Une analyse transversale des jeux vidéo et des symptômes du trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention chez les adolescents (2006)

Commentaires: Plus de jeux vidéo = plus de symptômes du TDAH

Ann Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

Identifier

Département de médecine interne, Hôpital Rhode Island, Université Brown, Providence, RI 02912, États-Unis. [email protected]

Abstract

CONTEXTE :

Utilisation excessive du Internet a été associé au trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention (TDAH), mais la relation entre les jeux vidéo et les symptômes du TDAH chez l'adolescent est inconnue.

SERVICE : 

Une enquête auprès d'adolescents et de parents (n = adolescents 72, parents 72) a été réalisée pour évaluer le temps quotidien passé à Internet, télévision, jeux vidéo sur console et Internet les jeux vidéo et leur association avec le fonctionnement académique et social. Les sujets étaient des élèves du secondaire en neuvième et dixième année. Les étudiants ont reçu un Young's modifié Internet Dépendance Échelle (YIAS) et posé des questions sur l'exercice, les notes, le travail et les détentions scolaires. On a demandé aux parents de remplir l'échelle d'évaluation des parents de Conners (SCRP) et de répondre aux questions concernant les conditions médicales / psychiatriques de leur enfant.

RÉSULTATS:

Il y avait une association significative entre le temps passé à jouer à des jeux pendant plus d'une heure par jour et le YIAS (p <0.001), la moyenne pondérée globale (p <ou = 0.019) et les composantes «Inattention» et «TDAH» du SCRP (p <ou = 0.001 et p <ou = 0.020, respectivement). Aucune association significative n'a été trouvée entre l'indice de masse corporelle (IMC), l'exercice, le nombre de détentions ou les composantes «oppositionnelle» et «hyperactivité» de l'utilisation de la SCRP et des jeux vidéo.

CONCLUSION:

Adolescents qui jouent plus d’une heure de console ou Internet Les jeux vidéo peuvent présenter des symptômes plus ou plus intenses du TDAH ou de l'inattention que ceux qui n'en ont pas. Étant donné les effets négatifs possibles de ces conditions sur les performances scolaires, le temps supplémentaire consacré aux jeux vidéo peut aussi accroître les risques de problèmes scolaires.

Contexte

L'introduction du télégraphe au XIXe siècle a marqué le début d'une nouvelle ère de communication et de développement social. Les progrès technologiques ont conduit à la création du téléphone, de la radio et de la télévision. Récemment, Internet est devenu le summum des échanges dans le monde moderne et facilite de nombreux modes de communication. Chaque génération a exprimé ses préoccupations quant à l'impact négatif des médias sur les compétences sociales et les relations personnelles. Internet séduit les adolescents pour de nombreuses raisons et est devenu un lien social pour beaucoup d'utilisateurs, notamment la messagerie, le courrier électronique, les jeux, l'éducation et la musique.

Internet et d'autres types de médias auraient des effets importants sur la santé sociale et mentale des adolescents. L'association entre le visionnage de télévision et l'obésité, les troubles de l'attention, les performances scolaires et la violence a été rapportée [1-6]. De même, des études récentes sur l'utilisation obsessionnelle d'Internet appelées «dépendance à Internet» ont montré des effets négatifs sur la santé sociale [7,8]. Une relation significative entre l'utilisation d'Internet et le trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention (TDAH) a également été démontrée chez les enfants des écoles primaires [9]. D’autres études ont montré les similitudes entre la dépendance aux jeux vidéo et le jeu pathologique ou la toxicomanie [10-12].

Les effets des jeux vidéo sur les adolescents ne sont pas bien caractérisés, en dépit d’un nombre croissant de preuves démontrant leur nature addictive et leur popularité [13-15]. En effet, l'utilisation des jeux vidéo pourrait dépasser celle de la télévision chez les enfants [16]. Chez les adolescents préadolescents, l’obésité a été associée à une augmentation du temps consacré aux jeux vidéo, mais d’autres études ont contesté cette découverte dans différentes populations [17-19]. La plupart des études sur la santé mentale et l'utilisation des médias ne portaient pas spécifiquement sur les jeux vidéo, mais les incluaient en tant que sous-ensemble de l'utilisation de la télévision ou d'Internet. Le contenu des jeux vidéo et leur relation avec un comportement agressif ultérieur chez les enfants sont un domaine largement étudié14,20-22]. D'autres rapports de cas ont documenté des associations entre les jeux vidéo et diverses pathologies telles que l'épilepsie, les troubles musculo-squelettiques et la thrombose veineuse profonde, bien que la force de ces associations n'ait pas encore été établie [23-27].

