Psychiatrie avant. 2017; 8: 285.
Publié en ligne 2017 Dec 14. est ce que je: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 et Qinghua il1,4,5,6,7,*
Abstract
Les jeux sur Internet sont devenus une activité de loisir de plus en plus répandue. Dans certains cas, un excès de jeu peut entraîner des symptômes de type dépendance et des conséquences aversives que certains peuvent considérer comme des manifestations d’une dépendance comportementale. Bien que l'accord concernant la pathologisation du jeu vidéo excessif ne soit pas encore atteint et peut-être parce que le domaine nécessite davantage de recherche, de nombreux travaux ont examiné les antécédents et les résultats de ce que l'on appelle le trouble du jeu sur Internet (IGD). Dans cet article, nous avons pour objectif de résumer les perspectives et les résultats liés aux processus neurocognitifs qui peuvent sous-tendre l’IGD et de les mapper sur le système triadique qui régit le comportement et la prise de décision, dont les déficits ont été associés à de nombreuses dépendances. les troubles. Ce modèle de système tripartite comprend les trois systèmes cérébraux suivants: (1), le système impulsif, qui médie souvent des comportements rapides, automatiques, inconscients et habituels; (2) le système de réflexion, qui permet de délibérer, de planifier, de prédire les résultats futurs de certains comportements et d’exercer un contrôle inhibiteur; et (3) le système de prise de conscience interoceptif, qui génère un état de manque par la traduction de signaux somatiques en un état subjectif de pulsion. Nous suggérons que la formation et la maintenance de l'IGD puissent être associées à (1) un système hyperactif «impulsif»; (2) un système «réfléchissant» hypoactif, comme exacerbé par (3) un système de conscience interoceptif qui potentialise l'activité du système impulsif et / ou détourne les ressources cognitives axées sur les objectifs nécessaires au fonctionnement normal du système réfléchissant. Sur la base de cette revue, nous proposons des moyens d'améliorer la thérapie et le traitement de l'IGD et de réduire le risque de rechute parmi les populations d'IGD en convalescence.
Introduction
Internet propose une grande variété de jeux vidéo, notamment des jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne (MMORPG), des jeux multijoueurs en ligne (MOBA) et des formes hybrides de jeux en ligne, tels que Overwatch. , qui incluent les éléments de MOBA et de FPS. Le MMORPG est le type de jeu le plus populaire parmi les jeunes adultes et a fait l’objet de nombreuses études IGD (1). Quels que soient la nature et le type de jeu, les jeux vidéo sont susceptibles de créer une dépendance, car ils apportent de fortes récompenses auxquelles il est difficile de résister, et qui sont largement encouragées par les développeurs de jeux vidéo afin de garantir que les joueurs continuent à utiliser leurs jeux (2). Par exemple, ils répondent à divers besoins fonctionnels des utilisateurs, tels que le besoin d'évasion, la réussite de la socialisation et la maîtrise, et sont donc attrayants pour de nombreux jeunes adultes (3).
La recherche a montré que, compte tenu des avantages psychologiques découlant des besoins des jeux vidéo et de l'incapacité de certaines personnes à réguler leurs comportements de recherche de récompense, certains joueurs peuvent présenter des symptômes de dépendance liés aux jeux vidéo et que ces symptômes peuvent produire une gamme de problèmes. effets aversifs chez les enfants (2, 4), jeunes adultes (5, 6) et les employés de l'organisation (7-9). Le concept de trouble du jeu sur Internet (IGD) a été suggéré comme un moyen d'encapsuler cette phénoménologie et ces symptômes. IGD est une dépendance comportementale sur le spectre de la dépendance à Internet. Il peut être défini comme une utilisation persistante et récurrente d’Internet pour participer à des jeux, souvent avec d’autres joueurs, entraînant une déficience cliniquement significative ou une détresse au cours d’une période de 12 (10, 11). De nombreuses études ont utilisé des adaptations ou des dérivés de cette définition, même s'il subsiste une grande confusion quant aux limites de l'IGD et à sa mesure (12). La multiplicité des conceptualisations et des mesures peut contribuer aux différents taux de prévalence estimés dans différentes études; allant de 0.1% à plus de 50% (13).
Dans 2013, la version récemment mise à jour du Manuel de diagnostic et de statistique des troubles mentaux (DSM-5) incluait IGD dans son annexe et suggérait neuf critères pour caractériser ce trouble (10, 11). Ces critères sont:
- préoccupation pour les jeux sur Internet
- symptômes de sevrage d'irritabilité, d'anxiété ou de tristesse
- développement de la tolérance
- tentatives infructueuses de contrôler le comportement
- perte d'intérêt pour d'autres activités
- usage excessif continu malgré la connaissance de problèmes psychosociaux
- tromper les autres en ce qui concerne le temps passé à jouer
- utilisation de ce comportement pour s'échapper ou soulager une humeur négative
- mettre en péril / perdre une relation / un emploi / une opportunité d’éducation significatifs.
Ces critères ont été traditionnellement associés à la dépendance à une substance (14). Les sujets doivent répondre par oui ou par non à des questions telles que «passez-vous beaucoup de temps à penser aux jeux, même lorsque vous ne jouez pas, ou à planifier quand vous pourrez jouer ensuite?»; DSM-5 propose un seuil de cinq critères proposé (15). Néanmoins, la proposition de tels critères et seuils a suscité une multitude de préoccupations concernant leur ambiguïté, le recours à des modèles de toxicomanie d’autres domaines et le recours à des recherches antérieures, qui dans de nombreux cas utilisaient des échantillons non cliniques (12). Par conséquent, beaucoup concluent qu’à l’avenir, nous devons mener davantage de recherches sur l’IGD et / ou mieux synthétiser les études antérieures (16). Ici, nous osons fournir une synthèse des recherches antérieures sur l’IGD, en utilisant un angle très spécifique, un angle neuro-cognitif.
