Que la passion soit avec vous: Le potentiel addictif des jeux de cartes à collectionner, des miniatures et des dés de l'univers Star Wars (2018)

J Behav Addict. 11 sept. 2018 : 1-10. doi : 10.1556/2006.7.2018.73

Calvo F 1,2 , Carbonell X 2 , Oberst U 2 , Fuster H 3.

Abstract

Contexte et objectifs Ces dernières années, nous avons été témoins d'un intérêt croissant de la recherche pour les addictions comportementales et les comportements agréables qui génèrent un certain inconfort chez les personnes qui s'y engagent. L'objectif de cette étude était d'évaluer si les utilisateurs de jeux de cartes à collectionner, de miniatures et de dés des Star Wars Universe Games (SWUG) peuvent également présenter des critères d'addiction et si la présence de ces critères est liée à des variables démographiques, au jeu habitudes et autres variables. Méthodes Les joueurs de SWUG ont été contactés par le biais de chats de jeu spécialisés, et 218 d'entre eux ont complété l'échelle des troubles du jeu sur Internet - forme courte (IGDS-SF9), une échelle qui évalue la motivation à s'engager dans le jeu (Massively Multiplayer Online Motivations Scale) -Esteem Questionnaire, le Diener Satisfaction with Life Scale, et une question pour l'auto-évaluation de la dépendance. Résultats Les principaux facteurs prédictifs des symptômes de dépendance étaient la motivation à rechercher la dissociation et (négativement) l'estime de soi. Les utilisateurs consacrent plus significativement des heures indirectes au jeu (réflexion sur le jeu, préparation du matériel, etc.) qu'à la pratique réelle. Aucun participant ne pouvait être considéré comme ayant une dépendance pathologique, car personne n'a obtenu un score supérieur au seuil provisoire de l'IGDS-SF9. Discussion et conclusions Malgré le fait que de nombreux joueurs se considéraient comme «dépendants» et que certains présentaient divers problèmes économiques et familiaux liés à leur activité, il a été constaté que jouer à ces jeux ne pouvait être assimilé à un véritable comportement addictif, car aucun joueur n'avait de scores supérieurs à la point de coupure. Cette constatation contribue aux discussions actuelles sur la tendance à surestimer les comportements plaisants excessifs.

MOTS-CLÉS : Trouble du jeu vidéo sur Internet ; jeux analogiques ; addictions comportementales ; jeux vidéo ; motivations à jouer ; estime de soi

PMID: 30203694

DOI : 10.1556/2006.7.2018.73