Malgré l'attention négative récente, certaines études ont montré les effets positifs possibles des jeux vidéo sur le développement. Une étude de Li et al. ont trouvé une association positive entre le développement moteur et le comportement cognitif chez les enfants d'âge préscolaire [28]. D’autres études ont montré que l’expérience des jeux informatiques améliorait les performances du simulateur laparoscopique chez les médecins [29]. En outre, les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés en complément de l’apprentissage et de la formation dans divers contextes, y compris l’enseignement médical [30,31].

Le terme «jeux vidéo» ne fait pas toujours la différence entre les jeux vidéo sur console et sur Internet / ordinateur, mais suggère plutôt un regroupement lâche. Les jeux vidéo sur console incluent Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox et autres. Les jeux vidéo sur Internet font référence aux jeux informatiques joués en ligne dans un cadre communautaire avec d'autres joueurs. Bien que de nature similaire, plusieurs différences importantes existent. Les jeux sur console peuvent être joués avec d'autres personnes, mais la plupart des jeux sont «solo» et sont destinés à être joués seuls. Cependant, les jeux Internet sont conçus pour une utilisation «multi-joueurs» et sont joués avec d'autres en ligne, généralement sur des sites distants. Les jeux sur console sont moins chers que les jeux sur Internet et ne nécessitent pas d'ordinateur. Le genre de jeux vidéo joués sur Internet par rapport aux jeux sur console diffère également par le contenu. Les thèmes de jeux sur console incluent les sports, l'action, la stratégie, la famille, le puzzle, les jeux de rôle et la simulation, tandis que les thèmes de jeux vidéo conçus pour une utilisation sur Internet sont plus spécifiques et sont principalement de l'action et de la stratégie. Le marché du jeu vidéo, quel que soit son type, est une industrie de plusieurs milliards de dollars qui cible généralement les enfants et les adolescents.

La relation entre les jeux vidéo et le TDAH est inconnue. L’incidence du TDAH continue de croître et représente un défi de taille pour les ressources médicales, financières et éducatives [32,33]. Le TDAH est un trouble complexe qui nécessite souvent l'intervention de l'enfant ou de l'adolescent touché, des enseignants, des parents et des médecins afin d'être diagnostiqué correctement et traité avec succès [34]. L'échelle d'évaluation des parents de Conners (CPRS) [35] est l'instrument le plus largement utilisé pour faciliter le diagnostic des enfants atteints de TDAH. Le CRS comprend à la fois un questionnaire à l’intention des parents et des enseignants et comprend un certain nombre de composantes, notamment le comportement d’opposition, l’hyperactivité, l’inattention et le TDAH.

Cette étude a examiné la relation entre l'utilisation de jeux vidéo et les symptômes du TDAH. Les autres paramètres étudiés comprenaient l'indice de masse corporelle (IMC), les notes scolaires, le travail, les détentions et la situation familiale.

Method

Conception et procédures

Après avoir obtenu l’approbation de la CISR, les sujets ont été recrutés dans une école secondaire du Vermont. L'autorisation des responsables de l'école a été obtenue et des contacts ont été pris avec le bureau d'orientation et les enseignants. Des sondages ont été distribués à tous les 9th 10th élèves de l’école (n = 221). Le sondage comprenait des sections pour les étudiants (cinq pages) et les parents (deux pages) à remplir de manière indépendante, ainsi qu'un formulaire de consentement qui devait être signé par l'étudiant et le parent pour la participation à l'étude. Toutes les données de l'enquête étaient anonymes. Les enquêtes ont été collectées (n = 162) par l'intermédiaire du bureau d'orientation de l'école. Dix-huit enquêtes ont été omises en raison de réponses incomplètes. Le groupe de sujets final comprenait 144; 72 chacun des parents et des étudiants. Les calculs de puissance initiaux étaient basés sur une prévalence de% de troubles psychiatriques déclarée chez 10 chez la population adolescente et nécessitaient un nombre total d'étudiants de 200 pour une puissance de 0.80. Cependant, des résultats statistiquement significatifs ont été obtenus après analyse des questionnaires remplis par 144 et nous ont amenés à conclure que l’étude pouvait être terminée à ce stade.

