(L) Chez les adolescents, de fortes amitiés peuvent atténuer la dépression associée aux jeux vidéo excessifs (2017).

12 janvier 2017

Les adolescents qui jouent à des jeux vidéo plus de quatre heures par jour souffrent de symptômes de dépression, mais l'utilisation fréquente des médias sociaux et de la messagerie instantanée pourrait atténuer les symptômes de dépendance au jeu chez ces adolescents, selon une nouvelle étude menée par la Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health.

Les résultats, dont la publication est prévue dans le numéro de mars 2017 du journal Ordinateurs en comportement humain, suggèrent que si le jeu intensif, en particulier chez les garçons, peut être perçu comme un signal d’avertissement pour les parents, tous ceux qui jouent plusieurs heures par jour ne risquent pas de développer des problèmes liés au jeu. Les chercheurs disent que certains des inconvénients du jeu peuvent être compensés par ceux qui sont socialement engagés, en ligne ou dans la vie réelle avec des amis. En fait, selon les chercheurs, les garçons qui entretiennent des liens d'amitié de grande qualité semblent immunisés contre la dépression liée à l'utilisation intensive de jeux vidéo.

Les chercheurs ont déclaré que les résultats pourraient informer des organisations telles que l'Organisation mondiale de la santé et l'American Psychiatric Association qui ont proposé de faire du trouble du jeu sur Internet un trouble comparable à celui de la toxicomanie et du jeu pathologique.

«Bien que jouer à des jeux vidéo pendant quatre heures par jour puisse être un comportement inquiétant, tous ceux qui le font ne risquent pas de développer des symptômes de dépendance ou de dépression», déclare Michelle Colder Carras, PhD, chercheuse postdoctorale au Département de Santé mentale à l'école Bloomberg. «Si ces adolescents jouent à des jeux avec leurs amis ou discutent régulièrement avec leurs amis en ligne pendant qu'ils jouent, cela pourrait faire partie d'un modèle de développement parfaitement normal. Nous ne devons pas supposer qu'ils ont tous un problème. »

Colder Carras et ses collègues ont analysé les données 2009-2012 de l'étude annuelle Monitor Internet and Youth, une enquête en milieu scolaire auprès de près de 10,000 XNUMX adolescents à travers les Pays-Bas. Les chercheurs ont demandé aux adolescents à quelle fréquence ils jouent à des jeux vidéo, utilisent les médias sociaux et la messagerie instantanée, ainsi que leurs amitiés. L'enquête a également demandé aux adolescents de répondre à des questions sur les comportements addictifs, notamment s'ils ont le sentiment de pouvoir arrêter de jouer s'ils le souhaitent et s'ils deviennent irritables s'ils ne jouent pas. Alors que seuls les adolescents néerlandais ont participé à l'enquête, Colder Carras et ses collègues estiment que les réponses seraient probablement similaires chez les adolescents d'autres pays développés tels que les États-Unis.

En effectuant leur analyse statistique, les chercheurs se sont concentrés sur de nombreux sous-ensembles de répondants, notamment les gros joueurs qui ont également signalé des interactions sociales en ligne fréquentes et ceux qui ne le faisaient pas. Ils ont constaté que les symptômes de dépendance aux jeux vidéo dépendaient non seulement du jeu, mais également de niveaux de communication en ligne simultanés et que les personnes socialement actives en ligne signalaient moins de symptômes de dépendance aux jeux. Tous les sous-groupes de joueurs lourds présentaient des symptômes plus dépressifs, mais les garçons qui n'étaient pas très sociaux en ligne affichaient davantage de solitude et d'anxiété, quelle que soit la qualité de leurs amitiés. Les filles qui jouent beaucoup mais qui sont également très actives dans les environnements sociaux en ligne ont moins de solitude et d’anxiété sociale, mais ont également moins d’estime de soi.

Internet Gaming Disorder a été proposé pour une étude plus approfondie dans l'édition la plus récente du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5), connu sous le nom de bible de l'American Psychiatric Association. Des questions subsistent sur la meilleure façon de distinguer les joueurs engagés - qui présentent moins de symptômes de problèmes de dépendance et de dépression - des joueurs problématiques, ou de ceux qui ont une perte de contrôle sur le jeu associée à des problèmes qui entraînent un préjudice ou une détresse importants.

Bien sûr, dit Colder Carras, la plupart des adolescents qui ont déclaré jouer à des jeux vidéo quatre heures ou plus par jour ont signalé des symptômes dépressifs, reflétant peut-être des problèmes nécessitant un traitement. Mais il ne faut pas supposer que tous ces adolescents ont un trouble lié au jeu qui doit être traité. Les parents et les cliniciens doivent examiner les raisons sous-jacentes pour lesquelles les adolescents jouent à tant de jeux vidéo.

«Nos découvertes ouvrent l'idée que jouer à beaucoup de jeux vidéo peut faire partie d'une vie sociale active. Au lieu de nous préoccuper du jeu, nous devrions nous concentrer sur ceux qui n'ont pas non plus de vie sociale ou qui ont d'autres problèmes », dit-elle. «Plutôt que de voir beaucoup de jeux vidéo jouer et de s'inquiéter que cela reflète des problèmes liés au jeu, les parents et les cliniciens devraient déterminer si ces adolescents ont également des amitiés de haute qualité. Il se peut simplement qu'ils aient de bons amis avec qui ils aiment passer du temps et jouer à des jeux vidéo. Ce n’est probablement pas une équation inquiétante. »

Elle explique qu'une des clés consiste à rechercher les raisons pour lesquelles l'adolescent passe tant d'heures derrière une console ou un ordinateur. Est-ce parce que l'adolescent est trop déprimé pour faire face au monde réel et utilise le jeu pour tenter de s'affranchir de la solitude? Ou les jeux sont-ils un moyen de socialiser et de créer des liens avec les autres, en personne ou par le biais de jeux en ligne interactifs?

Colder Carras dit que si les adolescents plus âgés peuvent généralement reconnaître que leur utilisation d'Internet est problématique, les plus jeunes peuvent avoir besoin d'aide pour tout mettre en perspective et recevoir des outils sur la façon de gérer les problèmes potentiels liés au jeu qui pourraient survenir.

«Le jeu vidéo dans un monde hyperconnecté: une étude transversale des jeux lourds, des symptômes de jeu problématiques et de la socialisation en ligne chez les adolescents» a été écrit par Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue et Tamar Mendelson. Les institutions collaboratrices comprennent l'IVO Addiction Research Institute et l'Université de Tilburg aux Pays-Bas, l'imec-MICT-Université de Gand en Belgique et la Johns Hopkins University School of Medicine.


Source de l'histoire:

Matériaux fourni par École de santé publique Bloomberg de Johns HopkinsRemarque: Le contenu peut être modifié pour le style et la longueur.


Référence du journal:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Les jeux vidéo dans un monde hyperconnecté: étude transversale sur le jeu intensif, les symptômes de jeu problématiques et la socialisation en ligne chez les adolescentsOrdinateurs en comportement humain, 2017 ; 68 : 472 DOI : 10.1016 / j.chb.2016.11.060