Sur la base de modèles neuro-cognitifs récents de la dépendance (17-20), et les similitudes possibles entre IGD et d’autres dépendances (13, 21-24), nous suggérons que les substrats neuronaux impliqués dans le développement et la maintenance de l’IGD puissent inclure les systèmes cérébraux clés qui régissent le comportement et la prise de décision. Les déficits dans de tels systèmes se sont révélés être associés à un large éventail de dépendances, y compris comportementales (17). En adaptant cette vue, nous affirmons que l’IGD peut être associé à un déséquilibre entre plusieurs systèmes neuronaux interconnectés: (1), un système «impulsif» hyperactif, rapide, automatique et inconscient; il favorise les actions automatiques et habituelles; (2) un système «réfléchissant» hypoactif, lent et délibératif, permet de prévoir les conséquences futures d’un comportement et d’exercer un contrôle inhibiteur; et (3), le système de perception interoceptif, qui traduit les signaux somatiques de bas en haut en un état subjectif de désir, qui à son tour potentialise l'activité du système impulsif et / ou détourne les ressources cognitives nécessaires au fonctionnement normal du système. le système réfléchissant (17). Dans cet article, nous décrivons le lien entre ces trois systèmes neuronaux et l'IGD, ainsi que les preuves qui soutiennent ce modèle tripartite. Nous utilisons cette description pour indiquer des interventions potentielles et des orientations pour des études futures.
Propriétés addictives du jeu sur Internet
La toxicomanie se forme à travers un processus de sensibilisation (25) qui change les comportements d’impulsif à compulsif. À l'instar d'autres troubles de la dépendance axés sur des comportements (par exemple, le jeu), les cas d'IGD développent un état de dépendance sans consommation de substance. Cela peut arriver étant donné les propriétés gratifiantes et immersives des jeux vidéo (26, 27) ainsi que leur capacité à répondre à un large éventail de besoins fonctionnels humains (3). Celles-ci incluent: l'établissement de relations, l'évasion, le besoin d'accomplissement et la maîtrise des mécanismes du jeu. De telles motivations augmentent le temps de jeu et le désir de jouer plus (3), qui sensibilise à son tour le système de récompense du cerveau (28, 29) et peut entraîner des symptômes de dépendance chez les populations vulnérables (30).
Tous les joueurs ne présentent pas des symptômes de dépendance et ne répondent pas aux critères IGD, même s'ils jouent pendant de longues périodes (1). Des recherches ont montré que les traits de personnalité tels que les traits d'évitement, la personnalité schizoïde, une diminution de la maîtrise de soi, du narcissisme et une faible estime de soi sont significativement liés à la IGD (31). Par conséquent, les personnes présentant de tels traits peuvent être plus susceptibles que les autres de présenter une IGD. En outre, des facteurs socio-environnementaux tels que la pression de l’école (32), qui a tendance à être élevé, surtout en Asie de l’Est, pourrait entraîner un taux de prévalence plus élevé des cas d’IGD dans les pays asiatiques (33, 34). Les hommes semblent présenter des taux d'IGD plus élevés que les femmes (35) et cela change lorsque l’accent n’est pas uniquement mis sur les jeux, mais plus généralement sur l’utilisation d’Internet (36). En l'absence de stratégies de prévention et de réduction des méfaits pouvant être suivies par les parents et les éducateurs, les jeunes adultes sont plus susceptibles que les autres de perdre le contrôle du jeu en ligne (3).
Ici, sans négliger l’importance des nombreuses caractéristiques addictives des jeux vidéo, nous soulignons deux propriétés largement négligées que de nombreux jeux vidéo possèdent et peuvent engendrer un comportement addictif, si une personne a des déficits dans les systèmes cérébraux qui régissent la prise de décision:
- (1)Fournir un espace de liberté pour les joueursUn environnement virtuel signifie que les joueurs peuvent réaliser leurs désirs qui ne pourraient pas être satisfaits dans la vie réelle et être, au moins temporairement, d'autres personnes ayant de meilleures qualités [voir, par exemple, la notion de False Online Self dans Réf. (37)]. Ces attributs peuvent être très enrichissants et peuvent expliquer pourquoi les joueurs persistent dans les jeux en ligne malgré des résultats hostiles (38). Par exemple, lors de tels jeux, le rôle joué par un joueur peut facilement détruire et endommager les autres dans le monde virtuel et avoir une forte personnalité dominante, qui peut différer du soi même du joueur. L'espace de jeu peut également être attrayant, car il autorise des niveaux de violence qui ne sont souvent pas abordables dans le monde réel. Beaucoup de jeux sur Internet contiennent des éléments de violence; cette fonctionnalité peut renforcer l’intérêt pour les jeux et les rendre plus enrichissants, en particulier pour les jeunes adultes (39).En plus des fonctionnalités de violence, les jeux sur Internet fournissent également un environnement permettant de satisfaire le désir des joueurs de créer une association, de contester leurs capacités et de commander les autres (40, 41). En d'autres termes, le monde virtuel fournit un endroit pour échapper au stress de la vie réelle et on peut améliorer son état émotionnel en jouant en ligne (3). De plus, de nombreux jeux sur Internet permettent aux joueurs de payer afin d'améliorer la capacité de l'avatar qui les représente [achats dans le jeu, voir, par exemple, la réf. (42)]. Ce processus permet une amélioration rapide et facile par rapport aux tentatives réelles d'améliorer son image et sa personnalité (41). Ainsi, les personnes vulnérables peuvent être aspirées dans le monde virtuel et éviter le monde réel (43). En résumé, le monde virtuel comprend de nombreux éléments qui aident les joueurs à combler les vides de leur vie réelle et à fournir des raccourcis agréables pour la réalisation des aspirations dans un monde de simulation. Ce processus est psychologiquement enrichissant, parfois plus que la vie réelle. Cela peut donc motiver des consommations qui, avec le temps, peuvent se traduire par une contrainte.