Les mesures

Le temps passé à jouer à des jeux vidéo, à regarder la télévision ou à utiliser Internet a été évalué sur une échelle de temps inférieure à une heure, une à deux heures, trois à quatre heures ou supérieure à quatre heures. Le matériel de l'enquête auprès des étudiants comprenait l'échelle de dépendance à Internet de Young, modifiée pour l'utilisation des jeux vidéo (YIAS-VG; cohérence interne, alpha = 0.82) [36]. Cette échelle a été validée dans des études antérieures pour les qualités provoquant une dépendance sur Internet [13,36]. Les questions reflètent l'impact négatif des jeux vidéo sur le fonctionnement social et les relations, y compris l'utilisation excessive des jeux vidéo, le fait de négliger le travail et la vie sociale, l'anticipation, le manque de contrôle et la saillance. Les parents ont été interrogés à l'aide de l'échelle d'évaluation des parents de Conners (CPRS; cohérence interne, r = 0.57) [35]. Le CPRS divise le comportement en quatre catégories: oppositionnel, hyperactivité, inattention et TDAH. Parmi les autres éléments figuraient le sexe, la situation familiale, l'exercice hebdomadaire, les détentions au cours du dernier mois, le travail et les résultats scolaires. La situation familiale était définie comme vivant avec des parents mariés ou vivant avec un parent divorcé ou séparé. Le rendement scolaire a été évalué en fonction de la moyenne générale et de la dernière note obtenue en mathématiques et en anglais, ces deux domaines étant considérés comme des compétences essentielles dans tout programme d’études secondaires.

L'analyse des données

Les variables dépendantes rapportées sous forme numérique (IMC, notes, YIAS-VG, CPRS) ont été analysées à l'aide du test t de l'étudiant et du test de Mann-Whitney. Cette dernière méthode est basée sur des valeurs médianes et est la méthode préférée pour tester de petits échantillons. Les données déclarées par «oui / non» (sexe, travail, détention, exercice et situation familiale) ont été analysées à l'aide du test du chi carré. Les résultats étaient considérés comme significatifs si p ≤ 0.05. Le temps passé à jouer à des jeux vidéo, à regarder la télévision et à utiliser Internet était la variable indépendante. Les intervalles de temps comparés concernaient les élèves ayant passé moins d'une heure ou plus d'une heure à une activité particulière. Le seuil d'une heure a été utilisé parce qu'il a donné une distribution plus uniforme des tailles d'échantillon entre les deux groupes, bien que d'autres intervalles de temps aient également été comparés.

Résultats

La cohorte d'étude comprenait des étudiants 72; 31 mâles et 41 femelles en neuvième et dixième années. L'âge moyen était 15.3 ± 0.7 ans. Les données démographiques des sujets sont présentées dans le tableau. Table1.1. Près de 32% des étudiants travaillaient et 89% avait des parents mariés. Dix étudiants ont eu au moins une détention au cours du dernier mois et deux étudiants ont été impliqués dans une bagarre physique au cours de la dernière année. Quatre étudiants ont consommé de l'alcool et un étudiant a déclaré fumer quotidiennement. Deux étudiants ont signalé un diagnostic de TDAH et quatre ont déclaré souffrir de dépression et / ou d'anxiété.

Tableau 1

Sujet démographique

L'IMC moyen chez les adolescents qui regardaient moins d'une heure de télévision par jour était 20.28 ± 2.33 et 22.11 ± 4.01 pour ceux qui regardaient plus d'une heure de télévision (p = 0.017, Tableau Table2).2). Il y avait une tendance vers un IMC plus élevé pour les adolescents passant plus d'une heure à jouer à des jeux vidéo, mais ces résultats n'étaient pas significatifs. Aucune association n'a été trouvée entre l'IMC et le temps passé sur Internet.

Tableau 2

Indice de masse corporelle

Les élèves qui ont joué à des jeux vidéo pendant plus d'une heure ont eu des augmentations significatives de leurs scores au YIAS-VG (p <0.001 pour les jeux vidéo sur console et Internet, tableau Table3).3). D'autres activités étaient associées à une tendance à l'augmentation de YIAS-VG, mais n'étaient pas significatives.

Tableau 3

Symptômes comportementaux

Il y avait une augmentation significative des comportements inattentifs (p ≤ 0.001 pour les jeux vidéo sur Internet et sur console) et du TDAH (p = 0.018 et 0.020 pour les jeux sur console et sur Internet, respectivement) chez ceux qui jouaient aux jeux vidéo pendant plus d'une heure (Tableau 1). (Table3).3). Aucune association significative n'a été trouvée entre les composants d'hyperactivité ou d'opposition de la SCRP et l'utilisation de jeux vidéo. Aucune relation significative n'a été trouvée dans aucune des quatre catégories et dans l'utilisation d'Internet ou de la télévision.

