – 217

https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.11.022


Avantages

• On pense que la compulsivité est une construction centrale du trouble du jeu.

• Cependant, il n'est pas clair si cela se traduit par un fonctionnement neurocognitif lié à la compulsivité aberrante.

• Pour synthétiser les résultats de recherche, nous avons effectué une revue systématique et une méta-analyse.

• Nous avons identifié des études 30 portant sur les fonctions neuropsychologiques liées à la compulsivité.

• Les méta-analyses ont révélé des déficits de performance chez les personnes atteintes de trouble du jeu par rapport aux témoins sains.


Abstract

La compulsivité est une caractéristique fondamentale des troubles de dépendance, y compris les troubles du jeu. Cependant, on ne sait pas dans quelle mesure ce comportement compulsif dans les troubles du jeu est associé à un fonctionnement neurocognitif anormal lié à la compulsivité. Ici, nous résumons et synthétisons les preuves d'un comportement compulsif, tel qu'évalué par des tâches neurocognitives liées à la compulsivité, chez les personnes atteintes de trouble du jeu par rapport aux témoins sains (HC). Au total, 29 études, comprenant 41 résultats de tâches, ont été incluses dans la revue systématique; 32 ensembles de données (n = 1072 personnes souffrant de troubles du jeu; n = 1312 CS) ont également été inclus dans les méta-analyses, menées séparément pour chaque tâche cognitive. Nos méta-analyses indiquent des déficits significatifs chez les personnes ayant un trouble du jeu en termes de flexibilité cognitive, de changement de décor attentionnel et de biais attentionnel. Dans l'ensemble, ces résultats soutiennent l'idée que les déficits de performance liés à la compulsivité caractérisent le trouble du jeu. Cette association peut fournir un lien possible entre les déficiences des fonctions exécutives liées à l'action compulsive. Nous discutons de la pertinence pratique de ces résultats, de leurs implications pour notre compréhension des troubles du jeu et de leur relation avec les facteurs neurobiologiques et autres «troubles de la compulsivité».

Mots clés

  • Jeu pathologique;
  • Dépendance;
  • Flexibilité cognitive;
  • Fonctions executives;
  • Apprentissage inversé;
  • Tâche Stroop;
  • Tâche de tri de cartes du Wisconsin;
  • Décalage de jeu intra-extra dimensionnel;
  • Faire des sentiers;
  • Psychiatrie dimensionnelle;
  • Apprentissage de contingence;
  • Commutation cognitive

1. Introduction

1.1. Raisonnement

Le jeu pathologique a récemment été reclassé dans la dépendance comportementale et renommé Trouble du jeu (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013). Cette décision était largement fondée sur des similitudes cliniques et neurobiologiques avec des troubles liés à l'utilisation de substances (Fauth-Bühler et al., 2017 ;  Romanczuk-Seiferth et al., 2014). Comme dans le cas de la toxicomanie, les symptômes du trouble du jeu comprennent les tentatives répétées d’arrêter de jouer, de se sentir agité ou irritable lorsqu’on tente de s’arrêter et de diminuer la capacité d’arrêter de jouer malgré les conséquences négatives du jeu. Le trouble du jeu était auparavant considéré comme un trouble du contrôle des impulsions et a longtemps été associé à une impulsivité plus élevée (Verdejo-García et al., 2008). Maintenant que le jeu est reclassifié comme dépendance au comportement, il est de plus en plus nécessaire de se concentrer sur les aspects compulsifs du comportement, qui peuvent être essentiels pour comprendre la pathologie du trouble du jeu (par exemple: El-Guebaly et al., 2012; Leeman et Potenza, 2012), et la dépendance en général.

La toxicomanie peut être considérée comme le point de terminaison d'une série de transitions: du comportement initial dépendant du but en passant par le comportement dépendant habituel au comportement compulsif (Everitt et Robbins, 2005). Les modèles phénoménologiques de la toxicomanie soulignent également le changement de motivation de l'impulsivité à la compulsivité (El-Guebaly et al., 2012). Les questionnaires d'auto-évaluation évaluant les tendances compulsives spécifiques à la dépendance indiquent en effet la présence d'un comportement compulsif dans des populations toxicomanes (Anton et al., 1995; Blaszczynski, 1999; Bottesi et al., 2014 ;  Vollstädt-Klein et al., 2015). De plus, en plus du comportement compulsif de consommation de drogues, des déficiences dans les fonctions exécutives générales liées à la compulsivité, telles que les comportements persévératifs ou la rigidité cognitive, pourraient également être liées à la dépendance (Fineberg et al., 2014). Parce que les troubles du jeu peuvent constituer un modèle de dépendance sans drogue, ils offrent l’occasion d’enquêter sur la compulsivité en tant qu’endophénotype de la dépendance. D’autres comportements, tels que l’alimentation, le sexe et la dépendance à Internet, peuvent aussi devenir compulsifs (Morris et Voon, 2016). Cependant, ces comportements n'entraient pas dans le cadre de la présente analyse, car ils n'étaient pas inclus dans la catégorie «Troubles liés à la substance et à la dépendance» dans le DSM-5 en raison de l'insuffisance des recherches.

Les études portant sur la compulsivité, c'est-à-dire la réalisation d'actes répétitifs malgré les conséquences négatives, chez les personnes souffrant de trouble du jeu sont rares. Cela peut être dû à la nature complexe et aux multiples facettes de la construction. En effet, la compulsivité peut être conceptualisée de différentes manières, qui semblent différer entre les troubles et les descriptions (Yücel et Fontenelle, 2012). Fait important, et contrairement à l'impulsivité, le nombre d'instruments de recherche permettant d'évaluer la compulsivité est limité. Par conséquent, il a été suggéré que, bien que utile en tant que concept pour les cliniciens, la compulsivité «est trop ambiguë et confuse pour les études de recherche sur le sujet» (Yücel et Fontenelle, 2012). D'autre part, de nouvelles définitions de la compulsivité ont été proposées qui tiennent compte de sa multidimensionnalité et offrent la possibilité d'étudier systématiquement les mécanismes qui contribuent au comportement compulsif (par exemple: Fineberg et al., 2010 ;  Dalley et al., 2011).

Le comportement compulsif est susceptible de résulter de perturbations de divers processus cognitifs, notamment l'attention, la perception et la régulation des réponses motrices ou cognitives. Une récente analyse théorique de la compulsivité réalisée par des experts de ce domaine a proposé un cadre dans lequel la compulsivité est subdivisée en quatre domaines neurocognitifs distincts: la flexibilité cognitive liée aux contingences, le transfert de tâches / d'attention, le biais de désengagement / désengagement et l'apprentissage d'habitudes (Fineberg et al., 2014). Chacun de ces domaines implique une composante distincte de la compulsivité avec un circuit neuronal distinct (Fineberg et al., 2014) et peut être opérationnalisé avec des tâches neurocognitives spécifiques (voir Tableau 1). L'un des composants critiques du comportement compulsif, principalement associé au comportement répétitif, est l'incapacité à s'adapter à une situation de manière flexible. Les tâches neurocognitives évaluant la flexibilité (in) cognitive soit (i) manipulent des contingences, qui dépendent principalement du comportement d'apprentissage / désapprentissage (flexibilité cognitive liée aux contingences), (ii) manipulent des modes de réponse de l'attention (décalage de tâche / d'attention) ou (iii ) tester la capacité à inhiber une réponse automatique prépotente (biais / désengagement de l'attention) (Fineberg et al., 2014). Un autre élément susceptible de provoquer la compulsivité est (iv) une dépendance excessive à l’apprentissage des habitudes: la tendance des actions qui se répètent souvent à devenir automatique et insensible aux objectifs. À des fins heuristiques, nous avons choisi d’utiliser ces quatre domaines comme cadre pour organiser et étudier les preuves de la compulsivité dans le trouble du jeu.

Tableau 1.

Quatre domaines de la compulsivité.

Domaine neurocognitifa

Définition

Tâche

Résultat (nombre d'études rapportant ce résultat)

# études en GD

Flexibilité cognitive liée à la contingenceMauvaise adaptation du comportement après rétroaction négativeTâche d'apprentissage inversion probabilisteNombre de renversements (1); argent gagné (1); erreurs persévératives (1); coût de renversement (1)4
Jeu de cartesNombre de cartes jouées (1); niveau de persévération (catégories) (2)3
Tâche d'apprentissage d'inversion déterministeTaux d'erreur moyen (1)1
Tâche d'apprentissage d'urgenceErreurs de commission / de persévération (1)1
Changement de tâche / attentionalCommutation altérée de l'attention entre les stimuliWisconsin Triage des cartesErreurs persistantes (8); essais totaux (1)9
Décalage de jeu intra-extra dimensionnelTotal des erreurs (4)4
Changer de tâchePrécision (1)1
Biais de l'attention / désengagementDéplacement altéré des ensembles mentaux loin des stimuliTâche StroopIndice d'interférence (8); RT /% incorrect (4)12
Trail Making Task (B)Temps de réalisation (4)4
Apprentissage d'habitudeManque de sensibilité aux objectifs ou aux résultats des actionsTâche de décision en deux étapesChoix basés sur un modèle et sans modèle0
Jeu de fruits fabuleuxErreurs de glissade0
Tâche de dévaluationRatio de choix valorisé par rapport au choix dévalué0

GD = trouble du jeu; RT = temps de réaction.

a

Domaines de Fineberg et al. (2014).