- (2)l'anonymatL’anonymat a traditionnellement été conçu comme l’incapacité des autres d’identifier un individu (44). L'anonymat est courant dans de nombreux jeux vidéo dans lesquels les utilisateurs utilisent des pseudonymes pour se décrire. Cela donne aux joueurs de jeux Internet un sentiment de sécurité (faux ou non), ce qui rend l’environnement virtuel très attrayant. Dans de tels environnements, les personnes peuvent présenter des comportements anormaux et être libres de tout jugement direct. Par exemple, les personnes vulnérables peuvent montrer des comportements antisociaux dans les jeux en ligne (45). Ces comportements antisociaux peuvent être liés à une perte de contrôle de l'inhibition (46). En tant que tel, l'environnement de sécurité perçu offert par les fonctions d'anonymat permet aux utilisateurs toxicomanes d'adopter des comportements antisociaux, qui correspondent à leurs déficits en matière de maîtrise de soi. Lorsque la véritable identité de son identité n’est pas révélée, les joueurs anti-sociaux ne doivent pas assumer la responsabilité de leur comportement dans le jeu et suspendre leur jouissance dans l’environnement virtuel (47). Ce besoin réduit d'auto-inhibition est également très attrayant, peut générer de fortes récompenses psychologiques et, en fin de compte, chez les utilisateurs vulnérables, conduire à la transition du jeu habituel au jeu compulsif.
IGD et le système cérébral impulsif (Système 1)
Au cours de la toxicomanie, la sensibilité aux signaux liés à la substance ou au comportement provoquant une dépendance augmente progressivement et les réponses deviennent plus automatiques après une exposition continue à des stimuli de la dépendance (48). Ce processus pourrait facilement transformer les comportements axés sur les objectifs en comportements compulsifs, dans lesquels l'action devient indépendante de la valeur actuelle de l'objectif et aboutit à un comportement impulsif (49). Des recherches antérieures indiquent que l'impulsivité est associée à une recherche accrue de nouveauté et à une mauvaise prise de décision et peut avoir des conséquences négatives telles que des pertes monétaires ou des échecs sociaux; ainsi, il sous-tend le développement et le maintien de la compulsivité de l’Etat (50).
Des études récentes ont montré que le système striatal-cortical est essentiel pour agir prématurément sans prévoyance (51). Ce système comprend le striatum (systèmes dopaminergiques) et l’amygdale, structures clés qui forment le système impulsif et facilitent la recherche de la récompense et la contrainte, par le biais d’une sensibilisation (17). En conséquence, il a été rapporté à plusieurs reprises que l'amygdale était impliquée dans un comportement de prise de risque; une plus faible densité de matière grise dans l'amygdale a été constatée dans de nombreux cas de toxicomanie (52, 53) et peuvent être perçus comme une indication de l’amélioration de l’efficacité du système amygdala-striatal (28, 29).
Les recherches ont également mis en évidence le rôle du système amygdala-striatal dans le développement et la maintenance de l'IGD. Les structures du système impulsif ont changé au cours de la transition des comportements axés sur les objectifs aux comportements compulsifs (54). Par exemple, le jeu excessif des jeux sur Internet était associé à des aspects spécifiques de la plasticité de la structure synaptique dans les deux régions striatales. Une étude par tomographie à émission de positons a révélé que, après une utilisation prolongée d'Internet, le niveau de récepteurs D2 de la dopamine et la quantité de transporteurs disponibles dans les subdivisions du striatum ont été réduits par rapport aux témoins (55, 56). La recherche sur la morphométrie à base de Voxel a suggéré que le jeu Internet fréquent est associé à des volumes plus élevés dans le striatal gauche et le caudé droit par rapport aux joueurs peu fréquents (57, 58), mais l’amygdale bilatérale avait une densité de matière grise plus faible dans les cas d’IGD que chez les témoins (59). De plus, grâce à la répétition de l'expérience de jeu en ligne et à l'exposition à des informations liées au jeu, les joueurs apprennent à associer le jeu à une récompense et deviennent progressivement hypersensibles aux signaux liés au jeu (60). Ce processus peut établir un lien entre les signaux liés au jeu et l’humeur positive, ce qui peut augmenter l’activité dopaminergique et les niveaux de dopamine (61).