Les élèves qui surfent sur Internet et jouent à des jeux vidéo pendant plus d'une heure ont tendance à avoir de moins bonnes notes, mais ces résultats ne sont pas significatifs (Tableau (Table4).4). Cependant, des notes nettement inférieures ont été trouvées entre les élèves qui jouent à des jeux vidéo pendant plus d'une heure et leur moyenne générale (GPA, p = 0.019 et 0.009 pour les jeux sur console et Internet, respectivement).

Tableau 4

Performance académique

Les hommes étaient beaucoup plus susceptibles que les femmes de passer plus d'une heure par jour à jouer à des jeux vidéo sur console ou sur Internet (p <0.001 et p = 0.003, respectivement). Vingt hommes ont déclaré jouer à des jeux vidéo plus d'une heure par jour, contre une seule adolescente a déclaré jouer à des jeux vidéo sur Internet pendant plus d'une heure. Il n'y avait pas de relation significative entre le sexe et le temps passé à regarder la télévision ou sur Internet. Nous n'avons pas non plus trouvé d'association significative entre le temps passé sur n'importe quel média et les étudiants qui travaillaient, avaient des parents mariés, recevaient plus de détentions par mois ou faisaient de l'exercice plus fréquemment.

a lieu

Le TDAH chez les enfants et les adolescents a été attribué à des facteurs génétiques et environnementaux [37]. Parmi les influences des médias, seule une utilisation excessive d'Internet serait associée au TDAH. Le diagnostic du TDAH repose sur l'apport des enseignants, des parents et des médecins. Cette étude a révélé une augmentation des symptômes du TDAH et de l'inattention chez les adolescents qui jouent à des jeux vidéo pendant plus d'une heure par jour.

La prévalence du TDAH chez les adolescents serait de 4 – 7% [37,38]. Cette étude a révélé une prévalence de 8.3% basée sur un diagnostic rapporté par un parent. Il n'a pas été possible de déterminer le diagnostic réel de TDAH en se basant uniquement sur les scores bruts du SDRC. Des symptômes plus ou plus graves d'inattention et de comportement du TDAH ont été observés chez des élèves qui ont joué à des jeux vidéo pendant plus d'une heure, mais des études supplémentaires sont nécessaires pour comprendre plus clairement le lien qui existe entre les jeux vidéo et le TDAH. Il n'est pas clair si jouer à des jeux vidéo pendant plus d'une heure entraîne une augmentation des symptômes du TDAH, ou si les adolescents présentant des symptômes du TDAH passent plus de temps sur les jeux vidéo.

Cette étude n'a révélé aucune association entre l'utilisation de jeux vidéo et le comportement oppositionnel ou agressif. Des recherches antérieures ont montré une corrélation positive entre la violence dans les jeux vidéo et le comportement agressif [4,14,20,21]. Il est possible que les jeux vidéo ne conduisent à ce type de comportement que dans des groupes enclins à adopter un comportement violent ou en conjonction avec d'autres formes de violence dans les médias. La puissance de cette étude n’a pas été conçue pour détecter de telles différences, aucune inférence n’est donc possible.

L'effet de l'écoute de la télévision sur l'IMC a été rapporté dans plusieurs études [1,2,5,6]. Nous avons constaté une association significative entre l'augmentation de l'IMC et le fait de regarder la télévision pendant plus d'une heure. Jouer à des jeux vidéo pendant plus d'une heure n'était pas associé à une augmentation de l'IMC. Des études antérieures ont montré une relation significative entre l'IMC et les jeux vidéo chez les populations les plus jeunes [18,19]. Nos résultats suggèrent que cette association pourrait persister jusqu'au début de l'adolescence.

Le temps passé sur Internet n'était pas associé à un IMC accru; une tendance à la baisse de l'IMC a été constatée chez les adolescents qui utilisent Internet pendant plus d'une heure. Nos résultats suggèrent que les recommandations actuelles visant à limiter les heures de télévision et de jeux vidéo pour les enfants devraient être suivies [6].