Options de la table

1.2. Objectifs

L’objectif central de cette revue systématique et de cette méta-analyse est de résumer et d’intégrer, pour la première fois, les preuves empiriques de déficiences des fonctions neuropsychologiques liées à la compulsivité dans les troubles du jeu. En conséquence, nous avons tenté de répondre à la question suivante (selon les critères PICO): chez les personnes souffrant de trouble du jeu, existe-t-il des preuves d'un comportement compulsif par rapport aux HC, telles qu'elles sont évaluées par des mesures neurocognitives? À cette fin, nous avons systématiquement examiné la littérature sur les troubles du jeu pour inclure toutes les études expérimentales mesurant l’un des quatre composants de la compulsivité (Tableau 1). En outre, des méta-analyses ont été effectuées pour toutes les tâches distinctes dans chaque domaine (avec un minimum d'études 3 par tâche) afin de résumer les connaissances disponibles. Nous avons émis l’hypothèse que les fonctions neuropsychologiques liées à la compulsivité sont altérées chez les personnes atteintes de trouble du jeu par rapport aux HC.

2. Méthodes

Cette revue systématique et cette méta-analyse ont été conduites et ont été rapportées conformément aux lignes directrices préférées pour les revues systématiques et les méta-analyses pour les protocoles 2015 (PRISMA-P 2015) (Moher et al., 2015) et a été inscrite au registre international prospectif des revues systématiques PROSPERO (crd.york.ac.uk/prospero, numéro d’enregistrement: CRD42016050530). La liste de contrôle PRISMA pour les protocoles (PRISMA-P) pour la révision est également incluse dans le fichier supplémentaire 1.

2.1. Sources d'information et stratégie de recherche

Nous avons commencé par rechercher la plate-forme de registre international des essais cliniques de l'OMS (WHO ICTRP) et ClinicalTrials.gov pour des essais en cours potentiellement éligibles. Les articles originaux ont été recherchés avec Ovid MEDLINE, Embase et PsycINFO. Les recherches ont été effectuées en août 2016 et mises à jour en février 2017.

Une recherche exploratoire a identifié les combinaisons de concepts clés suivantes: [trouble du jeu] AND ([contrainte] OU [tests neuropsychologiques] OU [paramètres de test pertinents mesurés]). Par la suite, ces concepts clés ont été adaptés pour chaque base de données bibliographiques en appliquant les termes appropriés (contrôlés), les champs de recherche spécifiques à la base de données et leurs syntaxes. Voir Annexe A (Données supplémentaires) pour une stratégie de recherche entièrement détaillée.

Il convient de noter que les tâches évaluant le biais d’attention spécifique à un trouble n’ont pas été prises en compte, car les différences de comportement entre les personnes souffrant de trouble du jeu et les CH ne sont pas (nécessairement) liées à la flexibilité cognitive en soi, mais plutôt à la dépendance et par conséquent non pertinentes. pour l'endophénotype diagnostique croisé de la compulsivité. De plus, le biais d’attention spécifique à un trouble peut refléter plusieurs processus sous-jacents (Field et Cox, 2008). Pour ces raisons, nous n'avons pas envisagé d'inclure des tâches telles que la tâche Stroop spécifique au jeu ou la tâche de détection ponctuelle spécifique au jeu.

2.2. Critère d'éligibilité

Les études sélectionnées devaient remplir les critères d'inclusion suivants: l'étude incluait des sujets humains âgés de 18 à 65; l'étude comprenait des patients souffrant de trouble du jeu DSM-5, des joueurs pathologiques DSM-III, DSM-III-R ou DSM-IV ou des joueurs avec un score SOGS supérieur à 5; l'étude comprenait un groupe de contrôle sain; et l’étude comportait un minimum de sujets 10 par groupe. De plus, les études devaient inclure une tâche expérimentale ou un paradigme pour tester un aspect de la compulsivité, tel que défini par les quatre domaines (Tableau 1). Les articles originaux ont été inclus indépendamment de la langue, de l'année de publication, du type de publication ou du statut de publication. La liste complète des références a été exportée vers EndNote X7 pour supprimer les doublons, puis importée vers Rayyan (Elmagarmid et al., 2014) pour la sélection du titre et du résumé.

2.3. Sélection de l'étude

Les titres et les résumés de toutes les études identifiées ont été examinés indépendamment pour l'éligibilité par deux auteurs (TvT et RJvH). Toute divergence entre les décisions de l'examinateur a été résolue par discussion jusqu'à ce qu'un accord soit trouvé (<1% des articles). Les articles sélectionnés ont ensuite été lus intégralement, pour voir si tous les critères d'inclusion étaient remplis. Nous avons activement recherché les publications en double ou la réutilisation du même ensemble de données et, lorsqu'il était rencontré, l'ensemble de données le plus récent ou le plus complet était utilisé.

2.4. Extraction de données et qualité des études

Les données suivantes ont été extraites des études sélectionnées: caractéristiques démographiques et cliniques de la composition de l'étude (taille, sexe, âge, diagnostic clinique, gravité du jeu); type de test neurocognitif utilisé; mesure du résultat rapporté; résultat principal de l'étude; paramètres de test primaires, les moyennes et l'écart type, ainsi que d'autres informations statistiques critiques à partir desquelles la taille de l'effet peut être calculée (voir Tableau 2, Tableau 3 ;  Tableau 4). Si les paramètres de test principaux étaient différents des autres études utilisant la même tâche cognitive, nous avons contacté les auteurs correspondants. Deux études ont été exclues à la fois de la revue systématique et des méta-analyses car l'interprétation des paramètres de résultat rapportés n'était pas claire et n'a pas pu être clarifiée.

Tableau 2.

La vue d'ensemble comprenait des études dans le domaine de la flexibilité cognitive liée à la contingence.

Étude

Population (♀ / ♂)

Âge

En traitement

Mesure clinique

Tâche

Résultat

GD vs HC

Résultat

Boog et al. (2014)19 GD (5®), 19 HC (3®)GD = 42.1, HC = 38.8OuiDSM-IV; SOGS = 8.3PRLTnombre de retournementsGD <HCGD ont fait moins de retournements
de Ruiter et al. (2009)19 GD, 19 ND, 19 HC ()GD = 34.3, HC = 34.1OuiDSM-IV; SOGS = 8.9PRLTargent gagnéGD <HCLes GD ont gagné moins d’argent que les fumeurs et les CH
Torres et al. (2013)21 GD (2♀), 20 CD (), 23 HC (2♀)GD = 31.4, HC = 30.1OuiDSM-IVPRLTnombre total de choix correctsGD = HC 
Verdejo-García et al. (2015)18 GD (2®), 18 CD (1®), 18 HC (1®)GD = 33.5, HC = 31.1OuiDSM-IVPRLTtaux de succès et d'erreurGD = HC 
Brevers et al. (2012)65 GD (15®), 35 HC (6®)GD = 38.9, HC = 43.2aucuneDSM-IV; SOGS = 7.1CPTNombre de cartes jouées (catégories)GD <HCPlus de GD ont utilisé une stratégie de sélection de cartes extrêmement persévérante; persévération corrélée au score SOGS
Goudriaan et al. (2005)48 GD (8®), 46 AD (10®), 47 TS (15®), 49 HC (15®)GD = 39.0, HC = 35.8OuiDSM-IV; SOGS = 13.9CPTNombre de cartes jouées (catégories)GD <HCPlus de GD ont utilisé une stratégie de sélection de carte persévérante
Thompson et al. (2013)42 GD (2®), 39 HC (20®)GD = 25.0, HC = 24.8aucuneSOGS = 9.1CPTtotal des gains en espèces; #cartes jouéesGD <HCLes GD ont joué plus de cartes et gagné moins d’argent, signe de la persévérance
Vanes et al. (2014)28 GD, 33 AD, 19 HC ()GD = 36.6, HC = 39.1OuiDSM-IV; SOGS = 10.6CLTerreurs persistantesGD = HCLes DG ont montré des signes de persévérance dans la phase initiale
Janssen et al. (2015)18 GD, 22 HC ()GD = 35.2, HC = 32.2mélangerDSM-IV; SOGS = 12.3DRLTtaux d'erreur sur les essais d'inversion; taux d'erreur moyenGD = HC 

Abréviations: Population: GD = patients souffrant de troubles du jeu; HC = contrôles sains; ND = patients dépendants de la nicotine; CD = patients dépendants de la cocaïne; AD = patients dépendants de l'alcool; TS = patients atteints du syndrome de Tourette; BN = patients boulimie nerveuse; TOC = patients souffrant d'un trouble obsessionnel-compulsif; IAD = patients ayant un trouble de la dépendance à Internet; IGD = patients souffrant de troubles du jeu sur Internet; PrGs = joueurs problématiques; ♂ = Homme; ♀ = Femme ;? = sexe non déclaré. Mesure clinique: DSM = Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux; SOGS = écran de jeu South Oaks; PGSI = indice de gravité du jeu problématique; SCID = entretien clinique structuré pour le DSM; NODS = Écran de diagnostic NORC pour les problèmes de jeu. Tâches: PRLT = Tâche d'apprentissage d'inversion probabiliste; CPT = tâche de jeu de cartes; DRLT = Tâches d'apprentissage à inversion déterministe; CLT = Tâche d'apprentissage d'urgence; WCST = Tâche de tri des cartes du Wisconsin; IED = décalage de jeu intra-extra dimensionnel; TMT = tâche de création de sentiers. Mesures des résultats: RT = temps de réaction; * = l'interférence a été calculée comme suit: [#items troisième liste - ((#Words × #Colors) / (# Words + #Colors))]; TMT_B = Trail Making Test partie B. GD vs HC: GD <HC reflète les patients GD ayant des performances significativement moins bonnes que les HC.