De plus, une personne présentant des symptômes d'IGD peut devenir hypersensible aux signaux liés au jeu; c’est-à-dire développer un biais d’attention vers les signaux liés au jeu (62), qui peuvent se manifester sous forme de problèmes tels que la distorsion du temps (63). Le comportement humain est déterminé par deux aspects de la cognition, la cognition implicite, qui comprend l’association de la mémoire et les circonstances de la situation, et la cognition explicite, qui comprend les cognitions aptes à l’introspection et à la prise de décision délibérée (64). Selon le test d'association implicite, utilisé pour évaluer les associations implicites, les joueurs avec IGD ont une réponse implicite de motivation positive à des captures d'écran de jeux (65), y compris en cas de jeux de tir à la première personne et de course (66). Ces résultats indiquent une forte association entre la cognition implicite et le comportement de jeu incontrôlé. La cognition implicite représente non seulement une réponse automatique appétitive à une substance spécifique, mais peut également avoir un impact sur des comportements spécifiques, tels que la lecture de jeux vidéo en ligne. Parce que les cognitions implicites jouent un rôle important dans le comportement de dépendance par la génération de tendances à l'approche automatique, et que ces cognitions sont souvent médiées via Dans le système amygdale-striatal, la modulation de ce système peut être associée à des comportements addictifs (67, 68), y compris l’utilisation présumée addictive et problématique des technologies (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Les études IRMf révèlent également des différences entre l'activité cérébrale du système impulsif des cas présumés d'IGD et de non-IGD. La perfusion de marquage du spin artériel et l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle ont montré des différences au repos: les sujets IGD présentaient un flux sanguin cérébral global significativement plus élevé dans le parahippocampe gauche et l’amygdala (72) et ont révélé une connectivité fonctionnelle réduite avec les circuits fronto-striataux (73, 74). Des études utilisant le paradigme de la réactivité de la réplique ont indiqué une activation plus importante du striatum chez les sujets IGD par rapport aux témoins (26, 75). Ils ont également suggéré des différences fonctionnelles entre les subdivisions striatales dorsale et ventrale. Après avoir présenté des stimuli liés au jeu et des stimuli neutres, l'activité du striatum ventral gauche des cas d'IGD a montré une corrélation négative avec l'état de manque induit par le signal, mais l'activation du striatal dorsal était positivement associée à la durée de l'IGD. De ce fait, la transition du traitement striatal ventral à dorsal des signaux liés à la toxicomanie peut se produire chez les individus IGD (76).
Globalement, jouer en ligne en continu permet de créer une association forte entre la récompense et le schéma de comportement, association qui est principalement véhiculée par le système amygdala-striatal (77) L’affaiblissement de ce système peut être associé aux dépendances en général (17) et spécifiquement IGD (26, 27). La déficience du système impulsif peut être similaire pour toutes les dépendances et comportements problématiques (78). Il n’est donc pas surprenant de constater des anomalies structurelles, fonctionnelles et de connectivité dans ce système dans les cas présumés d’IGD.
IGD et le système cérébral réfléchissant (System 2)
Le système de réflexion peut être conçu comme un contrôleur de la motivation à l'égard de la récompense liée à la dépendance et du comportement impulsif produit par le système impulsif. Le système de réflexion prévoit le résultat du comportement actuel et permet une poursuite plus flexible des objectifs à long terme. Ce système se compose de deux ensembles de systèmes neuronaux: un système «cool» (suscité par des problèmes relativement abstraits et décontextualisés, et fait référence aux opérations de base de la mémoire de travail, à l’inhibition des impulsions prépotentes et au changement d’ensemble mental) et un système «à chaud» (impliqué). déclenchant des états somatiques à partir de la mémoire, des connaissances, de la cognition et activant de nombreuses réponses affectives / émotionnelles (somatiques) qui entrent en conflit ()79).
Des études ont montré que les fonctions exécutives froides dépendent principalement des cortex préfrontal inférieur et dorsolatéral latéraux et du cortex cingulaire antérieur, et qu’elles sont impliquées dans plusieurs types de réactions psychologiques, telles que le basculement entre plusieurs tâches et la mise à jour ou le maintien du travail. Mémoire (79). Contrairement aux fonctions exécutives froides, le cortex orbitofrontal (OFC) et le cortex préfrontal ventromédial (VMPFC) constituent la structure principale des fonctions exécutives chaudes. Ceux-ci sont impliqués dans l'interaction entre les réponses affectives / émotionnelles et les états somatiques qui produisent des signaux globalement positifs ou négatifs liés aux choix comportementaux (79).
Fonction IGD et Hot Executive
La perturbation de la fonction exécutive chaude dans la toxicomanie a été initialement démontrée dans la recherche clinique de populations de patients présentant des lésions dans les régions du lobe frontal. Ces études ont montré que la perturbation de la fonction exécutive à chaud délimite des résultats similaires à ceux obtenus en cas d'atteinte du cortex frontal (80, 81). L’Iowa Gambling Task (IGT) s’applique généralement dans ces études sur la toxicomanie pour examiner les capacités de prise de décision en cas d’ambiguïté (82). Ce paradigme a été présenté comme un outil permettant de mesurer «l’anticipation des risques», qui implique un apprentissage probabiliste. via récompenses et punitions monétaires (83). Les résultats des études IGT ont démontré une capacité de prise de décision réduite par rapport aux contrôles au cours de la tâche; ils montrent également que les cas présumés d'IGD prenaient des décisions plus défavorables et étaient moins performants que des témoins sains (40, 84, 85). Un jeu excessif entraînant des symptômes de type dépendance peut donc être associé à une capacité déficiente à intégrer des expériences émotionnelles / affectives antérieures de récompenses ou de punitions, à motiver et à s'engager dans une inhibition ainsi qu'à déclencher des réponses somatiques.