Les jeux vidéo sur console et sur Internet ont été associés à une augmentation des scores de dépendance mesurés par YIAS-VG. Le YIAS-VG évalue dans quelle mesure les jeux vidéo ont un impact négatif sur différents facteurs sociaux, notamment les activités quotidiennes, les relations, le sommeil et les pensées quotidiennes. L'augmentation des scores YIAS-VG implique que jouer à des jeux vidéo plus d'une heure par jour a un impact négatif sur les relations et l'activité quotidienne. Nous n'avons pas défini de seuil sur le YIAS-VG pour identifier l'utilisation «excessive» de jeux vidéo, mais les scores de notre cohorte n'étaient pas suffisamment élevés pour être considérés comme des preuves de «dépendance à Internet» [13,36].

GPA était plus faible chez ceux qui ont joué aux jeux vidéo pendant plus d'une heure. Même si cette cohorte d'étude avait un GPA global relativement élevé, la différence entre un «A» (moins d'une heure de jeux vidéo) et un «B» (plus d'une heure de jeux vidéo) est un changement significatif de note. Pour les étudiants moins compétents sur le plan académique, cela peut être particulièrement important. Il y avait aussi une tendance à une baisse de l'AMP chez les étudiants qui regardent la télévision pendant plus d'une heure. Une télévision excessive serait associée à de mauvais résultats scolaires [6].

Cette enquête a révélé que jouer à des jeux vidéo sur console et sur Internet pendant plus d'une heure par jour a des effets sociaux et scolaires négatifs chez les adolescents. Cette association ne dépend pas du fait d'être «accro» aux jeux vidéo ou de jouer pendant des périodes excessives. De plus, il n'y avait aucune différence entre jouer à des jeux vidéo sur Internet ou sur un système de console. La nature intensive des jeux vidéo est susceptible de provoquer cette relation temporelle entre les jeux vidéo et les troubles du comportement, que ce soit sur Internet ou sur un système de console.

Plusieurs limites de l’étude existent. Cette comparaison transversale des jeux vidéo et du TDAH ne permet pas d’établir des relations de cause à effet. Par conséquent, il est impossible de dire si les jeux vidéo entraînent une augmentation des symptômes du TDAH ou si les adolescents présentant davantage de symptômes du TDAH ont tendance à passer plus de temps à jouer à des jeux vidéo. Des études prospectives pour examiner cette relation de plus près sont certainement justifiées. La cohorte de sujets n'était pas non plus représentative de tous les groupes. La grande majorité des élèves qui ont répondu à l'enquête étaient des personnes de race blanche, sans drogue ni alcool, avaient épousé leurs parents et avaient de bons résultats scolaires. Ainsi, l'association entre les jeux vidéo et le TDAH dans d'autres cohortes ne peut être déduite. Cette étude a été conçue pour analyser les adolescents qui ont passé plus d’une heure à jouer à des jeux vidéo. Il serait intéressant d'examiner cette dernière cohorte plus en détail afin de déterminer s'il existe une relation linéaire entre le temps passé à jouer à des jeux vidéo et les symptômes du TDAH ou les résultats scolaires, ou s'il existe une autre relation entre ceux qui passent trop de temps à ces activités.

Conclusion

À notre connaissance, il s'agit de la première étude à établir une association entre l'utilisation de jeux vidéo et les symptômes du TDAH chez les adolescents. L'évaluation des facteurs de risque du TDAH implique souvent l'identification de facteurs environnementaux domestiques et académiques. Les relations parentales, les facteurs de développement de la petite enfance (c.-à-d. L'accouchement prématuré) et l'utilisation excessive d'Internet sont associés au TDAH plus tard dans la vie. L'identification de ces facteurs de risque et d'autres facteurs contribuant au TDAH conduira à des stratégies de prévention et de traitement plus rapides.

Annexe A

Annexe B

Tableau 6

ENQUÊTE DE L'UNIVERSITÉ DE VERMONT AUX PARENTS (À remplir par le parent / tuteur le plus impliqué dans les soins / la vie quotidienne de l'élève)

Note de production

Cet article a été modifié après la publication. L’inventaire de dépression de Beck figurait à l’origine à l’annexe A (tableau (Table5),5), mais a été supprimé pour des raisons de droits d'auteur.

Tableau 5

ENQUÊTE AUPRÈS DES ÉTUDIANTS DE L’UNIVERSITÉ DE VERMONT (À compléter individuellement par étudiant)

Remerciements

Nous remercions Diantha Howard pour son aide statistique et Juliette Chan pour son soutien. Nous remercions Linda Barnes et Sarah Smith Conroy pour leur aide.

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