Options de la table

Deux évaluateurs (NMS et JMK) ont évalué indépendamment la qualité méthodologique de chaque étude sur une échelle de validité d'élément 8, évaluant la rigueur méthodologique, le biais de sélection et le biais de déclaration. Une liste de contrôle déjà utilisée (Thompson et al., 2016), qui reposait sur des éléments des critères de la Collaboration Cochrane, des recommandations PRISMA et des directives PEDro, a été adapté en supprimant les éléments évaluant la randomisation des groupes et les procédures d’aveuglement, car ils ne s’appliquaient pas aux études examinées dans l’examen en cours (éléments 5). Les niveaux de preuve de qualité ont été définis comme étant élevés (points 6 – 8), moyens (3 – 5) ou faibles (0 – 2).

2.5. Analyse et synthèse de données

Comme différentes études utilisaient différents tests et paramètres de test, les différences moyennes standardisées (SMD) des tailles d’effet (valeurs de Hedge) g) ont été calculés pour évaluer la différence entre les personnes atteintes de troubles du jeu et les CS dans les études. Il s'agit d'une mesure similaire à celle de Cohen d mais avec une correction pour le biais de petit échantillon, et les résultats peuvent être interprétés comme reflétant un effet petit (g = 0.2–0.5), moyen (g = 0.5–0.8) ou grand (g> 0.8). Les haies' g a été codé de manière à ce que les valeurs positives indiquent une meilleure performance des HC comparé aux personnes souffrant de trouble du jeu. Les tailles d'effet ont été calculées en utilisant les écarts-types d'origine (non ajustés); si nécessaire, les erreurs-types ont été converties en écarts-types (indiqués dans les tableaux correspondants).

Comme chaque tâche neurocognitive teste un aspect différent de la «compulsivité» et comme il existe une grande variation dans leurs paramètres de test, des méta-analyses ont été menées séparément pour chaque tâche. Pour être inclus dans les méta-analyses, un minimum de 3 études par tâche était nécessaire. En raison de l'hétérogénéité attendue entre les échantillons de l'étude et de la variation méthodologique, des modèles à effets aléatoires ont été utilisés pour les analyses globales entre les groupes. Un niveau de signification de p <0.05 (bilatéral) a été utilisé. La présence d'hétérogénéité a été testée à l'aide du Q de Cochran et sa magnitude estimée à l'aide de I2, ce qui peut être interprété comme la proportion de variance de taille d'effet due à l'hétérogénéité. Pour les tâches comprenant cinq études ou plus, des analyses de méta-régression ont été effectuées avec l'âge, le sexe, le QI et la gravité du jeu comme covariables. Nous avons utilisé la différence d'âge, de sexe et de QI entre les groupes (calculée à l'aide de la méthode de Cohen). d) en tant que covariable dans les analyses de méta-régression. Toutes les analyses ont été effectuées à l'aide de la méta-analyse complète V2 (CMA, Bio-Englewood, New Jersey, États-Unis).

3. Résultats

3.1. Études identifiées

La recherche initiale a identifié des études uniques sur 5521, parmi lesquelles 29 pourrait être inclus dans cette revue. Fig. 1 montre un diagramme de flux PRISMA illustrant le processus de sélection des études. Le nombre d'études exclues après un écran de texte intégral en raison d'une «mauvaise tâche cognitive» est relativement important car les études utilisant l'Iowa Gambling Task (n = 20) n'ont pas encore été exclues lors de la sélection des résumés. Ceux-ci ont été exclus lors de la sélection de texte intégral, cependant, parce qu'ils ne cadraient avec aucun des quatre domaines de compulsivité. De plus, nous voulions initialement inclure des questionnaires sur la compulsivité, ils ont donc été inclus dans le terme de recherche et sélectionnés lors de la sélection du titre et du résumé. Cependant, nous nous sommes finalement abstenus d'inclure des questionnaires d'auto-évaluation dans la synthèse finale: les questionnaires sont rarement le principal critère de jugement et les études ne rapportent souvent pas l'utilisation de ces questionnaires dans leur résumé. Par conséquent, le risque de manquer des études comprenant des questionnaires était élevé, ce qui rendait impossible leur inclusion systématique et complète.

Fig. 1

Figue. 1. 

Organigramme illustrant le nombre d'articles identifiés et ceux inclus et exclus à chaque étape de la recherche. Dans certaines études, plusieurs tâches cognitives ont pu être incluses dans la méta-analyse. Par conséquent, le nombre de résultats et d'ensembles de données est supérieur au nombre d'études.

Options de la figure

Les 29 études incluses comprenaient un total de n = 1072 personnes souffrant de troubles du jeu et n = 1312 CS. Bien que toutes les études n'aient pas testé les joueurs qui suivaient un traitement ou qui ont obtenu un diagnostic formel de trouble du jeu (spécifié dans les tableaux 3 à 5), nous n'avons inclus que les études qui ont testé des joueurs qui ont obtenu des scores plus élevés que le seuil clinique sur les questionnaires de jeu. Par conséquent, nous les désignerons comme des personnes souffrant de troubles du jeu tout au long du manuscrit. Le score de qualité était «moyen» pour trois études et «élevé» pour 26 études (tableau supplémentaire 1). Dans les sections suivantes, subdivisées en quatre domaines, nous décrivons chaque tâche et ses paramètres de test les plus courants; donner un résumé qualitatif des résultats; et présenter les résultats de la méta-analyse. Tableau 2, Tableau 3 ;  Tableau 4 fournir un résumé détaillé des études incluses pour chaque domaine. Des méta-analyses ont été effectuées pour les tâches neurocognitives comprenant 3 ou plusieurs études. les parcelles individuelles sont indiquées dans Fig. 2, Fig. 3 ;  Fig. 4.

Tableau 3.

La vue d'ensemble comprenait des études dans le domaine des tâches / groupes d'attention.

Étude

Population (♀ / ♂)

Âge

En traitement

Mesure clinique

Tâche

Résultat

GD vs HC

Résultats (p <0.05)

Álvarez-Moya et al. (2010)15 GD, 15 HC, 15 BN ()GD = 44.4, HC = 35.5OuiDSM-IV; SOGS = 11.2WCSTerreurs persistantesGD <HCLes GD ont commis plus d'erreurs persévérantes que les HC
Black et al. (2013)54 GD (35®), 65 HC (38®)GD = 45.3, HC = 47.5mélangerDSM-IV; NODS = 13.7WCSTréponses persévérantesGD <HCLes GD ont commis plus d'erreurs persévérantes que les HC
Boog et al. (2014)19 GD (5®), 19 HC (3®)GD = 42.1, HC = 38.8OuiDSM-IV; SOGS = 8.3WCSTerreurs persistantesGD = HC 
Cavedini et al. (2002)20 GD (1®), 40 HC (22®)GD = 38.5, HC = 30.3OuiDSM-IV; SOGS = 15.8WCSTerreurs persévérantes; catégoriesGD = HC 
Goudriaan et al. (2006)49 GD (9®), 48 AD (11®), 46 TS (14®), 50 HC (15®)GD = 37.3, HC = 35.6OuiDSM-IV; SOGS = 11.6WCSTréponses persévérantes; #catégoriesGD = HC; GD <HCLes GD n’ont pas donné plus de réponses persévérantes que les CH, mais ont complété moins de catégories
Hur et al. (2012)16 GD (OC), 31 OCD (8), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1OuiDSM-IV; SOGS = 15.8WCSTerreurs persévérantes; erreurs non persévérantesGD = HC; GD <HCLes GD n’ont pas donné plus de réponses persévérantes que les HC, mais ont montré plus d’erreurs non persévératives
Ledgerwood et al. (2012)45 GD (21®), 45 HC (23®)GD = 46.1, HC = 45.8mélangerDSM-IVWCSTréponses persévérantes; catégoriesGD = HC; GD <HCLes GD n’ont pas donné plus de réponses persévérantes que les CH, mais ont complété moins de catégories
Rugle et Melamed (1993)33 GD, 33 HC ()GD = 41.3, HC = 40.8OuiSOGS = 17.9WCSTessais totauxGD <HCLes GD ont utilisé plus d'essais pour terminer six séries correctes, indiquant une moins bonne persévérance
Zhou et al. (2016)23 GD (5®), IAD 23 (6®), 23 HC (7®)GD = 29, HC = 28OuiDSM-IVWCSTerreurs persévérantes; catégoriesGD <HC; GD <HCLes GD ont commis plus d'erreurs persévérantes que les CS et ont complété moins de catégories
Choi et al. (2014)15 GD, 15 IGD, AD 15, 15 HC ()GD = 27.5, HC = 25.3OuiDSM-5; PGSI = 19.9IEDtotal des erreursGD <HCLes PG ont commis plus d'erreurs que les HC
Manning et al. (2013)30 GD, 30 HC ()GD = 37.1, HC = 37.2OuiDSM-IV; SOGS = 13.4IEDtotal des erreursGD = HC 
Odlaug et al. (2011)46 GD (23®), 69 PrG (16®), 135 HC (55®)GD = 45.4, HC = 23.4aucuneDSM-IV; SCID = 7.5IEDtotal des erreursGD <HCLes PG ont commis plus d'erreurs que les HC
Patterson et al. (2006)18 GD, 20 HC (?)GD = 45, HC = 41OuiDSM-IV; SOGS = 14.3IED-liketotal des réponsesGD <HCLes GD ont réalisé moins d'essais que les HC
van Timmeren et al. (2016)26 GD, 26 HC ()GD = 37.1, HC = 37.9OuiDSM-IV; SOGS = 11.1Changer de tâchecoût de commutation; % interrupteurs correctsGD = HC 