Selon l'hypothèse du marqueur somatique, la réponse somatique est multidimensionnelle et l'expérience émotionnelle provoquée par la récompense ou la punition dans une situation de prise de décision changerait avec l'état somatique (86). En adaptant cette vue, on peut affirmer que l’IGD peut être associé à une altération des fonctions d’attente et de traitement des récompenses et des punitions. Une étude sur les mécanismes neuronaux sous-jacents à la prise de décision risquée et désavantageuse dans les cas d'IGD a été corroborée par cette étude. Au cours de la tâche de risque analogue au ballonnet (BART), un effet d'interaction significatif entre le niveau de risque et l'activation du cortex préfrontal médial ventral bilatéral a été démontré (87). Une autre étude, utilisant une tâche modifiée d’escompte de délai, a également suggéré que les cas d’IGD préfèrent les options probabilistes ou risquées; il a également montré qu'il existait une corrélation positive entre l'activation du gyrus frontal inférieur et les taux d'actualisation de probabilité (88).
En revanche, les éléments de preuve fournis par les joueurs à la première personne ou Ego-Shooters suggèrent qu’un jeu excessif avec un jeu vidéo peut améliorer les performances avec un IGT par rapport aux contrôles (89), alors que l’expérience des jeux à la première personne ou des jeux Ego-Shooters était positivement corrélée à l’impulsivité et que l’expérience des jeux de stratégie était négativement corrélée à l’impulsivité (85). Une interprétation raisonnable est que les jeux à la première personne ou Ego-Shooters incluent de nombreux éléments violents, susceptibles de réveiller le système impulsif (90, 91). Le type de jeu le plus populaire, le jeu de rôle en ligne multijoueur, peut également contenir des scènes violentes (92). En effet, des études suggèrent une relation entre IGD et agression (91), qui peuvent se manifester par des déficits du système cérébral d’inhibition / de contrôle à chaud. En d'autres termes, après une exposition prolongée à des jeux violents, les cas d'IGD peuvent développer une plus grande agressivité que les sujets en bonne santé, ce qui favoriserait leur intention et leur comportement de prendre des risques (93).
Plusieurs études ont également signalé cette déficience structurelle dans le cortex frontal orbital dans les cas d’IGD. Ces altérations incluent un métabolisme anormal du glucose, une épaisseur corticale anormale et une consistance des fibres de la substance blanche (94-96). De plus, par rapport aux images neutres, les images de jeu ont activé l'OFC, le noyau droit accumbens et le cortex bilatéral antérieur (ACC) (2).26). Ces résultats démontrent que le cortex frontal orbital est impliqué dans la modulation de l'agression réactive; En d'autres termes, le cortex frontal orbital ne parvient pas à «inhiber» l'agression réactive en réponse aux signaux sociaux présents dans l'environnement (97).
Le jeu vidéo, qui le distingue des autres substances et comportements entraînant une dépendance, offre différents types de scènes et d’environnements qui peuvent constamment stimuler l’utilisation, les récompenses, la violence et l’éveil. Cet aspect émotionnel, qui se manifeste surtout dans les jeux violents, peut entraîner des changements d'humeur et perturber l'intégration des intrants émotionnels et cognitifs dans le cortex frontal orbital (98). Ce processus peut également augmenter l'impulsivité, la tendance à prendre des risques et ignorer les effets négatifs tout en recherchant des récompenses supplémentaires. Le comportement antisocial parmi les cas d'IGD suggère une association entre l'agression et le jeu excessif de jeux vidéo violents (99). Dans l’ensemble, le jeu excessif des jeux en ligne peut perturber le système d’administration très chaud de deux manières. Premièrement, le dysfonctionnement du PFC médial ventral a une incidence sur l’évaluation de la valeur des récompenses et des punitions (100). Deuxièmement, les signaux liés au jeu suscitent l’agressivité au niveau de l’humeur, ce qui peut affecter l’intégration des apports émotionnels dans la prise de décision. L’agression influerait sur l’état somatique et, par conséquent, les cas d’IGD développeraient des tendances impulsives se traduisant par des altérations du cortex frontal orbital et l’équilibre induit par les cortex médial orbital et ventral.
Fonction exécutive IGD et Cold
La capacité à supprimer les comportements de réponse automatique et prépuissante est essentielle à la prévention des comportements de dépendance. En conséquence, les cas d'IGD ont montré une diminution du contrôle de l'inhibition dans de nombreuses études (58, 101). La réduction de l'inhibition des réponses prépuissantes peut essentiellement rendre les habitudes d'incitation plus puissantes et les inciter à devenir un système d'habitudes automatique «par défaut» (102). Cela est dû au fait qu'une inhibition de la réponse altérée pourrait conduire à une attribution de saillance anormale en ce qui concerne les indices liés au jeu dans les cas d'IGD.
À travers les paradigmes du stop-signal (102) et tâches aller / non-aller (103), les chercheurs pourraient mesurer la capacité à inhiber la réponse à un avantage sans rapport avec la tâche ou le sujet en cours. Les sujets devaient retenir leur réponse lorsqu'un signal d'arrêt particulier (tâche d'arrêt du signal) ou des stimuli se produisaient (tâches actives / négatives). Les cas d'IGD ont montré une perte de contrôle de l'inhibition pendant qu'ils effectuaient des tâches pertinentes (par exemple, répondre plus rapidement aux images de stimuli qu'aux images neutres et donner plus de réponses fausses que les sujets en bonne santé) (104-107). Des études basées sur la tâche du signal d’arrêt ont donné une image similaire (108, 109). Compte tenu des caractéristiques des jeux en ligne, qui incluent de nombreux stimuli bien conçus (scènes ou images excitantes, par exemple), la tâche spéciale "go / no-go" du jeu vidéo est jugée appropriée pour la recherche sur la dépendance au jeu vidéo.
