(L) Les jeux vidéo stimulent l'attention visuelle mais réduisent le contrôle des impulsions (2013)

Les jeux vidéo stimulent l'attention visuelle mais réduisent le contrôle des impulsions

Une personne jouant à un jeu vidéo de tir à la première personne comme Halo ou Unreal Tournament doit prendre des décisions rapidement. Il s'avère que cette prise de décision rapide améliore les compétences visuelles du joueur mais a un coût, selon de nouvelles recherches: réduire la capacité de la personne à inhiber un comportement impulsif. Cette réduction de ce que l'on appelle le «contrôle exécutif proactif» semble être une autre façon dont les jeux vidéo violents peuvent augmenter les comportements agressifs.

«Nous pensons que tout jeu qui nécessite le même type de réponse rapide que dans la plupart des jeux de tir à la première personne peut produire des effets similaires sur le contrôle exécutif proactif, quel que soit le contenu violent», déclare Craig Anderson, directeur du Center for the Study of Violence à Université d'État de l'Iowa. «Cependant, c'est assez spéculatif», prévient-il. Mais ce qui n'est pas si spéculatif, c'est le corpus croissant de recherches qui relie les jeux vidéo violents - et dans une certaine mesure, le temps total à l'écran - aux problèmes liés à l'attention et, en fin de compte, à l'agression.

La capacité des gens à passer outre les impulsions agressives dépend en grande partie d'une bonne capacité de contrôle exécutif, comme cela sera présenté lors d'un symposium lors de la réunion annuelle de l'American Psychological Association (APA) à Honolulu. Et les psychologues sociaux examinent comment divers facteurs - y compris l'exposition aux médias, la colère et l'alcool - affectent cette capacité. Deux types de processus de contrôle cognitif jouent un rôle important: proactif et réactif. «Le contrôle cognitif proactif implique de garder l'information active dans la mémoire à court terme pour une utilisation dans des jugements ultérieurs, une sorte de préparation de tâches», explique Anderson. «Le contrôle réactif est davantage un type de résolution de décision juste à temps.»

Dans trois nouvelles études non publiées, Anderson et ses collègues ont constaté que jouer à des jeux vidéo d'action était associé à de meilleures capacités d'attention visuospatiale, mais aussi à un contrôle cognitif proactif réduit. «Ces études sont les premières à établir un lien entre le jeu vidéo violent et les effets bénéfiques et nocifs de la même étude», explique Anderson.

Dans l'une des études, l'équipe d'Anderson avait des participants - dont aucun n'était un joueur assidu - soit jouer au jeu vidéo rapide et violent Unreal Tournament (2004), au jeu lent Sims 2, ou rien pendant 10 sessions, chacune 50 minutes pendant 11 semaines. Son équipe a testé le contrôle cognitif proactif et l'attention visuelle des participants avant et après le jeu vidéo. Ils ont constaté une diminution marquée du contrôle cognitif proactif parmi les joueurs de jeux d'action par rapport aux joueurs Sims ou aux joueurs non-joueurs. Dans le même temps, les compétences d'attention visuelle des joueurs d'action ont considérablement augmenté.

Dans une autre étude, Anderson et Edward Swing, également de l’Iowa State University, ont évalué les habitudes de télévision et de jeu vidéo des utilisateurs de 422 afin d’examiner de plus près les liens entre le temps passé devant un écran, les problèmes d’attention et l’agression. Conformément aux recherches antérieures dans ce domaine, ils ont constaté que l'exposition totale aux médias et l'exposition violente aux médias contribuaient directement aux problèmes d'attention. L'exposition aux médias violents était directement associée à une plus grande agressivité et à la colère / hostilité, tandis que l'exposition totale aux médias n'était pas significativement reliée à l'agression ou à la colère / hostilité.

Les analyses ont porté sur l'agression préméditée et impulsive. «L'agression impulsive, par définition, est un comportement agressif qui se produit automatiquement, ou presque automatiquement, sans aucune preuve d'inhibition ou de réflexion sur l'opportunité de le faire», dit Anderson. Ils ont trouvé des liens significatifs entre les deux types d'agression et les problèmes d'attention, bien que le lien entre l'attention et l'agression préméditée soit plus faible que le lien entre l'attention et l'agression impulsive. «Cela est théoriquement cohérent avec l'idée que les problèmes d'attention interfèrent avec la capacité des gens à inhiber un comportement impulsif inapproprié», dit Anderson.

La plupart des supports d'écran - télévision, films, jeux vidéo - sont rapides et entraînent essentiellement le cerveau à réagir rapidement aux changements rapides d'images et de sons, dit Anderson. Les jeux vidéo violents, en particulier, sont conçus pour exiger une réponse rapide aux changements sur l'écran. «Ce que ces médias au rythme rapide ne parviennent pas à entraîner, c'est inhiber la première réponse presque automatique», dit-il. «C'est l'essence du TDA, du TDAH et des mesures de l'impulsivité», dit-il, «c'est pourquoi les problèmes d'attention sont plus fortement liés à l'agression impulsive qu'à la préméditation

 

 

 

En savoir plus : Anderson préside le symposium "Avancées attentionnelles et cognitives dans la compréhension de la colère et de la régulation de la colère», Qui fait partie de la programmation de la Société pour la personnalité et la psychologie sociale (SPSP) lors de la réunion de l'APA.

 

Fourni par Société pour la personnalité et la psychologie sociale