Pour une liste complète des abréviations: voir Tableau 2.

Options de la table

Tableau 4.

La vue d'ensemble comprenait des études dans le domaine du biais de désengagement / désengagement.

Étude

Population (♀ / ♂)

Âge

En traitement

Mesure clinique

Tâche

Résultat

GD vs HC

Résultat

Albine-Urios et al. (2012)23 GD, 29 CD, 20 HC (?)GD = 35.6, HC = 28.6OuiDSM-IVStroopindice d'interférenceGD <HCLes GD ont montré des problèmes d'inhibition par rapport aux HC
Álvarez-Moya et al. (2010)15 GD, BN 15, 15 HC ()GD = 44.4, HC = 35.5OuiDSM-IV; SOGS = 11.2Stroopscore d'interférence *GD <HCLes GD avaient un score d'interférence plus élevé que les HC
Black et al. (2013)54 GD (35®), 65 HC (38®)GD = 45.3, HC = 47.5mélangerDSM-IV; NODS = 13.7Stroopindice d'interférenceGD = HC 
De Wilde et al. (2013)22 GD (2®), 31 HC (4®)GD = 33,5, HC = 28.1OuiDSM-IV; SOGS = 11.1StroopRTGD <HCLes GD étaient une tâche beaucoup plus lente que les HC
Goudriaan et al. (2006)49 GD (9®), 48 AD (11®), 46 TS (14®), 50 HC (15®)GD = 37.3, HC = 35.6OuiDSM-IV; SOGS = 11.6Stroopindice d'interférenceGD <HCLes GD ont montré des problèmes d'inhibition par rapport aux HC
Hur et al. (2012)16 GD (OC), 31 OCD (8), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1OuiDSM-IV; SOGS = 15.8Stroopindice d'interférenceGD = HC 
Lai et al. (2011)37 GD, 40 HC ()GD = 36.4, HC = 35.6OuiDSM-IV; SOGS = 14.3Stroopindice d'interférenceGD = HC 
Ledgerwood et al. (2012)45 GD (21®), 45 HC (23®)GD = 46.1, HC = 45.8mélangerDSM-IVStroopindice d'interférenceGD = HC 
McCusker et Gettings (1997)15 GD, 15 HC ()GD = 33.6, HC = 23.4,Oui-StroopRTGD = HC 
Kertzman et al. (2006)62 GD (20®), 83 HC (25®)GD = 40.6, HC = 40.4OuiDSM-IV; SOGS> 5Stroopindice d'interférenceGD <HCLes GD ont montré des problèmes d'inhibition par rapport aux HC
Potenza et al. (2003)13 GD, 11 HC ()GD = 35.2, HC = 29.0OuiDSM-IV; SOGS = 12.6Stroop% Incorrect; RT incorrectGD = HC 
Regard et al. (2003)21 GD (1®), 19 HC (1®)GD = 33.6, HC = 34.4OuiDSM-IIIStroopRT; nombre d'erreursGD = HC; GD <HCLes GD n'étaient pas plus lents, mais faisaient plus d'erreurs dans la tâche Stroop que les HC
Black et al. (2013)54 GD (35®), 65 HC (38®)GD = 45.3, HC = 47.5mélangerDSM-IV; NODS = 13.7TMTTMT_B (sec)GD = HC 
Choi et al. (2014)15 GD, 15 IGD, AD 15, 15 HC ()GD = 27.5, HC = 25.3OuiDSM-5; PGSI = 19.9TMTTMT_B (sec)GD = HC 
Hur et al. (2012)16 GD (OC), 31 OCD (8), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1OuiDSM-IV; SOGS = 15.8TMTTMT_B (sec)GD = HC 
Rugle et Melamed (1993)33 GD, 33 HC ()GD = 41.3, HC = 40.8OuiSOGS = 17.9TMTTMT_B (sec)GD = HC 

Pour une liste complète des abréviations: voir Tableau 2.

Options de la table

Fig. 2

Figue. 2. 

Parcelle forestière pour la taille de l'effet de synthèse de la différence sur (A) la tâche d'apprentissage par inversion probabiliste et (B) la tâche de persévération de la carte entre les patients atteints de MG et les CH. * Aucun écart-type n'a été rapporté dans cette étude, mais calculé sur la base de l'erreur standard. La taille des carrés reflète le poids relatif des études pour l'estimation regroupée. Le losange indique la taille globale de l'effet.

Options de la figure

Fig. 3

Figue. 3. 

Parcelle forestière pour la taille de l'effet de synthèse de la différence sur (A) la tâche de tri de cartes du Wisconsin et (B) le décalage de jeu intra-extra-dimensionnel entre les patients atteints de MG et les patients CH. La taille des carrés reflète le poids relatif des études pour l'estimation regroupée. Le losange indique la taille globale de l'effet.

Options de la figure

Fig. 4

Figue. 4. 

Parcelle forestière pour la taille de l'effet de synthèse de la différence sur (A) la tâche de Stroop et (B) le Trail Making Test entre patients GD et HC. * Aucun écart-type n'a été rapporté dans cette étude, mais calculé sur la base de l'erreur standard. La taille des carrés reflète le poids relatif des études pour l'estimation regroupée. Le losange indique la taille globale de l'effet.

Options de la figure

3.2. Flexibilité cognitive liée à la contingence

La flexibilité cognitive liée à la contingence implique l’apprentissage d’une règle et l’adaptation ultérieure du comportement après un changement de règle à l’aide d’un retour d’essai par essai. Un sujet a donc besoin d'apprendre et de désapprendre les éventualités de manière flexible. Dans les études incluses, quatre tâches répondant à cette description ont été identifiées: la tâche d'apprentissage par inversion probabiliste, la tâche de lecture de cartes, une tâche d'apprentissage par inversion déterministe et une tâche d'apprentissage par imprévu.

3.2.1. Tâche d'apprentissage d'inversion probabiliste

Dans la tâche d'apprentissage par inversion probabiliste (PRLT; Cools et al., 2002), les sujets choisissent entre (généralement) deux stimuli et apprennent que l’un des deux choix est «bon» tandis que l’autre est «mauvais». Le stimulus est en partie prédictif du résultat (c'est-à-dire probabiliste), par exemple 70% du temps où le retour est correct et 30% du temps où le retour est faux. Après avoir appris à distinguer les bonnes et les mauvaises options, la règle change (c'est-à-dire un renversement) et le participant doit s'adapter à la nouvelle règle. Différentes versions de cette tâche sont utilisées, les inversions se produisant soit à un nombre déterminé d'essais, soit après un nombre déterminé de réponses correctes. En fonction du moment du renversement, la persévération peut être reflétée par le nombre de choix corrects après un changement de règle, le nombre total de renversements effectués ou le montant total d'argent gagné (dans toutes les mesures, les scores les plus bas reflètent une persévération plus élevée).

Quatre études ont été identifiées qui utilisaient le PRLT dans des groupes de joueurs perturbés. Dans deux études (Boog et al., 2014 ;  de Ruiter et al., 2009), les personnes souffrant de troubles du jeu ont montré une persévérance de réponse, alors que dans les deux autres études (Torres et al., 2013 ;  Verdejo-García et al., 2015) aucun problème de comportement significatif n’a été observé pour cette tâche. Bien que différentes versions du PRLT aient été utilisées dans chaque étude (voir Tableau 2), ils étaient comparables en ce qui concerne le test de «persévérance» et, par conséquent, toutes les études ont été incluses dans la méta-analyse.