Les résultats d'études récentes en imagerie cérébrale suggèrent que l'IGD peut être associé à une perturbation des circuits cérébraux impliqués dans l'inhibition de la réponse motrice. Une expérience de jeu excessive est associée à une augmentation de la matière grise dans la formation de l'hippocampe droit, le PFC dorsolatéral et le cervelet bilatéral (110, 111). Des études sur l'état de repos révèlent une diminution de la connectivité fonctionnelle dans le circuit PFC-striatal dans les cas d'IGD (112). En utilisant la tâche aller / non-aller, on a trouvé un cortex cingulaire frontal supérieur droit et antérieur antérieur droit significativement hyperactif au cours d'essais no-go (105). En utilisant des images liées au jeu comme indices, des contrôles sains ont augmenté l’activation du cerveau dans le PFC dorsolatéral droit par rapport aux cas d’IGD (113). De plus, le traitement du bupropion, utilisé au cours des mois 6 dans le traitement des troubles liés aux substances, a réduit les activations pertinentes en réponse aux signaux liés au jeu, dans les cas d'IGD (114). Ces résultats suggèrent des anomalies possibles dans les cas présumés d'IGD en termes de fonction exécutive froide. Ils montrent que le jeu prolongé sensibilise les systèmes cérébraux impulsifs et, lorsqu'il est associé à des déficits du contrôle exécutif (115), il peut être difficile d’inhiber les signaux de jeu prépotents et d’apparaître des symptômes semblables à ceux de la dépendance (116).
Les processus interoceptifs (System 3)
Des recherches antérieures ont suggéré qu’un système interoceptif pouvait moduler l’équilibre entre les systèmes impulsif et réfléchi, et que le déséquilibre exacerbé pouvait contribuer au maintien des dépendances (20). La fonction principale des processus interoceptifs est de détecter les déséquilibres psychologiques et physiques et de transmettre les signaux de réponse sous forme de dégoût, d'appétit, de désir, etc., en tant que moyen de signaler la nécessité de restaurer l'homéostasie. Dans le cas de la dépendance, ce système permet d'anticiper les récompenses en traduisant les signaux sensoriels somatiques en une expérience subjective du désir de se livrer au comportement (117-119). Ce processus dépend principalement de la structure du cortex insulaire bilatéral (120).
L'insula et l'IGD
Des études ont montré que le cortex insulaire joue un rôle important dans la dépendance à la substance et la recherche (121, 122). Cela est dû au fait que la traduction des signaux somatiques en une expérience subjective du besoin insensé accroît la sensibilité aux signaux liés à la dépendance et peut réduire la disponibilité des ressources d’inhibition (118, 120). En effet, l'activation du cortex insulaire a été impliquée dans un large éventail de conditions et de comportements, tels que l'anticipation des résultats futurs concernant les gains monétaires (123) ou des pertes (124). En conséquence, l’épaisseur du cortex insulaire était associée négativement à la réponse à l’exposition à la cigarette (125), alors que des dommages au cortex insulaire pourraient perturber le tabagisme; les fumeurs souffrant de lésions insula cessent de fumer facilement et affichent un taux de cessation du tabagisme plus élevé, soit près du 100 fois plus que celui des fumeurs sans lésions insula (126).
La formation d'une représentation du système interoceptif par l'activation du cortex insulaire est cruciale pour la prise de décision concernant les signaux prépotents (118). Compte tenu de la position du cortex insulaire dans le cerveau, il peut être perçu comme un pont entre le ventromédial et l’OFC et les régions du système impulsif. En tant que tel, il a été suggéré que l'insula agisse comme un connecteur traduisant les signaux somatiques et provoquant des états corporels (118). Le schéma de co-activation entre l’insula et le cortex frontal ventromédial a été révélé au cours du processus de génération de marqueurs somatiques impliquant des jugements de référence (127). En travaillant en tandem avec vmPFC, l'insula pourrait cartographier la relation entre les objets externes et les états sensoriels somatiques internes et invoquer des états corporels.
Des études récentes suggèrent également que l'insula joue un rôle important dans l'IGD. Ils ont révélé une diminution de la connectivité fonctionnelle entre l’insula et les cortex moteur / exécutif (tels que dlPFC, OFC, cortex cingulé) dans les cas d’IGD (128, 129). Cette découverte a révélé des liens faibles entre l'insula et le système réflecteur chez les individus IGD, ce qui pourrait expliquer la perte de contrôle dans de tels cas. En tant que tel, dans les cas d'IGD, on peut présumer que l'insula a des capacités anormales de communiquer avec le système exécutif. Lorsqu’elle a été exposée à des images liées au jeu, l’insula a été activée et l’activation était positivement corrélée à l’envie de jouer autodéclarée stimulée par les images (26, 27). Cela peut révéler que l'insula est liée à la relation entre les signaux gratifiants et le désir impétueux de vivre subjectivement.
Les résultats de la recherche sur la co-activation ont également suggéré une forte association entre l'insula et les systèmes impulsifs et réflexifs; en présence de signaux liés au jeu, des schémas de co-activation ont été observés dans le cortex frontal orbital, l’insula, le cortex cingulaire antérieur et le cortex dorsolatéral (26). Ces résultats confortent l'hypothèse selon laquelle le rôle clé de l'insula est de servir de plaque tournante de la production de l'état de manque par la communication avec des systèmes cérébraux impulsifs et réfléchissants.
L'insula joue également un rôle important dans le développement et le maintien de la dépendance; il intègre les effets interoceptifs de substances ou de comportements addictifs dans la conscience, la mémoire ou les fonctions exécutives (130). À l’appui de ce point de vue, des recherches ont montré que le déficit en inhibition de la réponse est prononcé pendant les périodes de forte motivation à l’absorption de drogues (131) ou boire de l'alcool (132). Ces déficits sont provoqués par l'état subjectif élevé pendant la phase d'abstinence, tandis que les stimuli affectifs liés à la toxicomanie consomment d'énormes ressources de l'attention et entraînent une perturbation du contrôle inhibiteur. Sous une telle surcharge de ressources attentionnelles, l’attraction provoquée par les stimuli peut encourager la rechute et rendre difficile la maîtrise de comportements de dépendance tentants (131, 132). En d’autres termes, les représentations interoceptives à médiation insula ont la capacité de «détourner» les ressources cognitives nécessaires pour exercer un contrôle inhibiteur afin de résister à la tentation de fumer, de consommer de la drogue ou d’utiliser les médias sociaux de manière impulsive (20) en désactivant l’activité du système préfrontal (contrôle / réflexion). L'insula antérieure a des connexions bidirectionnelles à l'amygdale, au striatum ventral et à l'OFC. L'insula intègre l'état interoceptif dans les sentiments conscients et dans les processus décisionnels comportant certains risques et avantages; il présente une diminution de l'épaisseur corticale dans les cas d'IGD (94, 133). Cette anomalie structurelle du système interoceptif peut également nuire à la conscience de soi, ce qui pourrait prendre la forme d'une incapacité à reconnaître une maladie (134). Les jeunes adultes présentant des taux élevés d’IGD présentent souvent des symptômes de dépression, d’anxiété, d’agressivité ou de phobies sociales (135). De tels symptômes peuvent également être associés à un dysfonctionnement de la traduction des signaux interoceptifs émergeant d'états somatiques et émotionnels (136). De plus, les signaux interoceptifs de privation (par exemple, lorsque l’on ne peut pas jouer à un jeu vidéo même s’il le souhaite vivement) peuvent également entraver les capacités métacognitives des toxicomanes (137). Ce degré anormal de dissociation chez les toxicomanes, entre le niveau «objet» et le niveau «méta», soulève la possibilité qu'une mauvaise métacognition conduise à une surveillance et à un ajustement de la prise de décision et de l'action (138). Par conséquent, lorsque le jugement métacognitif devient extrêmement perturbé, la sous-estimation de la gravité de la dépendance peut accentuer la répétition de comportements addictifs.
La vue tripartite qui comprend trois systèmes d’IGD qui se dégagent de cet examen est présentée à la figure Figure11.
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Dans cet article, nous avons passé en revue les processus neurocognitifs pouvant être à la base d'une IGD présumée. Ceci est important car de nombreux jeunes adultes (mais pas tous) perdent la capacité de résister à la récompense et au plaisir procurés par les mondes des jeux virtuels. En d'autres termes, pour certains gros joueurs, il est impossible de résister à des récompenses irréelles, malgré des pertes monétaires, sociales et de performances grandissantes qui entraînent des conséquences négatives personnelles, familiales, financières, professionnelles et juridiques. Nous soutenons que cette perte de contrôle appelée IGD peut être sous-desservie par un réseau tripartite de systèmes cérébraux.
L’examen que nous présentons dans le présent document suggère en particulier que l’engagement continu dans le jeu vidéo dans les cas d’IGD peut s’expliquer par une réponse motivationnelle automatique accrue dirigée contre les comportements liés au jeu, associée à une efficacité réduite du contrôle des impulsions et des processus auto-réfléchissants. ce déséquilibre peut encore être accentué par des processus de conscience interoceptifs anormaux. Cette vision tripartite des systèmes cérébraux impliqués dans les troubles de la dépendance (20) telle qu’elle s’applique ici aux cas d’IGD, a reçu un appui dans diverses études; bien que de telles études aient généralement fourni une vue décousue des trois systèmes impliqués. Ils montrent spécifiquement que l'échec de la maîtrise de soi est associé à un dysfonctionnement des systèmes cérébraux impulsifs et réflexifs (fonctionnellement et structurellement) et que ce dysfonctionnement peut être régulé par une activité insulaire, dont le dysfonctionnement peut accentuer le déséquilibre entre les processus cérébraux réflexifs et impulsifs. . La traduction des signaux interoceptifs dans l'insula a perturbé cet équilibre en modifiant les états somatiques provoqués par des stimuli liés à la dépendance (signaux de jeu vidéo dans notre cas). De plus, une déficience du système de conscience interoceptive amène souvent les cas d’IGD à ignorer les effets négatifs d’un jeu excessif. Cela augmente la probabilité de rechute dans les cas d'IGD. Dans l’ensemble, les jeux en ligne offrent de nombreux avantages aux utilisateurs et peuvent avoir des effets positifs sur de nombreux enfants (139). Cependant, ces mêmes avantages peuvent exploiter les déficits cérébraux des systèmes cérébraux impulsifs, réflectifs et interceptifs et créer des dysfonctionnements dans l'apprentissage, la motivation, une évaluation de la saillance d'un stimulus lié au jeu vidéo, à un point tel que l'individu vulnérable développe une dépendance -comme des symptômes en relation avec le jeu vidéo.