Les données des quatre études, incluant un total de 77 personnes atteintes de troubles du jeu et 79 CS, ont été regroupées et n'ont révélé aucune altération significative du PRLT entre les personnes atteintes de troubles du jeu et les CS (taille de l'effet = 0.479; valeur Z = 1.452; p = 0.144) (Fig. 2UNE). Cependant, pour cette tâche, une hétérogénéité considérable a été mise en évidence (Q = 11.7, p <0.01, I2 = 74%) (tableau supplémentaire 2). Cette hétérogénéité n'a pas été expliquée de manière significative par les facteurs pris en compte dans la méta-régression (sexe, âge, QI et sévérité du jeu, qui étaient en effet comparables d'une étude à l'autre), mais peut refléter le fait qu'une mesure de résultat différente du PRLT a été rapportée dans chaque étude.

3.2.2. Tâche de jeu de carte

Dans la tâche de lecture de cartes (ou de persévération) (CPT; Newman et al., 1987), le participant reçoit un jeu de cartes et on lui dit qu'une carte faciale gagne de l'argent et une carte numérique perd de l'argent. Le participant doit décider, essai par essai, de continuer à jouer ou de quitter la tâche. En continuant, une carte est retournée, ce qui entraîne soit le gain (c'est-à-dire lorsqu'une carte faciale est tournée) soit la perte (c'est-à-dire lorsqu'une carte numérique est tournée) une certaine somme d'argent. Au départ, le ratio victoire / perte est élevé (par exemple 90%), mais ce ratio diminue de 10% après chaque bloc de 10 essais, jusqu'à ce qu'il atteigne 0%. Il est donc optimal de continuer à jouer pendant 40 à 60 essais, puis d'arrêter de jouer. La mesure du résultat de cette tâche est le nombre de cartes tournées; continuer à jouer lorsque le ratio victoire / défaite n'est clairement plus positif (> 60 essais) indique une persévérance.

Nous avons trouvé trois études utilisant le TPC dans des groupes de troubles du jeu. Toutes les études ont mis en évidence des différences significatives entre les personnes souffrant de trouble du jeu et les patients atteints de cancer du jeu, et un plus grand nombre de personnes souffrant de trouble du jeu utilisant une stratégie de sélection de cartes (extrêmement) persévérative (Brevers et al., 2012; Goudriaan et al., 2005 ;  Thompson et Corr, 2013). Les données des trois études, incluant un total de 155 personnes souffrant de troubles du jeu et 123 CS, ont été regroupées pour révéler un effet global significatif des personnes atteintes de troubles du jeu étant plus persévérantes que les CS (taille de l'effet = 0.569; Z = 3.776, p <0.001 ) (Fig. 2B). L'hétérogénéité était très faible (Q = 1.0, p = 0.60, I2 = 0%) (tableau supplémentaire 2).

3.2.3. Autres tâches

Deux autres tâches évaluant la flexibilité cognitive liée aux imprévus chez les personnes atteintes de trouble du jeu par rapport aux HC ont été identifiées: une tâche d’apprentissage par inversion déterministe (DRLT); Janssen et al., 2015) et une tâche d'apprentissage d'urgence (CLT; Vanes et al., 2014).

Le DRLT est similaire au PRLT mais plus simple, car le stimulus est entièrement prédictif du résultat (récompense ou punition) plutôt que probabiliste. Le principal critère de jugement est le taux d'erreur après inversion, avec plus d'erreurs après inversion indiquant une réponse persistante. Janssen et al. (2015) n'ont signalé aucun déficit de performance comportementale chez les personnes atteintes de trouble du jeu par rapport aux HC lors de cette tâche.

Le CLT s'apparente au DRLT mais comprend quatre éventualités, une seule phase d'inversion et une phase d'extinction supplémentaire. Les erreurs de persévération pendant la phase d'inversion sont interprétées comme reflétant une inflexibilité cognitive. Vanes et al. (2014) n'ont trouvé aucune différence significative dans le nombre d'erreurs de persévération entre les personnes souffrant de trouble du jeu et les CH.

3.3. Changement de tâche / attentional

Le décalage des tâches ou de l'attention nécessite la capacité de basculer fréquemment entre un ensemble de tâches ou de modes de réponse. Cela implique une discrimination visuelle et un entretien et un changement d'attention. Tandis que les tâches de flexibilité cognitive liées à une éventualité contiennent des commutateurs dans un ensemble, les tâches de déplacement d’attention / d’attention impliquent plusieurs ensembles (par exemple, couleur, nombre ou forme). Cela nécessite de prêter attention aux différentes dimensions des stimuli. Trois tâches au total ont été identifiées dans ce domaine: la tâche de tri de cartes du Wisconsin, le décalage de jeu intra-extra dimensionnel et la tâche de commutation.

3.3.1. Test de tri des cartes du Wisconsin

Le test de tri des cartes du Wisconsin (WCST; Heaton et al., 1981) est la tâche la plus utilisée chez les humains. Le participant est invité à trier les cartes-réponses en fonction de l’un des trois modes de classification (couleur, forme et nombre). La règle est acquise à l'aide du retour fourni après chaque réponse. Après un nombre déterminé de correspondances correctes, la règle est modifiée et le participant doit passer à un nouveau mode de classement. Les paramètres de test incluent le nombre de catégories complétées, le nombre total d'erreurs et - le plus pertinent pour la compulsivité - le nombre d'erreurs de persévération (c'est-à-dire les erreurs après un changement de règle).

Un total de neuf études chez des personnes atteintes de trouble du jeu utilisant cette tâche ont été trouvées, parmi lesquelles huit études ont rapporté des performances significativement moins bonnes chez les personnes atteintes de trouble du jeu par rapport aux CS sur au moins un paramètre de test (pas nécessairement des erreurs de persévérance). En combinant toutes les études et incluant un total de 274 personnes atteintes de troubles du jeu et 342 CS, un effet hautement significatif a été trouvé, les personnes atteintes de troubles du jeu faisant plus d'erreurs de persévérance que les CS (taille de l'effet = 0.518; Z = 5.895, p <0.001) (Fig. 3UNE). L'hétérogénéité était faible (Q = 10.9, p = 0.28, I2 = 17%) (tableau supplémentaire 2).

3.3.2. Décalage intra-extra dimensionnel (IED)

Dans la tâche Intra-Extra Dimensional Set-Shift (IED) (Robbins et al., 1998), deux stimuli sont présentés. L'un est correct et l'autre incorrect. À l'aide d'un écran tactile, le participant touche l'un des deux stimuli et reçoit un retour d'informations. Après six essais corrects, les stimuli et / ou les règles changent: initialement, les stimuli sont composés d’une "dimension" (c'est-à-dire des formes remplies de couleurs) et les modifications sont intridimensionnelles (c'est-à-dire d'une forme remplie de couleurs, d'une autre couleur remplie forme). Plus tard, les stimuli sont composés de deux «dimensions» (les formes colorées et les lignes blanches) et, au cours de la dernière étape, les modifications sont extra-dimensionnelles (des formes colorées aux lignes blanches). Les paramètres de test incluent le nombre d'étapes terminées, le nombre d'erreurs intra-dimensionnelles, le nombre d'erreurs extra-dimensionnelles et, le plus souvent rapportées dans les études ici et indicatives d'une réponse persistante, le nombre total d'erreurs.

Dans les quatre études utilisant l’IED, trois ont révélé que les personnes atteintes de trouble du jeu faisaient beaucoup plus d’erreurs que les HC (Choi et al., 2014; Odlaug et al., 2011 ;  Patterson et al., 2006) et une étude n'a révélé aucune différence entre les groupes (Manning et al., 2013). Une étude utilisant une version antérieure de l’IED (Patterson et al., 2006) n'a pas été inclus dans la méta-analyse car un paramètre de test différent a été signalé. La combinaison des trois autres études portant sur un total de 91 personnes atteintes de trouble du jeu et 180 CS a montré une déficience globale significative chez les personnes atteintes de trouble du jeu sur l'IED (taille de l'effet = 0.412, Z = 2.046, p = 0.041) (Fig. 3B). L'hétérogénéité était relativement faible (Q = 3.71, p = 0.16, I2 = 46%) (tableau supplémentaire 2).

3.3.3. Changer de tâche

Dans la tâche de commutation (Sohn et al., 2000), une lettre et un chiffre sont affichés simultanément en rouge ou en bleu. Selon la couleur de ces symboles, il est demandé au participant de se concentrer sur la lettre (rouge) ou le chiffre (bleu). Selon que la lettre / le chiffre est une consonne / un impair ou une voyelle / pair, le participant doit appuyer sur les touches gauche / droite, respectivement. La flexibilité cognitive est mesurée en comparant la précision et le temps de réaction des essais après un changement de couleur avec ceux après une répétition de couleur. La seule étude utilisant cette tâche (van Timmeren et al., 2016) n’a trouvé aucune différence significative dans l’exécution des tâches entre les personnes atteintes de trouble du jeu et les CH.

3.4. Biais de l'attention / désengagement

Le biais ou le désengagement attentionnel implique la capacité de répondre à certains stimuli environnementaux tout en ignorant les autres. La flexibilité cognitive, ici, est définie par la capacité du sujet à inhiber une réponse prépotente et automatique. Ne pas inhiber une telle réponse automatique peut conduire à un comportement inflexible. Le lien entre les biais d’attention et la flexibilité cognitive est peut-être moins évident que dans les domaines précédents et fait l’objet de certains désaccords dans la littérature (Izquierdo et al., 2017), car le biais d’attention peut également dépendre d’autres fonctions exécutives. Les résultats dans ce domaine concernent donc indirectement la compulsivité. Les tâches incluses dans ce domaine sont la tâche Stroop (interférence couleur-mot) et le test de création de suivi.