Des recherches antérieures ont proposé plusieurs modèles d’IGD, qui sont également conformes au cadre que nous présentons ici, mais mettent l’accent sur différentes approches ou ignorent les processus de prise de conscience interoceptifs. Davis (140) ont fait valoir qu’il existait des différences entre l’utilisation Internet pathologique généralisée (GIU) et l’utilisation spécifique d’Internet (SIU) et ont suggéré un modèle de comportement cognitif pour expliquer ces différences. Selon ce modèle, la cognition mésadaptée de l'environnement externe entraîne une série de réponses internes telles que des émotions négatives et augmente l'utilisation d'applications spécifiques enrichissantes sur Internet (par exemple, les jeux en ligne, la pornographie). Ce modèle appuie les hypothèses de notre modèle, car ils font tous deux allusion à l'idée que des cognitions mésadaptées peuvent sous-tendre l'IGD. notre modèle indique les régions du cerveau susceptibles de participer au développement et au maintien de telles cognitions.
Sur la base de cette recherche, des modèles neurocognitifs ont été développés et soulignent l’importance de la fonction exécutive au sein de l’UES (18). Ces chevauchements avec les régions que nous avons discutées: le VMPFC et le PFC latéral dorsolatéral seraient vraisemblablement impliqués dans le développement et la maintenance de l’utilisation addictive d’applications Internet. Encore une fois, ce modèle recoupe certains aspects de notre modèle, mais notre modèle met davantage l'accent sur les processus de sensibilisation interoceptifs. De même, Dong et Potenza (141) a proposé un modèle de comportement cognitif pour l'IGD. Le modèle contient trois domaines cognitifs clés de l'IGD: motivation et recherche de récompense, contrôle du comportement et contrôle de l'exécutif, et prise de décision liée aux conséquences négatives à long terme des choix comportementaux actuels. Ce modèle souligne également l'importance de rechercher la motivation et l'état de manque, et suggère que l'état de besoin peut contribuer au processus IGD. Ceci est similaire à notre modèle en termes de composants mais ne se concentre pas spécifiquement sur les régions impliquées dans la génération du besoin. De même, un modèle de processus appelé Exécution personne-affectivité-cognition (I-PACE) suggère que la dépendance peut résulter d'une exposition croissante à des indices liés à la dépendance et peut impliquer des déficits dans les domaines personnel, affectif, cognitif et d'exécution. Ce modèle est également aligné sur notre modèle neurocognitif, car les domaines personnel, affectif, cognitif et d'exécution peuvent être mappés sur la vue tripartite que nous présentons.
Selon notre revue des études neuro-cognitives, le dysfonctionnement de la structure cérébrale et des activations qui sous-servent l’IGD pourrait être similaire à celui-ci dans les cas de toxicomanie liée à la substance et au comportement. La dégradation des processus impulsifs et réflexifs a montré que l’IGD partage des mécanismes communs avec les dépendances aux substances. Ils ont montré qu'un jeu excessif prolongé peut être associé à des anomalies structurelles et de connectivité dans les régions du cerveau concernées. Fait important, de telles études suggèrent des moyens de traiter l'IGD; bien que de telles approches devraient être examinées plus en détail dans les recherches futures. Premièrement, plusieurs études suggèrent que le bupropion pourrait réduire le besoin impérieux de jeux vidéo (114, 142). Cela peut constituer une option thérapeutique viable, mais les recherches futures devraient examiner son efficacité compte tenu des différents profils de comorbidité plausibles dans les cas d'IGD.
Deuxièmement, la thérapie cognitivo-comportementale a été la plus largement utilisée pour le traitement de l'IGD. Il vise à modérer les processus impulsifs ou à renforcer les ressources de réflexion de manière à ce que les cas d'IGD apprennent à mieux gérer leur incapacité à résister aux jeux. Par exemple, après avoir reconnu l’inadéquation de leur comportement, les cas d’IGD peuvent apprendre à ajuster leurs schémas comportementaux et leurs choix (143). De telles approches devraient également être étudiées plus en détail, d'autant plus qu'elles supposent des régions du cerveau préfrontal relativement intactes. Cela semble être le cas dans les niveaux de dépendance légers à moyens (28, 69), mais dans les cas graves d’IGD, il peut exister des anomalies dans les régions préfrontales qui ne permettent pas une thérapie cognitivo-comportementale réussie. Cette idée mérite des recherches futures.
Contributions d'auteur
LW, OT, AB et QH étaient responsables de la conception et de la conception de l'étude; LW et SZ ont rédigé la première version du document. SZ, OT et QH ont également contribué à la rédaction du document. LW, SZ, OT, AB et QH ont procédé à la révision critique de l'article. Tous les auteurs ont donné leur approbation finale à l'article.
Déclaration de conflit d'intérêts
Les auteurs déclarent que la recherche a été menée en l'absence de toute relation commerciale ou financière pouvant être interprétée comme un conflit d'intérêts potentiel.
Notes
Le financement. QH a bénéficié de subventions de recherche de la part de la Fondation nationale des sciences naturelles de Chine (31400959), du programme d’entreprenariat et d’innovation destiné aux universitaires rentrés de Chongqing (cx2017049), de fonds de recherche fondamentaux pour les universités centrales (SWU1509422, 15XDSKD004), de fonds de recherche ouverts de la clé Laboratoire de santé mentale, Institut de psychologie, Académie chinoise des sciences (KLMH2015G01), et fonds du programme de recherche du Centre d'innovation collaborative pour l'évaluation de la qualité de l'éducation de base à l'Université normale de Beijing (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016AXXUMX- 2).
Bibliographie