3.4.1. Tâche Stroop

La tâche de Stroop (Stroop, 1935) est une tâche neuropsychologique classique qui nécessite une attention sélective, une flexibilité cognitive et un contrôle inhibiteur. Dans cette tâche, le participant reçoit des mots de couleur (par exemple, le rouge), qui sont soit imprimés dans la même couleur (congruente), soit dans une couleur différente (incongrue). Il est ensuite demandé au participant de nommer la couleur d'encre de ces mots. Le score d'interférence est souvent utilisé comme paramètre de test pour la tâche Stroop et reflète l'augmentation du temps de réaction causée par la vision d'un mot incongru par rapport à un mot congru. Ce score d'interférence dépend (au moins partiellement) de l'inhibition d'une réponse automatique pour lire le mot. Une incapacité à inhiber cette tendance automatique peut conduire à un comportement inflexible et ce score peut donc être considéré comme une mesure de la flexibilité cognitive. Cependant, les scores d'interférence dépendent également d'autres processus cognitifs, tels que l'attention et la réponse impulsive. En effet, les performances sur la tâche Stroop devraient également refléter l'impulsivité (motrice).

Parmi les articles 12 qui utilisaient la tâche Stroop, sept ont mis en évidence des déficiences significatives chez les personnes souffrant de troubles du jeu par rapport aux HC, tandis que cinq ne l’avaient pas fait. Pour les méta-analyses, trois études ont été exclues car seuls les temps de réaction ont été rapportés et aucun indice d'interférence n'a pu être obtenu (De Wilde et al., 2013; McCusker et Gettings, 1997 ;  puissance et al., 2003). Pour une étude, l'indice d'interférence pourrait être calculé sur la base des temps de réaction rapportés (incongruent - congruent; Lai et al., 2011). De ces quatre études exclues, deux ont rapporté des performances significativement pires chez les personnes souffrant de troubles du jeu, tandis que les deux autres n'ont rapporté aucune différence significative entre les groupes. Les données des neuf études restantes, incluant 337 personnes souffrant de troubles du jeu et 404 CS, ont été regroupées et ont révélé un effet significatif chez les personnes atteintes de troubles du jeu présentant plus de problèmes d'interférence sur la tâche Stroop que les CS (taille de l'effet = 0.331, Z = 2.575, p = 0.01) (Fig. 4UNE). Cependant, il y avait une hétérogénéité significative représentée par des scores Q significatifs (Q = 19.5, p <0.01) et un I modéré2 (59%) (tableau supplémentaire 2). Ce résultat n'a été expliqué par aucune des variables que nous avons prises en compte dans la méta-régression (toutes p> 0.05), mais encore une fois, il peut refléter des rapports incohérents sur les mesures des résultats, car il n'a pas toujours été indiqué comment les indices d'interférence étaient calculés dans les études.

3.4.2. Test de sentier

Le Trail Making Test (TMT); Reitan, 1992) est une tâche papier-crayon, dans laquelle un participant est invité à connecter une séquence de cibles consécutives le plus rapidement possible tout en maintenant la précision. Il se compose de deux parties: au cours de la première partie (A), toutes les cibles sont des nombres (1, 2, 3, etc.) et le participant doit connecter les numéros dans un ordre séquentiel; au cours de la deuxième partie (B), les cibles sont des lettres et des chiffres et le participant est invité à les connecter séquentiellement dans l'ordre (1, A, 2, B, etc.). Cela nécessite que le sujet inhibe l'inclination automatique à connecter des chiffres ou des lettres dans l'ordre (1, 2, 3 ou A, B, C, etc.), plutôt que d'alterner les deux. Le temps nécessaire pour terminer la deuxième partie du test (TMT-B) reflète l'inflexibilité cognitive et les problèmes de mémoire de travail. Bien que le score de différence BA soit un indicateur plus pur de la flexibilité cognitive (Sanchez-Cubillo et al., 2009), TMT-B était le score le plus régulièrement rapporté parmi les études incluses et était, par conséquent, la mesure de résultat que nous avons utilisée pour la méta-analyse. Notez que nous avons incorporé TMT-B dans le domaine de désengagement / désengagement Attention car la résolution de cette tâche nécessite l'inhibition continue d'une réponse prépotente. Cependant, le déplacement des ensembles d’attention est également requis pour mener à bien cette tâche; il est donc possible de le placer également dans le domaine Tâche / Attention-Set-Shifting.

Seule l'une des quatre études qui utilisaient le TMT-B a trouvé une différence significative entre les personnes atteintes de troubles du jeu et les CS, les joueurs ayant de moins bons résultats. En combinant ces quatre études dans la méta-analyse, avec un total de 118 personnes atteintes de trouble du jeu et 165 CS, nous avons constaté que les personnes atteintes de trouble du jeu obtenaient des résultats significativement moins bons au TMT-B que les HC (taille de l'effet = 0.270, score Z = 2.175, p = 0.030) (Fig. 4B). L'hétérogénéité était faible (Q = 6.26, p <0.18, I2 = 36%) (tableau supplémentaire 2).

3.5. Apprentissage d'habitude

L’apprentissage des habitudes fait référence à la tendance des actions à devenir automatiques quand elles se répètent fréquemment. Selon les théories d’apprentissage associatif, l’apprentissage instrumental peut être soutenu par des systèmes de contrôle habituels et axés sur les objectifs (Balleine et Dickinson, 1998). Dans le premier cas, les actions sont effectuées et mises à jour en fonction du résultat. Au fil du temps, le système habituel commence à rendre le comportement automatique et les actions deviennent insensibles au résultat, s'appuyant plutôt sur des contingences relance-stimulus. Le comportement compulsif peut être soit une conséquence d'un contrôle altéré dirigé par un objectif, soit un système d'habitude excessif. Les évaluations de l’apprentissage des habitudes devraient intégrer une spécificité quant à l’un des deux systèmes contrôlant le comportement. La persévérance sur les paradigmes d'apprentissage par renversement, par exemple, implique également un apprentissage par récompense basé sur des associations stimulus-résultats, mais peut être une conséquence des deux systèmes (Izquierdo et al., 2017). Des exemples de tâches suggérées pour tester spécifiquement l’apprentissage des habitudes sont le fabuleux jeu de fruits (de Wit et al., 2009) et la tâche en deux étapes (Daw et al., 2011).

Bien que l'on suppose que l'apprentissage par habitude joue un rôle important dans la transition du comportement axé sur les objectifs au comportement compulsif, aucune étude n'a été identifiée pour évaluer l'apprentissage par habitude dans le trouble du jeu.

4. Discussion

4.1. Discussion générale

Nous avons systématiquement examiné la littérature et effectué des méta-analyses d'études testant la fonction neuropsychologique liée à la compulsivité dans les troubles du jeu par rapport aux HC. La compulsivité a été divisée en quatre domaines distincts représentant différentes composantes du comportement compulsif évaluées avec diverses tâches neuropsychologiques (Tableau 1). Nous avons constaté que les personnes souffrant de trouble du jeu, comparées aux HC, présentaient des déficits de performance dans un large éventail de fonctions neuropsychologiques liées à la compulsivité. Malgré une certaine variabilité entre les tâches individuelles, les preuves disponibles indiquent systématiquement des déficits de performance dans tous les domaines de la compulsivité chez les personnes atteintes de trouble du jeu par rapport aux HC. Ces résultats seront d'abord discutés pour chaque domaine de compulsivité avant d'être discutés dans un contexte plus large.

Dans le domaine de la flexibilité cognitive liée à la contingence, les tâches individuelles ont donné des résultats mitigés (Fig. 2). Les résultats des études utilisant le PRLT n'ont pas révélé d'inflexibilité comportementale significative chez les personnes souffrant de trouble du jeu. cependant, cela pourrait être dû à la taille relativement petite de l'échantillon. Un autre facteur susceptible de masquer ces résultats est la diversité des paramètres de test et de résultat entre les études, ce qui a également été reflété par le niveau important d'hétérogénéité détecté. Sur le TPC, une déficience significative avec une estimation de la taille d'effet moyenne a été trouvée chez les personnes ayant un trouble du jeu par rapport à HC. Ce résultat peut être particulièrement pertinent du point de vue clinique, car une performance altérée dans cette tâche s’est révélée être un facteur prédictif de la rechute chez les personnes atteintes de trouble du jeu (Goudriaan et al., 2008) et des déficits de performance similaires ont été rapportés dans les troubles liés à l'utilisation de substances (Martin et al., 2000). Il est intéressant de noter que la réponse persévérante sur cette tâche semble se normaliser lors de l'ajout d'une pause rétroaction-réponse de 5 s (Thompson et Corr, 2013). Une explication pourrait être que la réponse compulsive est en partie médiée par la réponse impulsive. Une autre étude a révélé que, bien que les HC ralentissent la vitesse de réponse après une perte, les individus souffrant de trouble du jeu (1) ne le font pas (Goudriaan et al., 2005). Ceci, encore une fois, peut être expliqué par la réponse impulsive accrue, comme cela est souvent rapporté dans le trouble du jeu (Verdejo-García et al., 2008). L'interaction entre les comportements impulsifs et compulsifs est un sujet sur lequel nous reviendrons plus tard au cours de la discussion.

Les études disponibles qui testent le décalage des tâches / de l'attention montrent une tendance très constante: dans toutes les études, les personnes souffrant de trouble du jeu ont des performances inférieures à celles des témoins (Fig. 3). Les résultats des méta-analyses montrent des déficits de performance significatifs avec des effets de taille modérée chez les personnes souffrant de trouble du jeu par rapport aux HC, à la fois dans le WCST et dans l'IED. Les paramètres de test rapportés pour ces tâches sont hautement cohérents, ce qui se traduit également par le faible niveau d'hétérogénéité dans ce domaine. Pris ensemble, ces résultats fournissent des preuves substantielles des déficits de performance de la flexibilité cognitive chez les personnes souffrant de trouble du jeu. Ceci est confirmé par une étude récente utilisant un grand échantillon non clinique de joueurs réguliers, qui montre une corrélation positive entre les erreurs d'IED et différentes échelles de gravité du jeu, y compris les critères DSM-5 (Leppink et al., 2016). Cependant, des études tentant de prédire les résultats du traitement en fonction de la performance du TSWI chez les personnes atteintes de trouble du jeu (Rossini-Dib et al., 2015) ou de troubles liés à l'utilisation de substances (Aharonovich et al., 2006) ont échoué.

Sur les deux tâches incluses dans le domaine du biais de désengagement / désengagement, des déficits de performance significatifs ont été observés chez les personnes souffrant de trouble du jeu, avec des effets de taille faible à moyenne (Fig. 4). Les résultats sur la tâche Stroop, cependant, doivent être interprétés avec prudence car l'hétérogénéité est élevée. Cela ne pourrait pas être expliqué par la prise en compte de l'âge, du sexe, du QI ou de la gravité du jeu dans l'analyse de méta-régression.

Dans l'ensemble, ces résultats suggèrent une tendance générale des personnes atteintes de trouble du jeu à manifester des tendances compulsives qui ne sont pas directement liées au comportement de jeu. Ces déficits de performances peuvent être associés à la fois au développement et au maintien des symptômes de jeu. Par exemple, l'incapacité générale à changer d'attention de manière flexible, ou la tendance à persévérer dans un comportement une fois qu'il a été appris, peut augmenter le risque de développer un comportement de jeu compulsif. De plus, ces déficits de performances peuvent être une conséquence du jeu désordonné. Dans les deux cas, cela peut être lié à des difficultés accrues pour cesser de jouer au jeu, la majorité des études portant sur des personnes souffrant de trouble du jeu qui suivaient un traitement. Cette relation potentielle entre le résultat du traitement et la performance de ces tâches doit être étudiée plus en profondeur (Goudriaan et al., 2008) car cela peut offrir des possibilités d’interventions préventives et thérapeutiques. Fait intéressant, un schéma similaire de déficits de performance sur les tâches neurocognitives est présent chez les patients TOC, le trouble typique du comportement compulsif: une méta-analyse a récemment révélé des déficits importants sur le WCST, l’IED, la tâche de Stroop et le TMT-B (Shin et al., 2014). La performance altérée sur ces tâches semble donc se généraliser à d’autres troubles compulsifs.

Des méthodes de neuroimagerie ont été utilisées pour étudier les corrélats neuronaux des tâches de flexibilité cognitive, de décalage de jeu et de désengagement de l'attention chez des sujets témoins sains. Les régions fréquemment associées à ces domaines incluent le cortex orbitofrontal (OFC), le cortex ventrolatéral (vlPFC), ventromédial (vmPFC) et dorsolatéral (dlPFC) et les ganglions de la base (Fineberg et al., 2010 ;  Gauche et al., 2017). On peut penser que des réponses cérébrales anormales dans des régions similaires ont été observées dans le trouble du jeu lorsque des tâches évaluant ces domaines neurocognitifs ont été sondées (récemment examiné par Moccia et al., 2017). Cinq études incluses dans cette revue ont également porté sur le fonctionnement du cerveau chez des personnes atteintes de trouble du jeu et des HC alors que les sujets effectuaient des tâches liées à la compulsivité. Au cours de la tâche Stroop, les personnes souffrant de troubles du jeu ont présenté une activité réduite de la vmPFC (Potenza et al., 2003), alors qu’une diminution de l’activité de la vlPFC était rapportée au cours du PRLT (de Ruiter et al., 2009 ;  Verdejo-García et al., 2015). Une étude EEG a révélé une activité corticale évoquée par rétroaction anormale chez des individus présentant un trouble du jeu au cours du test PRLT (Torres et al., 2013). Une diminution de l’intégrité structurelle de la substance blanche entre la dlPFC et les ganglions de la base, un canal important pour la flexibilité cognitive, a été observée chez des personnes atteintes de trouble du jeu (van Timmeren et al., 2016), bien que cela ne soit pas directement lié aux performances d’une tâche de commutation d’attention. Les données de neuro-imagerie disponibles dans la compulsivité du test de trouble du jeu convergent donc vers la vue des personnes atteintes de trouble du jeu présentant une fonction et une structure cérébrales diminuées dans des domaines importants pour la flexibilité cognitive, le décalage des paramètres et le désengagement de l'attention.

Les mécanismes neurochimiques contribuant à la compulsivité ne sont pas bien compris, même si on pense que la dopamine et la sérotonine jouent un rôle clé (Fineberg et al., 2010). Des études antérieures tant chez l'homme que chez l'animal ont montré de manière convaincante que la flexibilité cognitive est affectée spécifiquement et de manière dissociable par la dopamine et la sérotonine. Par exemple, la capacité de synthèse de la dopamine de base dans le striatum humain prédit des performances d’apprentissage par inversion, tandis que les effets de l’administration de médicaments dopaminergiques dépendent également de ces niveaux de base (Cools et al., 2009). En revanche, l’appauvrissement en dopamine préfrontal chez le singe n’affecte pas l’apprentissage par inversion, alors que l’appauvrissement en sérotonine altère spécifiquement l’inclinaison par renversement et non le décalage de l'attention (Clarke et al., 2007 ;  Clarke et al., 2005). Le glutamate a également été impliqué dans l’apprentissage par renversement et d’autres formes de flexibilité cognitive, mais les résultats ont été contradictoires (Izquierdo et al., 2017) Dans les troubles du jeu, certaines études ont rapporté une altération des niveaux de dopamine, bien que les conclusions aient été incohérentes (Boileau et al., 2013 ;  van Holst et al., 2017) et on sait peu de choses sur la fonction des neurotransmetteurs en relation avec les tâches neurocognitives. Jusqu'à présent, une seule étude a directement porté sur la fonction dopaminergique et sa relation avec l'apprentissage par inversion de sens (DRLT) chez les personnes souffrant de trouble du jeu. Janssen et al. (2015) ont constaté que, comme on pouvait s'y attendre, l'administration d'un sulpride (un antagoniste du récepteur D2) avait entraîné une altération de l'apprentissage entre récompense et punition chez des témoins en bonne santé. Chez les personnes souffrant de troubles du jeu, toutefois, le sulpride n’a eu aucun effet sur la performance par rapport à la condition placebo. En outre, une étude pilote a montré que l’administration de mémantine, un antagoniste des récepteurs NMDA qui réduit l’excitabilité du glutamate, améliore la flexibilité cognitive (mesurée par l’IED) et entraîne une diminution du jeu (Grant et al., 2010). Compte tenu de la rareté des études sur les mécanismes neurochimiques contribuant à la compulsivité dans le trouble du jeu, des recherches supplémentaires sont nécessaires.

4.2. Limites et recommandations pour les recherches futures

L'objectif principal de cette revue systématique et de cette méta-analyse était de résumer et d'intégrer les preuves d'un déficit de performance neuropsychologique dans le trouble du jeu pouvant être lié à un comportement compulsif. Cependant, la compulsivité est un construit multidimensionnel complexe et un comportement compulsif peut survenir pour d'autres raisons qui n'ont pas été évaluées dans cette revue. Les facteurs connus contribuant aux aspects compulsifs de la dépendance sont l’anxiété et la détresse (Koob et Le Moal, 2008) au début, le comportement peut servir de mécanisme d'adaptation, puis la tolérance à la récompense peut se développer, mais les comportements peuvent persister en tant que méthode permettant de réduire l'inconfort. Sous l'influence de déclencheurs de motivation, de tels comportements peuvent entraîner des compulsions automatiques, inconscientes et une perte de contrôle. Nous n'avons pas non plus évalué la relation et l'interaction entre compulsivité et impulsivité, c'est-à-dire la tendance à agir prématurément sans prévoyance. L’impulsivité est un trait multiforme, généralement associé à la recherche du risque et de la récompense, alors que la compulsivité est moins axée sur la récompense et associée à la prévention des dommages (Fineberg et al., 2010). Cependant, les deux concepts partagent le sentiment de manque de contrôle, et les deux peuvent résulter d'échecs du contrôle cognitif «descendant» (Dalley et al., 2011). Les deux facteurs peuvent également interagir: un comportement compulsif peut être prédisposé à une réponse impulsive accrue, illustrée par une impulsivité de trait élevée chez le rat prédictif de la recherche compulsive de drogue (Belin et al., 2008). Ainsi, l'impulsivité pourrait évoluer vers la compulsivité et ces interactions constituent des pistes passionnantes pour les recherches futures.

Bien que les constructions mesurées soient généralement considérées comme des traits, il peut exister des déficiences dépendantes de l’état, provoquées par des symptômes dépressifs, des problèmes d’attention ou d’autres déficiences pouvant être une conséquence du trouble du jeu. De plus, la compulsivité elle-même peut dépendre d'un état (c'est-à-dire liée à l'état ou au stade de la maladie) et a donc été suggérée comme une "cible mouvante" instable qui ne peut pas être un endophénotype (Yücel et Fontenelle, 2012). D'autre part, la compulsivité a été considérée comme un trait hypothétique avec un endophénotype sous-jacent commun (Robbins et al., 2012). Des études longitudinales sont nécessaires pour résoudre ces problèmes.

La compulsivité étant notre principal domaine d’intérêt, nous n’avons pas évalué d’autres déficits neuropsychologiques non compulsifs dans le trouble du jeu. Par conséquent, nous ne pouvons faire aucune affirmation quant à la spécificité de nos effets sur les aspects compulsifs (par opposition aux facteurs non compulsifs) du fonctionnement neurocognitif dans le trouble du jeu. De plus, ces tâches neurocognitives de compulsivité dépendent également d'autres processus cognitifs (non) exécutifs: par exemple, le déplacement de la tâche d'IED entre couleurs et formes nécessite également un traitement visuel (Miyake et al., 2000).

En dépit de son rôle potentiellement crucial en tant que "bloc" du comportement pathologique compulsif associé aux addictions (Everitt et Robbins, 2015), les études expérimentales sur l’apprentissage des habitudes dans le trouble du jeu sont totalement absentes. Par conséquent, la question de savoir si le trouble du jeu est caractérisé par un aberrant apprentissage des habitudes reste une question ouverte. Bien que la plupart des travaux relatifs à l’apprentissage des habitudes et à la toxicomanie soient issus d’études sur des animaux, plusieurs études ont récemment rapporté des altérations de la formation d’habitudes chez les êtres humains souffrant de troubles de l’utilisation de substances. Des études antérieures ont démontré une dépendance excessive à l’apprentissage des habitudes, par exemple dans le cas de l’alcool (Sjoerds et al., 2013) et les patients dépendants de la cocaïne (Ersche et al., 2016). Une diminution du contrôle dirigé vers un objectif (basé sur un modèle) a été associée à divers «troubles de la compulsivité» (y compris l'hyperphagie boulimique, le trouble obsessionnel-compulsif et les troubles liés à la toxicomanie; Voon et al., 2014) dépendance à l'alcool (Sebold et al., 2014, mais voir Sebold et al., 2017) et comportant une dimension symptomatique comprenant un comportement compulsif et une pensée intrusive chez un large échantillon de sujets témoins sains (Gillan et al., 2016).

Notre approche fournit un moyen possible d’étudier et d’identifier le concept de compulsivité trans- de manière diagnostique, ce qui peut aider à prévoir la vulnérabilité et à cibler plus efficacement les traitements comportementaux et pharmacologiques ( Robbins et al., 2012). Les futures études sont encouragées à faire des comparaisons entre le trouble du jeu et les autres «troubles de la compulsivité». Le CPT, le WCST et l’IED semblent être les plus sensibles au déficit de performance, du moins chez les personnes souffrant de troubles du jeu. Bien qu’il fût au-delà de notre objectif d’examiner systématiquement cette question, certaines des études incluses dans cette revue ont comparé des individus souffrant de trouble du jeu avec des troubles liés à l’utilisation de substances ( Albein-Urios et al., 2012; Choi et al., 2014; de Ruiter et al., 2009; Goudriaan et al., 2006; Goudriaan et al., 2005; Torres et al., 2013; Vanes et al., 2014 ;  Verdejo-García et al., 2015), les dépendances comportementales ( Choi et al., 2014 ;  Zhou et al., 2016) ou trouble obsessionnel-compulsif (Hur et al., 2012). En général, ces études indiquent des déficits de performance dans les groupes similaires à ( Albein-Urios et al., 2012; Goudriaan et al., 2006; Goudriaan et al., 2005; Hur et al., 2012; Vanes et al., 2014 ;  Zhou et al., 2016) ou pire (Choi et al., 2014) que chez les personnes souffrant de trouble du jeu.

Dans le trouble du jeu, les joueurs peuvent également être divisés en sous-types. Des études précédentes l’avaient fait de plusieurs manières: en fonction de leur activité de jeu préférée (par exemple, les joueurs de machines à sous ou de casino; Goudriaan et al., 2005), sur la base de comorbidités ou de traits de personnalité (par exemple, dépressif, en quête de sensations ou impulsif; Álvarez-Moya et al., 2010), ou en fonction de leur motivation à jouer (par exemple, faire face au stress ou à des émotions négatives; Stewart et al., 2008). En ce qui concerne la flexibilité cognitive, une étude a révélé que les joueurs de casino étaient très persévérants au CPT, alors que les joueurs de machines à sous utilisaient une approche conservatrice (également désavantageuse) (Goudriaan et al., 2005). De futures études pourraient identifier des sous-groupes dimensionnels cliniquement pertinents (au sein de et entre des troubles psychiatriques) en examinant l'interaction de ces sous-types et la performance de tâches individuelles. L’un des moyens d’améliorer la classification des patients et de comprendre les mécanismes sous-jacents aux déficits de performance consiste à utiliser la modélisation informatique, c’est-à-dire la «psychiatrie informatique» (Huys et al., 2016 ;  Maia et Frank, 2011). Pour disséquer plusieurs composantes du fonctionnement cognitif lié à la compulsivité qui ne peuvent pas être détectées à l'aide d'approches classiques, il pourrait s'avérer utile d'analyser / de ré-analyser les données existantes à l'aide de modèles informatiques (Lesage et al., 2017).

4.3. Conclusion

Dans cette revue systématique et cette méta-analyse, nous avons étudié quatre domaines neurocognitifs considérés comme particulièrement pertinents pour les tendances compulsives du trouble du jeu. À cette fin, nous avons sélectionné des tâches comportementales qui mesurent les fonctions exécutives reflétant l’un de ces éléments. Les résultats qualitatifs et quantitatifs suggèrent que les individus souffrant de trouble du jeu, en général, présentent des déficits de performance en termes de flexibilité cognitive, de décalage de jeu et de biais d’attention, alors qu’aucune étude sur l’apprentissage des habitudes de jeu n’a été identifiée. Dans l’ensemble, ces résultats confortent l’idée selon laquelle le trouble du jeu est caractérisé par des déficiences neurocognitives liées à la compulsivité, comme en témoignent la persévération et la rigidité cognitive. Cependant, comme mentionné précédemment, la cartographie des tâches neuropsychologiques sur les domaines distincts de la compulsivité n'est pas toujours claire. Il reste donc nécessaire de réviser et d’affiner la définition conceptuelle et la classification de la compulsivité, ce qui contribuera à faire progresser la recherche dans ce domaine.

En plus d'être importants pour le trouble du jeu lui-même, ces résultats peuvent avoir des implications plus larges. En considérant les troubles du jeu comme une dépendance comportementale ressemblant à des troubles liés à l'utilisation de substances sans les effets de confusion provoqués par l'administration d'un médicament, ces résultats confortent l'hypothèse selon laquelle la prédisposition à la compulsivité est antérieure à la toxicomanie (Leeman et Potenza, 2012). En tant que tels, ils fournissent un lien possible entre les déficiences des fonctions exécutives liées à l'action compulsive et la vulnérabilité à la dépendance et peuvent contribuer à l'établissement d'un endophénotype pour les troubles liés à la compulsivité (Gottesman et Gould, 2003).

Assistance

Cette recherche a été partiellement financée par une subvention de la Fondation européenne pour la recherche sur l'alcool (ERAB), [numéro de subvention EA 10 27 «Changer le cerveau vulnérable: une étude de neuromodulation dans la dépendance à l'alcool»] et par une subvention VIDI (NWO-ZonMw) [ numéro de concession 91713354] à AEG. Ces bailleurs de fonds n’ont aucune influence sur le journal.

Tous les auteurs ont passé en revue le contenu et approuvé la version finale pour publication.

Conflits d'intérêts

Aucun.

Remerciements

Nous sommes très reconnaissants à prof. dr. Wim van den Brink pour sa précieuse contribution. Nous remercions José C. Perales, Kelsie T. Forbush et Lieneke K. Janssen pour leurs réponses utiles aux demandes de données; et Jente M. Klok et Nikki M. Spaan pour avoir fourni des évaluations de la qualité des études incluses.